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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/10/2021 in tutte le aree

  1. Al mio tavolo la situazione descritta nell'ultimo post si traduce così: "Cugel l'astuto diede un'occhiata in giro come al suo solito in cerca di preziosi. Conan se ne stette in disparte conscio che i suoi muscoli non sarebbero stati più utili del fiuto del suo compagno. Tuttavia, trascorsi 10 minuti infruttuosi, decise di dare anche lui un'occhiata in giro. Sarebbe stato bello dimostrare al suo superbo amico che lui non era un barbaro tutto muscoli e niente cervello". Naturalmente trascorrono dieci minuti, il master tira per gli incontri casuali, esce 1. Tira sulla tabella. Esce 1. Compare un diavolo della fossa e la storia finisce in tragedia.
    3 punti
  2. Un ente che promette bel clima se tutti fanno un rituale a me pare proprio essere una specie di culto religioso. Se cambi Re-Stregoni in Casta Sacerdotale e fai che i Maghi possono castare incantesimi di ringiovanimento divenendo di fatto "immortali"... ecco un setting abbastanza cupo. Sta tutto nel caratterizzarli per fare in modo che non siano "perfetti" - uno potrebbe comunque degradare in stato Lich, una regina essere capricciosa o folle, cose del genere che spezzano l'equilibrio. A questo punto mi pare che una campagna di ribellione sia quasi un must. Se poi fai che i PG sono immuni alla Magia Regale diventano perfette pedine di svariati giochi di potere e di plot epici. Per i PG a vocazione "religiosa", farei qualcosa di più trascendentale, una specie di Giovanna D'Arco: hanno poteri e visioni, ma non sanno esattamente da dove vengono (ovvio che i Re Sacerdoti avranno fatto di tutto per cancellare le vecchie religioni, quindi nessuno ne sa niente). Probabilmente sarebbero ricercati e condannati a vista, in quanto pericolosi per il regime. Anche i normali maghi avrebbero grossi problemi, i Re li vedrebbero come possibili competitori. Dunque anche chi manifesta i doni della magia sarebbe in una posizione illegale, e i libri di incantesimi bruciati come "sobillatori". Come fu per Glantri in Mystara, probabilmente metterei i Nani in una pessima posizione, quella di venire usati come materiale da esperimento o schiavi, con pochissimi diritti (i Maghi in realtà temono i Nani!). I Ladri e i vagabondi non sono ben veduti in nessun regime, figuriamoci in uno tanto strutturato. In sostanza, verrebbe un gioco molto "black ops", con personaggi braccati dalla Legge per un motivo o per l'altro. Per speziare il gioco, servono probabilmente delle fazioni segrete di ribellione al regime, e qualcosa che ponga i PG in una posizione compromettente.
    3 punti
  3. Goblin Punch, con la sua solita peculiarità di idee, ci mostra che anche cose ordinarie come fiori e farfalle possono essere spunti intriganti per un luogo fantastico. Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace preoccuparmi di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'. Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute! Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est. La Terra dei Fiori È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori! L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo. Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri. Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili. Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline... I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave. Tulipani Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti. Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli. Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra? In effetti tale fenomeno non era stato osservato. Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto. E di che tipo, chiesero gli esploratori. Elefanti. Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come? La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere. La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina? Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori". La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo. Velo da Sposa Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori. Ranuncoli Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi. Mughetto La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera. Narcisi L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio. Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "Ci siamo sbagliati sui fantasmi [sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro. Gloriosa Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto. Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante. I Fatti sono Questi La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle". Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo. Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. "Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba. Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "Dreams in the Lich House", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html Visualizza articolo completo
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  4. Sabrina in Ashnor chiusa la questione Bern quasi rinsavida mi rivolgo ad Aelech Cavolo amico ci hai detto un sacco di cose, hai preso gli incensi dalla megera? Penso di poter evocare un animale che possa aiutarci sott'acqua! Le bambole vanno messe sottochiave e date a qualcuno che bern conosciamo oppure ben nascoste! ridacchio dopo lo stupido gioco di parole che mi è uscito. Hai detto che chi ha il mantello potrà nuotare senza sforzo, ma tu come farai? Non ho mai combattuto in acqua mentre loro sono nati in quel ambiente!
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  5. Possibile sviluppo (molto cupo) I re-stregoni schiavizzano le moltitudini e le trasformano in "generatori di energia magica". Nascono "fabbriche di magia" dove la gente comune viene sfruttata in cambio di pochi spiccioli o un tozzo di pane. La magia viene anche proibita, sia perché i re e i nobili vogliono mantenerne il controllo, sia perché si vuole evitare che vada sprecata. Se nasci stregone devi essere attaccato ad un artefatto accumula-magia, non ti si può permettere di andartene in giro a sprecarle energia. I maghi sono pochissimi: le famiglie reali addestrano i propri eredi in modo da renderli arcimaghi (possibili matrimoni combinati per avere maghi-stregoni). Gli altri maghi vengono educati in speciali scuole che li indottrinano fino a renderli burattini della corona. Le creature magiche come i draghi sono in cattività o sfruttate fino all'estinzione. Naturalmente c'è una Ribellione, comandata e armata dai... Warlock! Nel momento in cui non ci sono più dei, i patroni divengono molto più potenti e soprattutto molto più utili. La gente è disposta a vendere l'anima, letteralmente, pur di liberarsi dal giogo dei re-stregoni.
