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Capisco che darne una distinzione tecnica sia spinoso, ma nella pratica puoi considerarlo liberamente come un comportamento del DM che introduce homerule senza avvertire (DM scarso) o come un comportamento del DM che punisce i giocatori in modo irragionevole se agiscono in modo diverso da quello che piace a lui (DM scarso). Mentre dividere i due casi è difficile, è solo un esercizio di stile: rimane un comportamento da evitare. Torniamo all'esempio dell'attacco furtivo. Il DM può scegliere liberamente i tesori che si incontrano. Può il DM dire al ladro che ogni volta che userà attacco furtivo ridurrà i tesori successivi del 50%? Sicuramente sì, regola zero, ma sicuramente sbaglia. Ma come, può scegliere i tesori da regolamento, ma se li sceglie sbaglia? È una homerule, o è parte del suo libero potere decisionale usato in maniera irrazionale? Non trovo sia una discussione interessante decidere come classificarlo: evita di farlo. I manuali delle edizioni passate erano molto espliciti nel definire incantesimi malvagi e incantesimi buoni, anche con i tags. In 5E si è deciso di eliminare questo genere di legami forti tra meccaniche e ruolo, e si decide insieme di caso in caso. Questo non per quanto riguarda le conseguenze delle azioni: se ammazzi un bambino, è un'azione malvagia. Ma se lo uccidi con un dardo incantato, o con un infliggi ferite, o con un summon elemental, o con una mazzata in testa, non è implicitamente più o meno malvagio. Se tu vuoi invece classificare determinati incantesimi, o determinati usi di tali incantesimi, come più malvagi a parità di conseguenze, parlane con i giocatori prima di iniziare la partita, prima che loro creino i personaggi. Perché se loro avevano in mente di avere un druido buono che evoca elementali per combattere, e tu gli dici (dopo) che l'atto è di per se malvagio perché tu hai deciso di immaginartelo così e non ti interessa come se lo immagina lui, crei un inutile contrasto e lo porti a dover scegliere se interpretare diversamente il suo personaggio come carattere o meccanicamente. In entrambi i casi si diverte di meno lui, e sei un master meno bravo tu. Una precisazione finale. Quando dico che sia una homerule, non lo intendo con una accezione negativa. Non c'è assolutamente niente di male nelle homerule. Io gioco con talmente tante homerule che ho smesso di chiamare il sistema D&D. Siamo anche nella sezione GdR generici, anche se la discussione è collassata su 5E. Quando dico che sia una homerule, intendo che se il sistema non lo prevede deve essere aggiunto esplicitamente nel sistema, cioè se è qualcosa che avviene costantemente (e non specifico ad una certa situazione) deve essere chiarita ai giocatori prima di iniziare a giocare invece di sorprenderli. Puoi vederlo anche in un approccio simulativo/realistico se preferisci. Il personaggio vive nel mondo fantasy che tu hai creato, ha studiato anni nel grande albero della foresta per diventare un druido: prima di iniziare l'avventura saprà come e meglio di te se un incantesimo sia malvagio o meno e cosa comporti. Se tu imponi un certo modo di immaginare un incantesimo, non ne sarà sorpreso al primo lancio dell'incantesimo. Se tu non vuoi che si usino armature pesanti nella pioggia perché nel tuo mondo non esiste l'olio, un personaggio con competenza nelle armature pesanti che ha fatto dozzine di marce giornaliere in ogni clima durante l'addestramento lo sa sicuramente meglio di te. Le regole dicono ai giocatori come immaginarsi normalmente il mondo, e rappresentano l'esperienza che i personaggi hanno di tale mondo. Quando devo saltare un fosso nel mondo reale, ho un'idea innata se ci riuscirò o meno: questa idea nel GdR è data dalle regole, che mi danno la formula. Se vuoi cambiare come ci si immagina il mondo, cambia le regole.3 punti
