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  1. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

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  4. SamPey

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/09/2021 in tutte le aree

  1. Gruttag Trovarsi davanti al bestione, alla sua stessa altezza, fece temere il nano di avere a che fare con qualcuno al di sopra delle proprie capacità, nonostante le braccia robuste da traghettatore e la naturale vigoria che era stata l'orgoglio di mamma Grilde alla sua nascita. Non lo aveva visto combattere e questo lo rendeva un avversario molto temibile. Ogni pesce ha la sua esca, ma si può procedere a tentativi solo quando ha le dimensioni di una trota, altrimenti si finisce a far da cena! In ogni caso, si prese qualche momento per studiarlo, girando in tondo vicino al limite del campo di lotta. Era comunuque tempo guadagnato verso lo scadere del tempo limite. Era evidente però che anche l'avversario stesse facendo lo stesso. Non poteva lasciargli oltre l'iniziativa. Si scagliò con tutta la propria forza ed irruenza, ma l'avversario riuscì ad evitare danni. Con le distanze ormai accorciate, non c'era più ragione di esitare. I due si scambiarono alcuni colpi, possenti, apparentemente reggendo entrambi l'urto altrettanto bene. Anche il colpo portato al lottatore, finito a terra per una manovra maldestra, ebbe ugual inutile risultato. Gruttag decise di non provare più a colpirlo. Un pescatore sa che un pesce troppo grande e forte per la canna e per la fiocina può essere comunque catturato, a spingerlo nella rete o su una secca. Con la sua statura inferiore, il nano si lanciò più volte a testa bassa verso le ginocchia dell'omone, più volte ricavandone d'essere usato in guisa di grancassa da lui, con i pugni che insistevano a tentare di ammorbidirgli la schiena. Insistendo con caparbietà in quella manovra, finalmente ebbe successo. Sollevato dal suolo, l'avversario non potè più contare sull'aiuto delle gambe ben piantate e fu per lui inevitabile rovesciarsi malamente oltre le corde. "Sì! Per la barba di mio nonno! Ho vinto!" Gruttag esultava, ringalluzzito dalla prova che aveva appena superato, certo di aver battuto anche il malocchio oltre al normale omuncolo che si trovava al suolo un metro sotto di lui. Il sorriso successivo invece nacque al pensiero del premio. Non ci aveva sperato, ma adesso già assaporava il piacere di spenderlo in birra... o forse di accantonarlo per comprarsi la barca... o piuttosto metà e metà. Si volse all'imbonitore, esibendo il palmo aperto. "Esigo quel che è mio perché mi spetta, damerino."
    3 punti
  2. Se il materiale resta compatibile non vedo nessuno scandalo, in fondo nel 2024 la 5e avrà 10 anni, una revisione è plausibile. Per quanto riguarda i contenuti c'è solo da aspettare per giudicare. Sulla questione Tasha, io in primis non sono un fan della regola opzionale sulle stat, però c'è da dire che quel manuale è fuori da quanto? 2 anni? Non mi sembra che abbia rovinato il gioco
    3 punti
  3. Provo a dare un'idea alternativa a questa idea random, così come è stata definita. Essendo il party intenzionato a manipolare le azioni del regno agendo nell'ombra, immagino il gruppo e i personaggi nascano già con questa idea in mente, o almeno uno di loro sia portato ad agire in questo modo, con sotterfugi e inganni, già dall'inizio (creazione PG). Quindi, considerando che siano disponibili tutti i manuali ufficiali rilasciati, questo PG potrebbe essere un: changeling, che come tratto razziale ha shapechanger (come i doppleganger) e può mantenere la nuova forma finché non sceglie diversamente o muore; warlock del grande antico, che dona l'incantesimo detect thoughts, così da poter scoprire i segreti degli altri, e, tramite il patto della catena e la supplica voice of the chain master, può comunicare a distanza con gli altri membri del gruppo.
    2 punti
  4. Molto peggio! E aspetta che sappia che state bighellonando 😛
    2 punti
  5. Ok, ma permetti che mi paia quantomeno una mossa bislacca sventolare davanti alle quinte che stai buttando via tempo a lavorare non su un manuale ma su due nuove ambientazioni "che forse escono e forse no" quando hai i F.R che definirli un pelo incompleti è essere buoni e c'è ancora un sacco di gente che aspetta che si degnino di (ri)tradurre roba già uscita in inglese da eoni (che era pure pronta a uscire in ita) slittata più volte per fisime, beghe legali e risoluzioni di contratto varie?😉
    2 punti
  6. DM @SamPey Hortan sospira, dubbioso, e prova a guardare il fratello, che alza le spalle. "E va bene! Te le porto! Ma sappi che se quando tornate gli affari andranno male, ti infilzo con uno spiedo e ti cuocio a fuoco lento!" Nel mentre, fa ritorno anche Aelech con gli acquisti. Tutti
    2 punti
  7. A inizio anno prossimo la WotC farà uscire un set di tre manuali per coloro che sono interessati alle espansioni regolistiche per D&D 5E. Durante l'evento D&D Celebration 2021 degli scorsi giorni, la Wizards of the Coast ha annunciato che il 25 Gennaio 2022 uscirà un nuovo set regalo di manuali per D&D 5E, simile per certi versi al Set Regalo dei Manuali Base già esistente, dal nome Rules Expansion Gift Set. Questo nuovo set consisterà di 3 manuali e comprenderà più nello specifico dei manuali che espandono le regole e le opzioni per il gioco. I manuali in questione saranno la Xanathar's Guide to Everything, il Tasha's Cauldron of Everything e un nuovo manuale inedito intitolato Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse. Quest'ultimo è una raccolta e revisione dei mostri apparsi negli anni sui vari manuali ed avventure di D&D 5E, presentati con una nuova veste grafica per i blocchi delle statistiche, delle revisioni per rendere l'uso e la consultazione più facili, nonché delle nuove illustrazioni. I mostri saranno slegati dalle ambientazioni per renderli più facili da inserire in una qualsiasi campagna. Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse conterrà 250 mostri e 30 nuove razze giocabili e sarà disponibile in vendita separatamente più avanti nel corso del 2022. Il set regalo conterrà i 3 manuali (disponibili anche in una versione alt-cover, diversa da quella già esistente ne caso della Xanathar's Guide to Everything e del Tasha's Cauldron of Everything) e uno schermo del DM, il tutto racchiuso in un cofanetto. Visualizza articolo completo
    2 punti
  8. L'idea dell'aria mi piace moltissimo! Per la terra vorrei evitare un labirinto perché comunque sono già in una stanza delimitata dalle pareti. Diciamo che l'idea è: superata la prova otterrete una pietra dell'elemento della stanza che vi permetterà di accedere alla stanza successiva. Sì, piace moltissimo anche a me!
