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  1. Alonewolf87

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  1. Questo articolo prosegue la traduzione della rubrica dedicata al Game Design scritta da Lewis Pulsipher ed è il secondo di una lunga serie. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Ottobre 2018 Lewis Pulsipher è stato Editore e Collaboratore delle riviste Dragon, White Dwarf e Space Gamer e ha contribuito con alcuni mostri al Fiend Folio di AD&D 1E del 1981. È un insegnante di Game Design e possiede un suo sito web. Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Oggi descriverò uno stile che spezza l'immersione del gioco, ma che è molto popolare, il cosidetto "Tutto ruota intorno a me" (All Around Me in originale, NdT), che è molto diverso dal solito stile cooperativo di stampo quasi militaresco. Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Ultimamente ho potuto sperimentare un bel po' un certo stile che vorrei provare a descrivere, perché è molto diverso dagli stili a cui sono abituato. Sono abituato a vedere i GdR come un qualcosa di paragonabile al mondo militare, in cui c'è una guerra in corso tra il bene e il male, o in cui come minimo il gruppo degli avventurieri (a volte eroi senza macchia, a volte mercenari) è un gruppo di soldati che a volte vanno in missione contro un nemico, a volte vanno in missione per accumulare altro bottino, ma sempre di un contesto simil militare si tratta, in cui se non si collabora gli uni con gli altri si finisce per crepare presto o tardi. Ho sempre usato delle pedine per rappresentare i personaggi e una griglia di movimento per rappresentare le relazioni spaziali, perché il conflitto tra gruppi armati è in parte massacro e in parte manovra. Di recente ho notato che la gente in età liceale o universitaria gioca a GdR Fantasy con uno stile che ho ufficiosamente nominato "Tutto Ruota Intorno a Me". Si pone l'enfasi sulle azioni individuali dei personaggi dei giocatori, non sulle azioni del gruppo nella sua interezza. Ogni giocatore vuole fare cose per conto proprio, raccontare la sua storia, spesso per impressionare gli altri. Di solito in questa situazione c'è anche un sacco di personalizzazione dei personaggi. E a volte l'intero gruppo è una banda di personaggi che sta da qualche parte tra lo psicotico e il nevrotico. Per quale motivo questo è rilevante? Perché molte persone non riescono a mantenere l'immedesimazione quando le cose si fanno assurde. È fin troppo ovvio che si sta giocando a un gioco (assurdo), e non partecipando a un'avventura. Ad alcune persone non interessa, ma a me sì. In questa situazione cooperare risulta difficile. Solitamente il DM gestisce il gioco facendo in modo che i giocatori possano sopravvivere e avere successo anche senza cooperare. In un gruppo che di recente mi è capitato di osservare il DM ha fatto i complimenti ai giocatori perché sono riusciti a collaborare nonostante la grande diversità e le complicazioni psicologiche dei personaggi. (Anche se io, da osservatore, non ho visto poi tutta questa collaborazione.) Ciò che ho riscontrato è quello che potremmo aspettarci dalla situazione, cioè varie persone che sputano fuori ciò che intendono fare, parlando sopra ad altre persone che provavano a dire cosa avrebbero voluto fare. Ora, alcune persone sono abituate a questa situazione in quanto è così che funziona nelle loro famiglie, ma altri sono abituati a parlare a turno e a mantenere un certo grado di educazione. Se ci sono solo quattro giocatori la confusione non crea troppi problemi, ma se di giocatori ce ne sono otto, le cose si complicano. Ovviamente è a discrezione del DM decidere se porre un rimedio a questo problema e questo specifico DM (che ha una voce stupenda ed è leggermente più grande dei giocatori avendo 23 anni) non ha provato a insegnare ai giocatori a comportarsi in maniera meno egocentrica. I GdR, per quanto ne so, si basano sul prendere parte ad avventure collaborative, non sulla voglia di primeggiare. Ma la Terza Edizione di D&D ha consacrato personaggi in grado di sconfiggere eserciti da soliti e di primeggiare nel gioco. Quando faccio il DM stabilisco fin da subito le norme di comportamento, ma non farò mai da DM in questo tipo di giochi. Per me questo tipo di comportamento è assurdo e irrealistico in una situazione in cui esiste la concreta possibilità che qualcuno ci lasci la pelle. Non voglio dire che io richieda ai miei giocatori una tetra serietà, ma sicuramente lo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" non si adatta alla mia concezione militaresca di quanto succede. In questo caso particolare è il risultato di un gioco senza molti combattimenti, al punto che non ci sono vere e proprie pedine o modellini per rappresentare i personaggi e nemmeno una griglia di movimento: si fa tutto parlando. Ma anche in giochi in cui si usano modellini e griglia, le sessioni possono essere basate sul "tutto ruota intorno a me" in quello che sembra un ambiente relativamente sicuro. Non mi sorprenderebbe se molti dei giocatori fossero abituati ai GdR per computer a giocatore singolo, in cui non c'è nessuno con cui collaborare e nessuno che compete per l'attenzione. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. Ne riparleremo la settimana prossima nella Seconda Parte. Link all'articolo originale:https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-1.665794/ Visualizza articolo completo
    3 punti
  2. Se ho capito bene, allora propongo questa soluzione. Percorso in rosso e spostamenti in nero. Fatto alla meglio sul momento su paint. @Alonewolf87@Ian Morgenvelt @Cronos89
    3 punti
