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Showing content with the highest reputation on 17/10/2021 in Messaggi

  1. Mi sembra un argomento talmente insignificante che non capisco come mai abbia suscitato delle reazioni così forti, e trovo la cosa molto interessante. Con non mi interessa quello che dice, fa o propina la WotC intendevo che non mi sta bene qualsiasi cosa dica, faccia o propini la WotC a prescindere perché non ho interessi specifici al riguardo (pensavo si capisse dal contesto), l'unica cosa che mi sta a cuore è che questo hobby possa essere goduto da chi già lo ama e scoperto da nuove leve di giocatori. Ho capito cosa non vi piace, ma non ho capito perché non vi piace e come rovina il gioco per voi e per altri giocatori; a costo da farmi passare per stupido, potresti rispondere direttamente a queste due domande? I manuali di D&D forniscono una base che può essere presa per buona o rielaborata, a seconda delle esigenze del gruppo. Nella mia ambientazione homemade tutti i draghi d'oro sono stati corrotti e sono diventati LM? Perfetto! Per la stessa ambientazione non ho idee particolari per i Mind Flayer? Nessun problema, li tengo come sono descritti dal Manuale dei Mostri. Credo che il cuore del problema risieda qui; per me D&D è un sistema di regole che mi spiega come giocare al gioco: come creare un personaggio, cosa posso fare nel mio turno, come salire di livello... Il codice morale delle creature che popolano il mondo in cui gioco è insignificante tanto quanto la durata del giorno solare nel suddetto mondo e il nome del terzo figlio del regnante dell'impero più esteso; queste sono tutte informazioni che riguardano l'ambientazione, e cambiano ogni volta che inizio una nuova campagna.
  2. Tutto e il contrario di tutto, banalizzazione e svilimento a go go in via ufficiale (1, 10, 100, 1000, 10000 ecc massì quel concept era un'eccezione e/o aveva un senso, ma tanto è uguale), le dichiarazioni di J.C e del suo team, altri retcon e altri reboot sull'onda del politically correct "perché sì" e "perché boh" (vedasi la Van Richten's, che in pratica è Ravenloft di un universo parallelo Marvel con le mummie sci fi power ranger ecc) e ciliegina sulla torta: Una mega anteprima spoiler del drago rosso della copertina di 6e
  3. Ma non ti pare di aver esasperato un attimino il ragionamento? Si è passati dal "demone solitamente caotico malvagio" al "quando cambi tutto o quasi, hai cambiato gioco". Cioè hanno cambiato un avverbio da sempre a solitamente per far capire anche a chi si approccia per la prima volta al gioco che possono esistere delle eccezioni visto che l'allineamento non è legato alle meccaniche di gioco ma solo alla specifica ambientazione e pare che ti hanno ammazzato il cane. Anche meno dai...
  4. Assolutamente ma alcuni elementi cardine lo sono. Non delle ambientazioni ma del gioco. Certo non c’è una linea di demarcazione netta e ciascuno la pone dove vuole. Ma nonostante questo c’è. E per me quando cambi tutto o quasi, hai cambiato gioco (anche se più che per me mi sembra una cosa oggettiva che vale per ogni aspetto non solo per un gioco di ruolo).
  5. Qui sul forum trovi la traduzione di due articoli molto interessanti del designer americano The Alexandrian: Non preparare trame Progettazione di uno scenario basato sui nodi (il link ti porta all'ultimo articolo, che contiene i link di tutte le altre parti). Credo possano darti una solida base da cui iniziare. OT @Bille Boo
  6. Si, ma non è una cosa importante. Sinceramente il drago rosso è Malvagio sul Manuale dei Mostri perché è un lascito di vecchie edizioni dove era abbastanza implicito il legame mostro-mondo di gioco. Questo crea un circolo vizioso: nella 3.5 il drago rosso è malvagio, nella 4E lo metto malvagio per coerenza, nella 5a faccio lo stesso... ma perché? Solo per tradizione. E comunque ogni edizione ha parzialmente cambiato le carte in tavola. Basti pensare ai tipi di mostri, con specifici casi che sono cambiati parecchio da un'edizione all'altra (molte aberrazioni che sono diventate mostruosità, senza contare che il tipo di mostro dalla 3.5 alla 4E e poi di nuovo alla 5e ha subito cambiamenti a livello concettuale). L'allineamento tipico può essere utile per farsi un'idea del mostro a livello generale. Ma sinceramente se ci interessa l'allineamento di un mostro è per una questione di narrazione (o in certi casi di regole meccaniche, ma non è questo il punto e la 5e si è liberata di buona parte di questa zavorra). Non sto a sindacare sull'allineamento di uno zombie. MN o NN? Tanto è privo di mente. Metto uno zombie come carne da cannone. Mi interessa l'allineamento di uno gnoll? Tipicamente no: gli gnoll sono antagonisti, se i personaggi sono buoni o neutrali li affronteranno perché gli gnoll fanno cose da antagonisti. A volte può servirmi decidere se uno