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  1. bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/10/2021 in tutte le aree

  1. Vendicarsi non significa ucciderlo. Magari durante la sua giornata mattutina passa sempre a salutare una prostituta in particolare a cui fa gli occhi dolci (è un pirata, no?) Ha qualcosa a cui tiene che fa ogni giorno? O magari passa dal'lerborista una volta a settimana per una malattia venerea che richiede specifiche piante? Va a pregare da solo sempre nello stesso punto? Devi dargli un punto debole. Oppure no. Non è detto che l'imboscata si possa fare.
    4 punti
  2. No, mi sembra in realtà che quasi tutti i commenti abbiano affermato l'esatto contrario.
    3 punti
  3. @Vind Nulend @Landar @brunno @Albedo Vi ho lasciato un post per tutti nel TdG
    3 punti
  4. Se qualcosa non viene specificato si considera che non ci siano effetti particolari con un valore meccanico, non che non esista. Non dice di che colore è la palla di fuoco, devo quindi immaginare sia invisibile? Non dice se i folletti abbiano i capelli di un certo tipo, devo forse immaginare non li abbiano, o avrebbe specificato che sono calvi in questo caso? No, significa che queste scelte tra più opzioni simili, tipicamente senza effetti meccanici, sono in effetti a discrezione del DM e del gruppo. Solitamente non è difficile da capire se qualcosa non è specificato, perché i giocatori e il DM possono scegliere liberamente tra molte opzioni possibili, o qualcosa non è presente. Ma se un effetto meccanico eccezionale non è presente nella descrizione, tale effetto non è presente. Nel caso di chi scelga le creature boschive invece ovviamente conta chi le sceglie. Ed è per questo che è uscito un sage advice che specifica che le sceglie il DM dopo che il giocatore ha scelto quante evocarne e di che tipo. Era in effetti un punto poco chiaro delle regole. Si è azzoppato per un motivo contingente e particolare? Nessun problema. Hai deciso che si azzoppa con un tiro di 1-3 su 1d20 ogni ora? È una homerule. Oltre ad essere assolutamente irrealistico, qualsiasi soldato impara a oliare la sua armatura contro l'umidità e si assume che questo venga naturalmente con la competenza in armature pesanti, che con la pioggia non si possa usare un'armatura pesante è chiaramente una homerule. Se invece è un evento eccezionale, dovuto ad un'atmosfera particolare o magica, nessun problema. Non è un effetto dell'incantesimo: attacchi qualcuno, a prescindere da come lo attacchi, le guardie ti fermano. Sarebbe semmai un effetto particolare se le guardie non ti fermassero. "Anche se lanci una palla di fuoco in città (attaccando qualcuno o semplicemente per fare rumore) le forze dell'ordine non lo considereranno riprovevole" sarebbe un effetto particolare. È un evento particolare e eccezionale (ad esempio perché il tipo ucciso era amico dello spirito)? Nessun problema. Serve per iniziare una quest, ma non crea problemi al personaggio? Nessun problema. È pensato per limitare il lancio di quello specifico incantesimo permanentemente, proibendo in futuro di usare i summon per attaccare i nemici? È una homerule.
    2 punti
  5. Se rimangono quasi sempre sulla nave, e la nave è fatta di legno, si potrebbe provare a darle fuoco con una qualche miscela che prenda fuoco a contatto con l'acqua. Il fuoco greco è la prima che mi viene in mente, e se anche il pirata facesse piovere non potrebbe comunque estinguere l'incendio, anzi! E se anche dovesse sopravvivere, avergli dato fuoco alla nave, al tesoro (immagino ne abbia uno, no?) e avergli ucciso qualche sottoposto sarebbe già una vendetta soddisfacente.
    2 punti
  6. Io mi annoierei. Non voglio giocare a una versione fantasy dell'Escape Room, ma a Dungeons & Dragons. Voglio prendere decisioni e vedere le conseguenze. Ma se ai tuoi giocatori piace...
    2 punti
  7. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table
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  8. Quindi mi confermate Summon costituisce una "violenza" contro i poveri elementali, come sospettavo... ora avvio una campagna su Change.org per porre fine a questa violenza, grazie.
