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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/10/2021 in tutte le aree

  1. Mi sembra un argomento talmente insignificante che non capisco come mai abbia suscitato delle reazioni così forti, e trovo la cosa molto interessante. Con non mi interessa quello che dice, fa o propina la WotC intendevo che non mi sta bene qualsiasi cosa dica, faccia o propini la WotC a prescindere perché non ho interessi specifici al riguardo (pensavo si capisse dal contesto), l'unica cosa che mi sta a cuore è che questo hobby possa essere goduto da chi già lo ama e scoperto da nuove leve di giocatori. Ho capito cosa non vi piace, ma non ho capito perché non vi piace e come rovina il gioco per voi e per altri giocatori; a costo da farmi passare per stupido, potresti rispondere direttamente a queste due domande? I manuali di D&D forniscono una base che può essere presa per buona o rielaborata, a seconda delle esigenze del gruppo. Nella mia ambientazione homemade tutti i draghi d'oro sono stati corrotti e sono diventati LM? Perfetto! Per la stessa ambientazione non ho idee particolari per i Mind Flayer? Nessun problema, li tengo come sono descritti dal Manuale dei Mostri. Credo che il cuore del problema risieda qui; per me D&D è un sistema di regole che mi spiega come giocare al gioco: come creare un personaggio, cosa posso fare nel mio turno, come salire di livello... Il codice morale delle creature che popolano il mondo in cui gioco è insignificante tanto quanto la durata del giorno solare nel suddetto mondo e il nome del terzo figlio del regnante dell'impero più esteso; queste sono tutte informazioni che riguardano l'ambientazione, e cambiano ogni volta che inizio una nuova campagna.
    3 punti
  2. Tutto e il contrario di tutto, banalizzazione e svilimento a go go in via ufficiale (1, 10, 100, 1000, 10000 ecc massì quel concept era un'eccezione e/o aveva un senso, ma tanto è uguale), le dichiarazioni di J.C e del suo team, altri retcon e altri reboot sull'onda del politically correct "perché sì" e "perché boh" (vedasi la Van Richten's, che in pratica è Ravenloft di un universo parallelo Marvel con le mummie sci fi power ranger ecc) e ciliegina sulla torta: Una mega anteprima spoiler del drago rosso della copertina di 6e
    2 punti
  3. Ma non ti pare di aver esasperato un attimino il ragionamento? Si è passati dal "demone solitamente caotico malvagio" al "quando cambi tutto o quasi, hai cambiato gioco". Cioè hanno cambiato un avverbio da sempre a solitamente per far capire anche a chi si approccia per la prima volta al gioco che possono esistere delle eccezioni visto che l'allineamento non è legato alle meccaniche di gioco ma solo alla specifica ambientazione e pare che ti hanno ammazzato il cane. Anche meno dai...
    2 punti
  4. Assolutamente ma alcuni elementi cardine lo sono. Non delle ambientazioni ma del gioco. Certo non c’è una linea di demarcazione netta e ciascuno la pone dove vuole. Ma nonostante questo c’è. E per me quando cambi tutto o quasi, hai cambiato gioco (anche se più che per me mi sembra una cosa oggettiva che vale per ogni aspetto non solo per un gioco di ruolo).
    2 punti
  5. Qui sul forum trovi la traduzione di due articoli molto interessanti del designer americano The Alexandrian: Non preparare trame Progettazione di uno scenario basato sui nodi (il link ti porta all'ultimo articolo, che contiene i link di tutte le altre parti). Credo possano darti una solida base da cui iniziare. OT @Bille Boo
    2 punti
  6. Si, ma non è una cosa importante. Sinceramente il drago rosso è Malvagio sul Manuale dei Mostri perché è un lascito di vecchie edizioni dove era abbastanza implicito il legame mostro-mondo di gioco. Questo crea un circolo vizioso: nella 3.5 il drago rosso è malvagio, nella 4E lo metto malvagio per coerenza, nella 5a faccio lo stesso... ma perché? Solo per tradizione. E comunque ogni edizione ha parzialmente cambiato le carte in tavola. Basti pensare ai tipi di mostri, con specifici casi che sono cambiati parecchio da un'edizione all'altra (molte aberrazioni che sono diventate mostruosità, senza contare che il tipo di mostro dalla 3.5 alla 4E e poi di nuovo alla 5e ha subito cambiamenti a livello concettuale). L'allineamento tipico può essere utile per farsi un'idea del mostro a livello generale. Ma sinceramente se ci interessa l'allineamento di un mostro è per una questione di narrazione (o in certi casi di regole meccaniche, ma non è questo il punto e la 5e si è liberata di buona parte di questa zavorra). Non sto a sindacare sull'allineamento di uno zombie. MN o NN? Tanto è privo di mente. Metto uno zombie come carne da cannone. Mi interessa l'allineamento di uno gnoll? Tipicamente no: gli gnoll sono antagonisti, se i personaggi sono buoni o neutrali li affronteranno perché gli gnoll fanno cose da antagonisti. A volte può servirmi decidere se uno gnoll