    2 punti
  9. Avevo ragione ad essere preoccupato per Fondazione. Non è lontanamente nemmeno come le mie aspettative più basse. Sono uscite due puntate, finora, nelle quali, a parte il gender swap di ben 3 personaggi principali, ma che alla fine non voglio nemmeno affrontare dato che è il problema minore, sono riusciti a inserire cose come (sono spoiler, non enormi, se avete letto qualcosa di alcuni sapete già, e non rovinano la visione, gli spoiler relativi alla storia non li metto, ma consiglio di leggere solo a chi a visto le puntate) Ho un principio di nerdragne che spero passi scrivendo. Capiamoci, la serie pare fatta molto bene, scenografie, dialoghi e costruzione del plot è interessante e anche bella, il problema è che 1) non c'entra un cavolo con i libri. E questo mi crea problemi perchè non riesco a seguire la storia, non mi interessa, cerco sempre di capire la relazione con il libro, che non c'è. 2) Ancora una volta non si trova lo spirito di Asimov. Non vorrei arrivare a ipotizzare che c'era più Asimov in io robot con la visione parziale della legge 0. Insomma, sono deluso e un po' incazzato. Se riuscirò a interpretare il tutto come "liberamente ispirato a" e godermela andrò avanti, altrimenti per me Foundation finisce qui.
    2 punti
  10. Nel 2024 D&D compirà ufficialmente 50 anni e la Wizards of the Coast pare avere in serbo delle grosse novità per celebrare questa pietra miliare, sia per i prossimi anni che per il 2024. Nel corso dell'evento D&D Celebration 2021, svoltosi nei giorni scorsi, sono trapelate le prime notizie ed anteprime in merito. Nel corso di un panel intitolato The Future of D&D condotto da Elle Osili-Wood e in cui erano ospiti Ray Winninger, Liz Schuh, Chris Perkins, e Jeremy Crawford si è parlato di ciò che accadrà in D&D nei prossimi anni e sono state condivise molte informazioni interessanti: D&D Sta Esplorando il Multiverso Dopo che quest'anno è stato rilasciato un manuale su Ravenloft vedremo nel corso del 2022 il ritorno di grandi ambientazioni classiche di D&D, entrambe in nuovo formato di prodotto mai usato prima in D&D 5E. Sempre nel 2022 avremo anche un piccolo cameo di un'altra ambientazione classica. Inoltre nel 2023 vedremo il ritorno di una ulteriore ambientazione classica sotto forma di un altro prodotto. Stanno inoltre venendo create due ambientazioni completamente nuove, che al momento sono in fase di sviluppo e test, ma che non è detto verranno effettivamente pubblicate. Un Nuovo Approccio a D&D La WotC ha intenzione di mantenere un occhio di riguardo verso i nuovi giocatori e i nuovi stili di gioco (ad esempio in The WIld Beyond the Witchlight è possibile seguire un approccio che evita del tutto il combattimento) e cercherà di impostare un approccio che renda più facilmente fruibili i prodotti (come ad esempio il tracciato interno della storia per The Wild Beyond the Witchlight). Inoltre stanno sperimentando con nuovi formati fisici per i prodotti, qualcosa che vada oltre i manuali a copertina rigida e i boxed set. In futuro ci saranno sicuramente altre antologie di avventure. Prossimamente sarà pubblicato un post sul blog ufficiale di D&D che entrerà più nel dettaglio. Il 50° Anniversario Per il 2024 sarà rilasciata una nuova versione dei manuali base di D&D 5E, con tutta una serie di modifiche ed aggiornamenti. Saranno perfettamente compatibili con il regolamento attuale e si baseranno sui sondaggi passati e futuri. Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse sarà un'occasione per dare uno sguardo al nuovo approccio ai manuali che vedremo in questa nuova versione dei manuali base. Saranno inoltre disponibili delle nuove esperienze nell'arena digitale.
    1 punto
  11. Dipende tutto da quanti hanno risposto "si" e quanti "no". Se in un sondaggio chiedono "vuoi l'opzione A, B, o C?", e le risposte sono 30% A, 60% B, e 10% C, è ovvio che la Wizard fà B; non è che non ascolta quelli che vogliono A o C, è solo che la maggioranza dei giocatori vuole B, e quindi per guadagnare di più l'azienda fà B.
    1 punto
  12. sicuramente puntare al massimo e' utile per mille motivi ovvi.. sta di fatto che i talenti sono molto forti sopratutto combinati. se per te a livello psicologico, di gioco o quel che e' ( magari la campagna finisce prima del 20) allora datti delle priorità. tu sai che ti servono questi 2 talenti : polearm master e sentinel. se sei umano al primo livello 1 di loro gia lo avrai... valuta tu se magari vuoi prima aumentare le carateristiche ... sentinel e' un talento anti caster principalmente..magari a seconda di come gioca il master posticipi o anticipi il talento... se vuoi multicassare con il guerriero... ti consiglierei comunque di farlo dopo aver preso l'essenziale del paladino e di prendere solo 3 livelli. se lo vorrai prendere potrai coprire il malus di greater weapon fighter, usi il dado ispirazione per colmare il -5 e ottenere in cambio +10 al danno ... ma onestamente... non fai prima a cosumare uno slot da paladino con punizione divina ? ti direi a sto punto evita sto talento ( visto che vuoi anche incrementare le caratteristiche) al massimo punta a multiclassare con il samurai che come azione bonus attachi con vantaggio e haia zione impetuosa.in combo con elven accuracy ( se scegli l' elfo o mezzelfo) tiri 2 volte i riti con vantaggio... ma ripeto se vuoi prima la forza a 20 non ha senso consigliarti tutti sti talenti.... in ogni caso se vuoi multiclassare per avere azione impetuosa prendi con il pala almeno i primi 5 livelli, poi ne prendi 3 da guerriero e non andre oltre , ricorda che ti servono gli slot per fare tanti danni piu slot hai piu d8 tireri quindi onestamente se devi multiclassare solo per azione impetuosa ... non so .... nel caso volessi fare un pala/bard o pala/sorcerer pala/ rogue bisogna cambiare un po' tutta la struttura di base. in primis bisogna cambiare il concept e del paladino devi solo prendere 2 livelli , giusto per avere punizione divina. vai di destrezza e carisma. usi gli slot dello stregone per esempio per sfruttare la punizione divina che da manuale chiede il consumo di uno slot generico e non dello slot del paladino. fai 2 pala e poi tutto bardo, collegio delle lame . usi l'ispirazione bardica per aumentare danno e Ca a te stesso, hai incantesimi da bardo ( sarai meno tank ma piu support) e userai i tuoi slot per fare danni con punizione divina. con il pala/ sorcerer stessa storia tanti incantesimi e tanti slot , hai i punti