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  9. Come la gemma trovata da Braknak rendeva più possente il braccio di chi la impugnava, allo stesso modo le pietre trovate da Thord e Balrog apparentemente acuiscono la mente e le percezioni di chi le impugna. @L_Oscuro @PietroD @Albedo
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  10. Certo che sì. Ma il caso tipico di queste azioni e reazioni è deciso dalle regole: se colpisci un nemico, fai certi danni. Azione e reazione. I casi particolari, o i casi non coperti dal regolamento, vengono decisi dal DM, che ovviamente è anche l'ultimo arbitro di cosa fare e ha ragione di creare mille eccezioni. Ma se nel farlo ignora il regolamento, non è un buon master. Ovviamente il regolamento dà il permesso al DM di tirare 1d20 per vedere se viene un infarto al guerriero ogni volta che usa Maestro delle Armi Possenti come il manuale permetterebbe al guerriero, perché il DM giudica che lo sforzo sia sufficiente. Azione e reazione. O far uscire uno spirito guardiano che vigila che il druido non usi summon monster come il manuale gli permetterebbe. Azione e reazione. Ma la questione è che il testo RAW dell'incantesimo o del talento ci dice esattamente le azioni e reazioni che ci sono normalmente, e quelle che non sono segnate non sono attese: usare maestro delle armi possenti non è uno sforzo sufficiente per rischiare l'infarto, e summon monster non è un incantesimo che possa provocare una rivolta delle fate. Se fosse questo il caso, sarebbe scritto nel testo. Questo non vuol dire che non possa essere saltuariamente il caso. Se dentro la foresta sacra a Brazov vincolare fate al proprio volere è visto come un orribile tabù, nessun problema, allo stesso modo in cui posso avere un combattimento ad alta quota, con pochissimo ossigeno, in cui qualsiasi sforzo superiore a camminare è punito con un TS su Cos per non svenire e chi attacca con armi a due mani tira con svantaggio. C'è sempre una linea sottile tra usare gli strumenti del DM per mettere in difficoltà i personaggi di volta in volta in modo diverso e originale, e impedirgli costantemente di usare le proprie abilità perché il DM le immagina in un certo modo e non gli piace come le immagina il giocatore. Non c'è nessuna differenza sostanziale tra decidere per una homerule che il druido non ha l'incantesimo Conjure Woodland Being e decidere che ogni volta che il druido lo usa viene Mielikki a menargli. Se il DM decide che un uso normale e abituale di una abilità o incantesimo possa causare un effetto non descritto nel manuale, è una homerule.
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  11. Un mio giocatore vuole vendicarsi di un png abbastanza più potente del gruppo con cui viaggia. Sa che se lo affrontassero in uno scontro frontale, avrebbero alte probabilità di morire, per cui vuole cercare di vincerlo con l'astuzia, la tattica e la pianificazione. Vuole quindi fare degli appostamenti, spiare il suo comportamento durante la giornata, trovare punti deboli et cetera. Il png in questione è capitano di una nave di pirati, il cui equipaggio è composto in misura minore da vampiri e in misura maggiore da umani magicamente alterati per essere straordinariamente forti e resistenti. Lui ha invece poteri sull'acqua e l'elettricità e il clima. Stanno quasi sempre sulla nave. Il mio problema è che non so cosa dovrei dirgli con questi appostamenti. Non ho problemi di tipo meccanico (prove da fare, problemi da risolvere et cetera), non so proprio che tipo di informazioni dovrei dargli nel caso lui riesca a fare questi appostamenti con successo. Idee? Scusate se ho dimenticato qualcosa, nel caso ditemelo e aggiorno. Grazie mille dei suggerimenti 😄
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  12. Con un cavo HDMI collegato alla TV e ad un laptop puoi impostare l'uscita dell'immagine in modo che sia diversa dal desktop, usando la TV come secondo schermo. Puoi quindi usare la mappa E al contempo avere la tua avventura aperta senza che gli altri la possano vedere.
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  13. Pensa alla giornata-settimana tipo del PNG e presentala al giocatore. Più è dettagliata più il giocatore potrà ricamarci su e provare a vendicarsi.
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  14. @Daimadoshi85 si scusa, non sono stato chiarissimo. Mi comporto proprio come un lupo innocente e non un umano in forma di lupo... Io... lupeggio, ecco!