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  6. Non vedo perché. È comunque un altro tiro di dado, quindi non si risparmiano tiri. Ed è del tutto plausibile che se due persone cercano lo facciano l'una indipendentemente dall'altra, ognuna con le sue capacità. Non capisco perché, solo perché il mio compagno con Percezione +1 ha avuto la prontezza di dire "cerco" per primo, io che ho Percezione +6 dovrei perdere l'occasione di farla valere. Ragazzi, dire "cerco anch'io", per sicurezza, dopo che un mio compagno non ha trovato niente non è meta, è solo buonsenso. Mi permetto un consiglio generale, visto che la questione del metagaming sta continuando a saltar fuori in questo thread. Ed è un consiglio che deriva dall'esperienza personale (perché anch'io da giovane mi preoccupavo molto di queste cose). Non preoccupatevi troppo del metagioco. Anziché cercare di combatterlo, o chiedere ai giocatori di evitarlo, mettetevi in situazioni in cui non ha importanza se c'è metagioco o no. Se i giocatori fanno metagioco su un dado basso, e questo rovina in qualche modo l'esperienza di gioco, in almeno 9 casi su 10 (secondo me) significa solo che lo scenario è fatto male. Casi in cui si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado di Percezione e quindi chiede di tirare di nuovo. Perché dovrebbe essere un problema? Se ha fretta (se c'è qualcosa che lo sta incalzando per cui ha urgenza, il tempo è un costo) ci ha comunque rimesso del tempo, quindi la ripercussione negativa di quel 5 c'è stata. Se non ha fretta, cosa gli impedisce di cercare e cercare per un'ora intera? Chiedetegli direttamente: "vuoi continuare a cercare finché non trovi qualcosa o non sei assolutamente sicuro di non poter trovare niente?", e se dice di sì fate passare un bel po' di tempo e fate conto che abbia fatto 20. Se di tempo a disposizione ce n'è, uno dovrebbe essere in grado di rivoltare una stanza come un calzino e trovare tutto quello che c'è da trovare. I tiri di dado non dovrebbero essere un modo per randomizzare, in maniera del tutto indipendente dai giocatori e delle loro scelte, quello che i PG trovano. Casi in cui non si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado per identificare un oggetto magico. Capisce che non sa niente di quell'oggetto, e non è plausibile che possa ritentare (se una cosa non la sai, non la sai). Perfetto, a posto. Il fatto che abbia visto il 5 non "rompe" niente. Qualche suo compagno chiede di effettuare la prova anche lui, vedendo che Ciccio ha fallito? Ma sarebbe successo ugualmente! Anche se il tiro fosse stato nascosto, se il DM dice che Ciccio non ricorda niente di quell'oggetto è del tutto spontaneo che il suo compagno Pippo dica "fai provare me". Che gli costa? Perché non dovrebbe farlo? Casi dubbi: I soli casi dubbi, in cui il DM potrebbe decidere di effettuare il tiro segreto, sono quelli in cui non si può ritentare e un fallimento porta non a un niente di fatto, bensì a informazioni fuorvianti. Ad esempio: il tizio davanti a me sta mentendo o no? Tuttavia, devo darvi una triste notizia: in questi casi è molto difficile non fare meta, anche con i tiri segreti. Se con un fallimento il DM mi dice che il bugiardo sta dicendo la verità, mentre con un successo scopro che mente, e la cosa è deterministica, sapete cosa succede? Che un PG con un valore estremamente basso nell'abilità Indagare, Intuizione, Percepire Inganni o quello che è diventa un rilevatore di bugie molto più efficiente rispetto a uno con un valore alto: basta farlo provare, e poi prendere la negazione logica di quello che lui dice. È questo (in parte) quello che io chiamo "il paradosso del sospetto". In generale (salvo puntuali eccezioni) è meglio che questo genere di prova non esista proprio, cioè ricondurre anche questa al modello per cui un fallimento porta a un niente di fatto (e non a un'informazione falsa). Ciccio fa 5 sul dado per capire se il tizio mente? Il DM gli dice: "non riesci a dedurre nulla in merito", stop. A quel punto, che problema c'è se i giocatori vedono che quella risposta è risultato di un tiro basso? È logico che lo è: quella risposta lì può essere solo frutto di un tiro basso. Anche non vedendolo lo dedurrebbero comunque. In D&D tenderei a sconsigliare la seconda opzione. Non credo che vogliamo dire che il fallimento di Tizio stabilisce che nemmeno Caio e Sempronio (né nessun altro) potrà mai identificare l'oggetto perché l'oggetto è senza segni identificativi. Mi sembra abbastanza chiaro che, per come funziona D&D, il tiro rappresenta esclusivamente la "prestazione" del personaggio e non attribuisce retroattivamente nessuna qualità perpetua alle cose o creature con cui stava interagendo.
    2 punti
  7. "Ahah, prendo Allergia al Polline, sono 3 punti extra, tanto chissà quando verrà fuori nel gioco..."
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  8. Martino Umano Monaco E-e e non devono stare troppo al buio pero'...perché gli si rovinano gli occhi mi alzo di scatto dalla sedia quando Sabrina dice di voler rinchiudere in una scatola puzzolente il mini me. Sperando d'essere stato tranquillizzato dai miei compagni circa le condizioni dell'affido, ritorno mansueto al mio posto. Una volta da soli, senza Bern, rispondo anche a Jon Telecinesi? Naaah, è stata una giornata difficile per tutti, magari l'hai solo immaginato faccio cercando di sminuire la cosa non penso dobbiamo far preoccupare ancora la megera, gli butterò un occhio io in caso e gli faccio l'occhiolino non a caso mi chiamano Martino occhio di falco
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  9. Da quello che scrivi hai già preso una decisione, visto che lodi molto il multiclasse dedicandogli più spazio. Fai quello e non pensarci più. Ti consiglio anche di provare un gioco in cui la componente tattica e le scelte di personalizzazione siano maggiori.
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  10. Dopo la pandemia sono tornato a masterizzare: D&D 5, Forgotten realms ma con un tocco mio. Dopo aver guardato questo: Encyclopaedia-Arcane-Sovereign-Magic Ho scritto quanto segue: " Nei Forgotten Realms viene scoperto un nuovo tipo di magia: la magia sovrana o magia regale. Nella magia normale l'incantatore fornisce l'energia che alimenta gli incantesimi ed essi influenzano aree 'piccole' per tempi 'brevi'. La magia sovrana utilizza invece le energie fisiche e mentali di grandi moltitudini per produrre effetti che si manifestano in aree molto vaste (un'intera città o un piccolo feudo ad esempio) per tempi molto lunghi. Inizialmente questa particolare forma di arte arcana veniva usata nei campi di battaglia: gli incantatori assorbivano parte delle energie dell'armata di cui facevano parte per scatenare effetti magici devastanti sulle armate nemiche. In seguito si diffusero gli usi più disparati. La magia regale può essere usata per rendere fertile il terreno per un anno intero, per rendere fresche le estati e miti gli inverni o per rendere i propri sudditi poco inclini alla violenza rivoluzionaria anche quando le circostanze per loro sono molto difficili. Col tempo gli incantatori più potenti (gli unici a poter usare la difficilissima magia sovrana) divennero sovrani veri e propri: re e regine. Si spartirono il mondo in aree di influenza. Ciascuno, nel suo feudo, aveva la possibilità, pagato il dovuto prezzo, di controllare ogni cosa: il tempo atmosferico, le bestie delle zone selvagge e perfino l'umore degli uomini nelle aree civilizzate. I sudditi dal canto loro, in cambio della protezione magica che il sovrano forniva, dovevano garantirgli una piccola parte delle loro energie che venivano convogliate verso di lui durante grandi rituali che si tenevano periodicamente. Cosi gli uomini cedettero volontariamente la propria libertà a maghi, stregoni e fattucchieri e iniziarono, gradualmente ma inesorabilmente, a dimenticare gli dei. Questi, indispettiti e preoccupati dalla piega che avevano preso gli eventi, abbandonarono per gran parte gli uomini consci che, presto o tardi, avrebbero capito il proprio errore e avrebbero tentato di porvi rimedio. Secoli sono passati da quando la magia sovrana venne scoperta: ora i Reami sono devastati dalle guerre tra maghi e chi rimpiange gli antichi dei non trova, come riposta alle proprie preghiere, che il silenzio." Che ve ne pare? Un mondo dominato da maghi-re i cosa si distingue da uno dominato dagli dei? Come posso dare alla campagna un tocco di unicità? Saluti a tutti.
