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Poldo Tuc Per la miseriaccia, un anello! Mmm... Un mezzuomo che trova un anello in un sotterraneo... Non so perché, ma questa cosa mi è familiare. Raccolgo l'anello pulendolo ai pantaloni e lo infilo all'anulare sinistro.5 punti
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Volevo soltanto dire che la scena dello scimmione volante che prende a cazzotti una parete di ghiaccio è E-PI-CA!💘2 punti
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D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il terzo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione! Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti? L’esempio Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile. Considerazioni generali Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene. Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare. Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube). Nota importante Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo. Schema grafico Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia: Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2. La Risposta Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi: Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla. Le informazioni: un buon inizio Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra. Due corpi e una capanna Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano. Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio). Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste. Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto. Osservazioni Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare. Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla. Visione d’insieme Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così: Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito. Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato. Per approfondire: Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/ Visualizza articolo completo2 punti
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Una indagine del genere secondo me viene molto bene se combinata con un approccio a eventi, anche per riflettere il punto di @Le Fantome. Cosa fa la Succube? Esempi. Dopo 12 ore da quando i personaggi investigano il valletto 1, o dopo 6 ore da quando vanno alla capanna, la Succube viene a saperlo e manda un imp a seguire i personaggi. Se i personaggi non trovano l'imp che li segue, la Succube lascerà i panni della cameriera prima del loro arrivo. Che indizi lascia in quel caso? E così via, altre combinazioni di azione/reazione per dare ritmo all'indagine e dargli modo di perdere una battaglia senza far terminare la campagna.2 punti
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Salta completamente l'addestramento, rallenta inutilmente e non serve a niente. Inizia la sessione con: "Boooooom! Marco, una enorme palla di fuoco esplode alla destra del tuo personaggio, carbonizzando il ragazzo con cui stavi parlando tre secondi fa e altri sei o sette soldati che non conosci. Dieci alabardieri vi si parano di fronte. Devi correre per non essere schiacciato da chi ti segue. Riconosci il personaggio di Gianni alla tua sinistra che corre con te. Francesco, sei alle spalle della prima linea. Cosa fate?" Due sessioni di guerra così hanno poco senso. Non vi è nessuna agency in queste scene, nessuno può scegliere cosa fare e cosa succede non ha valore, dopo due scontri i giocatori avranno chiaro che se il personaggio muore o vive non cambia niente. La farei durare al massimo mezza sessione: tre scene, tre personaggi a testa, una scena a personaggio. Meglio investire del tempo per preparare tre scene attentamente, che siano divertenti, che sei-sette che durino due sessioni. Il massimo che posso immaginare è una intera sessione: dopo una sessione in cui tutti sono morti inutilmente l'idea di farne un'altra uguale non è sopportabile. Molto carina l'idea di @Albedo di avere un gruppo composto da soldati di fazioni diverse. Viene particolarmente bene se la guerra è una guerra civile e non di invasione. La guerra si combatte per la successione di un principe con suo cugino, ma i due contendenti originari sono morti e nessuno sa chi siano ora esattamente i pretendenti al trono delle due fazioni. Credo si combini bene anche con la battaglia finale combattuta lontano. Due trincee una di fronte all'altra in un angolo sperduto della frontiera, spingi la descrizione sul fatto che a nessuno dei soldati interessa più chi vince. Arriva la notizia che l'ultimo dei pretendenti è morto in battaglia, in una battaglia lontana. Ora la guerra passa ai diplomatici, che stanno discutendo la resa. In questo lontano angolo di guerra, i due comandanti degli schieramenti si salutano, presto ci sarà un nuovo esercito nazionale da ricreare, e tutti i soldati celebrano insieme la fine della lunga guerra, sconfitti e vincitori. Cosa fare ora? Credo rinforzi il tema dell'inutilità della guerra che ho inteso tra le righe, aggiunge spessore al loro essere lasciati a trovarsi un nuovo scopo.2 punti