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  15. È il motivo per cui cerco di evitare enigmi che sono completamente estranei alle meccaniche e il gioco di gruppo, tipicamente finisce che riguarderanno uno o due giocatori mentre gli altri si scambiano le dritte per il fantacalcio. Questo è carino (anche graficamente), però temo sia troppo esterno al gioco: non è diverso da fare una pausa dalla partita perché un giocatore vuole fare un sudoku. Una possibilità è avere lo scontro alternativo che avviene durante la risoluzione dell'indovinello. Dei nemici attaccano: o si supera lo scontro, o si risolve l'indovinello e si potrà scappare. I personaggi che vogliono lavorare all'indovinello, non devono combattere. Il tempo di gioco è legato al tempo reale, ogni round prende tre minuti di tempo reale. A prescindere da quanto ci si mette a giocare il round (posto sia meno di tre minuti), si aspetta fino a che non sono passati i tre minuti per iniziare il successivo. In questo modo tutti i giocatori sono interessati.
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  16. Per me va bene, poi magari vediamo se si aggiunge qualcun altro. Appena ho un attimo creo la gilda
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  17. Al tavolo ho due persone normali e due laureati in fisica. Non so mai dove piazzare l'asticella.
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  18. Potrebbero essere degli esploratori o una pattuglia di Locheria, la cosa è possibile; come banditi che sperano di allontanarvi dal loro covo, ugualmente possibile poi sta a voi decidere come approcciare
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  19. Comunque sappiate che ho cambiato personaggio a favore di uno consigliato dalla guida del giocatore della campagna.
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  20. Uscito da quella da 50 al secondo tentativo, distratto il giusto e senza carta e penna (3,5,6,2,12,6,2,14). Le altre non le ho provate. Se possono usare carta e penna, far le diagonali, non succede nulla se sbagliano imho ce la fanno sicuro (magari fissa un timer). E al peggio c'è anche l'alternativa per skipparlo. Se puntavi a un enigma tranquillo imho è promosso. 👍 Sarebbe ben più ostico/movimentato a farlo con un timer clessidra, un reset cambia numeri (tutti o parziale) e diavolerie assortite in caso di errori.
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  21. È davvero difficile valutare questi giochini in assoluto, dipende troppo dai giocatori: per alcune persone è impossibile, per altre è lungo e noioso, per altre è stimolante e divertente. Non mi sembra facilissimo, credo possa prendere parecchio tempo anche con carta e penna. Il 76 è facile da vedere a occhio (3,8,10,2,12,5,17,6,2,11), ma gli altri sembrano ostici. Se ai tuoi giocatori diverte questo tipo di giochino matematico, probabilmente non gli è troppo difficile.
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  22. Elanthel Ventosferzante Trattengo a stento una risata quando Milo prova a raggirare il proprietario dell'emporio. L'intervento di Iliukan mette definitivamente fine alla divertente farsa. Rido di gusto, lasciandomi - per qualche momento - alle spalle gli eventi del viaggio ed la situazione precaria di Gundren. Mi ricompongo e rispondo al bottegaio: "Io sono Elanthel, lieto di fare la sua conoscenza". Prendo uno dei fichi generosamente offertici da Elmar e aggiungo: "Davvero ottimi! Il nostro amico halfling è sempre in vena di scherzi, veniamo da Neverwinter per conto di Gundren Rockseeker". @tutti
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  23. Se i tentativi sono illimitati, con carta e penna risolvono tutto. Non è difficile. Sì può passare in diagonale?
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  24. Un oracolo della battaglia non può. L'unico oracolo che ricordo può farlo è il Pei Zin che lo prende dal Paladino.
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  25. Bradley Quando l'uomo si toglie il cappello mi cade la forchetta dalla mano e rimango a bocca aperta. Non è affatto un uomo ma un topo gigante! Guardo lui, poi Isabela, poi di nuovo lui, poi la ragazza, di nuovo lui, Isabela. Mi ricordo di chiudere la bocca. Riprendo in mano la forchetta e lascio che Isabela dica qualcosa.
