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Ok mettere che "ci sono pochissimi maghi tra i nani" e "i nani sono molto robusti ma poco agili" nella descrizione della razza. Ma poi è meglio mettere regole in base alle quali, se un giocatore vuole fare un nano mago, con alta Int e Des, e e bassa Cos, può farlo. Altrimenti nessuno giocherà mai il nano mago, perchè sarà poco performante rispetto ad un mago di un'altra razza. Poi, se un giocatore vuole fare il nano mago con bassa Int e Des, e alta Cos, che è reietto dal suo clan per aver scelto la carriera del mago, e come mago fà pure "schifo", per il "brivido" di giocare un pg sub-ottimale col passato tragico, faccia pure! Ma questo non significa che chi non ama questo stile di gioco debba per forza trovarsi "castrato".7 punti
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Ho citato un altro utente, ma vale anche per me. Ai miei tavoli, digitali o fisici, nessuno di questi argomenti è mai stato un peso. Tasha, razze non malvage... non ci sono stati problemi. Un po' egoisticamente, ma a me importa davvero poco dei gruppi con i quali non gioco. Se va bene a me, è tutto a posto.5 punti
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Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019 Gli Ordini Ignobili Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto. A parte alcuni, che non lo sono affatto. I Condannati - l'Ordine della Testuggine A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati). Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). Uno potrebbe confessare: "Ho ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti". Un altro: "Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno". Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi. Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine. Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine. Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna. Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi. Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti. D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore. Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea). La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco. Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso. Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia. Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione. Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. [Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.] Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa. Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora. Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il bibliotecario tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità. I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore. Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici. Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un io identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?). Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede. Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti. Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque? E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html4 punti
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Se il nano non ha caratteristiche che possono considerarsi "universali" allora smette di esistere il concetto stesso di "nano"; se il nano può essere robusto, ma all'occorrenza anche saggio, intelligente, carismatico, agile; perfino alto (immagino che ci sia qualche ambientazione dove sono alti, dopotutto); se i nani possono vivere sottoterra così come in superficie o perfino in cielo, se la loro cultura può avere una varietà non dissimile da quella umana, se possono essere grandi fabbri o grandi maghi... ma esattamente, dov'è il "nano" in tutto ciò? In questo meraviglioso caos di possibilità illimitate dove potenzialmente tutti possono fare tutto a prescindere da ogni cosa... va benissimo, non vi è nulla di sbagliato ma il concetto stesso di "nano" diventa fumoso, evanescente, privo di significato. In effetti, meglio un'unica razza di ominidi potenzialmente capaci di fare tutto, delle "tabule rase" completamente malleabili dalle "vulcaniche" menti dei giocatori.4 punti