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Va bene, dai. Domani vedo se riesco a impararmi come si risolvono questi puzzle che finora non ci sto capendo nulla.1 punto
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Lexander Artoris Mi si forma un groppo in gola, nel vedere l'orribile fine di Pit. Stringo i pugni così forte che le unghie fanno sanguinare i palmi, ma mi rendo conto che questi hobgob non ci vogliono necessariamente morti. Devo ai miei compagni svenuti la possibilità di tentare ancora di salvarsi e decido che, da vivo, posso ancora avere la capacità di essere utile, servendo i dettami della mia congrega e dando un senso alla attuale missione, per quanto possa sembrare ormai nient'altro che un atroce fallimento. Alzo in alto le mani, vuote e stillanti il mio stesso sangue: "Cosa farete di noi?". Penso al sorriso gentile di Pit ed alla sua bellissima, generosa famiglia: troverò un modo per vendicarlo migliore che gettarmi sulle lance di questi assassini.1 punto
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Ciao, l'idea sembra interessante ma anche molto complessa, sia per il DM sia per i giocatori, anche considerando che D&D non è esattamente bilanciato per il PvP. Ti faccio qualche domanda per capire un po' meglio: Creazione del PG: point-buy, standard array o altro? manuali disponibili? equipaggiamento iniziale? limitazioni varie? Gestione del turno e del round: si tira iniziativa da subito e si mantiene quella per tutta la partita oppure si ripete l'iniziativa ad ogni incontro? nel secondo caso, come si determina il proprio turno prima di un combattimento (essendo che nessuno sa se gli altri vogliono fare azioni o altro)? Gestione del PbF in genere: verrà gestito tutto tramite forum o anche tramite altre piattaforme? Per il momento non mi vengono in mente altre domande. Grazie.1 punto
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@Le Fantome @bobon123 sì, avete perfettamente ragione. In questo esempio, per tenere le cose semplici, lo scenario rimane "statico", o perlomeno non viene progettata esplicitamente una serie di "reazioni dinamiche" della succube e dello scenario, la cosa è lasciata eventualmente all'iniziativa del DM. Però sicuramente quelle investigazioni lì, in cui l'obiettivo e gli indizi "cambiano in corsa", sono le più emozionanti da giocare. Spero di poterne giocare una, un giorno!1 punto
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Per rendere l'indagine più stimolante, a seconda di quante e quali domande i PG dovessero fare, la Succube potrebbe prendere consapevolezza che qualcuno ha iniziato a indagare su di lei (segno che l'omicido-suicidio dei due valletti non è riuscito a depistare eventuali investigatori) e quindi potrebbe iniziare a boiccotare attivamente i PG nella risoluzione del caso, una volta giunti a Strongfort.1 punto
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Orodreth elfo guerriero Lanciando degli sguardi di tanto in tanto al goblin, mi metto in un angolo per dormire, in attesa del mio turno di guardia...1 punto
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@Pyros88, indovinelli "Purtroppo la mia fretta non è dettata da piacevoli festeggiamenti... Ho da organizzare altri incontri con i signori di queste terre. Consigliare, informare." Gandalf vi risponde brevemente, frettolosamente. "Molti anni fa oltrepassai per la seconda volta le porte del Negromante a Dol Guldur. Ciò che ho scoperto in quell'occasione non è argomento da discutere ora, ma vi basti sapere che che trovai quel luogo ancora più oscuro e oppressivo che in precedenza. Ebbi l'impressione che un nuovo potere si fosse alleato con il Negromante e regnasse nelle fosse più profonde di Dol Guldur. Fu laggiù che trovai Thrain, il padre di Thorin Scudodiquercia, che vagava senza meta e vicino alla morte nelle segrete più nere. Purtroppo ero arrivato tardi ed egli morì prima che potessi