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D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il quarto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 I nostri eroi sono sulle tracce di una creatura demoniaca celata sotto sembianze umane. Trovarla e neutralizzarla è di primaria importanza, prima che faccia altre vittime! Se vi ricordate era questo il tema della precedente puntata di questa serie sulle investigazioni in D&D. Oggi completiamo quell’esempio, quindi, se non ve lo ricordate bene, vi consiglio una rilettura per rinfrescare la memoria. Le informazioni: completamento Eravamo rimasti con un problema in sospeso (come si riconosce la colpevole, una volta arrivati alla base dell’Ordine in cui sta adesso operando?) e con la generica opportunità di aggiungere altri percorsi per arricchire un po’ l’indagine. Ci sono anche altre due carenze su cui vale la pena soffermarsi. Primo, la colpevolezza della donna non è ben chiara, almeno finché non si trova il corpo del cavaliere nella seconda parte; fino ad allora, a meno che i PG non abbiano già appreso che è una succube (ma non è detto), si sa solo che si incontrava con il valletto 1, un po’ poco per sospettarla. Secondo, non c’è niente che indichi lo scopo per cui la donna fa tutto ciò: il racconto del retroscena dice che è una spia, ma i PG dovrebbero avere la possibilità di capirlo, quindi è bene includere qualche elemento per indirizzarli. Bene, mettiamoci al lavoro, un problema alla volta. Non fiori ma opere di male Per il riconoscimento della colpevole ho voluto provare qualcosa che usasse l’approccio di Testa (vedi episodio 2), cioè solo Informazioni-Tessera. Ho pensato che potrebbe esserci un segno distintivo che caratterizza gli amanti della succube. Non volevo qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo), perché avrebbe fatto sì che in futuro diventasse banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Volevo invece qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Ho pensato che sia fissata su un fiore di tipo particolare e lo doni ai suoi uomini, da tenere tra i capelli, al taschino o comunque indosso. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle vittime, e/o coltivato intorno alla capanna. Potrebbero quindi usare l’informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). A quel punto, chiedendo loro da chi hanno avuto il fiore, sarebbe un gioco da ragazzi smascherare l’identità della colpevole. Riassumo gli indizi in modo più schematico: Il fiore x (un particolare fiore ornamentale) si trova sul corpo del valletto 1. Il fiore x è coltivato intorno alla capanna della spia. Il fiore x si trova sul corpo del cavaliere, sepolto vicino alla capanna della spia. Il Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Il Vice-Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Tecnicamente 4 e 5 dovrebbero in realtà, più appropriatamente, essere visti ognuno come una coppia di indizi distinti: il fatto che la persona indossi il fiore (cosa che si può scoprire a vista) e il fatto che sia un regalo della cameriera Brie (cosa che può essere appresa solo ponendo domande). Ma non si può accedere alla seconda informazione senza la prima, e la prima è sostanzialmente inutile senza la seconda, quindi mi sono concesso la semplificazione di condensarle in una. Se i PG hanno almeno un indizio tra 1, 2 e 3 (meglio più d’uno, per notare il pattern) e almeno un indizio tra 4 e 5 possono collegare Brie ai delitti e capire che è la colpevole, cosa che costituisce la Risposta finale della nostra indagine. È ammessa, quindi, una certa ridondanza, minimizzando il rischio che i PG si perdano gli indizi. Ricordate che il nostro approccio non prevede dadi per trovarli: basta che i giocatori dichiarino, ad esempio, di voler perquisire il cadavere del valletto 1 e troveranno automaticamente il fiore. Starà a loro, però, dargli un significato. Ecco lo schema di questa nuova parte dell’indagine. Per non complicarlo troppo ho introdotto un nuovo simbolo, la V, che ha questo significato: serve una o più delle informazioni collegate in entrata. Quindi, se i PG hanno scoperto il fiore speciale in almeno una delle tre Fonti precedenti (corpo del valletto 1, capanna, o corpo del cavaliere) e se lo notano su almeno uno dei PNG attualmente circuiti alla base dell’Ordine (il comandante o il suo vice) hanno abbastanza elementi per poter, potenzialmente, dare la