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  11. 1 punto
  12. A1629 È solo istantaneo, max 4 creature medie in condizioni normali. Gli effetti che durano tutto il turno lo specificano, e spiegano le regole da seguire (tipicamente max una volta per turno, etc etc).
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  13. 1 punto
  14. Makoto Quando ad un certo punto i demoni hanno cominciato a fuggire non ho inizialmente capito cosa stesse succedendo. Per un attimo nella stanchezza ho temuto che stesse per arrivare qualcosa di ancora peggio ma poi ho visto la luce del sole sbucare dall'orizzonte "Non ho mai visto un'alba così bella". Mi lascio per un attimo cadere a terra sopraffatto dalla fatica e dal sonno. Ma il contatto con il terreno freddo e sporco mi fa rinsavire. Mi rialzo e seguo con attenzione le azioni di Nicholas. Aspetto con il fiato sospeso quando mette la neve in bocca alla sacerdotessa per poi riprendere a respirare solo quando apre gli occhi. E' stata una notte così lunga e faticosa che a vederla riaprire gli occhi i miei si stanno riempiendo di lacrime.
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  15. Generalmente faccio tirare tutti quelli che vogliono. Se metto un oggetto in un dato posto, esempio più classico, è perché vorrei che lo trovassero.. quindi spesso manco faccio fare prove. Comunque non credo che sia sempre una questione di "prontezza"... se proprio vogliamo parlare di metagame, per quanto mi riguarda, spesso i miei giocatori si accordano e lancia chi ha quella data statistica più alta (a meno di situazioni particolari in gioco). Sono perfettamente d'accordo con quanto dici, ma per riprendere anche il discorso "fiction" introdotto da @Fioppo, senza dubbio è più dinamico se tutti dichiarano prima quel che fanno, ma anche chissene se il narratore corregge la descrizione della scena. Con la risposta precedente volevo suggerire solo un'alternativa al metodo che spesso uso quando la scena è frenetica (o cerco di renderla tale). Poi è chiaro, dipende da caso a caso.
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  17. Sono perfettamente d'accordo. Aggiungo un'altra considerazione: comprendere cos'è vero e cosa è falso è il fulcro di qualsivoglia indagine; non credo che dovrebbe poter venire scoperto solo mediante un tiro di dado. I tiri di dado dovrebbero (tendenzialmente) rendere le situazioni più favorevoli per la risoluzione dell'indagine, non risultare risolutivi essi stessi. Altrimenti, qualsivoglia sessione investigativa si ridurrebbe a fare tiri alti finché non si scopre in automatico la verità (o, viceversa, finché essa rimane preclusa perché, malgrado le azioni dei giocatori, nessuno ha la statistica "x" abbastanza alta).
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  18. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Tarda Mattinata [Pioggia - Autunno] Mentre Tass cercava un luogo dove essere più stabile scivolando dal mucchio di monete, Goldmoon pregò di nuovo la Dea che le concesse di far apparire un'aquila lunga poco più di tre metri nell'aria vicino al kender Preoccupati gli altri compagni iniziarono ad accorrere verso la cascata e Raistlin iniziò ad invocare il potere arcano che possedeva facendo comparire una ragnatela di fronte al drago che prontamente la evitò abbassandosi e voltandosi puntando verso il mago Sorprendentemente fu allora che il drago si fermò aleggiando a mezz'aria con le poderose ali e, guardando Raist, pronunciò "Maestro, sei tornato!" @all
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  19. Per la mia esperienza, posso dire che la cosa aumenta molto in piacevolezza se prima si costruiscono i personaggi, quindi si creano le parti di conflitto e si dispongono (o direttamente forniscono) elementi di background affinché i PG siano attivi nel conflitto. Per spiegarmi meglio: il conflitto è salvare il mondo/rinnovarlo. Entrambe le opzioni sono valide, in fin dei conti. Il background dei PG implica una responsabilità, quindi argomenti validi per l'una e l'altra ipotesi. Il Paladino deve seguire i dettami del culto, quindi infine deciderà se sterminare il Drago o lasciare che esso ribalti la storia del continente. Se le motivazioni dei PG sono bene intrecciate, le trame si scrivono da sole e si inscenano dialoghi accattivanti in modo spontaneo. Mi ha aiutato molto anche lasciare le cose inizialmente sul vago, accettando che i giocatori contribuissero (spesso inconsapevolmente) sulla dinamica dei fatti. Se vogliono sapere di più sul Drago, ecco la destinazione, un antico tempio draconico, sebbene non l'avessi per nulla pianificata in origine. Articolo bello e ben complementato.