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Banalmente non sono nani, gli dai un altro nome. Il panettone è un dolce con uvetta e canditi. Se al loro posto ci metti la crema al mango non è panettone. Ma al di là di questo, io non sono nè contrario nè favorevole per i motivi che ho esposto sopra, e per cui la soluzione, banalmente, non esiste. Va a gusti. Ma se c'è una regola l'accetto senza metterla in discussione perché "a me non piace". Poi nel mio piccolo posso anche ignorarla o modificarla (homebrew). Se ho due regole in contrasto fra loro a disposizione scelgo quella più consona al gruppo/ambientazione, ma non obbligo gli altri (aka estranei al mio tavolo) a fare quello che voglio io.3 punti
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Io non sono così d'accordo che tutto vada bene. Anche con Tasha le cose non sono perfette. Noto il power creep e alcuni problemi atavici di D&D che sono rimasti. Alcune domande mi faccio: - è così sconvolgente avere razze più prediposte di altre per fare certe cose o no? Ovvero, cosa c'è di male ad avere bonus razziali fissi. Io dopo un po' di ragionamento da DM non metterò la possibilità dei bonus razziali mobili. NO a maghi nani, A MENO che il party non sia di SOLI nani, allora un mago ci può stare. Insomma se lasciano le regole come opzionali va bene. - Il Guerriero. Ma chi lo fa? Altri mostri come il Paladino sono troppo più forti e utili per il party. Un paladino CAR 18 dà +4 ad area di bonus ai TS. sgravato. Il guerriero che fa? un attacco in più (che può mancare) e un surge. MI dispiace ma è poco. - Troppe classi sono troppo caster. Tutti sono maghi, sarò un gusto personale ma qui sento influsso pesante dei supereroi Marvel o similari. Probabilmente c'è poco da fare perchè il fantasy di D&D si sta un po' perdendo, quello alla Gygax /Arneson e sta venendo fuori sempre di più un D&D per le nuove generazioni che sono cresciute a pane, Dragonball e Eroi Marvel (almeno in USA direi, ma anche qui). Sto giocando da DM a Tier 4, il gioco a questi livelli è giocabile certo, ma un inferno per il DM e combattimenti troppo lunghi. Qui devono modificare secondo me alcune cose: - I pg di tier 4 sono incredibilmente resilienti - La morte NON esiste per un PG, è troppo difficile morire, non ricordo in 5 anni di gioco di aver avuto un pg morto. - Ad alti livelli il gioco in combattimento è troppo lungo, è di una lentezza mostruosa. Il gioco gira bene a Tier 1 e 2. A Tier 3 comincia a scricchiolare pesantemente. - Alcuni incantesimi sono, tuttora, troppo sgravati specie quelli ad alto livello, sarà anche voluto am questo non rende altro che per il DM ancora più difficile e LUNGO creare sfide per i PG. Il DM può SOLO fare leva sulla ATTRIZIONE; cioè consumare piano piano le risorse dei PG. Possibile che sia solo questo che un DM può fare? Fate fare un incontro a uun gruppo di Tier 4 , DOPO UN RIPOSO LUNGO, non gli sta davanti nessun cattivone del manuale del giocatore manco se gli metti i minion. Eh si, rimettete i minion a 1 pf. ma devono picchiare duro. E se restano questu pf dei peg, devono aumentare la pericolosità dei mostri. I mostri non picchiano abbastanza secondo me. oppure ci sono troppi PF nel gioco, oppure la morte non esiste. O un insieme di questi fattori. Sono soddisfatto della 5a ed che ritengo la migliore edizione sin qui, ma è molto migliorabile.3 punti
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Sì hai ragione. Non intendevo un abbandono della 'razza' come scelta di un set di caratteristiche iniziali quanto proprio l'abbandono del termine e l'annacquamento di quanto fino a oggi rendeva distinte le diverse possibilità di scelta. Insomma, una linea puramente politica destinata alla polemica, non una revisione meccanica.3 punti