è davvero malvagio o no. Tizio il Terribile Caio, re degli gnoll, potrebbe essere LM invece che tipicamente CM e figurare come ambizioso unificatore di clan. O potrebbe essere CN e questo può renderlo un interessante alleato di fronte ad un altro pericolo. Sono casi limite. Perché cerchiamo un drago malvagio? Perché ci serve un drago cattivo che rapisca la principessa X o abbia l'artefatto Y. A quel punto abbiamo in mente un archetipo (il drago cattivo). Che sia un drago rosso o un drago di rame cambia poco. Diventa una questione secondaria al momento della decisione. La sua identità può essere importante per specifici motivi (voglio un drago rosso perché legato tematicamente al BBEG githyanki/voglio un drago di rame corrotto dall'artefatto), ma non tanto quanto il concept generale del mostro. L'unica cosa che può davvero far storcere il naso è la questione degli Esterni, ma credo che anche qui sia colpa della buona vecchia tradizione. Ci hanno insegnato che gli esterni allineati sono fatti del loro allineamento. I demoni nascono dalla materia dell'Abisso, che è sotto sotto fatto di caos e male. Ma non deve essere così.
    2 punti
  7. Non ho esperienza nel pubblicare avventure, o comunque nello scrivere avventure pensate per essere utilizzate da altri. Pero' ne ho lette tante. Gli unici consigli che mi verrebbe da consigliarti: Non cercare di fare un'avventura con una trama. Le avventure piu' semplici sono dungeon o comunque luoghi circoscritti (si puo' creare un'avventura completa in una sola pagina, vedi gli one page dungeons, come questo). Al massimo crea una situazione dinamica, con una traccia di come questa cambiera' se i personaggi non fanno niente. Esempi di avventure fatte in questo modo che trovo ben fatte sono molte delle avventure pubblicate per Lamentations for the Flame Princes, es. No salvation for witches. Better than Any Man e' pay what you want (quindi puoi anche scaricarla gratuitamente) Non prendere esempio dalle avventure della WotC Tieniti sul semplice Playtesta la tua avventura con quanti piu' gruppi possibile A meno che queste cose non le faccia tu, ti servira' qualcuno che ti disegni mappe, magari ti faccia un paio di illustrazioni, e che si occupi di impaginazione e revisione del testo. Se queste cose vuoi farle tu, immagino ti servira' software apposito, altrimenti il tuo prodotto risultera' poco professionale. Credo che @Dracomilan abbia esperienza in merito di pubblicazione di prodotti e magari puo' darti qualche dritta.
    1 punto
  8. Quanto vuoi investire? Hai modo di pagare qualcuno per la copertina, le illustrazioni e/o le mappe? Hai modo di pagare un editor? Qualche consiglio vario, specialmente se vuoi fare tutto DIY: Il master deve avere un'idea chiara dell'avventura fin dalle prime pagine. Se si tratta di un'avventura investigativa spiega il tutto; non lasciare al master il compito di risolvere il mistero assieme ai giocatori. Vale la pena investire dello spazio per questo Tutto il background che non è strettamente indispensabile per giocare l'avventura è inutile, così come quello che non emerge al tavolo e di cui i giocatori non scopriranno mai. Non sprecare spazio per questo, ma fai scoprire ai giocatori tutto ciò che gli serve Cerca di far stare tutte le informazioni che servono di volta n volta in una pagina (in due se pensi di stamparla; nel caso pagina sinistra e destra in modo che non si debba voltare pagina). Se avanza spazio e puoi permettertelo o hai un certo talento riempi lo spazio con illustrazioni. Se possibile scegli qualcosa che sia utile a master e giocatori (un oggetto particolare contenuto nella stanza ad esempio) Organizza le informazioni necessarie in modo sensato, evitando wall of text. Trovi ottimi consigli in questa serie. Il Master deve poter gestire l'avventura senza dover prendere appunti. Inserisci più informazioni che puoi sulla mappa, in modo che il master abbia dei riferimenti utili con un semplice sguardo Considera che il numero di pagine totale è sempre un multiplo di 4, compresa copertina e retro. Tienilo a mente quando scrivi l'avventura, e valuta se tagliare qualcosa o sfruttare lo spazio restante per offrire qualche contenuto di gioco extra o un'illustrazione (sempre il più utile possibile a master e giocatori) Ti prego, giustifica il testo! Al tavolo il formato A5 è più comodo del più diffuso A4 (e le illustrazioni costano meno
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  9. se vedi i miei messaggi ho specificato che i cambiamenti non sono solo quelli relativi alla frequenza della tipicità degli allineamenti. Ho fatto un ragionamento ampio che va dai nomi dei luoghi nelle traduzioni ai cambiamenti dele razze a questo. Ergo sono molti cambiamenti che (anche sulla base di quanto detto da wotc e delle ulteriori variazioni per la 5.5) confermano quanto ho detto. Per maggiori approfondimenti vedi gli altri post qua e sul thread della traduzione.