stregone , se vai in corpo a corpo usi gli slot e i punti stregone per fare male al prossimo... inoltre sei uno stregone . usando il ladro sottoclasse spadaccino prendi i primi tre livelli e poi avanzi da paladino puro perderai pero' ul concept iniziare , sarai piu tuttofare e non un tank o cmq un caster da corpo a orpo ,non potrai usare la lancia ( ti consiglierei stocco e scudo) , quindi non potrai sfruttare la combo di talenti... dipende da te secondo me se ho capito come il tuo master voglia giocare ... rimani nella tua idea iniziale. sappi che le build melee polearm master + sentinel sono famose nel meta per essere rotte... mettici che quando applichi i talenti fai un boost assurdo di danni con punizione divina, fai attacchi di opportunità, interrompi il movimento dei nemici a portata.. direi monoclasse paladino degli antichi armato di lancia e scudo con questi due talenti , con gli incantesimi extra che ti da la classe con la lancia che e' a portata , con i talenti e con punizione divina picchi come un frabbro blocchi la gente , ti curi, curi gli altri, usi roba del manuale del giocatore e i multiclasse e nessuno ti puo' dire nulla... se vuoi essere fedele alla tua idea di partenza fai cosi ... dopo aver preso al primo livello polearm master prendi quando lo ritieni opportuno sentinel e buon divertimento XD
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  13. Va benissmo. Non voglio insistere sul multiclasse ma non ci trovo nulla di male a multiclassare tipo un paladino con uno spadaccino, guerriero o con un bardo, non e' che l' unico multiclasse possibile e' con hexblade... anzi... daro per scontato che non multiclasserai , e va comunque benissimo va bene... deduco quindi che vuoi una build di forza, non do consigli su come mettere le caratteristiche. dai priorità a forza e carisma e per il resto vedi tu... per questioni di praticità vai di Umano variante che da talento bonus ( puoi chedere anche il custom lineage se il tuo master concede il contenuto di tasha, sarebbe razza custom hai solo +2 a una caratteristica, un talento bonus, scurovisione o una skill e basta) pero' fallo umano se non hai particolari pretese. I talenti sono sempre gli stessi.. ( mi sembra di ripetermi come un disco rotto XD ) Polearm master lo prendi al primo livello. il talento funziona con alabarde falcioni e lance. al livello 4 o quando vorrai prendi sentinel se te la senti piu avanti intorno al livello 8 prendi greater weapon fighting ma se vuoi usare lo scudo e non avendo modo di cprire il malus -5 per aggiungere + 10 danni non credo ti convenga ( hai la punizione quindi evita) il circolo degli antichi di flevour mi pace un sacco , una via di mezzo tra un guardiano della foresta e link di the legend of zelda XD il giuramento degli antichi , inoltre per tankare ce lo vedo benissimo. se vuoi optare per razze elfiche ovviamente ritarderai l'acquisizione dei talenti pero' in compenso a seconda dell' elfo che scegli oltre ai privilegi di classe sviziosi potresti prendere Elven accuracy in tal caso prendi polearm master al 4 ( prima non puoi ) poi prendi elven accuracy e poi sentinel sappi che tutto quello che ti sto consigliando comunque ( a parte la razza custom di tasha ) e' tutta toba da manuale del giocatore. ovviamente se hai altre idee spiegati meglio si potrebbe fare anche un paladino piu agile ( non necesariamente multiclassando) magari con la doppia scimitarra elfica presente su eberron. spero di esserti stato utile 😄
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  14. Il master ci ha chiesto personaggi di allineamento buono. Ho scelto il giuramento degli antichi e per questioni di coerenza con il giuramento non mi é consentito servire un'arma dello Shadowfell. Insomma non posso fare questo multiclasse. Usiamo il sistema di acquisto dei punti. Sono l'unico combattente puro. Quindi sono il tank del party. Partiremo di primo e mi sarebbe piaciuto un paladino che combatte con lancia e scudo. Ho dubbi sulla razza, o umano o mezzelfo? Il bg e cavaliere dell'ordine (cavaliere dell'unicorno). È improbabile che supereremo il 14-16, sempre se ci arriva vivo il personaggio
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  15. Secondo me la maggior parte dei cambiamenti di questa revisione sara' nelle meccaniche player-facing, invece che quelle del DM o nelle statistiche dei mostri. Secondo me ci classi e sottoclassi con meccaniche riviste, ma non credo ci saranno grossi cambiamenti nelle statistiche dei mostri (se non allineamento opzionale e cose cosi').
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  16. Simulacro? Slot di 7° livello (meglio della tua seconda opzione), può copiare qualunque umanoide o bestia, lo si può comandare vocalmente, dura finché non viene dissolto... Unici contro che mi vengono in mente sono il tempo di lancio piuttosto lungo (12 h) e forse il costo delle componenti materiali
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  17. io mi aspetto che Aelech arrivi con gli incensi, la trattativa era ben avviata! Stavo aspettando per ruolare parte in cui arrivi a mani vuote 😄
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  18. Snapjaw vi guida per la palude, e sulle prime pensate che tale guida sia superflua. Il percorso è ben segnalato dai glifi che avete già adocchiato in precedenza, e perdersi è impossibile. Tuttavia il lucertoloide vi fa fermare, nascondere, acquattare e aspettare in più momenti, e sebbene inizialmente pensate sia tutta scena, presto notate segni di bestie pericolose, ragni giganti, coccodrilli di palude, piccole truppe di bullywug che pattugliano la zona. Dopo un giorno e mezzo di cammino senza un incontro indesiderato, potete ritenervi soddisfatti dell'accordo fatto. Giungete infatti al castello Naeritar, un edificio grosso, almeno tre piani, che nonostante la palude e l'abbandono in cui versa, è strutturalmente integro. Snapjaw vi fa nascondere alle spalle di un grosso recinto fatto di solidi tronchi alti un metro e mezzo dal terreno. "Qui teniamo i nostri bei lucertoloni. Belle beshtie!" Vi dice soddisfatto Snapjaw.
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  19. Capitano Roderick Barrington Sala da pranzo
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  20. Sì sì, per questo parlavo di fare un giro di gioco libero, informi i tuoi compagni con quello che vuoi raccontare e poi avanzo. Facciamo che li ha commissionati ad Aelech, e li hai presi insieme al resto.