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Inizio a pensare che delle due l'una: o avete inteso il mio "rimaneggiare l'archetipo" come il suggerimento a far diventare i nani alti tre metri e gli elfi alati oppure pensate che D&D sia come il Mondo di Tenebra, la Bibbia o un'accurata ricostruzione storica, folkloristica e culturale delle nostre mitologie (e non un fantasy). Spero la prima. Se là fuori ci sono trilioni di sottoclassi e kickstarter di successo come il Tome of Heroes della Kobold Press (che presenta nuove sottoclassi rimaneggiando gli archetipi, per esempio introducendo i clan di nani navigatori) ci sarà un motivo, che forse la Wizards ha intuito. Che poi, far diventare gli elfi tizi oscuri che si fondono con i ragni invece va bene mentre i nani navigatori no (ma forse queste cose sono permesse solo a Gygax). Per il resto, al solito, ciascuno al proprio tavolo faccia come gli pare, ma qua stiamo ad analizzare una scelta editoriale che sembra andare in un'altra direzione.2 punti
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Posto che Tasha non ha rovinato il gioco e anzi gli ha dato versatilità di cui si sentiva la mancanza, e anche applicarla è stato utile poichè ha permesso comunque di giocare classi con razze altrimenti non utilizzate, la definizione delle “razze” rimane centrale in un fantasy, indipendentemente da come le si voglia chiamare. quindi stabilire che i nani sono robusti e gli elfi agili è importante per definire cosa si stia giocando, ma questo non incide sul singolo, in particolare sui PG, che quindi può spostare il bonus razziale dove ritiene più opportuno. Quindi il nano medio avrà 12 a for e 12 a cos, mentre il PG nano potrà avere +2 des e int. è questo che lo porterá a fare il ladro non viceversa. detto ciò, è importante che i nani rimangano tali quindi spero che nella 5.5 le razze siano definite per le loro capacità, e non dai bonus, che saranno semplicemente assegnati +2 a una caratteristica e +1 a una seconda. Quello che inciderà saranno le specificitá della razza, dal bonus a percezione, alla fortuna, allo stabilire se si sta salendo o scendendo, alla capacitá di lanciare trucchetti. questo perché le razze nel fantasy sono importanti e devono essere chiaramente definite. Altrimenti si gioca una sola razza, l’umano, più o meno alto e con diverse capacità, e non è davvero questo il fantasy che mi piace. circa la questione cosa è nano, come giá detto da altri nell’immaginario il nano è chiaramente definito, anche se alcuni punti possono variare. Poi possono esserci diversità determinate da storie o accadimenti ma quelli rappresentano minoranze (avariel, elfi marini…), la maggioranza dei nani risponde a un archetipo. Lo stesso vale anche per le altre razze e per i mostri, come ad esempio i vampiri che hanno leggende diverse che gli attribuiscono poteri diversi, ma si mantengono su uno schema fisso che ha come punto centrale la vulnerabilitá al fuoco. Infatti i vampiri di twilight non sono vampiri.2 punti
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"tecnicamente" sono "proprietà" della mitologia germanica, mitologia da cui si è attinto per creare degli archetipi da applicare a dei personaggi di fantasia. Personalmente sono in disaccordo (ma so di essere molto conservatore su certe cose): se prendi 10000 persone in tutto il mondo e gli chiedi di descrivere un nano fantasy non credo che riceverai 10000 risposte molto diverse fra loro. Qui si parla dei nani perchè si è partiti da lì, ma lo stesso (e anche più) sarebbe applicabile a qualsiasi creatura. Chi ha detto che i draghi debbano essere rettiliformi e non koaliformi 🙂 ? Ma infatti, è quello che ho scritto nel primo post. Se c'è una regola la si segue, se ce ne sono due si sceglie quelle che piace di più E perché? Per me il nano ha delle caratteristiche fisiche e culturali. le prime immutabili le seconde modificabili come tutte le culture. Finchè rimangono le prime e le secondo non sono eccessivamente stravolto o sono immotivate, rimangono nani.2 punti
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The idea for the D&D dwarf comes from the dwarves of European mythologies and J. R. R. Tolkien's novel The Lord of the Rings (1954-1955), and has been used in D&D and its predecessor Chainmail since the early 1970s. Tolkien was inspired by the dwarves of Norse myths[9][10] and of Germanic folklore In Germanic folklore, including Germanic mythology, a dwarf is an entity that dwells in mountains and in the earth. The entity is variously associated with wisdom, smithing, mining, and crafting. Dwarfs are sometimes described as short and ugly, although some scholars have questioned whether this is a later development stemming from comical portrayals of the beings.[1]2 punti