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  26. Moggo Din Ah no? Non si può? Guardo Andr dopo aver provato con qualche tentativo maldestro di spingere, sbuffando seccato. @DM In ogni caso non mi piace stare in un posto così piccolo con così tante persone. "Tu, sopracciglione col cognome nobile. Non è che ti ritrovi un piede di porco? O meglio ancora, quell'ascia mi farebbe comodo. Anzi, facciamo così: vieni qui e dammi una mano direttamente."
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  27. Ripeto, è una differenza tecnica inutile. Dire che se usi dardo incantato Mysha ti uccide, o dire che non hai accesso a dardo incantato, puoi discutere quanto vuoi che in un caso sia ambiente circostante e in un caso una homerule, ma è identico per te, per il giocatore, per il gioco. Diciamo che al DM non piaccia sneak attack, e crede sia troppo forte. Decide, senza avvertire i giocatori prima della creazione del personaggio, che nella sua campagna il 95% dei mostri sono particolarmente resistenti ai critici, e sneak attack farà quindi metà del danno contro di loro. Si può spendere del tempo a discutere se sia un master scarso perché introduce una homerule che dimezza il danno di sneak attack senza avvertire i giocatori o se sia un master scarso perché crea un mondo inutilmente punitivo su uno specifico stile di gioco; il punto è che è un master scarso, perché non è equilibrato, giusto, o divertente. Le regole ci dicono gli effetti normali di qualcosa, il resto deve essere eccezione. Se tutti i nemici sono resistenti a sneak attack, non sono i nemici a essere resistenti, è sneak attack che fa metà dei danni e il 5% dei nemici rimanenti sono vulnerabili. Se le regole non ci dicono che Conjure Wooland Beings può far arrabbiare le fate, non le fa arrabbiare: se lo fosse, sarebbe una limitazione meccanica descritta nel testo. Tira 1d20. Su 1-5 le fate si ricordano quello che è successo e non vengono più per 1d6 giorni. Decidere che la palla di fuoco in un ambiente chiuso ti assorda e devi fare un TS su Cos per non perdere l'udito è una homerule, non stai decidendo azioni e reazioni. Ripeto, le eccezioni sono cosa diversa. Ma il testo deve descrivere interamente la reazione normale all'uso dell'incantesimo. Tutto quello che il testo non dice, abitualmente non succede. Se non lo dice, abitualmente non succede. Puoi immaginarti un incantesimo in mille modi diversi. Puoi immaginare che quando usi Conjure Woodland Beings escono fuori delle fatine che ti supplicano di non farle combattere, che non vogliono la violenza. Ma il malvagio druido ride, stringe il pugno al cielo e scariche di puro dolore spingono le fatine, piangenti, ad attaccare i nemici, a essere ferite. Puoi immaginare che le fatine siano costrette a agire come se fossero dominate, se lo ricordino, ne soffrano; o che poi non se lo ricordino, e non ne soffrano. Puoi immaginare che siano spiriti di pura magia, un pezzo del loro piano di appartenenza, che non hanno cognizione di se, anima, o senso della morale, né più né meno che un dardo incantato. Non c'è un modo unico, o ottimale, o giusto. Il testo meccanico ci informa però di quali azioni e reazioni aspettarsi. Se uno specifico modo di immaginarti un incantesimo cozza con quali reazioni ti aspetti, cambi il modo di immaginarti l'incantesimo, non le reazioni. Decidere che visto che tu ti immagini l'incantesimo in un certo modo, allora devi cambiare le meccaniche che non prevedono la reazione attesa dalla tua immaginazione, non è una buona idea. Visto che siamo nella sezione GdR generici, non posso rispondere quindi alla domanda di @MadLuke senza sapere il gioco: guarda nel regolamento se è previsto per quell'incantesimo che ci possano essere rivolte di fate o extra planari che si arrabbiano. Per alcuni incantesimi di dominazione in 5E ad esempio è descritto esplicitamente che il target si ricorda successivamente che lo hai controllato, o in altri casi che non se lo ricorda. Si chiarisce che quindi la reazione del target controllato dopo l'incantesimo sarà rilevante, bisognerà preoccuparsene. Se il testo meccanico non lo menziona, non sarà abitualmente un problema, come non è un problema lanciare palle di fuoco con lo zaino pieno di olio per lanterne. Se per te e per i tuoi giocatori è un aspetto importante da affrontare, devi immaginarti l'incantesimo in modo tale che sia ragionevole non aspettarti problemi di questo tipo.