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  21. Volete aggiungere spessore e profondità ai vostri scenari senza per questo complicarvi la vita a tener traccia degli spostamenti di ogni singolo mostro o nemico? The Alexandrian ci offre uno strumento formidabile per la gestione in tempo reale di scenari complessi e di moltitudini di avversari. L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti Articolo di Justin Alexander del 12 Maggio 2016 Una delle cose fantastiche di uno scenario localizzato ben eseguito è che ogni area dotata di legenda è "protetta da firewall" rispetto alle altre aree: di solito il DM deve solo processare e gestire un singolo blocco di materiale (l'area in cui ci si trova attualmente) finché i PG non si muoveranno nella prossima area (a questo punto il DM può semplicemente guardare il nuovo blocco di materiale). Questo fattore rende gli scenari localizzati molto semplici da gestire, specialmente se la legenda è organizzata bene, perché tutto ciò che ci serve è proprio lì, a portata di mano. Il lato negativo di questo approccio, però, è che offre scenari statici. Il firewall funziona in due direzioni: mette un limite alla quantità di informazioni che un DM deve processare in un dato momento, ma in effetti isola ogni blocco di contenuto. Per di più, dato che normalmente i PG hanno il potere di decidere di spostarsi in un'altra area, questo approccio garantisce ai giocatori un controllo quasi totale sull'andamento dello scenario (che non solo provoca una certa monotonia, ma può anche creare tutta una serie di problemi collaterali, come "la giornata di avventura da un quarto d'ora"). Quello che serve è un elemento dinamico. A volte possiamo ottenerlo con qualche trucchetto (stanze che si muovono e simili). Anche gli incontri casuali funzionano bene, specialmente quelli che seguono un programma regolare e aggressivo. Nel mondo ideale, tuttavia, ci piacerebbe che il luogo prendesse vita in una maniera naturale così da permettere una certa profondità strategica. Vorremmo che l'ogre nell'Area 20 chiami aiuto e che i goblin nell'Area 21 lo sentano e accorrano. Questo sembra abbastanza facile. Possiamo semplicemente spostare lo sguardo dall'Area 20 e notare che ci sono dei goblin nell'Area 21. Le cose si complicano quando ci sono, per dire, sette o otto luighi a portata di orecchio. E si complicano ancora di più se ci imbattiamo in quelle sezioni della mappa in cui numeri non sequenziali si ammassano gli uni sugli altri: Quest'area da Il Tempio del Male Elementale, ad esempio, costringe a spostarsi avanti e indietro nel modulo pubblicato tra 8 pagine diverse. A questo punto stiamo provando a destreggiarci tra un sacco di informazioni diverse, e probabilmente abbiamo perso quasi tutti i vantaggi offerti dal "firewall" della legenda del luogo. E questo è un esempio anche abbastanza semplice: cosa succede quando suona l'allarme e l'intero complesso si mobilita per dare la caccia ai PG? Per esempio, ecco la mappa da Secrets of the Slavers Stockade: Questa è una struttura fortificata con delle guardie addestrate e un catena di comando ben definita. Se qualcuno attaccasse la palizzata, ci aspetteremmo una risposta ben coordinata. Ma per poter gestire questa risposta, un DM dovrebbe poter gestire fluidamente le informazioni contenute praticamente in tutti e trentacinque i luoghi dotati di legenda. È impossibile. Liste Degli Avversari La soluzione consiste nel separare gli occupanti di un luogo dalla legenda del luogo: se possono muoversi da un'area all'altra, allora non vanno inseriti nella legenda di un'area specifica. Possiamo ottenere questo risultato usando una lista degli avversari (con una mappa di Dyson Logos come riferimento): 2 Orchi Guardie Area 1 (camuffati da umani) 4 Orchi Comuni Area 2 (giocano a dadi al pozzo) 4 Orchi Guardie Area 3 6 Orchi Guardie Area 4* 2 Goblin Stallieri Area 8 4 Orchi Comuni + 4 Orchi Guardie Area 9 (ubriachi) Capitano Gnarltooth Area 9 o Area 16 Luogotenente Uggtusk Area 11 (giorno) o Area 15 (notte) 2 Orchi Guardie + 8 Orchi Comuni Area 14 Strappaocchi (Orco Mago) Area 18 (80%) o Area 6 (20%) Cerchia di Strappaocchi: 3 Orchi Apprendisti (con Strappaocchi) Agitadita (Orco Mago) Area 20* 4 Guardie del Caravanserraglio Area 21 Lady Starhuo Area 23 Fratello Jameston Area 25 4 Guardie del Caravanserraglio Area 25 (ferite) Questo aumenta la complessità di gestione dello scenario, ma non è una crescita esponenziale come quella che abbiamo incontrato nella gestione di Slavers Stockade. Il DM non deve più guardare la legenda del luogo in cui ci si trova, ma piuttosto che provare a incrociare in una sola volta i dati di trentacinque luoghi dotati di legenda, può limitarsi a guardare semplicemente la legenda dell'area in cui ci si trova e la lista degli avversari. Due blocchi contenuti di informazioni ben organizzate al posto di una moltitudine. Il mattone su cui posa la lista degli avversari è il GRUPPO D'AZIONE. In generale, non ci interessa tenere traccia di ogni singolo goblin individualmente, quindi li raggruppiamo insieme per gestirli più facilmente. (Anche se alcuni dei nostri gruppi d'azione saranno composti da un solo individuo.) Nella maggior parte dei casi, un gruppo d'azione è composto da tutti gli avversari che si trovano in un luogo. In alcuni casi, tuttavia, potremmo voler dividere un grosso gruppo in unità più contenute. Possiamo ragionare in termini prettamente utilitaristici: ci sembra verosimile che un gruppo possa dividersi e agire in maniera indipendente? Allora dovrebbero essere due gruppi d'azione. (Per esempio, se abbiamo venti orchi che si riposano in una caserma, potremmo volerli dividere in quattro gruppi da cinque orchi così che possano dividersi ed essere mandati a fare la guardia in diverse aree della struttura.) Per facilità di uso e di consultazione, possiamo anche ETICHETTARE e/o NUMERARE ogni gruppo. Un'etichetta è utile principalmente come parola chiave e come promemoria: se sulla nostra lista degli avversari compaiono una "Squadra della Morte" e una "Ronda Perimetrale" saranno un utile promemoria di come ciascun gruppo si comporterà e reagirà. Potrebbe essere utile anche preparare una scheda con le statistiche della Squadra della Morte e una della Ronda Perimetrale: quando i PG incontreranno uno di questi gruppi d'azione, prendiamo semplicemente la scheda con le statistiche corrispondente. Numerare i gruppi d'azione può facilitare il tenere traccia di dove si trovino durante il gioco: Stendiamo la mappa dell'avventura come una tovaglietta davanti a noi. Prendiamo dei segnalini numerati e piazziamoli sulla mappa nel "luogo di partenza", uno per ogni gruppo d'azione. Siamo pronti a gestire gli avversari in tempo reale. Semplicemente muoviamoli nella mappa come richiesto dalla situazione. (Nota: i segnalini numerati si trovano facilmente a prezzi molto bassi. È anche molto semplice farseli da soli, stampando i numeri e incollandoli su rondelle di metallo, monetine da due centesimi o roba simile.) Opzioni Delle Liste Degli Avversari In aggiunta alle funzionalità di base della lista degli avversari, ci sono un altro paio di abbellimenti che possiamo usare per migliorarla. AREE VARIABILI. I personaggi sulla lista non devono essere limitati a una singola area. Il proprietario del club potrebbe essere nel suo ufficio, o potrebbe essere al piano terra. Un mago potrebbe stare