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Dunque che problema c'è con Tasha? Ha solo semplificato le cose. Specie per chi gioca alla 5a e non usa materiale 3.x Da ligure mi permetto di ricordare l'esistenza del "panettone" genovese XD2 punti
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Lascerei solo il "marvel".. Ma d'altronde bisogna tenere sempre presente che si parla di un'azienda il cui scopo è fare soldi. Non di un club del libro. Se certe scelte gli fanno arrivare più soldi rispetto ad altre seguiranno quelle scelte. Questione già dibattuta penso in mille altri post. Purtroppo, ragionandoci la soluzione non è facile. Perché i bonus/malus raziali sono giusti: guardiamo ai cani, e pensiamo ai ruoli che possono ricoprire: soccorso, bagnino, difesa, caccia, compagnia... Nessuno mi impedisce di prendere un chiwawa e addestrarlo alla difesa o a fare il cane bagnino... ma forse un terranova è più indicato. Nessuno mi impedisce di prendere un pitbull e darlo a una simpatica novantenne per fargli compagnia, ma forse non è il cane più indicato. Un elefante, un ippopotamo e un rinoceronte non hanno l'agilità di una gazzella, ma perchè sono strutturalmente e costituzionalmente fatti in modo per essere tutt'altro. Quindi sì è giusto che un nano mago/stregone sia limitato rispetto ad un elfo, e che un elfo non possa avere la resistenza di un nano. Sono creature diverse fra loro (a proposito esistono incroci nani/elfi?) Perché i bonus/malus raziali sono sbagliati: si parla di pg. Personaggi che per il solo fatto di esistere sono fuori dal normale, hanno un qualcosa di eccezionale che li contraddistingue (biologicamente parlando possono avere mutazioni, geni rari ecc) per cui le "normali" limitazioni che hanno i loro simili a loro non si applicano per cui sì può esistere un anno particolare per cui la magia non è un problema, o un elfo di sana e robusta costituzione. Ecco questo è un discorso che mi fa sempre storcere il naso. Perché spesso sono discorsi a senso unico, nel senso che tutta questa apertura scompare quando si va in senso opposto. Mi spiego per non essere frainteso. Nel x edizione non ci sono bonus/malus e mi è di fatto impossibile giocare un nano subottimale come vorrei. Diresti "no, mettiamo dei malus perché altrimenti chi vuole giocare pg subottimali si sente "castrato"?2 punti
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Ma a proposito di razze, non avete notato la fregatura dietro l'angolo? Hanno fatto uscire un sacco di razze, poi, per motivi che ognuno in cuor suo ha il diritto di ritenere validi o meno validi, hanno rilasciato un manuale (Tasha) che offriva una regola per customizzarle, definendola opzionale. Successivamente però è diventata l'unica regola con cui le future razze sarebbero state costruite. Tra poco uscirà un manuale, Fizban, che presenterà una nuova versione di Dragonidi e Coboldi attinente a questa regola. Più avanti uscirà Monsters of the Multiverse dove saranno presenti 30 razze tra quelle già pubblicate fuori dal Manuale del Giocatore, sempre revisionate secondo questa regola. Ora, se la regola di Tasha funziona, perché rifare le razze? Forse quello che si dice in giro, ovvero che le regole razziali di Tasha sono state una pezza raffazzonata per placare le polemiche, magari è vero. Altrimenti queste revisioni non servirebbero. Ma la vera fregatura è che, dopo essersi resi conto di aver sbagliato, stanno sparpagliando le razze già pubblicate in vari manuali invece di realizzarne uno solo contenente tutte. Loro hanno fatto la cavolata, e noi dobbiamo pagare a caro prezzo per la soluzione.2 punti
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Volevo ringraziarvi per le schede. Da ora in poi prenderò le informazioni che apparono sulle schede e nessun'altra, quindi è la vostra responsabilità di mantenerla aggiornata e completa. Semmai dovessi riferire a qualcosa di sbagliato sulla scheda, non tornerò indietro a cambiare la storia. Conto sulla collaborazione di tutti.2 punti
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Fatemi sapere quando siete pronti a proseguire e cosa farete.2 punti