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  28. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Tarda Mattinata [Pioggia - Autunno] Senza esitare il barbaro delle pianure si lanciò con violenza contro l'ombra che affrontava Tika, colpendola in pieno Subito venne affiancato da Flint e con un'altro potente colpo di ascia fece crollare in polvere l'ombra @all
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  29. No ma stiamo ruolando tutti bene la scena 🙂 Anche il Senzavolto avrebbe ceduto alla tentazione considerate le sue stats mentali basse. Ma si è salvato grazie al suo background, che lo vede in passato torturato dagli orchi al punto da averlo sfigurato. E giustamente quando ha visto quella sala delle torture ha iniziato a dare di matto e a volersi allontanare, consapevole di perdere un potenziale bottino.
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  30. Io come giocatore intuivo la cavolata, ma Bork no, l'ho ruolato in base alle sue stat. È solo un buzzurro, avido, sessista e stupido.
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  31. Radagast il Verde "Oooooooo cos'abbiamo qui??? Una piccola pulcina di uomo!!!!!" Il Druido sfilò dalle braccia della donna la piccola. Si diresse sotto un albero per stare al coperto. "Bimbaaaa, bimba miiiaaaa, il tenentoneeee non ti metterà pauraaaaaa, dormi biii mbaaa, non piangere piùùùùùùùù, che adesso il soleeeeeee, scenderà qua giùùùùùùùù" Il Druido si mise accovacciato a terra, pose la piccola sulle sue gambe ed iniziò a spogliarla per visitarla a fondo. @DM
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  32. Scusate se sono "sparito" negli ultimi giorni, ma tra la rilettura di tutta l'Avventura e vari problemi di lavoro e famiglia non ho quasi avuto neanche il tempo di respirare. Come detto ho riletto l'Avventura in cerca di qualcosa che ci fosse sfuggito ma non ho trovato nulla. Se per te non è un problema, @Bille Boo, si può fare come hai suggerito, ossia esponi tu per conto nostro quanto abbiamo scoperto e trovato e ci avvii alla conclusione. Se serve come scena, visto che Obrekt ha detto che non parlerà e che Andross è stato quello che ha chiesto al Duca qualche minuto per confrontarsi con gli altri, puoi usare quest'ultimo come portavoce. Scusate ancora per il ritardo e l'attesa.
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  33. Justin Alexander ci offre un resoconto di come arbitra una delle sue partite di hexcrawl Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table Visualizza articolo completo
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  34. Qui ci troci una build (di 20°) mista col barbaro che hai tempi avevo letto e mi aveva incuriosito, ma che poi non ho approfondito, dagli un'occhiata. Dato che vorresti fare un personaggio preso dal ToB ci sarebbe il sempre solido Adam l'inopportuno. Ci sarebbe anche questo Forgiato se il primo non ti ha convinto. Ti avverto io non ne capisco nulla di ToB, però ci sono le guide a cui puoi attingere.
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  36. Si vede che ho bassi sia int che sag vero? 😜
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  37. Come al solito scrivo il solito disclaimer: mentre è una discussione assolutamente interessante da avere, e una variazione potenzialmente molto bella, se si vuole impostare in questo modo va discusso prima con i giocatori, visto che sarebbe inerentemente una home rule e in particolare sarebbe un modo per depotenziare molto alcuni incantesimi centrali per alcune classi e sottoclassi. Come al solito il processo da seguire è dalle regole all'interpretazione, non il viceversa. RAW questa limitazione non esiste, e di conseguenza dobbiamo considerare che le fatine non si oppongano a essere costrette a combattere, per qualsiasi dei motivi discussi in questo thread. Decidere che visto che le fatine si dovrebbero opporre a combattere cambiamo la regola, è il processo sbagliato: il fatto che la regola meccanica ci dice che non ci sono limitazioni a richiamare le stesse fatine ci dice che evidentemente queste non ne hanno coscienza o lo vedano come un problema etico. Ovviamente quando dico che vada discusso con i giocatori non so se questo significhi 1) chiedere il permesso, o 2) discutere apertamente se risulta interessante, o 3) annunciato dall'alto. Cosa significhi dipende dalle routine interne a ogni gruppo ovviamente. Ma almeno annunciato prima della creazione dei personaggi è buona norma, altrimenti risulterà sempre come una imposizione fastidiosa della immaginazione del DM su quella del giocatore, che immaginava il suo personaggio non come un torturatore di fatine e le regole gli davano ragione.