  3. Penso che l'articolo dica alcune cose in modo un po' superficiale, anacronistico o troppo estremizzato. Ad esempio, la similitudine "militaresca" (e il richiamo del tutto inutile a "Bene e Male") sono fuori luogo e capisco che possano suscitare reazioni ostili. Eppure il "succo" risuona prepotentemente con tendenze e fenomeni che avevo notato anch'io, e non me la sento di dissentire in toto; anzi, penso, nella sostanza, di concordare. Sia chiaro che parlo esclusivamente di D&D: ci sono giochi (più "moderni", se vogliamo) apertamente orientati a mettere in scena, e a gestire in modo costruttivo e divertente, conflitti anche aspri tra i PG, che quindi non devono necessariamente essere un "gruppo", neanche in apparenza. Tra l'altro mi sono iscritto a una mini-avventura di un gioco del genere e inizio proprio stasera. Ho creato il mio PG in modo totalmente slegato da quello degli altri e perseguirò i miei scopi in modo del tutto indipendente. Ma ciò che va bene in altri giochi non sempre va bene per D&D. Ci sono cose che ho visto succedere sempre più spesso ai tavoli di D&D e secondo me sono negative; non funzionali, quando va bene, e proprio nefaste quando va male. Mi riferisco, in particolare, al fatto che ogni giocatore si crei un PG in modo completamente slegato dagli altri PG (e magari anche dall'avventura da giocare, nel caso in cui sia già pronta), e si ritenga poi che debba essere il DM a inventarsi il modo di "incastrarli" tra loro, costruendo un'avventura che per miracolo li motivi tutti. O, in mancanza di ciò, che si incontrino e facciano tutta la pantomima del diffidare l'uno dell'altro, minacciarsi l'uno con l'altro e tentare di fregarsi a vicenda, finché alcuni non restano in piedi a scapito degli altri e impostano il gioco per tutti. Molte volte ho assistito a una divergenza di obiettivi non necessaria e un sacco di PvP non necessario, dovuti alla mancanza della semplice accortezza di mettersi d'accordo su uno scopo comune e creare attorno a quello scopo un gruppo, che abbia una ragione (in fiction) per stare insieme, anziché il solito amalgama di lupi solitari tenuti insieme con lo scotch che si guardano in lupesco in continuazione. D&D, secondo me, è nato per essere un gioco di squadra. Non vuol dire, attenzione bene, che sia un gioco di soldatini sull'attenti che si occupano solo di combattimento e non hanno identità. Vuol dire un gioco avventuroso su un gruppo di persone che hanno uno scopo comune e collaborano per raggiungerlo; magari pure odiandosi, eh. Traspare chiaramente anche dai regolamenti, strutturati per enfatizzare diverse "nicchie" di ruoli che diversi PG possono riempire. Con questo non voglio dire che l'occasionale "tradimento del resto del party" sia un tabù assoluto, è capitato anche a me (a chi non è mai capitato?). Ma in certi gruppi che conosco sembra diventato la regola giocare in modalità "ognuno fa un'avventura a sé e persegue obiettivi a sé, e il DM deve fare le acrobazie per inventarsi una ragione per cui, casualmente, nel fare ciò rimangono insieme". A questo si aggiunge (ma è una cosa minore) un altro trend che ho notato, in D&D, specie negli ultimi anni: spostare sempre di più l'accento, il focus della giocata, sull'espressione del proprio personaggio anziché sull'affrontare e risolvere problemi (che era invece il focus originario delle vecchie edizioni). Non dico tutto questo per difendere l'articolo in sé: l'ho criticato all'inizio e ribadisco quelle critiche. Però ci vedo un fondo di verità che mi ha colpito.
    2 punti
  4. Natale è arrivato presto quest'anno. Direi che l'armatura va a Bradley. Isabela vuole la mazza? (qualunque gioco di parole è puramente casuale)
    2 punti
  5. Credo di non essere d'accordo in nulla di quanto letto, e masterizzo dal 1984. La parola "militaresco" e il concetto che il gioco è un assieme di soldatini ordinati che tirano il dado a turno per accumulare bottino è la cosa più raccapricciante e americana che io abbia mai letto da qualche anno a questa parte riguardo al GdR. Se si voleva invece parlare della formalità degli interventi, questa è scritta nero su bianco anche nel D&D, secondo il quale si parla a turno e nei round di azione si risolve a turno. Non ho idea di che "gruppi" il signore abbia avuto esperienza, ma forse laddove il gioco non è HeroQuest si sarà spaventato di vedere la gente giocare e non soltanto assecondare. Brutto brutto brutto. Siamo nel 2021.
    2 punti
  6. Allora... E' un discorso abbastanza ragionato che va un poco oltre il "gusto personale". In realtà, Waterdeep non si chiama "Waterdeep". Questa è la traslitterazione in inglese del nome in Lingua Comune, un metalinguaggio che è per definizione "quello dei Giocatori".. A meno che non si pensi che nei Forgotten si parli formalmente inglese comune. Vedresti indicazioni ed emblemi che riportano letteralmente "WATERDEEP" e non sarebbe così. Dunque, proprio come è accaduto pel Signore degli Anelli, in cui lo stesso Tolkien riferiva che i nomi riportati erano la traslitterazione in inglese, e che dunque ogni lingua doveva trovare il suo equivalente, anche qui FINALMENTE il senso filologico è rispettato. Il Capitano che per primo vide la costa disse "Ecco delle acque profonde!" e NON obbligatoriamente "Here's deep waters!". Questo non è ignoto alla nostra realtà: tutti noi chiamamo Napoli "Napoli", ma vai a vedere come è chiamata in USA o in Francia... EDIT: c'è da dire però che spesso e volentieri i traduttori non sembrano essere molto abili nella meccanica della lingua italiana stessa. Nessuno avrebbe mai chiamato un luogo 'Gugliaghiacciata'. Casomai 'Mongelo'. Contano anche sonorità e contrazioni utilitarie. 'Battlehammer' non lo traduci con "Guerramaglio", ma più probabilmente 'delMaglio'. Quindi la ratio è giusta, spesso però si potrebbe dibattere sul risultato stesso, che pare googlato invece che realistico.