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Io mi aspetto modifiche molto leggere dal punto di vista meccanico, concentrate invece su diversità e inclusione che in questi anni sono i temi caldi nel mondo creativo USA. Quindi nessuna caratteristica o competenza in abilità obbligata, nessun mostro cattivo per natura, abbandono delle razze, revisione di alcuni stereotipi. Insomma, un pò di cose senza alcun impatto al tavolo ma destinate a far parlare molto.2 punti
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Sto continuando nella ricerca non disperate2 punti
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Nel 2024 D&D compirà ufficialmente 50 anni e la Wizards of the Coast pare avere in serbo delle grosse novità per celebrare questa pietra miliare, sia per i prossimi anni che per il 2024. Nel corso dell'evento D&D Celebration 2021, svoltosi nei giorni scorsi, sono trapelate le prime notizie ed anteprime in merito. Nel corso di un panel intitolato The Future of D&D condotto da Elle Osili-Wood e in cui erano ospiti Ray Winninger, Liz Schuh, Chris Perkins, e Jeremy Crawford si è parlato di ciò che accadrà in D&D nei prossimi anni e sono state condivise molte informazioni interessanti: D&D Sta Esplorando il Multiverso Dopo che quest'anno è stato rilasciato un manuale su Ravenloft vedremo nel corso del 2022 il ritorno di grandi ambientazioni classiche di D&D, entrambe in nuovo formato di prodotto mai usato prima in D&D 5E. Sempre nel 2022 avremo anche un piccolo cameo di un'altra ambientazione classica. Inoltre nel 2023 vedremo il ritorno di una ulteriore ambientazione classica sotto forma di un altro prodotto. Stanno inoltre venendo create due ambientazioni completamente nuove, che al momento sono in fase di sviluppo e test, ma che non è detto verranno effettivamente pubblicate. Un Nuovo Approccio a D&D La WotC ha intenzione di mantenere un occhio di riguardo verso i nuovi giocatori e i nuovi stili di gioco (ad esempio in The WIld Beyond the Witchlight è possibile seguire un approccio che evita del tutto il combattimento) e cercherà di impostare un approccio che renda più facilmente fruibili i prodotti (come ad esempio il tracciato interno della storia per The Wild Beyond the Witchlight). Inoltre stanno sperimentando con nuovi formati fisici per i prodotti, qualcosa che vada oltre i manuali a copertina rigida e i boxed set. In futuro ci saranno sicuramente altre antologie di avventure. Prossimamente sarà pubblicato un post sul blog ufficiale di D&D che entrerà più nel dettaglio. Il 50° Anniversario Per il 2024 sarà rilasciata una nuova versione dei manuali base di D&D 5E, con tutta una serie di modifiche ed aggiornamenti. Saranno perfettamente compatibili con il regolamento attuale e si baseranno sui sondaggi passati e futuri. Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse sarà un'occasione per dare uno sguardo al nuovo approccio ai manuali che vedremo in questa nuova versione dei manuali base. Saranno inoltre disponibili delle nuove esperienze nell'arena digitale.1 punto
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IRL = in real life, in persona. Pensavo che foste insieme, dopo ho visto la risposta. Lasciate perdere ahah. 😅 Dentro i bozzoli non riesci a vedere. Sono troppo alti.1 punto
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Lily Diciassettesimo giorno di Flamerule dai serelim Arrivo dagli altri, a passo lento e distratto, appena mi rendo conto di essere in una zona coperta evoco un corvo, dandogli il solito ordine, che ormai conosce bene, ma, gli poso tra le zampine un pezzo di incenso puzzone, da far incastrare in uno dei cerchi di legno che sorreggono il carro, nella parte posteriore. Mentre camminiamo giocherello con la punta della freccia ed il fiorellino di carta, che al sole prende riflessi dorati. ...si certo...1 punto