Risposta finale. Più dettagli sul primo valletto Lasciata da parte la questione del fiore, vediamo in modo più approfondito cos’altro potrebbero scoprire di utile, i PG, sul valletto 1. Ho pensato che potrebbero capire che il suo non sia stato un vero suicidio: una sotto-Risposta, non essenziale per l’avventura ma utile. Sia perquisendo le sue stanze, sia interrogando chi lo conosceva, potrebbero capire che non sembrava incline al suicidio nei giorni precedenti; le persone a lui più vicine potrebbero però indicare che non sembrava del tutto in sé, aveva la testa tra le nuvole. Innamorato? O sottoposto a controllo mentale? Ho parlato genericamente di “conoscenti” ma ovviamente, quando andremo a definire i dettagli dello scenario, sarà necessario dare un nome e un’identità a questi PNG. Sia interrogando i conoscenti, sia attraverso la magia, i PG potrebbero poi apprendere che il valletto 1 si recava nel Distretto dei Campi a incontrare una donna misteriosa. E potrebbero averne una descrizione: ovviamente si tratterà dell’aspetto umano che la succube sceglie di avere quando lo frequenta, non del suo vero aspetto demoniaco. Questa informazione per ora non sembra servire a niente, ma ci tornerà utile in seguito. Più dettagli sul secondo valletto E riguardo al secondo corpo, quello del valletto 2? Riassumiamo quanto abbiamo già detto. Interrogando il corpo con la magia i PG potrebbero direttamente apprendere che aveva visto il valletto 1 incontrarsi con una donna del Distretto dei Campi, e che aveva scoperto che si trattava di una succube. In alternativa, risalendo come sopra alla sua identità, potrebbero perquisire la sua stanza e trovare delle note frettolose (magari un diario?) con queste informazioni. L’unica cosa che mi sentirei di aggiungere è un collegamento alla sotto-Risposta che abbiamo aggiunto poco fa, quella per cui non è stato un vero suicidio: la scoperta che la donna con cui il valletto 1 si incontrava fosse, in realtà, una succube (dai noti poteri di controllo mentale) può essere molto utile per giungere a quella deduzione. Può anche bastare da solo, come indizio, ma di sicuro sarà sufficiente se combinato con l’informazione che il valletto 1 non era incline al suicidio. Scoprire l’identità del valletto 2 porta anche al suo giro di conoscenze, come è avvenuto per il valletto 1, ma in questo caso non avranno informazioni utili da fornire. Ciò non impedisce di definire un paio di PNG rapidi a questo scopo, e includerli nell’avventura; in fondo è plausibile che i PG li vadano a interrogare; non è obbligatorio che ogni PNG o luogo contenga indizi. Ecco come diventa lo schema unendo queste due parti: Primo filone extra: arma del delitto Per rendere l’indagine più articolata aggiungiamo qualche altro filone. Il primo si incentrerà sull’arma usata dal valletto 1 per uccidere il valletto 2. L’arma del delitto è foriera di informazioni utilissime, nel giallo classico: perché non includerla anche qui? Come esempio, ho deciso che si trattasse di una lama avvelenata, cioè che la morte del valletto 2 sia stata in definitiva causata da un potente veleno, abbastanza raro, venduto nei bassifondi della città. I PG possono scoprire il veleno in almeno tre modi (eccoci di nuovo ai “tre indizi”): analizzando l’arma del delitto, che si troverà sulla scena del fattaccio; oppure analizzando il corpo del valletto 2, se qualcuno di loro si intende di medicina; oppure con la solita magia di divinazione. È un veleno raro che si può comprare solo in un posto, in città. Potrebbe essere un posto che i PG già conoscono o a cui possono arrivare da soli, in base ai loro contatti o al loro background. In caso contrario possono indagare nei bassifondi fino a trovarlo. Io ho immaginato un covo di contrabbandieri chiamato “Il Sottobanco” (ma naturalmente può essere sostituito con qualunque luogo più idoneo alla campagna). Interrogare i contrabbandieri può portare a scoprire che a comprare di recente quel veleno è stata una donna del Distretto dei Campi, così otteniamo un ulteriore modo di arrivare a quel distretto, che è il punto di svolta dell’indagine: male non fa. Si può anche