    2 punti
  7. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Ottobre 2018 Lewis Pulsipher è stato Editore e Collaboratore delle riviste Dragon, White Dwarf e Space Gamer e ha contribuito con alcuni mostri al Fiend Folio di AD&D 1E del 1981. È un insegnante di Game Design e possiede un suo sito web. Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Oggi descriverò uno stile che spezza l'immersione del gioco, ma che è molto popolare, il cosidetto "Tutto ruota intorno a me" (All Around Me in originale, NdT), che è molto diverso dal solito stile cooperativo di stampo quasi militaresco. Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Ultimamente ho potuto sperimentare un bel po' un certo stile che vorrei provare a descrivere, perché è molto diverso dagli stili a cui sono abituato. Sono abituato a vedere i GdR come un qualcosa di paragonabile al mondo militare, in cui c'è una guerra in corso tra il bene e il male, o in cui come minimo il gruppo degli avventurieri (a volte eroi senza macchia, a volte mercenari) è un gruppo di soldati che a volte vanno in missione contro un nemico, a volte vanno in missione per accumulare altro bottino, ma sempre di un contesto simil militare si tratta, in cui se non si collabora gli uni con gli altri si finisce per crepare presto o tardi. Ho sempre usato delle pedine per rappresentare i personaggi e una griglia di movimento per rappresentare le relazioni spaziali, perché il conflitto tra gruppi armati è in parte massacro e in parte manovra. Di recente ho notato che la gente in età liceale o universitaria gioca a GdR Fantasy con uno stile che ho ufficiosamente nominato "Tutto Ruota Intorno a Me". Si pone l'enfasi sulle azioni individuali dei personaggi dei giocatori, non sulle azioni del gruppo nella sua interezza. Ogni giocatore vuole fare cose per conto proprio, raccontare la sua storia, spesso per impressionare gli altri. Di solito in questa situazione c'è anche un sacco di personalizzazione dei personaggi. E a volte l'intero gruppo è una banda di personaggi che sta da qualche parte tra lo psicotico e il nevrotico. Per quale motivo questo è rilevante? Perché molte persone non riescono a mantenere l'immedesimazione quando le cose si fanno assurde. È fin troppo ovvio che si sta giocando a un gioco (assurdo), e non partecipando a un'avventura. Ad alcune persone non interessa, ma a me sì. In questa situazione cooperare risulta difficile. Solitamente il DM gestisce il gioco facendo in modo che i giocatori possano sopravvivere e avere successo anche senza cooperare. In un gruppo che di recente mi è capitato di osservare il DM ha fatto i complimenti ai giocatori perché sono riusciti a collaborare nonostante la grande diversità e le complicazioni psicologiche dei personaggi. (Anche se io, da osservatore, non ho visto poi tutta questa collaborazione.) Ciò che ho riscontrato è quello che potremmo aspettarci dalla situazione, cioè varie persone che sputano fuori ciò che intendono fare, parlando sopra ad altre persone che provavano a dire cosa avrebbero voluto fare. Ora, alcune persone sono abituate a questa situazione in quanto è così che funziona nelle loro famiglie, ma altri sono abituati a parlare a turno e a mantenere un certo grado di educazione. Se ci sono solo quattro giocatori la confusione non crea troppi problemi, ma se di giocatori ce ne sono otto, le cose si complicano. Ovviamente è a discrezione del DM decidere se porre un rimedio a questo problema e questo specifico DM (che ha una voce stupenda ed è leggermente più grande dei giocatori avendo 23 anni) non ha provato a insegnare ai giocatori a comportarsi in maniera meno egocentrica. I GdR, per quanto ne so, si basano sul prendere parte ad avventure collaborative, non sulla voglia di primeggiare. Ma la Terza Edizione di D&D ha consacrato personaggi in grado di sconfiggere eserciti da soliti e di primeggiare nel gioco. Quando faccio il DM stabilisco fin da subito le norme di comportamento, ma non farò mai da DM in questo tipo di giochi. Per me questo tipo di comportamento è assurdo e irrealistico in una situazione in cui esiste la concreta possibilità che qualcuno ci lasci la pelle. Non voglio dire che io richieda ai miei giocatori una tetra serietà, ma sicuramente lo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" non si adatta alla mia concezione militaresca di quanto succede. In questo caso particolare è il risultato di un gioco senza molti combattimenti, al punto che non ci sono vere e proprie pedine o modellini per rappresentare i personaggi e nemmeno una griglia di movimento: si fa tutto parlando. Ma anche in giochi in cui si usano modellini e griglia, le sessioni possono essere basate sul "tutto ruota intorno a me" in quello che sembra un ambiente relativamente sicuro. Non mi sorprenderebbe se molti dei giocatori fossero abituati ai GdR per computer a giocatore singolo, in cui non c'è nessuno con cui collaborare e nessuno che compete per l'attenzione. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. Ne riparleremo la settimana prossima nella Seconda Parte. Link all'articolo originale:https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-1.665794/
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  8. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @in cerca di erba... Dieter, Lulù e Andimus @Maus @Ring, Gruttag e Otto
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  9. Io non ho nulla da dire al momento, ascolto la conversazione guardandomi intorno e fumando
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  10. Fenton Una volta che tutto sembra calmo mi appoggio ad una parete della caverna, mi accovaccio con le gambe tirate fin su davanti alla faccia, ci stringo intorno le braccia e lascio che la tensione e l'adrenalina dello scontro mi lascino pian piano e vengano soppiantate dalla paura e dalla spossatezza.