aiutarlo, ma con il suo ultimo respiro volle dirmi il nome del suo carceriere e torturatore: il Re delle Forche. Fuggii da quel luogo maledetto prima che il Negromante potesse avvertire la mia presenza, ma sapevo che la mia visita non era passata inosservata. Avevo sentito gli occhi di quel tremendo signore della prigione posarsi su di me. Il Re delle Forche mi aveva visto, ma sembrò di accontentarsi di lasciarmi andare." Gandalf fa una pausa significativa. "Immaginate bene, se vi sto parlando di questa mia brutta esperienza è proprio perché quello Spirito malvagio, signore delle prigioni di Dol Guldur ed alleato del Negromante, il Re delle Forche, è proprio lo spirito che avete incontrato. La catena di cui mi avete parlato è un mezzo. Qualcosa che lo spirito vuole usare per i suoi piani. Non mi sono chiari, ma considerando che il potere della catena è quella di costringere chiunque alla volontà di chi la padroneggia, sicuramente non è nulla di buono. Non penso sia riuscito a padroneggiare tale potere, non ancora quantomeno. E sono certo che il vostro intervento lo ha rallentato ulteriormente." Alle vostre domande e richieste, alza una mano. "Troppo poco tempo è passato dalla minaccia di un drago, e parlare di uno spirito maligno ora getterebbe nello sconforto i popoli liberi. Vi consiglio di mantenere un'uguale prudenza nel parlare con i vostri signori: dobbiamo essere certi dei piani del nemico e della sua esatta natura. Per il momento ho parlato a Re Bard di forza avverse a sud, Orchi ed Uomini che si stanno radunando sotto un unico signore della guerra dall'identità ignota, ma certamente malvagia. Gli ho perciò consigliato di stare all'erta, e di intessere rapporti diplomatici con gli altri regni dell'Eriador."1 punto
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Heilà, di nuovo grazie per il tuo tempo , sto studiando le varie guide del tob presenti sul forum, penso che ci metterò un pò eheh, a questo punto penso mi convenga aprire un altro post sul warblade e chiedere qualche consiglio su come strutturare la build , se avessi una linea guida ottimizzerei senz'altro i tempi. Grazie ancora per i consigli e per avermi fatto scoprire il tob , che effettivamente a questi livelli se si vuole fare un combattente aiuta moltissimo.1 punto
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Butto anche io i miei 2 centesimi: Piace molto anche a me l'idea delle due fazioni perchè può fornire spunti interessanti per il futuro della campagna. Ulteriore idea: potrebbero anche essere combattenti facenti parte di compagnie di mercenari inizialmente alleate e che poi, a seguito di un cambio di contratto, si trovano una opposta all'altra. Maledetto soldo, che mette ex compagni d'arme uno contro l'altro! Concordo con @bobon123 sul numero di sessioni. Ne farei anche io una sola bella densa che si conclude con la scelta del pg. Ovviamente a meno che, parlando con i giocatori, non esprimano loro il desiderio di farne di più. Ultima cosa. Questa tua idea mi ha fatto venire subito in mente il libro The Heroes di Abercrombie. Magari leggerselo "solo" per una sessione 0 è un po' troppo, ma potrebbe fornire ottimi spunti (oltre ad essere comunque una lettura consigliatissima indipendentemente da questo). Se cerchi brutalità e futilità della guerra, è il libro giusto (e l'autore giusto)!1 punto
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Sì ad entrambe, anche se più spesso mi limito alla seconda possibilità: solitamente creo una prima bozza della trama e uso i background dei personaggi per completarla o per inserire dettagli rilevanti. Mi capita spesso, ad esempio, di inserire personaggi nominati dai giocatori al posto dei PNG che avevo inizialmente pensato per quel ruolo, dandogli anche dei ruoli di primaria importanza nella storia (come fatto con Vertinor durante l'articolo). In qualche occasione ho impostato la campagna partendo proprio da quanto uscito durante la creazione dei personaggi, ma mi ha richiesto un bel po' di lavoro extra.1 punto
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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Non lascerò che scappi. Non possiamo lasciare che vada ad avvisare il ragno nero di noi. Se quel drow ha ingaggiato goblinoidi e banditi ed ha quasi fatto uccidere Gundren per la mappa per la caverna, decisamente non possiamo permettere che entri in possesso del potere al suo interno. Mi concentro. Vedo la drow scappare, Eaco al seguito. Mi sembra di vederli rallentare, fin quasi ad essere immobili. L'intero mondo è fermo. Quiete. Scatto, e il mondo riparte con me, ma resto comunque molto, molto più veloce rispetto agli altri. Soprattutto, molto più veloce della drow. Faccio il giro lungo: esco dalla stanza, tengo la sinistra, scosto la tenda, passo accanto al bracere, apro la porta, giro l'angolo a destra, attraverso l'altra tenda, supero i barili e arrivo, giusto in tempo perché la drow apra la porta, trovandomi lì. Vai da qualche parte?1 punto