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  20. Articolo di Gus L del 29 Marzo 2021 Vorresti scrivere un'avventura ambientata in un dungeon per un gioco di ruolo di stampo classico e magari vorresti anche che fosse buona. Come si fa? Che cosa implica esattamente un "dungeon" e a che cosa serve come strumento di gioco? Un dungeon è una tipologia di avventura specifica, una che possiede una sua struttura e che richiede determinati elementi per avere successo. Inoltre, un dungeon è "un'avventura basata su un luogo", cioè un'avventura che implica l'esplorazione stanza per stanza di uno spazio fittizio. Non è certamente l'unica tipologia di avventura per giochi di ruolo, ma è quella più comune grazie allo stile di gioco basato su esplorazione, navigazione e risoluzione dei problemi che non solo è lo stile di gioco più antico, ma tuttora ancora uno stile molto coinvolgente. Un dungeon deve essere un luogo che stimola la fantasia, ma non è necessario che sia un labirinto sotterraneo o un complesso di grotte: edifici, relitti, stazioni spaziali, castelli, giardini o il cadavere di una bestia enorme, sono tutti ottimi dungeon. Per un'avventura basata su un dungeon è necessario creare degli spazi immaginari circoscritti: delle "Stanze", collegate tra loro in un certo ordine e che i giocatori siano liberi di percorrere a proprio piacimento: tornare indietro sui propri passi, svoltare, e stabilire i propri percorsi. Dentro a queste Stanze lo sviluppatore colloca ostacoli e ricompense. Tradizionalmente questo significa una serie di corridoi e camere di pietra piene di mostri, tesori e trappole. Tuttavia, né l'estetica degli spazi, né la natura degli abitanti, dei tesori e delle sfide sono elementi prestabiliti, e reinterpretare lo spazio del dungeon può portare alla creazione di un'avventura nuova ed eccitante. Quando hai deciso di scrivere un'avventura probabilmente avevi già una storia in mente, e questo va bene, ma dato che un'avventura basata su un luogo è incentrata sulle decisioni dei giocatori, quella storia finirà sullo sfondo. Se lasciati liberi di tramare ed esplorare, i giocatori sanno essere fantasiosi e truculenti come un proverbiale branco di gatti (NdT: l'espressione "herding cats" = "radunare un branco di gatti", indica un compito tanto impossibile quanto inutile), e provare a costringerli o a indurli a raccontare una storia specifica è utile quanto cercare di domare un intero circo di gatti. Piuttosto che pensare alle tue idee come a una storia, cerca di considerarle come un "Tema" che caratterizzi la "Ecologia" e la "Struttura" o mappa che definiscono l'avventura ambientata nel dungeon. Inserire una trama è altrettanto inefficace perché i giocatori, che non sono a conoscenza della trama, seguono i propri interessi. Questo è il bello e il brutto del dungeon crawling classico basato su un luogo: la storia evolve a partire dalle scelte dei giocatori. La parte più pericolosa per la storia per chi la crea è il climax o il finale perché è molto difficile inserirne uno senza fare dei pericolosi compromessi con lo stile dell'avventura ambientata in un dungeon. Un arco narrativo si basa su delle supposizioni relative a come i personaggi si comporteranno nel corso della storia, ma questo diventa molto difficile da portare avanti quando le decisioni di questi personaggi vengono prese da qualcuno che non sia l'autore. Le decisioni dei giocatori difficilmente si legano anche alla più semplice delle strutture narrative: rottura dell'equilibrio, azione crescente, climax, azione calante, risoluzione. I giocatori possono scegliere di voler evitare il climax alleandosi con l'antagonista, o potrebbero semplicemente ritirarsi dall'azione crescente perché si distraggono o perché i rischi sembrano troppo elevati e la ricompensa poco allettante. Chi crea un dungeon, invece, dovrebbe limitarsi a costruire uno spazio in cui la storia possa svolgersi, e fare affidamento sui giocatori per determinare la narrazione di quella storia. LO SPAZIO È IL FULCRO DI TUTTO La prima questione che sorge nel progettare un dungeon è lo spazio. Ancora prima di dedicarsi ai temi e alla storia di un luogo fantastico, un designer dovrebbe prendere in considerazione le meccaniche di gioco del luogo stesso, pensandolo come fosse un tabellone o un'arena per il gioco. Lo spazio richiede tempo per essere attraversato, e in un gioco di ruolo classico il tempo rappresenta un rischio: incontri casuali, torce che si esauriscono, stanchezza e una crescente distanza dalla sicurezza dell'entrata. Perciò un dungeon richiede una Struttura, cioè un certo modo di disporre le Stanze del dungeon che offra ai giocatori scelte da compiere circa il modo in cui le esploreranno, ma che sia di portata e complessità tali da rendere queste scelte significative. Generalmente, e in maniera molto efficace, la Struttura è organizzata ed esposta con una mappa. Disegnare una mappa è abbastanza facile, ma rimane comunque la domanda: che tipo di mappa? Pensare a una mappa significa pensare allo spazio e al tempo, e non solo al tempo immaginario. Tieni a mente il tempo che tu e i tuoi giocatori potete dedicare al gioco. Un gruppo di esploratori in un gioco di ruolo che usi un regolamento ragionevolmente leggero si sposta tra le tre e le cinque stanze per ogni ora di gioco, dando per scontati 1-2 incontri ed altri ostacoli, e un sufficiente livello di dettaglio con cui interagire. Per una sessione da 2/4 ore di gioco, un dungeon di 8/12 stanze dovrebbe bastare. Anche se partite che durano più di una sessione possono usare dungeon più grandi, questi limiti di tempo sono comunque importanti, perché aiutano a determinare i limiti dell'esplorazione che è possibile effettuare in una sessione, aiutando nella collocazione delle entrate e delle uscite. L'estensione di un dungeon è altrettanto importante perché fornisce a chi lo crea delle aspettative e delle linee guida per stabilirne la dimensione e la complessità. Troppa complessità o troppe stanze rischiano di fare sì che i giocatori non siano più in grado di fare progressi significativi nell'avventura o di comprenderne la struttura. Troppe poche stanze e poca complessità, e l'avventura rischia di non offrire molte scelte, riducendo il gioco a una serie prevedibile di scene e di incontri. Dopo aver stabilito l'estensione della Struttura ci sono centinaia di dettagli da esaminare e la cartografia dei GDR comprende una vasta pletora di discussioni, massime e opinioni forti. In ogni caso, ecco alcuni consigli fondamentali per progettare mappe di dungeon che siano utilizzabili: CONSIGLI PER LA MAPPA E LA STRUTTURA Evita le mappe lineari. Diramazioni, circuiti, verticalità, porte segrete, stanze con entrate e uscite multiple: tutte queste cose rendono la mappa del tuo dungeon un rompicapo che i giocatori possono risolvere. Tieni a mente la dimensione e l'estensione. Se necessario, aggiungi Stanze vuote per creare spazio e piuttosto che un singolo vasto luogo valuta di inserire sotto livelli e "snodi" di 10-30 Stanze ciascuno. Piazza entrate e uscite