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  11. beh avevo iniziato anche io come molti altri che vedo qui sopra iniziare come giocatori. La mia prima esperienza era stata tra uno stacco di un mio amico Master (giocavamo ad un gdr homebrew di sua creazione) , poi ho giocato con credo il miglior Master del mondo (parlo personalmente, credo che sia stato il top del top, e credo che sia stato lui a mettermi della curiosità). e mi sono detto "Perché no? e che ci vuole"?. Ho cominciato a fare una campagna intera con un regolamento homebrew di mia creazione, è stato divertente creare il mondo di gioco , la quest principale e vedere come gli altri giocatori (miei amici) si approcciavano, ammetto che era più la voglia di interpretazione che mi spingeva ad andare avanti (impersonare i png mi piace un sacco) , soprattutto perché ai quei tempi disegnavo un sacco, o comunque riuscivo a dare forma a dei miei personaggi, e lo step successivo era quello... di dargli ancora più vita interpretandoli in gioco. poi anni sono passati e mi sono detto "ok mi serve qualcosa di più professionale" così sono passato a comprarmi un poco di manuali di gioco e vedere se potevo divertirmi con l'interpretazione per me ed i miei giocatori senza troppe regole ma comunque avere non saprei dire.. dei meccanismi , qualcosa che poteva rendere più interessante il gioco. Ammetto che più passa il tempo più mi piace Masterare che giocare, come giocatore ammetto che sono diventato più "esigente" , esempio : perché questa razza è presente nel manuale? ma non si può giocare? lo trovo stupido se fossi io il master farei le cose diversamente ecc ecc.. oppure se avessi masterato io questa cosa l'avrei gestita meglio . ho capito che avere delle limitazioni in certi sensi (che di base il giocatore ha) il master non c'è le ha, il master può mandare a quel paese un certo tipo di regola , può decidere che tipo di arma si troverà dentro il tesoro di fine dungeon, e soprattutto può decidere che png può giocare, di che sesso, razza, e classe e livello, e questa cosa mi fa troppo gola ed ormai non ne posso più farne a meno. mi scuso se l'ho tirata per le lunghe ma ho scritto a manetta , si potrebbe dire che mi sono lasciato trasportare dalla cosa, la domanda è piuttosto interessante. ah si.. non ho risposto alla seconda, di solito gioco con il solito gruppo di amici ma negli anni ho giocato con altre persone, sfortunatamente non con tutte e stato un piacere giocare per evitare di far nomi visto che alcuni esempi si trovano anche qui sul Forum.
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  12. Non sono sicuro tu abbia compreso il post. L'autore vede i giocatori come un gruppo che deve collaborare per sopravvivere e raggiungere l'obiettivo, sia esso il bottino o sconfiggere il male. Per quanto ci possano essere altre situazioni di gioco bene o male tutte le campagne fantasy hanno delle parti più o meno importante in cui si va nei dungeon ecc (basta vedere le ultime campagne pubblicate per D&D; anni 2020 e 2021). Un insieme disorganizzato di persone non dovrebbe avere successo nell'impresa, qualunque essa sia.
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  13. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Il mercenario parve stupito dalle parole di Gromnir e fece un passo indietro "Provate a mettere contro di me il mio servitore?" disse la strega con odio "cosa pensate di fare pusillanimi? io sono invincibile" Poi indicando Bjorn aggiunse "E con l'anello che prenderò alla tua morte sarò anche un dio. Preparati" Alla sua parole le quattro statue poste agli angoli si animarono pronte a scagliarsi sui compagni @all
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  14. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Tarda Mattinata [Pioggia - Autunno] Mentre il drago aspettava la risposta di Raistlin, Tass salì in groppa all'aquila e si librò in aria con l'idea di raggiungere il punto da cui era uscito il drago stesso Salito in aria vide che sopra la cascata vi era un antro da cui fuoriusciva l'acqua dove probabilmente aspettava il drago: con delusione del Kender non vi erano lì altri tesori. Tuttavia l'azione del ladruncolo non fu senza conseguenze: il drago sollevò la testa per guardarlo, con chiaro odio negli occhi, e senza spostarsi disse ancora "Padrone ma sei sicuro che questo Kender non sia un intruso? Posso ucciderlo?"
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  15. Ciao, grazie del tuo commento. Ammetto di conoscere una sola implementazione del GUMSHOE che non è nemmeno quella "core", quindi potrei essermi sbagliato. Chiedo perdono se il mio giudizio su di esso è stato frettoloso o superficiale, sicuramente lo è. O forse l'ho giocato con un master che non lo gestiva bene (per esempio, la scena successiva è sempre stata determinata da decisioni di noi giocatori, che ovviamente si basavano sugli indizi, non è mai scattata automaticamente dagli indizi stessi). Detto ciò, non sono sicuro di aver capito l'osservazione sull'uso degli indizi. Non credo che sia una buona idea, né una necessità, mettere degli "eventi a trigger" che scattano automaticamente una volta trovato un certo set di indizi. Non credo neppure che sia necessario specificare cosa accade se gli indizi non si trovano, se non, nel lungo termine, semplicemente il fallimento dell'indagine (che avrà le sue conseguenze in base al contesto). Di sicuro non ho fatto nessuna di queste due cose nell'avventura che ho playtestato (uno dei playtest sta arrivando a conclusione adesso in PbF proprio su DL, si chiama Omicidio alla Fiera di San Tocco, se ti interessa curiosare). Mi sono trovato benissimo. Con questo non voglio dire che il mio modello di investigazione debba essere uno standard universale. È pacifico che altri giochi, costruiti con un diverso intento, possono e debbono avere una struttura diversa per modellarla. E sarei anche disposto ad ammettere che in D&D si possa costruire un'investigazione in modo diverso, anche se, onestamente, questo è quello che preferisco e che ritengo più valido, e non ne ho mai visto (in D&D) uno migliore. Sono pronto a ricredermi qualora mi venisse presentato. @Severance
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  16. Orodreth elfo guerriero Scuoto la testa alla giusta osservazione di Momotaur. A differenza di altri miei fratelli, non ho mai approfondito per bene le vie arcane, fin'ora. Cerco di aggiungere qualcosa, quando le parole mi muoiono in bocca, vedendo un minotauro grande e grosso giocherellare col pollice. Perplesso, indietreggio lentamente per andare verso un altro angolo della caverna.