studiando in libreria, o lavorando nel suo laboratorio. Un orco sergente potrebbe aggirarsi negli alloggiamenti dei suoi sottoposti. Ci sono diversi modi di gestire queste situazioni: Area 21 o Area 40: questo approccio elenca semplicemente le opzioni e lascia al DM il compito di elaborare i dati. (O magari gli avversari saranno nell'area con cui i PG interagiscono o esplorano per prima.) Area 21 (40%) o Area 40 (60%): si possono usare le percentuali per stabilire in maniera casuale la posizione del gruppo. Area 21 (giorno) o Area 40 (notte): la posizione del gruppo potrebbe dipendere dalle circostanze attuali (e queste condizioni possono essere elencate tra parentesi). Una divisione giorno/notte la uso frequentemente. Una cosa da tenere a mente è che spesso possiamo simulare le attività di una struttura senza bisogno di complicare la lista. Ad esempio, se i buttafuori di una discoteca fanno turni di lavoro da otto ore a rotazione, non c'è bisogno che includiamo tutti e tre i turni nella nostra lista. Parlando in termini di funzionalità, la discoteca ha un unico buttafuori (anche se il nome di quel buttafuori potrebbe essere diverso a seconda del momento della giornata in cui i PG si fanno vivi). TIPOLOGIE DI GRUPPI D'AZIONE: mi sono reso conto che ci sono quattro tipi diversi di gruppi d'azione, definiti in base al loro comportamento. Pattuglie: le pattuglie compiono circuiti regolari all'interno di un luogo. Si indicano annotando il loro percorso nella legenda (Pattuglia, Area 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1). Trovo che in alcuni casi sia utile creare una "Lista delle Pattuglie" separata (se ci sono varie pattuglie o se il loro percorso è particolarmente intricato per qualche ragione). Mobili: il tipico gruppo d'azione. Vengono inseriti nella legenda di uno specifico luogo, ma generalmente sono disposti e in grado di reagire alle attività dei PG. Prevalentemente Stazionari: ci sono alcuni gruppi d'azione che difficilmente lasceranno l'area a cui sono assegnati. Questo potrebbe essere conseguenza di una scelta da parte loro (per una ragione qualsiasi non reagiscono quando viene dato l'allarme) oppure no (sono lupi mannari rinchiusi in una cella). Un'altra tipologia che si trova spesso sono gli avversari che tendono un'imboscata. Ciononostante esiste la possibilità che questi gruppi d'azione diventino attivi (in genere perché qualcuno è andato a recuperarli). Perciò io li includo nella lista degli avversari, ma evidenzio la voce relativa per distinguerli dagli altri elementi più attivi. Stazionari: questi avversari non lasceranno mai il luogo in cui si trovano. Di conseguenza, questi avversari NON sono inclusi nella lista e compaiono invece nella legenda della location. (Dal momento che si potranno incontrare soltanto nella loro location, non c'è ragione di affollare la lista con essi.) Questa tipologia può comprendere creature che siano letteralmente immobili, quelle che sono semplicemente disinteressate nei confronti del resto del complesso, o creature che sono bloccate finché i PG non le disturbano (a questo punto, se non vengono sconfitte immediatamente, potreste aggiungerle alla lista). Queste distinzioni, specialmente quella tra Prevalentemente Stazionari e Stazionari, hanno uno scopo puramente pratico. Non rappresentano una verità profonda e universale del mondo di gioco. Pensiamo a come vogliamo usare un certo tipo di avversari durante il gioco e classifichiamoli di conseguenza. (Se poi verrà fuori che ci siamo sbagliati, è abbastanza semplice ignorare la classificazione, giusto?) NOTE/NOTE A PIÈ DI PAGINA: possiamo inserire delle note come terza colonna della lista, o possiamo usare delle note a piè di pagina per aggiungere informazioni aggiuntive o riferimenti incrociati. Queste possono includere: Avversari che indossano uno specifico oggetto o equipaggiamento. (Questo è utile quando abbiamo una manciata di cattivi diversi che usano tutti lo stesso blocco statistiche, ma solo alcuni di loro, o uno solo, indossano X,Y o Z. In alternativa possiamo certamente elencare lo/gli oggetto/i nel loro blocco statistiche.) Brevi annotazioni tattiche. (Roba del tipo "può essere evocato telepaticamente dal mind flayer" o "tendenzialmente aspetta di poter lanciare un'imboscata" o "può vedere attraverso i muri".) Se un avversario è stato classificato come Prevalentemente Stazionario, il motivo per cui è stato classificato in quel modo (addormentato, in agguato, indifferente, ecc.). Altre note relative alle loro attività (trasformato per sembrare un prigioniero, gioca a poker, sta torturando Sebastian, ecc.) In genere uso una colonna di note se le annotazioni sono abbastanza brevi da stare in una linea. Uso le note a piè di pagina per le cose più lunghe. Liste Multiple È anche possibile preparare liste multiple per un singolo luogo. Spesso trovo utile preparare una lista per il Giorno e una per la Notte. Gli status Normale e Allerta sono altrettanto comuni, ma possiamo usare qualsiasi altra divisione simile che sia sensata per il luogo. Vale la pena prepare liste multiple solo se il luogo cambia radicalmente. Se le differenze sono minori o limitate ad una manciata di personaggio, possiamo usare dei condizionali per i singoli gruppi d'azione. È solo nel momento in cui i condizionali diventano sufficientemente complessi che dobbiamo passare alle liste multiple. Aggiornare La Lista Un altro enorme vantaggio dell'uso di una lista degli avversari è che possiamo facilmente aggiornarne un luogo via via che i cattivi vengono uccisi, rimpiazzati o riassegnati senza bisogno di rivedere l'intera legenda. (Questa separazione dei PNG dal luogo è il motivo per cui uso la lista anche se ci sono solo una manciata di personaggi.) Questo può essere enormemente utile in una campagna open table (o in qualsiasi altro tipo di campagna) in cui ci interessa poter rivisitare un luogo: con pochi o nessun cambiamento alla legenda del luogo, possiamo dotarla rapidamente di nuovi avversari. Per avere degli esempi di gioco, date un'occhiata a (Re-)Running the Megadungeon, Juggling Scenario Hooks in a Sandbox, e Prepping Scenario Timelines. (Leggendoli con la tecnica della lista degli avversari bene in mente, dovreste essere in grado di vedere subito quanto diventino semplici gli aggiornamenti.) Lista Semplice Non sempre abbiamo bisogno di una lista con tutti i crismi. Per dei complessi piccoli, molto attivi, con un numero circoscritto di abitanti (una mezza dozzina o giù di lì) potremmo essere in grado di elencare semplicemente questi abitanti e improvvisare dove si trovino e cosa stiano facendo quando i PG si fanno vivi. (Io dico che è semplice, ma in realtà richiede una discreta capacità di improvvisazione per gestirlo a modo.) Uso quasi sempre questa tecnica quando c'è una magione (o un simile luogo abitato) occupato da un certo numero di persone diverse. Cercare di programmarne la vita quotidiana significa un sacco di complessità per un risultato che non è comunque realistico. In questi casi può funzionare anche un approccio ibrido: ad esempio, ciascun personaggio potrebbe avere un luogo di default in cui si trova più spesso (la camera da letto? L'ufficio?) e una percentuale di possibilità che si trovi invece "da qualche altra parte nella casa" (e possiamo inventarcelo al momento). Adattare I Moduli Pubblicati È incredibilmente facile usare la tecnica della lista