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Guarda l'infarinatura generale è questa: il warblade è il damage dealer misto guerriero/barbaro con il d12, bonus attacco base pieno e va in sinergia con intelligenza, il crusader è il tank guerriero-paladino d10, bonus attacco base pieno e sinergia con carisma, swordsage il combattente agile misto monaco-ladro bonus attacco base 3/4 e sinergia su saggezza. Di stance di solito ne hai 2-3-4 al massimo e ne puoi avere una attiva alla volta che ti da certi bonus passivi (e puoi passare da una stance all'altra con un'azione rapida), le manovre sono l'equivalente delle spell per le classi marziali e di solito si attivano con azione standard o di round completo per fare un attacco molto forte o come azione rapida/immediata nel caso siano boost o difese strane. Sul forum trovi un paio di guide fatte bene sul tome of battle se te le vuoi spulciare. Per quanto riguarda le build e la progressione di talenti non ti posso aiutare molto perchè l'eternal blade non l'ho mai giocato, ma al 20° livello hai accesso all'ultima capacità della classe di prestigio che ti fa fare un turno con un'azione immediata quindi in pratica potresti fare 3 turni quasi completi uno dietro l'altro con una belt of battle. Non so se si possono linkare forum esterni ma basta che cerchi "build eternal blade" su google e ti escono parecchi risultati validi1 punto
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Suppongo nella misura in cui Gendo Ikari e Dr. Manhattan se la giocano a morra cinese per stabilire chi dei due dovrà gridare "Questa-è-Spartaaa!" in faccia a Shinji e spedirlo a pilotare l'Eva. 😄1 punto
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Sirius Black è pronto ad accogliervi per passare una giornata a tema Halloween!!! Nel pomeriggio dalle 15 alle 17 cosplay con sfilata dedicata ai Bambini; al termine una giuria sceglierà un vincitore a cui andrà un Premio!!! Nella serata dalle 21 dimostrzione di gdr e boardgame a tema horror, è gradita la prenotazione. +39 3405940563/ info@labottegadelmangiafuoco.it1 punto
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Pit Qit Questa situazione mi piace pochissimo ma sono dell'idea che nessuno dei miei compagni voglia arrendersi. Sono stanco, sì, ma ho ancora carte da giocare. Non ho alcuna intenzione di arrendermi. I Qit non si attendono! Dico più per motivare me che per spaventare loro mentre dalla mia mano fuoriesce un cono di fuoco diretto sui miei nemici.1 punto
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Ajantis "Dovete fare tutto il possibile per fermare quell'oggetto, la sua pericolosità è letale. Se non lo fermate il patibolo sarà solo un brutto pensiero prima di venire diviso o chissà cos'altro. Come Consoli di Lahan faremo di tutto per assicurarvi non solo la grazia ma anche i giusti meriti." faccio un passo avanti sempre a mani alzate ma tenendo per breve lo sguardo sullo straniero rubacorone "Cosa possiamo fare per aiutarvi?"1 punto
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DM Flashback Aelech sale sul costone insieme al lupo, osservando il territorio e mandando la faina in ricognizione. Sabrina intanto si sposta lateralmente, armi alla mano, osservando la situazione. Intorno a voi, tra l'erba rinverdita e i fiori che stanno via via coprendo la terra, si ode il cinguettio degli uccelli mentre svolazzano tra gli alberi e qualche lepre si vede uscire dalla tana. Passa meno di un minuto, il tempo che gli animali che avete mandato facciano una piccola ricognizione... @SamPey Bern, che si stava alzando per prepararsi, si blocca alle parole del druido "Sì, beh... Volevo solo... Va bene..." risponde corrucciato.1 punto