gnoll è davvero malvagio o no. Tizio il Terribile Caio, re degli gnoll, potrebbe essere LM invece che tipicamente CM e figurare come ambizioso unificatore di clan. O potrebbe essere CN e questo può renderlo un interessante alleato di fronte ad un altro pericolo. Sono casi limite. Perché cerchiamo un drago malvagio? Perché ci serve un drago cattivo che rapisca la principessa X o abbia l'artefatto Y. A quel punto abbiamo in mente un archetipo (il drago cattivo). Che sia un drago rosso o un drago di rame cambia poco. Diventa una questione secondaria al momento della decisione. La sua identità può essere importante per specifici motivi (voglio un drago rosso perché legato tematicamente al BBEG githyanki/voglio un drago di rame corrotto dall'artefatto), ma non tanto quanto il concept generale del mostro. L'unica cosa che può davvero far storcere il naso è la questione degli Esterni, ma credo che anche qui sia colpa della buona vecchia tradizione. Ci hanno insegnato che gli esterni allineati sono fatti del loro allineamento. I demoni nascono dalla materia dell'Abisso, che è sotto sotto fatto di caos e male. Ma non deve essere così.
  7. Non ho esperienza nel pubblicare avventure, o comunque nello scrivere avventure pensate per essere utilizzate da altri. Pero' ne ho lette tante. Gli unici consigli che mi verrebbe da consigliarti: Non cercare di fare un'avventura con una trama. Le avventure piu' semplici sono dungeon o comunque luoghi circoscritti (si puo' creare un'avventura completa in una sola pagina, vedi gli one page dungeons, come questo). Al massimo crea una situazione dinamica, con una traccia di come questa cambiera' se i personaggi non fanno niente. Esempi di avventure fatte in questo modo che trovo ben fatte sono molte delle avventure pubblicate per Lamentations for the Flame Princes, es. No salvation for witches. Better than Any Man e' pay what you want (quindi puoi anche scaricarla gratuitamente) Non prendere esempio dalle avventure della WotC Tieniti sul semplice Playtesta la tua avventura con quanti piu' gruppi possibile A meno che queste cose non le faccia tu, ti servira' qualcuno che ti disegni mappe, magari ti faccia un paio di illustrazioni, e che si occupi di impaginazione e revisione del testo. Se queste cose vuoi farle tu, immagino ti servira' software apposito, altrimenti il tuo prodotto risultera' poco professionale. Credo che @Dracomilan abbia esperienza in merito di pubblicazione di prodotti e magari puo' darti qualche dritta.
  8. Quanto vuoi investire? Hai modo di pagare qualcuno per la copertina, le illustrazioni e/o le mappe? Hai modo di pagare un editor? Qualche consiglio vario, specialmente se vuoi fare tutto DIY: Il master deve avere un'idea chiara dell'avventura fin dalle prime pagine. Se si tratta di un'avventura investigativa spiega il tutto; non lasciare al master il compito di risolvere il mistero assieme ai giocatori. Vale la pena investire dello spazio per questo Tutto il background che non è strettamente indispensabile per giocare l'avventura è inutile, così come quello che non emerge al tavolo e di cui i giocatori non scopriranno mai. Non sprecare spazio per questo, ma fai scoprire ai giocatori tutto ciò che gli serve Cerca di far stare tutte le informazioni che servono di volta n volta in una pagina (in due se pensi di stamparla; nel caso pagina sinistra e destra in modo che non si debba voltare pagina). Se avanza spazio e puoi permettertelo o hai un certo talento riempi lo spazio con illustrazioni. Se possibile scegli qualcosa che sia utile a master e giocatori (un oggetto particolare contenuto nella stanza ad esempio) Organizza le informazioni necessarie in modo sensato, evitando wall of text. Trovi ottimi consigli in questa serie. Il Master deve poter gestire l'avventura senza dover prendere appunti. Inserisci più informazioni che puoi sulla mappa, in modo che il master abbia dei riferimenti utili con un semplice sguardo Considera che il numero di pagine totale è sempre un multiplo di 4, compresa copertina e retro. Tienilo a mente quando scrivi l'avventura, e valuta se tagliare qualcosa o sfruttare lo spazio restante per offrire qualche contenuto di gioco extra o un'illustrazione (sempre il più utile possibile a master e giocatori) Ti prego, giustifica il testo! Al tavolo il formato A5 è più comodo del più diffuso A4 (e le illustrazioni costano meno
  9. se vedi i miei messaggi ho specificato che i cambiamenti non sono solo quelli relativi alla frequenza della tipicità degli allineamenti. Ho fatto un ragionamento ampio che va dai nomi dei luoghi nelle traduzioni ai cambiamenti dele razze a questo. Ergo sono molti cambiamenti che (anche sulla base di quanto detto da wotc e delle ulteriori variazioni per la 5.5) confermano quanto ho detto. Per maggiori approfondimenti vedi gli altri post qua e sul thread della traduzione.