degli avversari con gli scenari pubblicati: semplicemente, diamo una scorsa al modulo e facciamo un elenco del i luoghi a cui ciascun occupante è assegnato. Ta-da! Abbiamo finito. Ignoriamo gli avversari che compaiono sulla lista quando li troviamo nella legenda. Consiglio: dato che tutti i mostri faranno la loro comparsa nella legenda pubblicata, potrebbe essere utile includere una lista separata di mostri Stazionari nella stessa pagina della lista degli avversari. Lo scopo è quello di capire in fretta quando dovremmo comunque usare il mostro elencato nell'incontro. Nebbia di Guerra Uno degli errori in cui un DM può imbattersi quando usa una lista degli avversari è fare in modo che tutti quelli che si trovano nel dungeon si precipitino immediatamente contro i PG. A volte questo è il risultato logico delle azioni dei PG e questo va benone (impareranno presto ad avere un approccio che non provochi questa situazione e impareranno a ritirarsi e riorganizzarsi se questo dovesse accadere.) Ma dovremmo tenere a mente la nebbia di guerra: anche se i PG attaccano un gruppo d'azione, non significa necessariamente che tutti quanti si accorgano immediatamente di cosa sta succedendo. E anche se viene dato l'allarme, alcuni gruppi d'azione potrebbero essere assegnati a proteggere altre aree o più semplicemente non hanno idea di dove esattamente abbia luogo la crisi. La lista degli avversari vi da l'opportunità di interpretare l'intera struttura. Perciò sfruttiamo questa possibilità. Dato che stiamo parlando di avversari che si precipitano contro i PG, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a Revisiting Encounter Design: se stiamo usando una lista degli avversari attiva, dobbiamo ricordarci che gruppi d'azione multipli possono finire per unirsi in un unico incontro. Se abbiamo progettato i nostri incontri perché si svolgano sul filo del rasoio tra la vita e la morte, forse dovremmo rivedere il nostro approccio. (How To Use Published 3rd Edition Modules potrebbe essere altrettanto utile.) Limiti Della Lista C'è chiaramente un limite pratico ad un lista degli avversari: una volta che avremo un numero sufficientemente alto di gruppi d'azione, diventa difficile gestirli. Come linea di massima, penso che quel numero si aggiri tra i 15 e i 20 (e quando mi spingo a 25, ho raggiunto il mio limite). La vostra esperienza potrebbe essere diversa. I complessi più grandi possono essere divisi in sezioni più piccole per renderle più gestibili. (I diversi livelli di un dungeon sono un esempio ovvio, se tra i vari livelli ci sono movimenti limitati degli abitanti. Potremmo anche decidere di gestire questo moderato traffico tra livelli con un tiro per gli incontri casuali.) Ma se questo non funziona, questo è il momento in cui passo da un "complesso vivo" (con una lista degli avversari in cui gestisco le azioni dei PNG in tempo reale) all'utilizzo di tabelle per gli incontri casuali per simulare la vita del complesso. Bisogna anche ricordare che la lista degli avversari è una tecnica per luighi dove i cattivi sono attivi. Non tutti i dungeon hanno bisogno di una lista. A volte sfondiamo la porta di tombe polverose che sono giaciute indisturbate per secoli e abbiamo solo noi stessi da incolpare, quando svegliamo gli orrori occulti che contengono. La varietà è la chiave. (Un altro esempio dal mio tavolo da gioco è il Labirinto di Bloodpool: c'era un numero limitato di pattuglie mostruose nel labirinto, ma il focus dello scenario era di percorrere il labirinto e i suoi molti pericoli immobili. Perciò, ho deciso di gestire le pattuglie usando una tabella per gli incontri casuali piuttosto che provare a tenerne traccia in tempo reale.) Conclusioni Considero la lista degli avversari la mia "arma segreta" più potente come DM. Mi permette di gestire scenari dinamici di una notevole complessità su campi di battaglia, che possono facilmente essere sparsi per dozzine di aree, con una relativa semplicità che mi lascia con sufficiente capacità cerebrale da poter gestire vari blocchi di statistiche e tattiche astute. Potrete anche rendervi conto che, una volta che i giocatori si saranno acclimatati alla maggiore profondità offerta da questi scenari, cresceranno con la sfida e risponderanno con notevole creatività strategica sia in combattimento che fuori. E tutto questo si auto alimenterà, interrompendo per sempre il ritmo equilibrato del dungeoncrawling in stile "sfondo la porta a calci". Le liste degli avversari sono anche un ottimo modo per gestire missioni furtive, rapine e missioni sotto copertura. La vita e il movimento di un complesso vivace sbloccherà una ricca varietà di esperienze di gioco nuove, terrà i giocatori sulle spine e li inserirà profondamente nella trama del mondo di gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters Visualizza articolo completo
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  22. Più che Ravenloft al massimo era il reboot di Ravenloft o Ravenloft in stile universi paralleli della Marvel (il che potrebbe aver anche una logica se non lo si chiamasse Ravenloft). Poi, siccome qualcuno se n'è accorto, J.C e Perkins se ne son usciti con quella sciocchezza del "canon che non esiste" perché al solito a loro torna comodo così. Con simili presupposti non ha neanche senso celebrarlo il 50° Visto il precedente sopra non lo so. Da una lato ho la curiosità di veder fin dove riescono a stravolgerle come nulla fosse. Dall'altro sento di non averne proprio bisogno e penso che sarebbe più sensato far uscire altra roba per i F.R e concentrarsi sulle due nuove. Fiducia in WotC ai minimi storici. Spero che l'ultima frase sia una tua congettura in base alle poche info trapelate, perchè se hanno detto davvero una cosa tipo "guardate, ne abbiamo altre due però forse le cestiniamo o ce le teniamo noi" è abbastanza surreale. Hhm, che sia una versione moderna di questo? https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Forgotten_Realms_Interactive_Atlas Mi sembra un pò l'ennesimo annuncio di WotC sulla scoperta dell'acqua calda, ma se non altro è apprezzabile il tentativo di spiegare ai novizi davvero interessati al gdr che D&D non è più solo eumate da qualche decennio. Guardo il soffitto, ho una vaga idea di dove si andrà a parare, ma taccio. 😄
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  23. Sì, facciamo 250 monete d'oro. Se volete possiamo reputare la cosa 'poco interessante' a livello di 'gameplay', facciamo che l'avete direttamente rivenduto a questa simpatica gnoma delle rocce piena di marchingegni strani che continua a masticare tabacco e che prende il cofanetto come uno splendido porta tabacco. Prendete le pozioni (scalatevi i soldi relativi) e riprendete la marcia. Per il relitto ci vogliono 3 giorni di marcia di nuovo, sto gestendo le tempistiche dei giorni per star dietro a tutto. Per me possiamo anche direttamente passare a quando arrivate al relitto, sempre per la stessa logica di 'interesse'. Questa logica fiction-first di blades in the dark ammetto mi stia piacendo parecchio 😁
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  24. @Daimadoshi85 io ho scritto sopra cosa compro, prendo anche il clockwork amulet. (In totale mi rimangono 61 Mo). Appena riesco faccio il post dove vado da tutti a parlare. Per la gnoma come preferisci, ci sta andarci per rivendere la roba (250 Mo/4 giusto?) Quanto ci vuole ad andare al relitto?