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  17. Va bene, si livella... OH MIO DIO!!! OKAMI ORA È LARGE!! E io ora... beh.. divento pericoloso pure io per i "poveri demoni"
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  18. concordo in buona parte , negli anni , ho avvertito questi cambiamenti in molti gruppi .
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  19. 1 punto
  20. A me va bene, purché si tratti di una localizzazione di qualità. Poi i gusti son gusti e non si discutono. Per dire, a me Pulciorso alla fine non dispiace (e Phandalin mi è sempre sembrato naturale pronunciarlo Fandalin, forse perché ho studiato il latino). Avendo poi una conoscenza prossima allo zero del panorama videoludico, non sento neanche distorsioni in tal senso (anche se capisco che possano esserci per una persona appassionata del genere). Probabilmente, è la tempistica a non essere proprio azzeccata.
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  21. Ma infatti esattamente come è successo con la Marvel dovevano fare l'esatto opposto. In Italia L'Uomo Ragno è tornato ad essere Spider-Man, i Vendicatori ad essere gli Avengers e la Vedova Nera è tornata Black Widow. Questo per la decisione di unificare il franchise a livello internazionale in modo che i brand fossero immediatamente riconoscibili in tutto il mondo. Qui invece abbiamo l'esatto opposto, con i nomi che (se hanno fatto la stessa cosa negli altri paesi) diventano irriconoscibili tra un paese e l'altro. E questi non sono solo nomi della lore, sono nomi di brand. Perché se Baldur's Gate me lo chiami Cancello di Baldur poi il brand in Italia non si collega più con quello dei videogame di Baldur's Gate, stessa cosa con Verdeinverno e la saga di Neverwinter's Night o un possibile futuro gioco su Waterdeep che qui è diventato Acquafonda. Ora, se questo è accettabile in saghe come Harry Potter che sono state date in mano a varie case editrici differenti che hanno fatto le loro scelte in maniera autonoma (come l'italianizzazione di Dumbledore in Silente o la francesizzazione di Hogwarts in Poudlard), in questo caso, dove le redini della traduzione erano in mano alla casa editrice originale, è assolutamente inaccettabile.
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  22. A me piace il principio per cui dei nomi parlanti in una lingua siano tradotti in modo da continuare ad essere tali. Se invece fossero diventati opachi, avrei preferito una traduzione macaronica. Waterdeep ---> Profondacque -------> Voterdippa
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  23. Faccio una piccola precisazione per quel che mi riguarda. La questione non ha a che fare con “vecchio” contro “nuovo” o con questioni di “affetto” verso un termine piuttosto che un altro. La questione riguarda l’opportunità di tradurre termini che si usano da 40 anni e che tutti conosco. Molto tempo fa l’Armenia in un romanzo di D&D tradusse Bugbear con Pulciorso. Ora la traduzione non è né più né meno sbagliata rispetto a tradurre Neverwinter con Verdinverno. Ma quando degli avventurieri si trovano davanti un gruppo di Pulciorsi, l’unica cosa che possono fare è ridere. Se quella traduzione è perdonabile in quanto fatta a inizio anni ’90 dove la diffusione di D&D era poca cosa specie se paragonata al periodo post 3e, quelle di oggi per me hanno poco senso proprio perchè entrate nel linguaggio di tutti i giocatori e non solo. Avrei compreso la scelta per un’ambientazione completamente nuova, ma per qualcosa che è lì da sempre no. Oltre a questo, si avrà metà mappa con città in italiano e metà in inventato anglosassone. Il villaggio di Phandalin si trova poco distante da Verdinverno… Oddio, si può sempre pronunciarla all’italiana (Pandalin) e tradurla (come suggerisce un utente FB) con qualcosa tipo Borgopanda 😊 Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate, sono termini entrati in quella che chiamano cultura pop grazie a D&D, a romanzi, fumetti e videogiochi. I prossimi videogiochi continueranno ad avere nel loro titolo Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate e non di certo Acquafonda, Verdinverno e non oso immaginare cosa… la questione risulta ancora più incomprensibile dato che il manuale Italiano ha in copertina una gigantesca scritta PLAYER’S HANDBOOK che italiano di certo non è.