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Ritento sia comunque importante che lascino alcune o molte regole opzionali e lascino al DM (e eventualmente DM + giocatori decidere). Ci sono dei giocatori che pensano che il sacro regolamento sia tutto e con il fare da avvocati ti vanno a pescare regoline e regolette. Non ha molto senso se un DM gioca CON e non contro i giocatori. Ma c'è ancora qualcuno che lo fa. Ecco gli autori mantengono questo inprinting di lasciare decidere al DM sulle regole opzionali allora va bene. Si va in un campo minato con le regole opzionali. Esempio i talenti sono opzionali certo ma poi in 5a li usano tutti. Allora magari conviene fare regole opzionali che lo siano davvero e che siano passibili di scelta tra DM e giocatori o meno regole opzionali e una edizione più solida? Piuttosto che avere una edizione con regole bruttamente stravolte credo sia meglio avere la flessibilità delle regole opzionali e poi decide il DM. POi ci sono cose che vanno cambiate che son ridicole, vedi HEALING WORD. Che fanno lasciano in 5.5 o si deve aspettare il cambio in 6a? Sinceramente non credo di aggiornare alla 5.5 a meno che non lo faccia tutto il mondo di D&D, aspetto la 6a, tra 20 anni. Non concordai con il passaggio 3.0 e 3.5 e non mi piacciono le versioni ammezzate. Capisco le esigenze di vendita, ma sto gioco davvero lo potresti fare con 3 dadi e 3 fogli a testa e inventandoti le regole.... manca tanto al 2024, può succedere di tutto.1 punto
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Miei 2 cent da tutto questo, riassumibile in D&D 5.5 ed i soldini munti dalla vacca ormai schiattata del gioco tradizionale, pieno di giocatori tradizionali che vuole far sembrare a tutti quanti di non essere un gioco tradizionale. Il problema imo è solo questo: D&D è un gioco conservatore a capo di un mercato in un mondo progressista.1 punto
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Credo che le due posizioni nascano dalla diversa interpretazione di questo punto. - bonus razziali flessibili sono un pregio se fatti rientrare in un discorso culturale (cambio i bonus perchè i miei Nani vivono sugli alberi) - bonus razziali flessibili sono un difetto se lasciati al singolo (il giocatore in barba a cosa decide il tavolo vuole giocare il Nano Mago anche se nella storia del mondo non avrebbe senso e magari da lore è fisicamente impossibile) Io parto dall'idea che i bonus di razza nella storia di D&D siano sempre stati sempre molto flessibili, ma facendo lavorare insieme Master e giocatori, accomodando le regole in base ai desiderata dei giocatori (qualcuno ricorda i Nani Utuchekulu?). Adesso si cerca di dare più controllo al singolo giocatore senza passare dal controllo del Master. Il che può essere una conseguenza dei mutamenti del gioco, meno concentrato sul gruppo di amici ricorrente e più sul gruppo casuale (magari online) dove si arriva col PG pronto e la sessione 0 si salta proprio. Alla lunga, la trovo una moda passeggera. Come quando non si potevano più citare demoni e diavoli.1 punto
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Procione Piacere, io sono il procione! mi presento cordiale. Sono d'accordo con Vur, muoviamoci!1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Maus @Wrestling ring1 punto
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Si, l'idea è quella. Soprattutto credo che una tecnica del genere non sia particolarmente pubblicizzata. Ed avendo un tasso di efficacia pressoché del 100%, non è facile che qualcuno passi la voce di cosa è successo. Ha, però, una grossa controindicazione. Ad un certo punto i capi delle varie cellule si renderanno conto che qualcosa rende assai difficile individuare eventuali infiltrati. E dunque ci sarà una soluzione tanto semplice quanto impossibile da superare per i paladini: un cultista potrà patrocinare come nuovo membro solo una persona che conosce da tutta la vita, o quanto meno dall'infanzia. Si ha così la certezza matematica che non sia un paladino infiltrato...1 punto
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Ah, ma questo dovresti dirlo alla WotC smemorina che propina ste cose come innovative possibilità di gioco esclusive di 5e, pigliando tutti per il naso indipendentemente dal fatto che a uno gli importi o meno del politically correct in un gioco fantasy, non a me. 😅 Banalmente trovo preferibile l'approccio dell'Arg di Path 1, se non altro è più genuino e gdr oriented di una regola opzionale (ma anche no) sbandierata a mò di pezza riparatoria come può esser/è Tasha.1 punto