avere una descrizione della donna, ma se è furba la succube avrà usato un aspetto diverso rispetto a quello che usava per incontrarsi con il valletto 1. Secondo filone extra: furto di documenti Ma perché la succube sta facendo tutto questo? Qual è il suo vero scopo? Non è ancora emerso da nessuna parte. Il retroscena dice che è stata assoldata come spia: sarebbe carino che si potesse capire. Ecco un modo. Ho immaginato che il valletto 1 sia stato indotto dalla succube a rubare alcuni documenti segreti dalla sua fazione, Neverwinter; e che quei documenti fossero protetti da un blando rituale sacro che imprime il simbolo di una divinità (Tyr, ad esempio) come “marchio di infamia” sulle mani di chiunque lo sottragga. Quindi, ispezionando il corpo del valletto 1 i PG possono accorgersi del marchio e indagare presso il clero/tempio della divinità, o presso l’ambasciata di Neverwinter, venendo a sapere il suo significato. A quel punto, presumibilmente, cercheranno i documenti nelle stanze del valletto 1: non trovandoli, potrebbero dedurre che li ha ceduti a qualcun altro. Apprendere, poi, che la misteriosa donna con cui si incontrava è coinvolta nel delitto (per esempio attraverso il filone precedente, quello del veleno) è presumibilmente abbastanza per sospettare che i documenti li abbia lei. Questa l’ho considerata un’altra sotto-Risposta, cioè Risposta opzionale: non è essenziale per fermare la succube, ma se i PG recuperano i documenti potrebbero trarne vantaggi, o essere ricompensati se li restituiscono. Non è finita qui, perché anche dove si trova adesso, cioè alla base dell’Ordine del Guanto d’Arme, la succube sta rubando documenti. Con incantesimi di divinazione, oppure indagando presso la base di Strongfort, i PG potrebbero apprendere che il cavaliere ucciso (quello ritrovato alla capanna) era tra i pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto locale. Sempre indagando a Strongfort i PG possono apprendere che di recente sono spariti dei documenti da quell’archivio (potrebbero addirittura essere le loro domande a mettere la pulce nell’orecchio ai membri dell’Ordine, portando a questa scoperta). L’unione di queste due informazioni porta di nuovo alla Risposta opzionale. Di nuovo, lasciatemi riassumere gli indizi in modo schematico: Il corpo del valletto 1 ha il marchio di Tyr sulle mani. Il marchio di Tyr viene causato da una maledizione messa a protezione di alcuni documenti segreti di Neverwinter, e colpisce chi li ruba. Il valletto 1 ha rubato i documenti segreti di Neverwinter. Non c’è traccia dei documenti segreti di Neverwinter negli alloggi del valletto 1. Il valletto 1 ha dato i documenti segreti di Neverwinter, da lui rubati, a qualcun altro. Il cavaliere il cui cadavere è sepolto vicino alla capanna della spia era uno dei pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto di Strongfort. Il valletto 1 si incontrava in segreto con una donna del Distretto dei Campi. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati alla fazione di Neverwinter. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati a Strongfort. Lo schema delle deduzioni (in cui le Informazioni-Tessera si combinano per produrne altre) è questo: mettendo insieme 1 e 2 si può dedurre 3; mettendo insieme 3 e 4 si può dedurre 5; mettendo insieme 5 e 7 si può dedurre 8, e così via. E così via… Volendo ci si può sbizzarrire ad aggiungere altri filoni di indagine. Per esempio, abbiamo visto che si può ottenere una descrizione della donna dai conoscenti del valletto 1, e un’altra descrizione presso “Il Sottobanco”, giusto? Ebbene, indagando sulla capanna i PG potrebbero capire che lì abitava una sola persona, e quindi magari dedurre che la donna è abile a camuffarsi oppure sa cambiare forma magicamente: un’altra sotto-Risposta. Francamente, cose come questa non necessitano neppure di essere formalizzate: nessuno schema potrà mai includere tutti i possibili ragionamenti e tutti i possibili modi di combinare gli indizi, basta che includa i principali. P.S.: notate che in questo schema, già che c’ero, ho inserito presso la capanna un altro indizio, un lasciapassare per il