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  25. Peccato non avere un personaggio offensivo Da giocatore mi avrebbe fatto piacere parteciparvi.
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  26. Sì sì, stavo proponendo io una competizione in realtà 😜
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  27. Durante l'evento D&D Celebration 2021 degli scorsi giorni, la Wizards of the Coast ha annunciato che il 25 Gennaio 2022 uscirà un nuovo set regalo di manuali per D&D 5E, simile per certi versi al Set Regalo dei Manuali Base già esistente, dal nome Rules Expansion Gift Set. Questo nuovo set consisterà di 3 manuali e comprenderà più nello specifico dei manuali che espandono le regole e le opzioni per il gioco. I manuali in questione saranno la Xanathar's Guide to Everything, il Tasha's Cauldron of Everything e un nuovo manuale inedito intitolato Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse. Quest'ultimo è una raccolta e revisione dei mostri apparsi negli anni sui vari manuali ed avventure di D&D 5E, presentati con una nuova veste grafica per i blocchi delle statistiche, delle revisioni per rendere l'uso e la consultazione più facili, nonché delle nuove illustrazioni. I mostri saranno slegati dalle ambientazioni per renderli più facili da inserire in una qualsiasi campagna. Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse conterrà 250 mostri e 30 nuove razze giocabili e sarà disponibile in vendita separatamente più avanti nel corso del 2022. Il set regalo conterrà i 3 manuali (disponibili anche in una versione alt-cover, diversa da quella già esistente ne caso della Xanathar's Guide to Everything e del Tasha's Cauldron of Everything) e uno schermo del DM, il tutto racchiuso in un cofanetto.
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  28. No, è come un ranger che a quel livello riceve un secondo nemico favorito. La scelta del nemico è fatta dal giocatore (e può essere determinata o meno dal metagame). Ma la capacità è insita nella classe, non è parte di chissà quale build multiclasse. Sta al DM e al giocatore trovare una giustificazione valida (come per mille altre cose, tra le quali l'aumento delle cerchie per tutti gli incantatori non spontanei).
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  29. Una cosa non esclude l'altra, puoi creare un personaggio realistico con quasi qualsiasi combinazione di capacità. Per esempio esiste il buon vecchio downtime, che può anche durare per molti mesi. In secondo luogo stiamo deviando dal discorso principale. Un conto è la build del personaggio (realistica o meno) fatta dal giocatore. Un'altra cosa sono le capacità intrinseche della classe.
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  30. Wit Sorrido alla proposta di Adrian e gesticolo verso N4 come a dire di "lasciar stare" No, no... il punto sono proprio i soldi e direi che la somma potrebbe essere un interessante punto di partenza. Alla fine chi commissiona un lavoro non sempre dice tutto, non è il primo lavoro che faccio datomi da qualcuno senza conoscerne la pericolosità... In effetti non è la prima volta nemmeno in questa città e in questa taverna. Dico facendomi scivolare un risata allegra e piacevole. Così mi alzo incamminandomi verso la posta. Per me possiamo andare.
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  31. Sul nr. 95/1985 della rivista Dragon, Gary Gygax scrive (in un suo articolo intitolato The influence of J. R. R. Tolkien on the D&D® and AD&D® games. Why Middle Earth is not part of the game world) che (enfasi mia) The popularity of Professor Tolkien's fantasy works did encourage me to develop my own. But while there are bits and pieces of his works reflected hazily in mine, I believe that his influence, as a whole, is quite minimal. Ma poi mi chiedo: nelle opere di Tolkien è assente l'antropomorfismo? Direi proprio di no. Animali parlanti, gli Ent ... c'è anche della letteratura sull'argomento! E in D&D? Kenku, kuo-toa, lizard-man, rakshasa, ecc. ecc. Non dirlo all'elfo di AD&D 2e, che altrimenti ci resta male! E non dirlo neanche agli elfi di 5e, se è per questo, in cui (cito dalle regole base): They are slightly shorter than humans on average. Ripeto, il fatto che tu non li riconosca come fantasy non rende questi elementi meno fantasy. Probabilmente, fanno semplicemente parte di un tipo di fantasy che non ti piace, tutto qui. Insomma: una cosa è dire che non ti piace il giallo, un'altra è dire che che non ti piace perché secondo te non è un colore. 🙂
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  32. Vur si allontana verso le tende degli esploratori, mentre il resto del gruppo pare indugiare a parlare; Bernabeus ne approfitta per salutare il gruppo, avviandosi verso i quartieri delle salmerie dove sono i membri della sua nuova Gilda. Quando arrivate tutti davanti alla tenda del comandante degli esploratori, venite fatti entrare ed introdotti al Locarca Oride, un uomo imponente, così alto da rivaleggiare con la goliath, abbigliato con una corazza di scaglie sotto un mantello bordato di pelliccia d'orso; al fianco porta un'ascia dalla lama grande come la testa del Procione Voi siete il gruppetto del Polemarco? vi chiede, guardandovi uno ad uno allora, come richiesto, tre cavalli normali, uno robusto per la goliath ed un pony per il druido. Razioni ed attrezzatura varia. Ed una guida... Oride incrocia le braccia, tamburellando con le dita sui bicipiti prima di parlare ho la tizia perfetta per voi: Amarisia, brava a seguire le tracce, eccellente a passare inosservata, divina ad ammazzare l'ultima frase è detta rivolta a Remiel forse la potresti considerare una cugina, aasimar come "evocata" dalle parole del Locarca, la testa di una giovane ragazza fa capolino nella tenda, seguita poco dopo dal resto del corpo. Bassina, sui vent'anni, veste un'armatura di cuoio che le lascia scoperte le braccia, lunghi pantaloni neri e spessi bracciali a cui sono legati piccoli dardi da lancio; ha i capelli castano scuro tagliati corti, con le punte rossicce come foglie autunnali. Questo, e gli occhi verde chiaro, denunciano chiaramente il suo essere un'aasimar. Amarisia sposta il peso da una gamba all'altra, abbozzando un sorriso imbarazzato Ehm... salve a tutti! dice, sollevando una mano Amarisia: https://imgur.com/gallery/i9E80IU
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  33. Che intendi per prove di abilità? Se intendi proprio prove di un'abilità specifica da risolvere con un tiro di dado te lo sconsiglio, sarebbe una cosa che passano per forza o che passano solo se hanno culo. In tal caso è meglio pensare a qualcos'altro. L'idea delle illusioni mi piace molto.