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E chi stabilisce chi sono i VERI nani? Le leggende norrene? Tolkien? Dragon Age con i suoi nani distaccati dal mondo dei sogni? Quello del nano è un archetipo che si è stratificato nel corso del tempo, magari andando a confermare caratteristiche e altre volte a inserirle di nuove. E le regole inserite in Tasha permettono a chiunque di creare un PG nano mago senza sentirsi penalizzato perché non ha massimizzato il punteggio in Intelligenza; è un problema, considerando che chi vuole giocare lo stesso nano mago con bonus alle caratteristiche su Forza e Costituzione può ancora farlo?1 punto
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Sarebbe inoltre gradita in una nuova edizione non solo una versione base semplice ma anche moduli per cui chi vuol giocare tipo a una versione Advanced D&D 5.5 non sarebbe male. Perchè hanno un po' troppo semplificato su: - Attribuzione punti alle abilità (non sono customizzabili) - Talenti Ecco facessero un D&D che con le regole opzionali diventa AD&D non sarebbe male. Non capisco sinora perchè non lo abbiano fatto.1 punto
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This. Gli articolisti di tutto il mondo stanno ingigantendo tutto quanto, ma alla fine sarà davvero solo questo. Probabilmente sarà un'edizione più curata a livello editoriale, visto che il mega-successo globale della 5a è arrivato qualche annetto dopo l'uscita dei primi tre manuali. Ne approfitteranno per aggiornare qualcosina, mettere alcune regoline vicine, imho potrebbero cogliere l'occasione per strutturare meglio le sezioni del Manuale del Giocatori, lasciando "solo" quello che serve per la creazione del personaggio (razze, bg, classi, incantesimi, talenti, volendo equipaggiamento, stop) e togliendo le regole vere e proprie che potrebbero andare nella Guida del Master.1 punto
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(Per rispondere anche a @Lord Danarc ) Nah, macché Tasha e Tasha. In 6e, è palese, metteranno una sola creatura giocabile: il Phasm Grazie a questa "ingegnosissima e rivoluzionaria" trovata (il phasm è "notoriamente" una creatura della salvifica 5e, come si evince -ma anche no- dal link precedente) i giocatori potranno finalmente giocare umani, elfi, nani, gnomi, orchi, coboldi, troll, tavoli, armadi, credenze ecc senza neanche la seccatura di fare una nuova scheda. I mimic, per adeguarsi all'andazzo, si dichiareranno buoni a prescindere (aka unico allineamento contemplato della futura 6e) e mimeranno tutto l'inventario, a volte persino sostituendolo. L'edizione si chiamerà D&D 6 forget everything - one for all - vicini vicini (citaz.) edition 😂 P.s: potrei aver fatto un pizzichino di ironia qui e là, pigliare "lo spoiler pazzesco" con le pinze😄1 punto
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Quasi sicuramente tutta la zona dove siete ora finirà coinvolta dal bruciare dell'olio.1 punto
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Sarebbe in effetti più sensato (anche off-game) che raddoppiamo le nostre probabilità di successo concentrandoci entrambi su di lui1 punto
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quello che pare problema , può divenire idea e spunto in gioco .1 punto
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Balrog Non credo sia una trappola.. insomma è cosa fatta da nani... non siamo così da non premiare chi ha vinto una sfida... almeno io... ma forse la prudenza non è troppa.1 punto
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Z'ress "Dammi da scrivere, Iz" rispondo annoiata. Poi, ovviamente, non scrivo direttamente io. Faccio scrivere ad una delle mie seguaci e poi controllo che la grafia sia impeccabile e le parole esatte. Lettera È una lettera stringata, sprezzante, ma liscia un po' il mago.1 punto
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Dipende tutto da quanti hanno risposto "si" e quanti "no". Se in un sondaggio chiedono "vuoi l'opzione A, B, o C?", e le risposte sono 30% A, 60% B, e 10% C, è ovvio che la Wizard fà B; non è che non ascolta quelli che vogliono A o C, è solo che la maggioranza dei giocatori vuole B, e quindi per guadagnare di più l'azienda fà B.1 punto