covo dei contrabbandieri, che i PG possono rinvenire con una perquisizione nel posto giusto; questo indizio li può portare là, se non ci sono già stati; rende quindi l’indagine più Reticolare. Conclusione Giunti alla fine possiamo ammirare con soddisfazione il nostro schema completo: Non è perfetto, certo, ma costituisce un ottimo riassunto della teoria discussa finora in questa serie di articoli. Ovviamente si può fare di più. Ad esempio: chi c’è dietro la succube? Chi l’ha assoldata per fare la spia, e con quale obiettivo? Ecco la Risposta finale ideale per un’altra possibile avventura investigativa! Ma non è tutto: nel prossimo episodio andremo oltre le investigazioni “alla vaniglia” per coprire tutta la vasta gamma di sapori esistenti! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/ Visualizza articolo completo3 punti
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Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table3 punti
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Buongiorno a tutti! Di recente mi sono interessato a 7h sea e ho comprato il manuale base nella speranza di imbastire un'avventura. Qualche riferimento ce l'ho (per dire, ho letto i Tre Moschettieri, quasi tutto Salgari, il conte di Montecristo), quindi l'ambientazione non mi disorienta. Però avendo giocato in passato solo a D&D, mi trovo in difficoltà nel capire come strutturare la campagna. Mi piacerebbe quindi mettere le mani su un paio di avventure brevi fatte in casa, tanto per prendere dimestichezza con "la bestia 7h sea". Avete qualche sito da consigliarmi dove reperirne? O, e andrebbe bene lo stesso, qualche giocatore navigato sa darmi qualche consiglio generale in merito? Grazie a tutti per le risposte, e buon gioco!2 punti
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Ho sempre amato l'idea di masterare una scena di inseguimento come si deve, e non ho mai trovato un pacchetto di regole che mi convincesse fino in fondo. Le regole originali di 5e non le ricordo, ma ho appena letto il link che hai postato. Sembra interessante, e di sicuro introdurre un grado di progressività (con il gap che aumenta o diminuisce), al posto di un successo/fallimento secco concentrato in una sola prova, è il minimo indispensabile per rendere l'incontro qualcosa di corposo. In questo credo che funzioni bene. Il rischio, secondo me, è che una volta stabiliti i modificatori di ognuno l'intero inseguimento si riduca alla sterile ripetizione di tiri di dado sempre più o meno uguali da parte di tutti, fino a che non si concretizza il risultato. Il che comporta, purtroppo, che quella progressività insita nel sistema perde un po' di senso. Mi spiego meglio: per rendere l'incontro davvero interessante bisognerebbe che prima di ogni tiro di dado il giocatore avesse la possibilità di compiere qualche scelta interessante, che, potenzialmente, impatta sul tiro di dado stesso. Come avviene in combattimento. Infatti i combattimenti noiosi sono quelli in cui ci si limita tutti a fare tiri per colpire e tiri per i danni, e macinare i punti ferita dell'avversario, mentre quelli divertenti sono quelli in cui ci sono decisioni da prendere: attacco questo o quell'altro? Con questa o quest'altra arma? Rischio l'attacco di opportunità per guadagnare quella posizione vantaggiosa o no? Mi gioco adesso questa risorsa consumabile o la risparmio? Verso la fine, infatti, l'articolo linkato ripropone la stessa cosa che ho visto riproporre in quasi tutte le regole sugli inseguimenti che ho visto fino ad oggi: le complicazioni. Cioè, tra un tiro e l'altro mettere i PG di fronte a qualche pericolo o a qualche opportunità. È inevitabile: se la meccanica è quella, è l'unico modo per vivacizzare la cosa. Sarebbe il punto più importante, ed è un peccato che non sia approfondito per niente. Quel poco che viene detto, purtroppo, comporta delle variazioni imposte e non delle scelte: il cambio di abilità chiave, ad esempio, è una cosa di cui il giocatore può solo prendere atto in modo passivo. Quello che sarebbe davvero carino, invece, è un sistema in cui le scelte (con i loro bei trade-off costi-benefici) sono una cosa incorporata in modo intrinseco già nelle regole base dell'inseguimento, a prescindere dal contesto; a quel punto, quello che il contesto potrebbe fare è interagire con quelle scelte già strutturate, favorendone alcune e sfavorendone altre.2 punti