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  38. Celle? Quali celle? C'è qualcos'altro oltre agli occhi di Azur? Scherzi a parte Kaspar osserva il lavoro degli altri. Kaspar adora il lavoro, starebbe ore a guardare gli altri lavorare.
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  39. Riverwind (umano barbaro/ranger) La prospettiva disturbare dei morti inquietava parecchio il barbaro, era contro natura che le anime dei morti possano aggirarsi per il mondo mortale. La sua amata Goldmoon aveva cercato di scacciarli riconducendoli al loro eterno riposo, ma solo alcuni di loro avevano accolto le preghiere infuse del potere di Mishakal. A quel punto quelle anime inquiete alzaronk le loro lame eteree verso Tanis e Tikka e nonostante fossero passate attraverso la ragazza senza causarle alcuna ferita fisica, la stessa sembrò soffrire come se se avesse subito per davvero una ferita. L'insidiosità di quei nemici stava anche nel non poter frapporre le proprie armi, attraversate senza alcun intralcio, per parare i loro colpi; perlomeno le armi normali. Riverwind pregò Mishakal e gli dei che la sua spada magica potesse bloccare quelle lame spettrali e si lanciò contro l'ombra che aveva colpito Tika vendendo in suo soccorso.
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  40. Se vuoi mantenere tutti gli aspetti meccanici dell'incantesimo ma vuoi evitare quelli morali, puoi pensare ad alcune varianti: Le creature sono "ideali", provenienti dall'equivalente del Mondo delle Idee del tuo mondo. Evochi il Lupo, non un lupo. Non è una vera creatura di carne e sangue, ma si comporta come tale finché è qui. L'incantesimo crea una creatura ex-novo, priva di anima (se senziente) o di autocoscienza (se non senziente). La crea partendo dalla materia presa temporaneamente da un altro piano (questo viene bene se hai template come celestiale o elementale da aggiungere al mostro). La creatura evocata è presente qui solo come proiezione fisica, quindi come dice Bille Boo è solo una specie di esperienza mistica/sogno. Se parliamo di animali o simili è appunto un po' traumatico, ma niente di che. Per creature senzienti potrebbero essere percepite come visioni misticheggianti e dare vita a qualche credenza spirituale. Puoi anche pensare di cambiare la scuola dell'incantesimo in Illusione o Trasmutazione se vuoi che i mostri siano in realtà illusioni o costrutti temporanei. Credo però che ormai sia tardi visto che parli di una campagna già avviata.
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  41. Milo Dopo aver scaricato le merci subito un interrogatorio... Mi chiedo a chi andranno a dire i nostri nomi... "Buonsalve, mi pvesento," facendo un'inchino "mi vanto di essev nominato Veed Altocolle, messo del duca Sfavsoni con delle letteve per alcune bvave pevsone di qvesto vidente paesello di montagna." Guardo gli altri sperando che mi reggano il gioco e continuo "mi sono unito a qvesto gvuppo di baldi giovini per viaggiare al sicuvo e fovtunatamente non abbiamo incontvato pvoblemi nel giungere fino a qvi. Pev quanto viguavda gli avtvi penso che possano pvesentavsi abilmente da soli"
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  42. Viceversa. Non sapendo se c'è violenza o meno senza sapere come immaginare l'effetto, l'assenza meccanica di quegli effetti che ci si aspetterebbe se fosse un processo violento ci spinge a immaginarlo in modo tale da non avere violenza. Se io ti dico "Marco ha tirato una bomba a Giulio, e tutti hanno riso", la reazione all'azione ti fa intendere che devi immaginarti la bomba come la versione Laziale del Krapfen e non del Eihandgranate, anche se dalla descrizione dell'azione potevi immaginarti entrambe.
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