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Entrati all’interno della nave, sembrerebbe il normale interno di una nave, magicamente allargato e…sottosopra. Guai bel legno si trovano alcune decine di marinai. Così come lo spazio risulta essere dilatato e stirato, così al medesimo modo sono ahimè deturpati questi corpi: lunghissime braccia, gambe stirate, volti contorti dal dolore. Alla fine persino i volti sono deturpati ho. Questa stanza permette di scendere ( o meglio, salire) ancor più sottocoperta. La figura che ha riso è lontana dal vostro campo visivo. Da questo grande “piano terra”, c’è un solo accesso per l’interno… @giocatori1 punto
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Sì nessun problema. Potete andare avanti comunque e postare anche voi @Albedo @PietroD1 punto
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Bernard Annuisco alle parole di Thaeron, poi quando all'improvviso arriva il suono del "campanello" che indica la presenza del maggiordomo dei Chaveau faccio segno a Rael di andare a nasconderci nella stanza degli ospiti. Non sarà una cosa casuale credo, forse potrei rimanere ad ascoltare? penso valutando se ci sarebbe un buon posto dove infrattarsi e origliare magari lasciando una porta socchiusa...1 punto
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@L_Oscuro @Ghal Maraz @Athanatos Faccio la mia proposta sulla base di questi conteggi. Talien - 38 danni Liam - 51 danni Taylor - 21 danni Burnon - 57 danni Io direi 2 cura ferite di Talien su Burnon e 2 cura ferite di Liam + 1 parola guaritrice di 1° di Talien su Burnon. Poi 1 parola guaritrice di 3° di Talien su ciascuno di Talien, Liam e Burnon.1 punto
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Ho parlato con il Fezzino, mi ha spiegato di essere un po' incasinato per questioni personali, ma a metà ottobre o giù di lì dovrebbe tornare a ritmi più tranquilli, e tornerà a postare.1 punto
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Sabrina in Ashnor amico ti assicuro che verrà un sacco di gente, e ci sarà baldoria per settimane! Dovrai dare un extra per quello che abbiamo fatto per il tuo locale! faccio l'occhiolino a Martino Quelli come noi lasciano sempre il segno!1 punto
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Jerk Tornate alla torre dove avete affrontato il basilisco, e questa volta senza salire cominciate a cercare altri punti di accesso, o altri punti dove trovare le piante. Purtroppo sembra che i fiori abbiano vita breve: quelli in cima alla torre che avete scalato ieri [1] ora sono appassiti e stentati. Sulle altre due torri [2, 3] sono ancora vigorosi. Mappa1 punto
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Vi ringraziamo... cortesemente potreste aspettare fuori mentre ci cambiamo? Attendete fuori dalla casa per un tempo relativamente breve, al termine del quale Zakuro e Kohaku escono dalla casa indossando abiti rituali. Le due donne vi fanno cenno di seguirle e si avviano verso la cascata, dove le restanti abitanti del villaggio paiono in attesa. In processione entrate nel laghetto e passate attraverso la cascata scoprendo la grotta celata dietro di essa. Vengono accese delle torce. Notate che alcune ragazze hanno della ragazze hanno con sé degli strumenti musicali: dei sonagli, una sorta flauto e uno strumento a corda. La grotta è relativamente stretta, ma asciutta e silenziosa, dopo pochi minuti giungete in uno spazio più ampio al cui centro vi sono i resti carbonizzati di una altare in legno. Le due sacerdotesse lo raggiungono accompagnate da quattro ragazze. Tutte le altre si inginocchiano e si prostrano in cerchio attorno ai resti dell’altare. Zakuro prende dei bastoncini di incenso e li accende prostrtandosi a sua volta. Quando il fumo inizia a diffondersi nella grotta le ragazze con Kohaku intonano un canto: watasha hana ka chouchou ka oni ka aware mi mo yo mo araryou mono ka beni no kawari ni sasu no wa yaiba ja tanto homete kudashanse watasha saku hana saite ureshi ya aware itsuka wa chiriyuku mo hana en wa kireru ga ano ko wa kirenu kirerya jigoku ga fueteyuku watasha karehana oni no tsubomi ja tomete tomaranu irozuku chiiro ja beni mo ano ko mo washi ni wa iranu itsuka tsubomi ni modoryanse traduzione: Al termine del canto l’incenso si esaurisce spegnendosi e Zakuro si risolleva in piedi, si volta verso di voi e fa un inchino. Grazie per aver partecipato. Ora vi accompagno alla locanda.1 punto
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