multiple, specialmente se il dungeon è grande. Utilizza varchi chiusi a chiave, botole, scivoli e porte segrete per fare sì che scoprire queste uscite e il modo in cui sono connesse con la struttura del dungeon sia di per sé una ricompensa. La verticalità è il modo più tradizionale di separare le aree o "Livelli", ma è difficile usarla all'interno di Stanze singole, dato che il DM potrebbe avere difficoltà a descrivere spazi complessi: stanze su più livelli e dalle forme stravaganti andrebbero usate con parsimonia. La simmetria è un rischio: se da un lato può essere uno strumento utile per suggerire uno spazio segreto ed facilitare ai giocatori la comprensione della mappa, può anche condurre facilmente a mappe lineari e noiose. Prima di affidarti alla simmetria, prendi in considerazione sia il motivo fittizio per essa, sia il modo in cui influenzerà il gioco, e che nell'architettura reale la maggior parte delle simmetrie sono solo parziali. Ma la cosa più importante è che la mappa del tuo dungeon abbia una logica interna: il posizionamento delle Stanze dovrebbe avere un senso sia nella narrazione, sia nello spazio. Una sala del trono dovrebbe essere ampia e l'accesso ad essa dovrebbe passare per una sfarzosa anticamera e un corpo di guardia, non per una cucina o una discarica. NIENTE STORIA, SOLO UN TEMA! ...NIENTE STORIA, SUL SERIO? No, non proprio. Qualsiasi luogo ha una storia, una storia che informa circa la situazione che i giocatori trovano quando iniziano ad esplorare. Semplicemente non c'è una storia che riguarda il modo in cui l'avventura si svolgerà all'interno del luogo. Alcuni eventi o finali sono più probabili di altri, ma il Game Master, e soprattutto il creatore del dungeon, non possono basarsi su queste conclusioni plausibili per l'avventura, poiché l'avventura è dei giocatori, e i giocatori sono imprevedibili. Quello che il creatore dovrebbe fare è impostare una situazione, definire gli obiettivi e la personalità degli altri attori (PNG o mostri, non fa differenza in questo contesto) e descrivere un contesto. SITUAZIONE E STORIA Costruire una situazione iniziale intrigante è una parte cruciale della scrittura di un'avventura, tanto quanto disegnare una buona mappa, ma senza conoscenze di base, senza un pò di energia narrativa in sospeso, latente in attesa che l'interazione dei giocatori la liberi, sarà difficile visualizzare e includere quella situazione. Una buona avventura basata su un luogo dovrebbe iniziare in equilibrio, con una situazione più o meno statica, ma pronta a piombare nel disastro e nell'azione con l'intervento dei giocatori. È anche possibile creare situazioni in costante sviluppo, ma è più complicato perché hanno bisogno di essere pensate per integrarsi nella campagna, generalmente con un conto alla rovescia o un sistema a orologeria o un indice, qualcosa che va ben al di là della creazione di un singolo ruolo. La storia del luogo e le storie dei suoi abitanti stabiliscono la situazione iniziale, definiscono la struttura dello spazio e influenzano gli sviluppi dell'avventura. Ciononostante, queste informazioni di per sé non sono particolarmente utili né ai giocatori né al Game Master. Il modo in cui il passato ha impatto sul presente che i personaggi si trovano ad esplorare è sicuramente importante, ma i dettagliati intrecci della storia del luogo sono ampiamente superflui per condurre l'avventura. Una storia di fondo è in qualche modo inevitabile quando costruisci un luogo nella tua mente, ma non è qualcosa di indispensabile da trasmettere al lettore. La storia di fondo spesso rappresenta un intralcio all'usabilità dell'avventura, sia occupando spazio che sarebbe utile usare per dettagli più accessibili, complicando la struttura, sia aggiungendo informazioni che rendono la vita difficile al Game Master che voglia incorporare l'avventura nella sua campagna. Tuttavia, il minimalismo e la rimozione di tutta la storia di fondo è una scelta di design scadente tanto quanto l'eccesso. La storia di fondo aiuta il creatore a costruire il luogo definendo la funzione degli spazi, il modo in cui vengono utilizzati nel presente e il motivo per cui sono stati costruiti. Informa circa l'atteggiamento, le relazioni e la natura degli abitanti del luogo (la cosiddetta "Ecologia") e può dare degli indizi ai giocatori circa rompicapi e ostacoli che si trovano all'interno del luogo. Ancora più importante, definisce la descrizione e l'estetica del luogo, il suo tema. Il tema si evolve naturalmente dagli sforzi che un creatore compie per concettualizzare un luogo, la sua storia e la situazione presente, e per dettagliare il tutto, ma non dovresti sprecarlo in un'introduzione che i giocatori non leggeranno e che il Game Master probabilmente leggerà di sfuggita e dimenticherà durante il gioco. Diciamo piuttosto che il Tema della storia di fondo e dell'estetica offre qualcosa che il creatore può inserire nelle descrizioni e usare per caratterizzare la propria avventura come diversa dalle altre. Le mappe, i mostri statici e altri aspetti meccanici del luogo non saranno molto diverse tra avventure simili, ma il Tema potrebbe esserlo. Un Tema ricorrente e riempire un luogo di un'estetica coerente sono accorgimenti che migliorano l'avventura rendendola più semplice da visualizzare, fissandosi nella mente e dando forma ai dettagli. Il Tema rende più facile per il Game Master espandere le descrizioni, forzatamente limitiate, delle Stanze, imbastendo nella propria mente un'estetica generale e una situazione passata e presente a cui può attingere per rispondere a domande impreviste. Ai giocatori il Tema offre coerenza, consentendo una migliore visualizzazione degli spazi e una capacità molto maggiore di investigare e pensare a soluzioni inaspettate. Un Game Master che opera con un Tema ben definito troverà semplice descrivere dettagli ed espandere le descrizioni, dando ai giocatori più conoscenze e strumenti per agire all'interno della fiction. I giocatori svilupperanno aspettative e conoscenze riguardo il Tema, rendendoli più capaci di riconoscere qualcosa che sia fuori posto e di individuare gli indizi. USARE LA STORIA Le dicerie e gli agganci incorporano quasi sempre la storia e la situazione di fondo. Rappresentano indizi circa la posizione dei tesori, la natura degli ostacoli e gli obiettivi degli avversari all'interno del luogo. Inserisci indizi palesi e vicende di background nella descrizione del luogo piuttosto che riferirle al Game Master: sono cose utili sono nella misura in cui i giocatori possono scoprirle. La storia definisce l'aspetto di un luogo: la struttura, i materiali di costruzione, lo stato di manutenzione, l'esistenza e la tipologia di trappole e di porte segrete, e inoltre offre ai giocatori degli indizi. Murali, incisioni, graffiti e detriti sono tutti elementi della storia e delle vicende di fondo, e incoraggiano i giocatori a investigare creando l'idea di un luogo vivo. La storia e le vicende di background aiutano a creare per gli abitanti del luogo degli obiettivi e dei comportamenti più