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Il round finale di tiro con l'arco vede fronteggiarsi Germoth e Galia contro una distanza al limite dell'impossibile. Stavolta, forse per l'emozione, il beorniano fallisce il tiro, che non centra neanche la ghirlanda, mentre l'elfa di Bosco Atro fa un ennesimo centro perfetto, come se non le fosse costato il minimo sforzo. Sorride a Germoth. "Grazie per la bella gara, Uomo di Beorn." E va a godersi gli onori ed il sacchetto di argento in premio per chi termina le prove prelimimari. A differenza di Caranthiel e Robur, sembra particolarmente interessata al premio in denaro. Per la prova di destrezza a cavallo decidono di partecipare Germoth e Lifstan. Quest'ultimo ha quasi un mancamento qiando vede tra i partecipanti Elstan. Primo a giurare fedeltà a re Bard, Elstan è diventato il primo capitano di Valle, ed è il favorito pernla grande mischia prevista dopo le prove prelimimari. Nella sua armatura di fattura nanica, si avvicina al giovane Bardiano. "Tu sei uno degli uomini del re, partiti qualche anno fa per portare il suo editto agli uomini liberi, vero? Perdonami, non riesco a ricordare il tuo nome... Lifstan, ma certo." Dice l'uomo alla risposta del giovane guerriero. "In bocca al drago!" Lo saluta calorosamente. La prova consiste nel cavalcare attraverso dei bersagli di fieno, cercando di colpirli con una lancia, sferrando colpi precisi o scagliandola. Sia Germoth che Lifstan riescono ad addolcire gli animali, che mansueti si lasciano cavalcare docilmente, ma è l'uomo di re Bard a qualificarsi per il round successivo, insieme ovviamente a Elstan ed altri guerrieri abituati al combattimento a cavallo, mentre Germoth risultata troppo impacciato in uno scontro simulato, e viene eliminato.2 punti
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@Casa il dm non gioca da solo, così come i giocatori non possono giocare senza dm, ergo la decisione dovrebbe essere resa dal gruppo nella sua interezza. Il fatto che il regolamento lasci molte cose in sospeso è propio per permettere ad ogni gruppo di usarlo (direi quasi di "modificarlo") come preferisce.2 punti
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Se qualcosa non viene specificato si considera che non ci siano effetti particolari con un valore meccanico, non che non esista. Non dice di che colore è la palla di fuoco, devo quindi immaginare sia invisibile? Non dice se i folletti abbiano i capelli di un certo tipo, devo forse immaginare non li abbiano, o avrebbe specificato che sono calvi in questo caso? No, significa che queste scelte tra più opzioni simili, tipicamente senza effetti meccanici, sono in effetti a discrezione del DM e del gruppo. Solitamente non è difficile da capire se qualcosa non è specificato, perché i giocatori e il DM possono scegliere liberamente tra molte opzioni possibili, o qualcosa non è presente. Ma se un effetto meccanico eccezionale non è presente nella descrizione, tale effetto non è presente. Nel caso di chi scelga le creature boschive invece ovviamente conta chi le sceglie. Ed è per questo che è uscito un sage advice che specifica che le sceglie il DM dopo che il giocatore ha scelto quante evocarne e di che tipo. Era in effetti un punto poco chiaro delle regole. Si è azzoppato per un motivo contingente e particolare? Nessun problema. Hai deciso che si azzoppa con un tiro di 1-3 su 1d20 ogni ora? È una homerule. Oltre ad essere assolutamente irrealistico, qualsiasi soldato impara a oliare la sua armatura contro l'umidità e si assume che questo venga naturalmente con la competenza in armature pesanti, che con la pioggia non si possa usare un'armatura pesante è chiaramente una homerule. Se invece è un evento eccezionale, dovuto ad un'atmosfera particolare o magica, nessun problema. Non è un effetto dell'incantesimo: attacchi qualcuno, a prescindere da come lo