  10. Concordo. Quindi il manuale base deve porre le basi spiegando come modificare le regole e poi spetta al DM cambiarle. Draghi cromatici all 99,99% malvagi. D&D non sono solo regole. Sono tutto l'ecosistema. Sono stato contento ad esempio dell'eliminazione delle meccaniche dell'allineamento dalle meccaniche del gioco, perchè l'allineamento è troppo restrittivo per avere un impatto così forte (come ad esempio incantesimi malvagi, smite su creature di un determinato allineamento di 3e), ma questo non significa che l'allineamento non abbia importanza. D&D è anche il motivo per cui i drow sono tali. La guerra delle corone non è una cosa di un'ambientazione ma valida in ogni parte del multiverso in cui ci sono elfi oscuri. Tant'è che il manuale degli elfi di AD&D non era per un'ambientazione ma era il manuale degli elfi, valevole per tutte. E li si spiegava la società elfica e quella drow. E perchè i drow sono così. La tua valutazione non riguarda D&D ma un sistema meccanico di gioco. Se per te D&D sono le meccaniche d20 system allora è D&D anche il gioco di Star wars d20, o Leggenda 5 anelli d20 system e tutto quello che usa il sistema di D&D. Ma invece non lo è. Il primo è D&D il secondo SW e il terzo Leggenda dei 5 anelli. Perchè un gioco non lo fanno le meccaniche ma l'interconnessione tra la storia le peculiarità e le meccaniche. E quando questo non è piaciuto ai giocatori perchè D&D non era più D&D il gioco ha quasi fallito (e questo perchè non è piaciuta né la meccanica né la storia).
  11. Perché gli articoli appaiono nella sezione Articoli nell'ordine dell'ultimo pubblicato, quindi un utente è più facile che trovi prima l'ultimo articolo di una serie piuttosto che il primo, da lì poi basta aprire i link in altre tab e leggere la serie in ordine cronologico.
  12. Non ho ben capito il contesto. Stai parlando di come fare a scrivere un modulo nell'ottica di venderlo o comunque pubblicarlo in qualche modo, oppure stai parlando di come costruire un'avventura in generale, unicamente per il tuo gruppo di gioco?
  13. 1 point
    @Masked00: La sentinella rimasta alla finestra del corridoio inizia a lanciare grida di allarme. Allarmi! Mandate rinforzi al giardino! L'eco di forti schianti di metallo su legno prosegue alle sue spalle. Rapido, Armandi finisce di scendere e atterra nel giardinetto, dove Andross lo ha già raggiunto per sbarragli la strada. Si volta a fissarlo con un misto di odio e paura. Si tratta di un uomo basso e tarchiato, di mezza età, con capelli sale-pepe e naso adunco. Al dito ha ancora l'anello con il sigillo ducale. Infilato nella sua cintura c'è un pugnale. Afferra l'impugnatura, poi esita per un lungo istante. Infine, con un lungo e doloroso sospiro, lo sfila e lo lascia cadere a terra. Ce l'avrei fatta, se non fosse stato per voi impiccioni!
  14. Ciao @Amerigo Passaro, ti riferisci ad un GdR specifico? Ho visto che hai postato sotto "discussioni gdr generiche" e non hai individuato un contesto, ma la risposta alla domanda può variare moltissimo a seconda dei giochi considerati. Nel caso dimmelo che sposto il post in una sezione più adatta. Se ti interessa una risposta nell'ambito di D&D e affini, ci ho scritto sopra una serie di consigli che sono stati di recente ripubblicati anche qui su Dragons' Lair (ti linko l'ultimo perché contiene all'inizio i link a tutti i precedenti).