plausibili e chiari. ECOLOGIA Dopo esserci occupati della Struttura e del Tema, non ci resta che focalizzarci un pò di più sugli abitanti del dungeon e sui modi in cui interagisco con il gruppo, tra di loro e con il luogo stesso. L'Ecologia di un dungeon è, come si dice nella Dungeon Masters Guide del 1979, un'ecologia fantastica che deve essere comprensibile, non scientificamente accurata. La catena alimentare e la territorialità delle creature sono cose utili, ma il punto non è simulare un mondo fittizio con rigorosa fedeltà, ma piuttosto l'obiettivo è creare una ragnatela di connessioni plausibili e riconoscibili tra le creature e lo spazio del tuo dungeon, qualcosa che i giocatori possano osservare, capire e sfruttare. Il modo più ovvio e utile è sfruttare le relazioni tra i vari abitanti del luogo, cioè le "Fazioni". FAZIONI Oltre a proseguire la coerenza estetica introdotta da un tema valido, l'Ecologia comprende le relazioni predatore-preda o tiranno-sudditi tra gli abitanti del dungeon. Perché queste storie e relazioni siano significative, occorre che siano qualcosa che i giocatori possano vedere e sfruttare. All'interno delle relazioni tra fazioni ci sono sia lo spazio che la necessità di una storia, ma i dettagli del passato sono meno importanti di un presente con cui gli avventurieri possono interagire. I dettagli come le motivazioni per le rivalità tra fazioni sono utili a volte, specialmente se offrono informazioni che possano giovare ai giocatori nel momento in cui si troveranno inevitabilmente invischiati nelle lotte e nella politica delle fazioni, ma le cose più importanti sono i rapporti di potere e gli atteggiamenti tra fazioni di un luogo, la natura dei loro leader e ciò che potrebbero chiedere per accettare di lavorare al fianco degli avventurieri. Anche se spesso si pensa alle fazioni come a gruppi di creature intelligenti e organizzate all'interno di una struttura, potrebbe non essere così. Una fazione potrebbe essere una singola creatura, che sia un potente predatore, o anche una creatura più debole che risulta un alleato naturale per gli avventurieri proprio a causa della sua mancanza di potere. Allo stesso modo, le fazioni non devono necessariamente essere intelligenti: branchi di animali o pericolose bestie solitarie possono definire le relazioni tra gli abitanti di un luogo, ed è utile tenere presenti le loro motivazioni e le possibili reazioni agli avventurieri. Può anche essere che le fazioni non siano originarie del luogo. Gruppi di avventurieri rivali o altri intrusi possono contrapporsi agli obiettivi dei giocatori e rappresentare nemici, amici o semplicemente complicazioni. Per poter stabilire l'Ecologia di un luogo occorre considerare tutti gli abitanti o i possibili intrusi la cui esistenza e i cui piani possano stravolgere la situazione attuale del luogo e fornire suggerimenti su come potrebbero interagire con i personaggi dei giocatori, anche se è lineare. RESKINNING Una delle parti difficili nel creare l'Ecologia di un dungeon che sia efficace e allo stesso tempo segua un Tema specifico è la natura dei suoi abitanti. Pur esistendo centinaia di manuali dei mostri e di bestiari, a volte è difficile trovare una creatura pre-generata che: sia adatta al livello dell'avventura; si senta a casa in uno specifico ambiente; abbia abilità e obiettivi che coincidano con la sua funzione strutturale ed estetica. Anche se inventare nuove creature è una delle grandi gioie del creare avventure, il processo può essere scoraggiante, specialmente in un sistema complesso. Viceversa è spesso più semplice usare le statistiche di una ben nota creatura esistente e descriverla diversamente. Un goblin potrebbe avere le stesse statistiche di un villico arrabbiato o di uno spiritello dispettoso e scaltro. Quando questo tipo di reskinning non sembra adatto, aggiustamenti minori e lo scambio di abilità speciali possono servire a colmare le discrepanze. Una bestia suina potrebbe avere le stesse statistiche di un leone di montagna con più PF (il balzo felino sostituito dalla carica del cinghiale) oppure avere le statistiche di un orso senza gli attacchi con gli artigli e con le meccaniche relative alla lotta rimpiazzate da meccaniche per la carica. Il reskinning non deve necessariamente limitarsi alle creature. Può essere applicato ad altri ostacoli e alle trappole, così come ai tesori, agli effetti magici e agli oggetti magici. Più in generale, qualsiasi cosa che abbia delle statitiche può essere descritto in modo da integrarsi meglio con il Tema e con l'Ecologia della vostra avventura. Non soltanto questo vi aiuterà a definire meglio la vostra avventura, ma aiuta a incoraggiare un maggior coinvolgimento da parte dei giocatori e favorisce l'interazione dei giocatori col mondo in quanto le minacce non possono essere facilmente riconosciute grazie alla conoscenza del sistema, ma è necessario che i giocatori osservino attentamente per valutarle. COSTRUIRE L'ECOLOGIA E LE FAZIONI Tenete a mente la collocazione delle fonti di cibo e acqua delle fazioni, così come delle discariche per i rifiuti, non solo per una questione di coerenza, ma anche perché questi elementi definiscono i territori di una fazione e offrono modi di minacciare la fazione o distruggerla. Non tutto deve essere strettamente aderente all'ecologia nel suo senso letterale di avere una fonte di cibo e una tana, ma tutti dovrebbero trovare il proprio posto nella più ampia 'ecologia' del luogo, dando un senso alle relazioni tra gli abitanti. Definite i rapporti di potere, gli obiettivi e le preoccupazioni di ciascuna fazione, anche se si tratta semplicemente di procacciarsi prede. Conoscere le paure e il prezzo di una creatura rende più facile il lavoro di determinare come i personaggi possano farla arrabbiare, ingannarla, distrarla o farsela amica. Non c'è bisogno di troppi dettagli per dare vita al leader di una fazione e agli altri PNG: di solito sono sufficienti un aspetto fisico peculiare, un paio di aggettivi e una frase che descriva il loro ''prezzo'' e le loro ''paure''. Per le fazioni più grandi e importanti create un ''piano di battaglia'' che elenchi il numero dei suoi membri, le sue risorse e un paio di tattiche che potrebbe usare in risposta alle minacce o alle strategie più probabili. Non sentitevi vincolati dalla descrizione di mostri, incantesimi e oggetti esistenti poiché la coerenza interna della vostra avventura è più importante della fedeltà al manuale. Le statistiche esistenti possono fornire linee guida e modelli, ma anche nei sistemi più complessi possono essere ''reskinnati'' e usati in altri modi piuttosto facilmente. Gli incontri casuali e le relative tabelle sono la chiave della creazione di un dungeon. Non soltanto hanno lo scopo di introdurre la rilevanza del tempo come elemento di pressione, ma introducono anche le fazioni e offrono opportunità di incontrare i loro rappresentanti al di fuori delle loro tane. COERENZA La Coerenza è lo scopo ultimo di Ecologia, Tema e Struttura. Sia per il DM che la prepara, sia per i Giocatori che la