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  24. Sul discorso generale di tradurre in Italiano, nessun problema particolare. Lo dico io che personalmente compro solo manuali in Inglese perché non sopporto neanche il nome dei talenti in Italiano, e sono assolutamente contrario al doppiaggio di serie TV o alla traduzione forzata in Italiano di termini tecnici professionali. Ma in questo caso, essendo i manuali in Italiano indirizzati ad un pubblico che gioca in Italiano, è assolutamente ragionevole rientrare negli stilemi della lingua Italiana. Concordo in pieno con @Severance, e credo che alcuni argomenti e paragoni con casi reali siano poco fondati: tradurre i nomi giapponesi in Italiano o tradurre Los Angeles dallo spagnolo vuol dire cancellare la storia e appiattire l'ambientazione, ma non ha niente a che vedere con tradurre dall'Inglese all'Italiano un nome in una terza lingua, che non esiste. Inglese o Italiano pari sono nel rendere una lingua inventata, né l'Inglese suona oramai esotico alle orecchie Italiane. Sul caso particolare, un primo dubbio viene dalla qualità della trasposizione. Icespire peak suona naturale in Inglese e figo in Italiano, mentre picco gugliaghiacciata non suona assolutamente naturale in Italiano. Non è necessariamente il caso che debba essere così: i nomi di luogo di Martin o Tolkien sono tradotti molto bene in Italiano, abbracciando il senso invece della letterarietà della traduzione (Winterfell -> Grande Inverno, Riverrun -> Delta delle Acque,..) e non sono né meglio né peggio dell'originale Inglese. Altro tema qualitativo è quello sulla omogeneità della traduzione, e quindi sulla capacità di tradurre tutti i prodotti e non lasciare le cose a metà. Su questo tipo di dubbi, e sulla valutazione se avranno fatto un buon lavoro o meno, aspetto che escano i prodotti per farla. Aspetto, ma sembra in effetti un lavoro frettoloso. Però credo che l'argomento più importante sia un terzo, che non riguarda né il caso generale né eventuali insufficienze della traduzione. Credo che la maggior parte della reazione a pelle sia dovuta al cambiare qualcosa a cui siamo affezionati, con tutti i suoi costi: Neverwinter ha un suo valore perché risuona immediatamente nella nostra testa con immagini e storie costruiti da libri e videogiochi, valore che Verdinverno (non la traduzione peggiore, ma non la migliore possibile) non ha. Credo cioè che il discorso non sarebbe proprio stato fatto, né quello generale né quello particolare, se fosse un contenuto nuovo da introdurre al mercato italiano. Ovviamente è un costo di adattamento per sua natura temporaneo, che tipicamente va a sfumare dopo qualche anno man mano che ci abituiamo al nuovo standard (a patto che tutti i contenuti nuovi useranno le stesse proprietà intellettuali aggiornate). Ma è indubbiamente un costo. Immagino che avranno valutato sia un costo che valga la pena di pagare nel lungo periodo, anche perché comunque molti dei loro clienti più grandicelli e talebani (come me) comprano comunque in Inglese e ignorano le traduzioni.
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  25. Radagast il Verde Il Druido baldanzosamente si avvicinò al fuoco. Diede precedenza ad Olf per il posto migliore vicino al fuoco, poi anche lui si mise vicino al fuoco per riscaldare le sue ossute natiche "A proposito, ma noi non avevamo un appuntamento?? Dovevamo parlare con... con... cooooon... con chi?"
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  26. Z'ress "Sei solo un orco, che puoi capirne di queste cose? Lascia parlare gli adulti" rispondo con un sorrisetto divertito. Se è un drow a mancarmi di rispetto è un conto... ma un orco o un altra razza schiava non conta molto. Lo vedo più come un cucciolo disubbidiente. Faccio cenno alle mie accolite di calmarsi "Se quei quindici stolti si insedieranno qui, tanto meglio. Riterranno di aver trovato un posto sicuro e così potremo schiacciarli sotto il nostro tallone con maggior facilità. Dimmi, orco: preferisci attaccare una preda quando si muove nervosamente per i tunnel, o quando crede di essere al sicuro nella sua tana?"
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  27. Sulla confusione siamo concordi. Sulla ragione lo siamo ugualmente, forse non è chiaro. Non chiamerei mai Shakespeare 'Scuotilancia' (che peraltro non ne è la traduzione). Perché la lingua di riferimento, l'inglese, esiste nel mostro mondo e nella convenzione della lingua. Ma esiste anche una convenzione del linguaggio, la stessa per la quale tu chiami Londra "Londra" e non London. Per convenzione. Hai chiamato Nuova York così per la convenzione dell'italianizzazione dei lemmi accessori dalle lingue non latine (le "terribili nazioni plutocratiche" e questa robaccia). Dal fatto storico che la lingua anglosassone si separa dal latino, Londinium è diventato London per loro e Londra per noi. Nel mondo inventato non esiste convenzione sancita, a meno che tu non indichi che il tale linguaggio che ha una convenzione sancita (tipo l'inglese) è in uso nella realtà fittizia. Ovvero se mi specifichi che in tale luogo si parla inglese corrente. Il che spiegherebbe perché Waterdeep si scrive Waterdeep e si pronuncia Uoterdip. Ecco, questa convenzione non c'è in D&D Forgotten Realms. L'inglese non esiste, assieme a tutte le sue e nostre convenzioni al riguardo. In assenza di tale convenzione e di storia al riguardo, i nomi derivativi si traducono. E' una regola di lingua (sarai stupito magari di sapere che è lo stesso per gli acronimi, per cui tu DEVI leggere USA e non UESSEI). Ciò detto, questo non significa che il lavoro dei traduttori sia eccellente comunque, perché i nomi in italiano tendono a evolversi e astrarsi. 'Firenze' è un esempio. In D&Desco sarebbe stata 'GrowingTown' che un traduttore maldestro avrebbe reso in 'BorgoCrescente'. Ecco perché dico che andare solo a tradurre ha senso, ma è spesso fatto male e suona ridicolo. (Ah, mi è venuto in mente un esempio calzante in fiction. Secondo l'indicazione di Rowlings, Bumbledore era un nome derivativo e NON di inglese convenzionale. Ecco perché in italiano diventa Silente).