  15. Onestamente non sto capendo come mai si sia alzato tutto questo polverone... stiamo dibattendo su termine "typically" che doveva invece essere "always" o "almost always"? Non voglio metterti parole in bocca che non hai detto, ma intendi dire che a meno che tutti gli angeli di tutte le ambientazione di tutti i tavoli non siano Legali Buoni allora non si sta giocando a D&D? Io stesso nelle mie ambientazioni preferisco Esterni che siano fortemente caratterizzati dal loro allineamento, ma questa mia preferenza non viene lesa in alcun modo dal leggere in un futuro manuale che i Solar sono "typically" Legali Buoni. Mi sembra solamente un modo per aiutare giocatori e master meno navigati e fargli capire che il mondo di gioco è loro, e che sono liberi di fare le scelte che preferiscono per rendere le loro avventure più interessanti e divertenti. Senza stare a citare la contraddizione in termini per cui la WotC ha detto così quindi è così, ma ora dice cosà e non è cosà, nello stesso articolo citate si legge: "Though their goals and ideals vary tremendously, all true dragons covet wealth, hoarding mounds of coins and gathering gems, jewels, and magic items." Se i loro obiettivi e ideali possono variare tremendamente non vedo cosa ci sia di scandaloso nel proporre che possano esistere draghi rossi (cromatici) non Caotici Malvagi.
  16. Dopo la dichiarazione di "canonico" temevo fatti come questi, personalmente mi sembra una traduzione fatta con google translate, vedere nomi storici , come Neverwinter che sempre è stato conosciuto così da almeno 30 anni e passa, tradotto in questa maniera è una pugnalata ed un calcio alla cura della traduzione da parte della E-Wotc, oltre a volersi scrollare la storia di D&D dalle spalle (con il "canonico") mostra anche quanto poco curi una localizzazione fregandosene dei dettagli che ai giocatori di vecchia data fanno sentire a casa. Che dire sono in profondo disaccordo con questo tipo di localizzazioni preferisco attendere di più per maggiore qualità che avere roba di bassa lega di questo genere... Dopotutto un manuale costa almeno sui 50 eurozzi quasi come due delle versioni precedenti dove tutto era curato e localizzato in modo oltre il "canonico" per una cifra così come minimo dovrebbero fornire anche un set di dadi ad ogni manuale e menomale che i numeri non devono essere localizzati con google translate..... Scusate lo sfogo ma queste cose proprio non le mando giù i giocatori come me preferiscono la qualità immagino delusione totale..... I druidi saranno felici di sapere che con unguento per le zecche potranno finalmente calmare un bestione di 2m da sempre temuto che ora a quanto pare verrà chiamato pulciorso 😂 ridicoli E-Wotc
  17. Il punto (problema) è che è tutto realizzato scientemente dalla WOTC per fare tabula rasa e ripartire da zero per focalizzarsi sui nuovi giocatori. La WOTC/Hasbro è una corporation tanto quanto la Vodafone ed esattamente come la Vodafone è sempre a caccia di nuovi clienti facendo offerte a quelli nuovi e fregandosene di quelli vecchi che già possiede. L'unica cosa che possono fare i vecchi clienti (appassionati) e mandare messaggi col loro portafoglio, non comprando i nuovi manuali o comprando materiale terze parti. Del resto nell'intervista il Brand Manager WOTC l'ha anche detto, se non ci sarà un buon riscontro di vendite cambieranno politica sulle traduzioni. Certo però, se appena esce un manuale nuovo ci si comporterà come quando "Malibu Stacy ha un cappello nuovo" allora ci terremo per sempre il dungeon chiamato prigione.
  18. Idem. E per gli Dei, signor Danarc, abbia la compiacenza di scrivere in etrusco o thorass antico, almeno quello lo capiamo. Su codesto forum è già un delirio districarsi con rompicapi linguistici quali community, chat box, file e faq😆 A parte il particolare che chi tradusse Undermountain in Sottomonte ai tempi di Tsr, non sono gli stessi che oggi scambiano i dungeon per prigioni e vogliono italianizzare D&D in modo un tantinello compulsivo. Yep. Il punto è quando ribaltano per sport un'abitudine consolidata da decenni (o minimo da 5e) per "farci un favore" senza apparentemente degnarsi di chiedere un parere a nessuno, visto che siam tutti sorpresi e/o perplessi e/o intenti a valutare sta novità. (e WotC, diciamocelo, in sti tempi non è certo parva di sondaggi talvolta anche rasenti l'inutile e l'incomprensibile) Sto già pensando a goblin = folletti e Bane = Rovina
  19. @Lord Danarc In che modo l'allineamento di un drago farebbe parte del gioco e non solo dell'ambientazione? Il gioco in questo caso è un insieme di meccaniche che niente hanno a che fare con il flavour di un'ambientazione. DnD è un gioco senza setting per quel che mi riguarda (ne ha molti, quindi nessuno, e spinge tantissimo sul personalizzarli). In Eberron per esempio non vi è una netta distinzione morale tra i draghi.
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