sperimentano, l'avventura deve apparire collegata perché abbia un senso. Creare un'aventura coerente è una riprova di quanto bene la Struttura, il Tema e l'Ecologia si fondano tra loro e si supportino l'un l'altra, perché contrariamente al modo in cui ho strutturato questo articolo, si sovrappongono e mescolano in modo naturale. La Coerenza è importante soprattutto perché lo spazio è fittizio e immaginario, il che vuol dire che visualizzarlo e comprenderlo richiede più sforzo di immaginazione rispetto a visualizzare uno spazio fittizio del mondo reale. La creazione e la descrizione devono lavorare assieme per produrre un senso di ordine verosimile, un ordine dotato di elementi immaginari che si discostano dalla realtà, ma che conservi una propria logica interna. È difficile quantificare la Coerenza, dato che si compone di tutti gli altri elementi di creazione e sviluppo, ma il suo scopo è quello di creare un'avventura che sia riconoscibile come una "tana del drago" piuttosto che come "una tana con un drago dentro". La coerenza e la logica consentono al DM di aggiungere dettagli più facilmente, e forniscono un insieme comprensibile, una narrazione del luogo stesso che è più semplice da ricordare rispetto a elementi separati. Ai Giocatori la Coerenza consente una migliore interazione con l'ambiente poiché esiste un ordine interno al luogo che loro possono decifrare. LA LEGENDA Infine ci siamo: i preparativi necassari sono completi, la mise en place dell'avventura è pronta; la mappa è disegnata, le fazioni preparate, le dicerie scritte, approntati il tema e la situazione iniziale. Come creatori, siete pronti a servire il piatto forte dell'avventura: la legenda che ne descrive lo spazio fittizio e a cui il DM farà riferimento nell'arbitrarla. Ci vuole una discreta arte per creare la legenda. Si tratta di una strana combinazione di scrittura poetica e tecnica. Una buona legenda per un dungeon deve essere capace sia di fornire informazioni in maniera chiara ed efficente, sia essere di ispirazione con un linguaggio evocativo e poetico. Non è sufficiente che sia chiara per il lettore, deve anche offrire un linguaggio abbastanza sintetico e che sia d'ispirazione a quel lettore, così che possa fornire la descrizione ai Giocatori, i quali a loro volta faranno domande circa la descrizione. State attenti al formalismo. Anche se una struttura che si ripete in ogni Legenda può facilitare al Game Master la gestione dell'avventura, una struttura che contiene troppi elementi o elementi poco utilizzati diventa più che altro una distrazione. Una Legenda deve rimanere un testo creativo, evocativo, non un'equazione matematica. Non usate i riquadri di testi da 'leggere ad alta voce': distraggono dai contenuti della stanza e interrompono il flusso naturale della narrazione del Game Master. Fate partire la descrizione con le cose più importanti che si trovano in uno spazio: i pericoli per i PG, seguiti dagli aspetti che si notano subito nella Stanza. Siate il più possibile concisi: le digressioni e i dettagli esterni rendono la descrizione difficile da usare efficacemente. Avete a disposizione solo un paio di frasi per ciascuna idea prima che diventi confusionaria e solo un paio di paragrafi per ogni stanza prima che i paragrafi precedenti siano dimenticati. Anche se esiste la necessità condivisa di essere concise, la legenda di una Stanza non è scrittura tecnica nel senso di un codice di programmazione, o di specifiche architettoniche o di una formula matematica. Non riuscirete mai ad includere tutti i dettagli, quindi i dettagli che potrete includere dovranno essere evocativi e ispirare il Game Master a riempire i tasselli mancanti. Descrivete ciò che c'è nella Stanza, non quel che la Stanza è stata in passato. Segni evidenti del passato possono essere parte della descrizione, ma dovrebbero essere ridotti al minimo a meno che non siano rilevanti per gli ostacoli attuali presenti nel luogo. Descrivete uno spazio, non i personaggi che lo esplorano. A meno che non sia all'opera una qualche potente compulsione innaturale, saranno i giocatori a decidere come i personaggi si sentano a proposito di quanto stanno vedendo, perciò evitate di assegnare ai personaggi emozioni e specialmente azioni. Non iniziate mai con "Mentre varcate la porta". Descrivete uno spazio, non una scena. Anche se gli abitanti potrebbero essere intenti in varie attività, queste sono parte della descrizione delle creature, non del luogo. Un luogo non dovrebbe essere statico, dato che il creatore non può conoscere le circostanze in cui i personaggi arriveranno nella stanza. Quando fornite una descrizione, prendete in considerazione gli altri sensi oltre alla vista: illuminazione, temperatura, suoni e odori sono potenti mezzi descrittivi e forniscono indizi utili e facilmente comprensibili. Rendete interattive le vostre Stanze: più i giocatori interagiscono con l'avventura, più sono in grado di pensarla e visualizzarla. Persino degli "Abbellimenti da Dungeon" che non siano tesori o ostacoli forniscono un contesto in linea con il tema, rendono più efficaci i tesori e le minacce nascoste future e incoraggiano i giocatori a spendere del tempo a esplorare. Fate attenzione al minimalismo: la concisione è essenziale, ma la legenda della Stanza è la migliore chance che il designer ha per condividere lo spazio che ha immaginato con il Game Master, il quale lo tradurrà ai giocatori. Offrire dettagli concreti, poetici e specifiche parole che lasciano il segno è il modo migliore per farlo. Usate un tono e uno stile lessicale coerenti. Sia la magniloquenza "alla Gygax", sia un tono umoristico familiare possono funzionare, ma passare spesso da uno all'altro cambia il tono dell'avventura e confonde il lettore. Link all'articolo originale: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2021/03/so-you-want-to-build-dungeon.html
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  21. Se sei alle prime armi coi gdr Path 1 può essere un po' complesso. Sul manuale comunque c'è tutto l'occorrente per chiarire il 99% dei dubbi, dalle tabelle dei modificatori, ai gradi delle abilità, sigle tipo BaB (Bonus Attacco Base) ecc. Tra i consigli che posso dare, ci sono: Seguire i passaggi https://golarion.altervista.org/wiki/Creare_un_Personaggio Provare risorse tipo questa per sveltire l'assegnazione e il calcolo dei punteggi delle caratteristiche. (per esempio se vuoi fare un personaggio da 20 punti basta non sforare i 20 punti) https://www.myth-weavers.com/pointbuy (tieni presente che i modificatori di umano, elfo ecc si mettono dopo) Volendo su mythweavers ci sono anche le schede online che ti sbrigano in automatico un bel po' di calcoli. (cito quello perché qui su Dragonslair siamo in molti a usare myth per far le schede) Guardare una scheda già pronta per farti un'idea. (questa è di un personaggio non giocante guerriero di 1° lv, chiaramente un pg guerriero di 1° viene fuori anche più forte) https://golarion.altervista.org/wiki/PNG/Mercenario_Superstizioso Sennò potresti provare a dire quali dubbi hai.