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  28. Martino Umano Monaco In taverna Mi mostro piuttosto contrario per tutta la durata delle discussioni sulle bambole, ma non dirò nient'altro. L'unico momento in cui prendo parola è per ringraziare Aelech, per la spiegazione sui galeoni, e rispondere alla sua domanda riguardo le mie capacità Oh beh, niente di che, diciamo che io sono bravo a suonare faccio con falsa modestia i miei nemici ahahahah e rido alle mie stesse parole, mostrando i pugni. Non mi aspettavo di dover sapere altro riguardo la nostra prossima meta, tuttavia Mao mi smentisce e mi mette una grossa paura addosso Oh c-c-cielo dico incominciando a tremare q-q-questa co-cosa non me l'aspettavo, p-prima i fa-fantasmi e-e ora pa-pa-parassiti mangia cervelli nella nave sono totalmente terrorizzato all'idea e, quando Mao mi salta sulla spalla, ho un sussulto di paura WAH...oh, oh s-sei t-tu e mi metto a lisciargli compulsivamente il pelo, questa volta ho proprio perso la voglia di parlare Da Madame Saltwood Camminare mi ha fatto scivolare via un po' della paura e, vedendo gli altri molto meno spaventati di me, mi danno coraggio. Una volta dentro, dopo aver fatto finire la megera, mi avvicino estraendo il mini-me Ehm...signora Saltwood inizio con imbarazzo so che non posso imporle niente ma, dopotutto, lei ha creato mini-Malory e io l'ho preso senza permesso non la guardo negli occhi, vergognandomi un poco ma gli voglio troppo bene per portarlo nelle mie pericolose avventure. Non è che può rimanere qui? E-e p-poi sarà lui a decidere se si trova meglio con lei o con il suo papà *SOB* mi sembra il minimo voler il meglio per nostro figlio preoccupato per la reazione dei miei compagni a tutto ciò che ho appena detto, mi volto verso di loro, per poi continuare Io mi fido di lei, è la persona più saggia di tutta l'isola, dopo me e Sabrina se contiamo anche noi
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  29. Alla fin fine il megadungeon è un estremo sulla linea dei sandbox in riferimento all'estensione geografica, linea in cui all'altro estremo vi è un sandbox geograficamente ampio con tanti piccoli contenuti da esplorare ognuno in una sessione. È chiaro che puoi spostarti un po' dall'estremo e aggiungere contenuto esterno al megadungeon - il castello del barone, la torre del mago, il villaggio vicino. Però un'altra possibilità per renderla un po' meno "avventura della settimana" mantenendo il focus esclusivo sul dungeon è aggiungere spessore al dungeon stesso. Puoi avere una campagna che si svolge interamente dentro il dungeon, con una storia ed eventi che influenzano il dungeon stesso e l'esperienza degli avventurieri in modo più rilevante. Ovviamente questo dipende dal contesto in cui vuoi mettere il megadungeon. Faccio un esempio molto classico. Diciamo che il mondo comprende un villaggio su un'isola. L'isola stessa non è ricca ma è priva di pericoli. C'è acqua e un po' di terra coltivabile, abbastanza per la popolazione, ma non ci sono miniere e alberi alti, metallo e legna sono preziosi. Piccole barche sono possibili, con cui si pesca e si va intorno all'isola, ma non ci si può allontanare. Il villaggio non ha nome, è semplicemente chiamato villaggio, e l'isola non ha nome, è solo chiamata isola, perché non ci sono altre terre note oltre all'isola. L'unica cosa che vi è nell'isola, è il dungeon. Tutte le ricchezze del villaggio vengono dal dungeon, che scende all'infinito: da generazioni tutti gli abitanti più coraggiosi scendono, e più si va in fondo più vi sono quindi ricchezze inesplorate. Il dungeon però è come se fosse vivo: anche dove si è passati vi sono sempre nuovi nemici, vi sono sempre tesori. L'estremo del megadungeon: nel mondo esiste solo il dungeon. Ora, questo può essere un megadungeon standard: ogni sessione i personaggi esplorano una parte, scendono e salgono in funzione delle risorse che hanno e della loro ambizione. Ma si possono mettere infinite deviazioni che rendono più interessante il dungeon stesso, invece di togliere centralità al dungeon. A seconda dei gusti, e di quanto si vuole tenere sandbox e quanto si vuole invece aggiungere trama dall'esterno, dividerei le possibilità in tre gruppi. Missioni, casuali e procedurali o meno: la figlia di un vecchio avventuriero non è tornata; un fabbro necessita di quattro lingotti di acciaio blu, che si trova nelle miniere al quinto livello e promette una spada in cambio; un fantasma chiede di vendicarlo, o di ritrovare il suo corpo. Regole e interazioni sociali legate al dungeon: altri gruppi di avventurieri che girano per il dungeon, in competizione con i personaggi; villaggi sotterranei al decimo livello dove gli avventurieri hanno creato un luogo di rifornimento: chiunque arriva per la prima volta nella città sotterranea riceve una festa e una medaglia, e fa parte dell'elite; villaggi di mostri non umani, a varie profondità, che saltuariamente commerciano con il villaggio di superficie tramite gli avventurieri. Evoluzione esogena della storia: i PG incontrano un gruppo di avventuerieri, molto in profondità. Un gruppo di avventurieri che viene da fuori! Da un'altra isola, da un altro dungeon - o meglio, un'altra entrata dello stesso dungeon. Come cambia il mondo? I primi due gruppi di eventi possono essere sostanzialmente procedurali (tiri 1d6 per vedere le missioni disponibili in città, aggiungi altri gruppi di avventurieri e/o non umani che vogliono commerciare nelle tabelle dei mostri erranti), mentre il terzo tipo di eventi credo funzioni meglio se è una scelta del DM, dall'inizio, legata alla storia del dungeon e a indizi che sono stati scoperti.