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Phandalin - Emporio di Barthen Non perdete un attimo di tempo e mentre Zwer sta ancora finendo di aggiogare i buoi ai robusti anelli infissi nelle pareti dell'emporio, i più robusti di voi hanno già iniziato a scaricare le prime casse. State cercando di capire dove depositarle, quando un ragazzo dall'aria sveglia e una folta zazzera di capelli neri spunta fuori dall'ampia tettoia sul fianco dell'edificio e vi si fa incontro. " 'Sera gente, le casse laggiù!" esordisce indicandovi la tettoia dalla quale è uscito e dove scorgete alcune casse, barili e bauli ammassati ordinatamente. Il ragazzo poi aggiunge con aria annoiata "Benvenuti a Phandalin, per noi dell'Emporio Barthen è un piacere avervi qui, eccetera eccetra. Torno subito a darvi una mano." si infila dentro a una porta e poco dopo esce con un altro giovanotto più o meno della stessa età, ma con i capelli biondi, ricci e raccolti in una coda. Fa un cenno di saluto con il capo e i due si mettono al lavoro. Mentre lavorate Sir Sildar si congeda, scusandosi, affermando di doversi recare con urgenza alla Casa del Borgomastro. Vi ringrazia solennemente con i suoi modi pomposi e vi assicura che entro domani avrà ottenuto un prestito per pagarvi la ricompensa che vi ha promesso in cambio dei vostri servigi. Vi esorta quindi ad andarlo a trovare il giorno successivo per discutere il da farsi, e si allontana a grandi passi verso una grossa piazza di terra battuta che si trova in fondo alla strada dalla quale siete entrati nel paese. Avete appena scaricato l'ultima matassa di corde quando dall'edificio esce un uomo ben piazzato che porta una folta barba brizzolata e una sobria veste verde. In una mano regge una tavoletta su cui è appoggiato un registro, un piccolo calamaio e un pennino di legno. Nell'altra mano porta un vassoietto di peltro con un piccolo cumulo di quelli che sembrano fichi secchi. "Buonasera Signori, sono Elmar Barthen, vi do il benvenuto a Phandalin e nel mio Emporio. Posso chiedervi chi siete, da dove venite, per conto di chi trasportate queste merci, e com'è andato il vostro viaggio?" esordisce con una voce calda e roca tipica di chi è dedito al tabacco. Appoggia il vassoio di fichi su una delle casse, invitandovi a servirvi, e impugna il pennino, pronto ad annotare le vostre risposte. Zwer sembra sul punto di rispondere, ma poi si fa da parte, come se non volesse mancarvi di rispetto. Tutti1 punto
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La missiva di Bernard Bernard prende un foglio di carta, immerge il pennino nell'inchiostro e scrive una semplice missiva per la famiglia Chauveau, avvisando della sua assenza. Quando finisce di scrivere, infila la lettera in tasca, così potrà inviarla quando vuole, anche appena usciti da Villa Ironhand. Le opzioni a disposizione Il trio di studenti (Bernard, Dorian e Rael) ha essenzialmente due grandi strade, che non sono mutuamente esclusive, anzi bisognerebbe percorrere entrambe: consolidare l'Alleanza di Professori, il cui obiettivo sarà opporsi al Rettore, a Rothschild ed in generale ai professori dal lato del Nemico; consolidare l'Alleanza dei Capitavola, studenti che potranno seguirvi nella spedizione alle Fondamenta del Castello. Infine, l'ultimo traguardo per quella mattinata è (auspicabilmente) ottenere il beneplacito del nipote del Rettore, ovvero Allan Kingsblood, il capotavola del Tavolo numero 1. Nel pomeriggio, infine, c'è la "questione Erynor" a Shakar da risolvere; Dorian ha già inviato Garion per raccogliere informazioni sui cavalli. Tutto sta nel sapersi organizzare bene. In quel momento, l'orologio a pendolo suona, scandendo le 9:30. @SamPey1 punto
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Thord Sposto per prima la mia Regina, verticalmente, su una casella bianca 'pulita'. Comincia il valzer degli 'Scacco al Re'. L'automa non può saperlo, ma ho già vinto.1 punto
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Kethil Ma chi se ne fotte se pensi di poterti fidare di noi. Parli, cianci e fai il misterioso ma poi sei tutto fumo e niente arrosto. Andiamocene e lasciamo qui questo relitto ancorato al passato.0 punti
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Silvano [druido umano] "non dire la verità al bambino condannato!" dico agli riportando la mente ad una delle frasi scritte sull'obelisco " ricordate l'enigma, vero?". Con gli spiriti della natura sono abituato a parlare con la mia voce, pertanto rispondo: "bambina, fatti vedere! dove sei? sei nel teschio? sei dentro il cristallo?" il gufo è sulla mia spalla ed entro nella stanza seguendo i miei compagni. Guardingo osservo meglio l'ambiente e uno sguardo allo spirito nella lampada [quello che tiene ardik]: "hai sentito niente tu?" @SamPey @Minsc0 punti
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