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  22. Anche! Non mi era venuto in mente,ma è l'esempio perfetto. Comunque imho degenera tutto in fretta come su Athas, defiling o no.
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  23. Vedi la città di Magnostadt in Magi The Labyrinth of Magic
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  24. @brunno @Ghal Maraz @Vind Nulend @Landar vi ho lasciato nel TdG una mappa che così magari capite meglio la situazione, se avete domande chiedete pure
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  25. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Senza tergiversare lo gnoll aprì la porta e disse qualcosa nel suo strano linguaggio chiunque ci fosse nella stanza Poi voltatosi fece segno alla Mano di entrare. La stanza era vuota: presentava una doppia porta sulla sinistra e una piccola porta sul fondo Affianco alla doppia porta vi erano due gnoll armati di asce da battaglia. Quando il gruppo entrò lo gnoll bussò alla doppia porta e disse "Mia signora, i vostri ospiti sono arrivati" @all
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  26. Bernard Sì sono convinto anche io che sia una manovra con qualche scopo preciso, che sia prendere tempo, saggiare le lealtà dei Templari oppure anche qualcosa di più sinistro. Non credo di doverti raccomandare di fare molta attenzione Thareon, potresti starti ficcando in una trappola. Ah sì il tirocinio è vero, in mezzo a tutto il resto me ne ero praticamente dimenticato. Mi sa che dovrò scrivere una lettera per avvisare che per impegni imprevisti ed improvvisi non potrò partecipare...anche se come dici tu Thareon potrei magari sfruttare la situazione per investigare un pò, ma non vorrei finire a sollevare più problemi e polverone di quanto riuscirei ad ottenere, anche perché potrebbero volerci giorni e giorni per avere sufficiente libertà e fiducia da poter ottenere informazioni utili sui Chauveau.
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  27. tecnicamente è corretto quello che dici, facendo tirare certi dadi ai giocatori, i giocatori automaticamente acquisiscono alcune informazioni precluse ai loro player. Il punto è che far tirare questi dadi al DM ha di solito 3/4 controindicazioni: 1) ai giocatori PIACE tirare i dadi 2) in certi casi, si perde un pò di pathos sul tiro stesso 3) il DM non ha sottomano le schede dei PG, quindi ogni volta dovrebbe chiedere i modificatori, allungando il tutto e spezzando ulteriormente la narrazione 4) il DM ha già un sacco di altre cose a cui pensare, dargli anche quest'incombenza non è da poco Il tutto si risolve avendo dei giocatori che non facciano metagame negativo (ma al massimo positivo) con le informazioni che ottengono dal tiro di dado. In certi casi, può aver senso inserire delle HR sensate in tal senso. Ad esempio, per evitare il classico: PG1: cerco le tracce nella stanza DM: tira perception/survival PG1: 5 PG2: provo anch'io...roll 7 PG3: anch'io PG4: anch'io etc etc puoi inserire che in questi casi CHI vuole fare la prova deve dichiararlo all'inizio, e poi fai fare un unico tiro con vantaggio a chi ha il bonus più alto tra chi sta cercando In generale comunque, il problema si risolve da solo avendo dei giocatori maturi e che non ne approfittano al tavolo
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  28. L'incidente è avvenuto circa due mesi fa. L'uomo che è venuto a cercare dei guerrieri era molto basso, tarchiato, con lunga barba bianca sguardo fiero.. una leggera armatura. non era Giapponese.. e forse nemmeno umano. Quanto all'uomo che è e venuto due mesi fa si chiama Hiroshi Shiba, e... La descrizione corrisponde all'uomo che avete incontrato alle terme e che si è interessato ad Eri. Ricostruendo un po' le tempistiche: 2 mesi fa c'è stato l'incidente 1 mese fa lo strano uomo è passato per assoldare gli uomini del villaggio 1 settimana fa circa avete trovato Eri
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  29. Cascata Sabine precipita nel vuoto, mentre il Mimic si dimena sulla dolina. La mezzelfa è tuttavia pronta a tutto e in pochissimo estrae la sua asta magica, attivandola e piantandola tra le pareti umide della profonda cavità. L'asta metallica è efficace e arresta bruscamente la caduta, ma il contraccolpo fa perdere la presa a Sabine! Con un ultimo disperato tentativo, la ladra schiocca la sua frusta che si lega malamente all'asta. Il gesto non è sufficiente ad ancorarla ma è abbastanza per permettere ad Aiakos, avvolto dal suo ki, e a Wellby di raggiungere la compagna e di afferrarla, proprio mentre il gufo di Silvano, infonde la magia di quest'ultimo a chi ne ha bisogno. Adrik si sposta repentino accanto a Silvano, pronto a colpire il Mimic. @tutti
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  30. Luna Accolgo Jerk con un grande abbraccio, e considerando al differenza di altezza il suo viso scompare letteralmente fra i miei seni. Bene, la prima parte per tornare a casa è fatta... sempre se poi c'è da fidarsi degli elfi. Herger, Jerk... poi vi andrebbe di accompagnarmi alle trattative? Penso che con voi accanto tenteranno meno di fregarci.
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  31. @brunno @Albedo Ricchezza standard, un tratto di campagna, per le caratteristiche Brunno: 9 11 12 12 14 15 Albedo: 9 10 12 13 15 15 Per qualsiasi domanda di ambientazione e lore della campagna sparate pure
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  32. Arthorius Theos Azuj Grande festa alla corte orchesca
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  33. Poldo Tuc Povero Iados... Era pure simpatico. Mi sbronzerò per bene in tuo onore! Imprecando contro quei maledetti strigei, mi metto a cercare qual cosa di utile tra la rumenta
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