    1 punto
  10. Concordo. Quindi il manuale base deve porre le basi spiegando come modificare le regole e poi spetta al DM cambiarle. Draghi cromatici all 99,99% malvagi. D&D non sono solo regole. Sono tutto l'ecosistema. Sono stato contento ad esempio dell'eliminazione delle meccaniche dell'allineamento dalle meccaniche del gioco, perchè l'allineamento è troppo restrittivo per avere un impatto così forte (come ad esempio incantesimi malvagi, smite su creature di un determinato allineamento di 3e), ma questo non significa che l'allineamento non abbia importanza. D&D è anche il motivo per cui i drow sono tali. La guerra delle corone non è una cosa di un'ambientazione ma valida in ogni parte del multiverso in cui ci sono elfi oscuri. Tant'è che il manuale degli elfi di AD&D non era per un'ambientazione ma era il manuale degli elfi, valevole per tutte. E li si spiegava la società elfica e quella drow. E perchè i drow sono così. La tua valutazione non riguarda D&D ma un sistema meccanico di gioco. Se per te D&D sono le meccaniche d20 system allora è D&D anche il gioco di Star wars d20, o Leggenda 5 anelli d20 system e tutto quello che usa il sistema di D&D. Ma invece non lo è. Il primo è D&D il secondo SW e il terzo Leggenda dei 5 anelli. Perchè un gioco non lo fanno le meccaniche ma l'interconnessione tra la storia le peculiarità e le meccaniche. E quando questo non è piaciuto ai giocatori perchè D&D non era più D&D il gioco ha quasi fallito (e questo perchè non è piaciuta né la meccanica né la storia).
    1 punto
  11. Perché gli articoli appaiono nella sezione Articoli nell'ordine dell'ultimo pubblicato, quindi un utente è più facile che trovi prima l'ultimo articolo di una serie piuttosto che il primo, da lì poi basta aprire i link in altre tab e leggere la serie in ordine cronologico.
    1 punto
  12. Non ho ben capito il contesto. Stai parlando di come fare a scrivere un modulo nell'ottica di venderlo o comunque pubblicarlo in qualche modo, oppure stai parlando di come costruire un'avventura in generale, unicamente per il tuo gruppo di gioco?
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  13. @Masked00: La sentinella rimasta alla finestra del corridoio inizia a lanciare grida di allarme. Allarmi! Mandate rinforzi al giardino! L'eco di forti schianti di metallo su legno prosegue alle sue spalle. Rapido, Armandi finisce di scendere e atterra nel giardinetto, dove Andross lo ha già raggiunto per sbarragli la strada. Si volta a fissarlo con un misto di odio e paura. Si tratta di un uomo basso e tarchiato, di mezza età, con capelli sale-pepe e naso adunco. Al dito ha ancora l'anello con il sigillo ducale. Infilato nella sua cintura c'è un pugnale. Afferra l'impugnatura, poi esita per un lungo istante. Infine, con un lungo e doloroso sospiro, lo sfila e lo lascia cadere a terra. Ce l'avrei fatta, se non fosse stato per voi impiccioni!
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  14. Ciao @Amerigo Passaro, ti riferisci ad un GdR specifico? Ho visto che hai postato sotto "discussioni gdr generiche" e non hai individuato un contesto, ma la risposta alla domanda può variare moltissimo a seconda dei giochi considerati. Nel caso dimmelo che sposto il post in una sezione più adatta. Se ti interessa una risposta nell'ambito di D&D e affini, ci ho scritto sopra una serie di consigli che sono stati di recente ripubblicati anche qui su Dragons' Lair (ti linko l'ultimo perché contiene all'inizio i link a tutti i precedenti).