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  30. Momotaur e cosa potrebbe uscire da sotto terra? mi fate preoccupare così... lo dico mentre mi faccio aria con una mano comunque non c'è nessuno che sa padroneggiare qualche trucchetto magico per fare un sigillo di allarme??? mi guardo attorno mi dispiace ma io non li so fare, ho imparato giusto giusto quelle cose con le monetine e il pollice prendo la mano e faccio il classico trucco di "staccarmi" il pollice. visto? visto? - trucchetto
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  31. Sono partito dando ai giocatori delle voci che riguardavano per lo più cosa c'era nei vari piani del dungeon oppure in qualche esagono circostante. Quando poi ci sono stati un paio di incontri casuali nel dungeon con creature che non avevano ancora una tana lì dentro, ho cominciato a sistemarle da qualche parte negli esagoni che circondavano il villaggio. I giocatori di solito in base alle decisioni che prendono durante le loro esplorazioni cominciano a desiderare qualcosa per i loro personaggi: dalla spada magica di cui parli tu al modo di liberarsi di un fantasma che infesta un dato corridoio. Quello è il momento in cui vale la pena aggiungere qualcosa al mondo di gioco. Farlo prima può essere divertente se hai tanto tempo, ma ai fini del divertimento è superfluo. Riguardo alla mia esperienza. Abbiamo iniziato a giocare senza grandi pretese, dopo anni di lontananza da D & D e, soprattutto, dopo aver capito che il modo in cui giocavamo anni fa era troppo esoso in termini di preparazione e piuttosto incline al railroad. Dopo circa un mesetto o poco più, il gioco si è evoluto spontaneamente: faccende da risolvere, PNG a cui fare richieste, incarichi da svolgere; un gruppo ha persino trovato un accordo con un cucciolo di drago megalomane, rendendogli omaggio e diventando cavalieri di questo esserino. Dalla mia esperienza, ti posso dire che dopo un po' il dungeon diventa una fucina di idee che portano i pg nei suoi meandri o nei dintorni della regione se sei disposto a collocare da qualche parte ciò che desiderano o cercano. Naturalmente non c'era nessuna storia da seguire, ma PNG e mostri con le loro motivazioni, i loro desideri e i loro punti deboli. Malgrado il mio dungeon fosse Rappan Athuk, non sono mancate le occasioni di usare la diplomazia con gli umanoidi, soprattutto dopo i ripopolamenti. Scusa se non ho scritto con eleganza, ma sono stanco e ci tenevo a risponderti.
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  32. Bork Essere incazzato nero...grr. Bork gradire altro tipo di succhiate. Guardo la nuova arrivata mostrandole un sorriso forzato fatto di denti marci e storti.
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  33. Due consigli, non interamente RAW. 1. Evita di chiedere tiri ai giocatori per percepire cose. Se chiedi al giocatore di tirare su percezione, e tira 5, si mette in allarme inutilmente: la percezione passiva è tua amica. Similmente, fai la stessa cosa con altre abilità simili: se il giocatore non chiede, non gli chiedere di tirare su insight durante una conversazione con un PNG: se dovesse tirare basso gli sarà difficile non fare metagaming. Usa insight in forma passiva, a meno che non sia il giocatore a chiedere di tirare. 2. Se si falliscono prove per avere informazioni, non dare informazioni sbagliate: digli che non ne hai idea. Se ti chiedo la data della battaglia di Azio e tu non sai nulla di storia, non sai dell'esistenza della battaglia: non è che chi non sa la storia è sicuro sia accaduta nel 1973. Tirando un po' meglio e con bonus un po' più alti sarai convinto sia qualcosa di epoca Romana, e così via. Mentre può rispondere con uno svarione tremendo se forzato a dare una risposta, tipicamente sarà conscio del fatto che non ne ha idea. Il mago analizza l'anello e tira basso su Arcana? "Non hai mai studiato anelli magici di questo tipo, non ne hai idea." E non c'è nessun metagaming da fare. Se gli dici qualcosa a seguito del tiro, è qualcosa di vero.
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  34. Da un punto di vista puramente teorico, potresti avere ragione. C'è da dire che i giocatori vogliono tirare i dadi e avere in pugno il proprio destino. Non indosseranno l'anello? Vuol dire che non lo useranno: quando l'oggetto sarà maledetto e non avranno malus, la questione sarà bilanciata da tutte le volte che avranno l'Unico Anello e non lo avranno utilizzato a loro vantaggio per la prova di identificare fallita. I giocatori vogliono tirare i dadi, perché D&D è un gioco, non una riunione di attori. Pensa che io sto pensando di far tirare tutti i dadi ai giocatori, persino quelli dei mostri e degli incontri casuali. A quel punto, però, sarei io a perdermi quella parte di divertimento...
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  35. Tass Se anche ebbe a vedere i messaggi del nano, il kender non lo fece capire. Il drago era impegnato e se davvero era il cucciolo di Raist, allora ci sarebbe stato tempo e modo di cavalcarlo. Ciò che interessava ora il piccolo kender era l'aquila che gli avevano mandata. Sbracciandosi gli fece cenno di scendere a prenderlo per poi portarlo su, sopra la cascata, nel punto da cui era convinto di aver visto giungere il drago.
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