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  34. Confermo, gli incantesimi del patrono sono aggiunti alla lista degli incantesimi del warlock, non sono automaticamente tra gli incantesimi conosciuti. Confermo anche io. Per quanto riguarda gli incantesimi: il livello degli slot sale automaticamente al salire di livello del warlock. Esempio: un warlock di 7° livello (2 slot di 4° livello), lancia tutti i suoi incantesimi come se fossero di 4° livello; in alcuni casi la cosa non fà alcuna differenza (l'incantesimo non cambia di potenza/durata/portata/eccetera, tipo con "Comprensione dei linguaggi"), ma cambia per quegli incantesimi che hanno la dicitura "a livello più alto" (esempio, "Harms of Hadar" fà 2d6 danni necrotici se lanciato con uno slot di 1°, e il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore, quindi lanciandolo con uno slot di 4° (3 livelli in più) farebbe 5d6 danni).
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  35. Beh, l'unico vantaggio che hanno le armi lanciate rispetto alle altre è che possono beneficiare da due stili di combattimento contemporanteamente. Nel caso della maggior parte delle armi da lancio, come lance e tridenti, questi due stili sono "combattere con armi da lancio" e "duellare". Nel caso dei dardi sarebbero sempre "combattere con armi da lancio" ma accoppiato con "tiro". Se la campagna dovesse arrivare davvero al livello 20, come guerriero avresti ben 4 attacchi per azione. Ti consiglio quindi di non multiclassare, prendendo invece il talento "iniziato al combattimento" per poterti accaparrare entrambi gli stili. Comunque, se devi usare le tue armi sempre a una mano, i giavellotti sono meglio delle lance. Oltre ad iniziato al combattiemento e cuoco, altri talenti che ti potrebbero tornare utili sono maestro di scudi, mobilità, perforatore, pratico esperto e resiliente (saggezza). Immaginando di volerli prendere tutti, inizierei con For 15+1, Des 10, Cos 14+1+1, Int 10, Sag 13, Car 10.
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  36. Sicuramente Foundry ci devi perdere un po' di tempo, sia per installarlo che per configurarlo con i vari moduli ecc. Si trovano comunque un sacco di guide e tutorial, e devo dire che una volta configurato tutto, semplifica notevolmente un sacco di cose. Es. io ho fatto si' che molti aspetti del combattimento siano automatizzati, per cui quando es. un giocatore tira una palla di fuoco su un gruppo di nemici, Foundry mi tira il tiro salvezza automaticamente per tutti i nemici nell'area, e calcola i danni (tenendo conto di eventuali resistenze). Tutto quello che devo fare e' dare un'occhiata veloce per essere sicuro che i calcoli tornino, e poi applicare i danni ai token dei nemici con un clic del mouse. Devo dire che velocizza molto il combattimento. Se non ti va di automatizzare le cose fino a questo punto, basta non attivare i moduli relativi, e puoi fare tutto manualmente come su Roll20 - quindi e' molto elastico.
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  37. In 3.5 è specificato sul manuale del giocatore che la griglia con miniature sono opzionali 😉
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  38. Lifstan (bardiano guerriero) Gruppo
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  39. Martino Umano Monaco Nel sentire Hortan che cerca di procrastinare la mia ricompensa, un poco, rimango deluso e mi lascio andare alle più triviali esclamazioni a fess e mammeta, questo qui mi taglia i viveri cercando di tenere comunque un po' di contegno esteriormente, dico M-ma ma come, io sono un half-ehm-uomo di parola continuo sconcertato è che tra poco dobbiamo andare dall'altra parte dell'isola e non so se e quando farò ritorno. Non è che potresti fare uno strappo solo per me? ti assicuro che ce ne verrà di gente stasera incomincio ad assumere l'aria di un cane bastonato e con una vocina sofferente aggiungo Ti prego ti prego ti prego
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  41. Fenton Magari potremmo anche lasciarli andare perché rischiar.... dico prima che la mischia ricominci.
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  42. Derren Hawkwood Finalmente raggiungiamo i due che si erano separati. Se vogliamo sopravvivere in questo posto, forse è il caso di agire un po' più coordinati d'ora in poi.. Osservo la situazione e rispondo a Derendil. Calma.. dico in realtà a tutti, anche se non penso di convincere nessuno. Siamo feriti: cerchiamo di non essere avvent.. Non riesco a terminare la frase perchè Tre Dita è già partito. Dannazione! Dal canto mio rimango un attimo più indietro, fermo ad osservare che non arrivi nessun altro e a difesa dei feriti. @DM
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  43. Vi ringraziamo... cortesemente potreste aspettare fuori mentre ci cambiamo? Attendete fuori dalla casa per un tempo relativamente breve, al termine del quale Zakuro e Kohaku escono dalla casa indossando abiti rituali. Le due donne vi fanno cenno di seguirle e si avviano verso la cascata, dove le restanti abitanti del villaggio paiono in attesa. In processione entrate nel laghetto e passate attraverso la cascata scoprendo la grotta celata dietro di essa. Vengono accese delle torce. Notate che alcune ragazze hanno della ragazze hanno con sé degli strumenti musicali: dei sonagli, una sorta flauto e uno strumento a corda. La grotta è relativamente stretta, ma asciutta e silenziosa, dopo pochi minuti giungete in uno spazio più ampio al cui centro vi sono i resti carbonizzati di una altare in legno. Le due sacerdotesse lo raggiungono accompagnate da quattro ragazze. Tutte le altre si inginocchiano e si prostrano in cerchio attorno ai resti dell’altare. Zakuro prende dei bastoncini di incenso e li accende prostrtandosi a sua volta. Quando il fumo inizia a diffondersi nella grotta le ragazze con Kohaku intonano un canto: watasha hana ka chouchou ka oni ka aware mi mo yo mo araryou mono ka beni no kawari ni sasu no wa yaiba ja tanto homete kudashanse watasha saku hana saite ureshi ya aware itsuka wa chiriyuku mo hana en wa kireru ga ano ko wa kirenu kirerya jigoku ga fueteyuku watasha karehana oni no tsubomi ja tomete tomaranu irozuku chiiro ja beni mo ano ko mo washi ni wa iranu itsuka tsubomi ni modoryanse traduzione: Al termine del canto l’incenso si esaurisce spegnendosi e Zakuro si risolleva in piedi, si volta verso di voi e fa un inchino. Grazie per aver partecipato. Ora vi accompagno alla locanda.
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  44. Diciamo nì. Nel senso che la visione crepuscolare è soggettiva e ti estende solo il raggio delle fonti luminose. Resta il fatto che se attacchi qualcuno che sta oltre il raggio esteso, vale la regola luce fioca/occultamento 20%.
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  45. Si, vi sta proponendo un bonus di 50 monete per ogni druido, ovviamente siete intesi come gruppo e non come singoli, per Adrian credo che @Daimadoshi85, stia proponendo lui una competizione tra di voi a chi elimina più druidi, o ho capito male io?
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