    1 punto
  15. Onestamente non sto capendo come mai si sia alzato tutto questo polverone... stiamo dibattendo su termine "typically" che doveva invece essere "always" o "almost always"? Non voglio metterti parole in bocca che non hai detto, ma intendi dire che a meno che tutti gli angeli di tutte le ambientazione di tutti i tavoli non siano Legali Buoni allora non si sta giocando a D&D? Io stesso nelle mie ambientazioni preferisco Esterni che siano fortemente caratterizzati dal loro allineamento, ma questa mia preferenza non viene lesa in alcun modo dal leggere in un futuro manuale che i Solar sono "typically" Legali Buoni. Mi sembra solamente un modo per aiutare giocatori e master meno navigati e fargli capire che il mondo di gioco è loro, e che sono liberi di fare le scelte che preferiscono per rendere le loro avventure più interessanti e divertenti. Senza stare a citare la contraddizione in termini per cui la WotC ha detto così quindi è così, ma ora dice cosà e non è cosà, nello stesso articolo citate si legge: "Though their goals and ideals vary tremendously, all true dragons covet wealth, hoarding mounds of coins and gathering gems, jewels, and magic items." Se i loro obiettivi e ideali possono variare tremendamente non vedo cosa ci sia di scandaloso nel proporre che possano esistere draghi rossi (cromatici) non Caotici Malvagi.
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  16. Dopo la dichiarazione di "canonico" temevo fatti come questi, personalmente mi sembra una traduzione fatta con google translate, vedere nomi storici , come Neverwinter che sempre è stato conosciuto così da almeno 30 anni e passa, tradotto in questa maniera è una pugnalata ed un calcio alla cura della traduzione da parte della E-Wotc, oltre a volersi scrollare la storia di D&D dalle spalle (con il "canonico") mostra anche quanto poco curi una localizzazione fregandosene dei dettagli che ai giocatori di vecchia data fanno sentire a casa. Che dire sono in profondo disaccordo con questo tipo di localizzazioni preferisco attendere di più per maggiore qualità che avere roba di bassa lega di questo genere... Dopotutto un manuale costa almeno sui 50 eurozzi quasi come due delle versioni precedenti dove tutto era curato e localizzato in modo oltre il "canonico" per una cifra così come minimo dovrebbero fornire anche un set di dadi ad ogni manuale e menomale che i numeri non devono essere localizzati con google translate..... Scusate lo sfogo ma queste cose proprio non le mando giù i giocatori come me preferiscono la qualità immagino delusione totale..... I druidi saranno felici di sapere che con unguento per le zecche potranno finalmente calmare un bestione di 2m da sempre temuto che ora a quanto pare verrà chiamato pulciorso 😂 ridicoli E-Wotc
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  17. Il punto (problema) è che è tutto realizzato scientemente dalla WOTC per fare tabula rasa e ripartire da zero per focalizzarsi sui nuovi giocatori. La WOTC/Hasbro è una corporation tanto quanto la Vodafone ed esattamente come la Vodafone è sempre a caccia di nuovi clienti facendo offerte a quelli nuovi e fregandosene di quelli vecchi che già possiede. L'unica cosa che possono fare i vecchi clienti (appassionati) e mandare messaggi col loro portafoglio, non comprando i nuovi manuali o comprando materiale terze parti. Del resto nell'intervista il Brand Manager WOTC l'ha anche detto, se non ci sarà un buon riscontro di vendite cambieranno politica sulle traduzioni. Certo però, se appena esce un manuale nuovo ci si comporterà come quando "Malibu Stacy ha un cappello nuovo" allora ci terremo per sempre il dungeon chiamato prigione.
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  18. Idem. E per gli Dei, signor Danarc, abbia la compiacenza di scrivere in etrusco o thorass antico, almeno quello lo capiamo. Su codesto forum è già un delirio districarsi con rompicapi linguistici quali community, chat box, file e faq😆 A parte il particolare che chi tradusse Undermountain in Sottomonte ai tempi di Tsr, non sono gli stessi che oggi scambiano i dungeon per prigioni e vogliono italianizzare D&D in modo un tantinello compulsivo. Yep. Il punto è quando ribaltano per sport un'abitudine consolidata da decenni (o minimo da 5e) per "farci un favore" senza apparentemente degnarsi di chiedere un parere a nessuno, visto che siam tutti sorpresi e/o perplessi e/o intenti a valutare sta novità. (e WotC, diciamocelo, in sti tempi non è certo parva di sondaggi talvolta anche rasenti l'inutile e l'incomprensibile) Sto già pensando a goblin = folletti e Bane = Rovina
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  19. @Lord Danarc In che modo l'allineamento di un drago farebbe parte del gioco e non solo dell'ambientazione? Il gioco in questo caso è un insieme di meccaniche che niente hanno a che fare con il flavour di un'ambientazione. DnD è un gioco senza setting per quel che mi riguarda (ne ha molti, quindi nessuno, e spinge tantissimo sul personalizzarli). In Eberron per esempio non vi è una netta distinzione morale tra i draghi.
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  20. Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco. Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real". In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto". La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?" Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore. I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro". Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata". La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà. Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale. Imperfetto e tetro. Mortale. II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco. La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro. La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM. Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso. Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa. La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio. L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo. Oscuro. III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite. Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi. Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti"). In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi. Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante. Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"... Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza... E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza. E forse non basta nemmeno.
    1 punto
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