attacchi, le guardie ti fermano. Sarebbe semmai un effetto particolare se le guardie non ti fermassero. "Anche se lanci una palla di fuoco in città (attaccando qualcuno o semplicemente per fare rumore) le forze dell'ordine non lo considereranno riprovevole" sarebbe un effetto particolare. È un evento particolare e eccezionale (ad esempio perché il tipo ucciso era amico dello spirito)? Nessun problema. Serve per iniziare una quest, ma non crea problemi al personaggio? Nessun problema. È pensato per limitare il lancio di quello specifico incantesimo permanentemente, proibendo in futuro di usare i summon per attaccare i nemici? È una homerule.2 punti
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Hai instaurato una bizzarra fallacia del bianco e nero. Pugnalare qualcuno è violento. Cura ferite leggere non è violento. Evocare qualcuno può essere violento o meno: ci sono modi per immaginarlo come un attività violenta verso chi viene evocato, e modi per immaginarlo come attività non violenta. La descrizione meccanica dell'incantesimo ci dice che si assume che non lo sia, visto che non c'è un TS per il controllo mentale o la probabilità che una fatina torni successivamente a fartela pagare. Per quel che mi riguarda, la soluzione più naturale per me che sia consistente con quanto letto nel libro è che non sia uno specifico elementale, ma una forma magica senza anima e coscienza. Essendo un incantesimo che si può immaginare in tutti e due i modi, se lo preferisci potresti tranquillamente immaginarlo come un incantesimo violento aggiungendoci i rispettivi effetti meccanici con una homerule di tua scelta comunicata ai giocatori con le procedure standard che avete nel vostro gruppo per queste cose.2 punti
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Dopo aver confabulato brevemente con i compagni, Andross fa un passo avanti ed espone le conclusioni del gruppo. Parla della refurtiva recuperata, che tutti hanno potuto vedere in piazza. Poi dei sospetti di Aguineschi circa il losco traffico, del suo incontro segreto sul campanile con Moretti, della porta scassinata sul retro del Tempio, e della corrispondenza che Armandi controllava segretamente. Indica i documenti contabili trovati nell'ufficio di Aguineschi, con le sue annotazioni: madama Ivana e madama dell'Ova li mostrano al Duca. Parla anche dell'arma del delitto; quando tira fuori il pugnale insanguinato, dalla piccola folla dei nobili si levano mormorii di sconcerto, e madama Ivana impallidisce. Chiama a testimoni Ravanello, che conferma tutto per la parte che li riguarda, e poi il bandito prigioniero, che dapprima si limita a mugugni e monosillabi e solo dopo essere stato sollecitato con una certa brutalità dai guardiani che lo scortano diventa più loquace, ammettendo tutto. Per tutto il tempo il Duca rimane a fissarvi con espressione grave. Dopo, rimane per qualche istante in silenzio. Infine esordisce: Direi che non ci sono dubbi che il capitano Raghianti è colpevole di alto tradimento e di chissà quanti crimini. La pena dovrà essere esemplare. Madama dell'Ova annuisce con durezza. Per la prima volta vedete un segno di vero cedimento sul volto dell'ufficiale, che emette un gemito straziante e crolla prostrato in avanti. Un uomo in armatura lo ritira su di malagrazia. Il Duca continua, rivolgendosi ad Armandi: Non può aver fatto tutto da solo. Qualcuno deve aver alterato la contabilità. Tu, Riccardo, potevi farlo. La tua fuga precipitosa, i documenti bruciati in cancelleria... direi che tutto quadra. Armandi evita il suo sguardo; fissa tristemente il pavimento. Madama dell'Ova commenta: Faremo dei controlli basati sulle annotazioni di messer Aguineschi. Ma il risultato è abbastanza scontato. Certo... se avessimo almeno una testimonianza diretta... Dà un'occhiata di sbieco al capitano Raghianti, che subito sembra rianimarsi: Che ci guadagno, a parlare? La siniscalca si irrigidisce: Viscido verme! Interviene il Duca, con calma glaciale: Ci guadagni un rapido e pulito capestro, anziché la pena per alto tradimento riservata ai plebei. Devo ricordarti in cosa consiste? Ti do la mia parola che la farei prolungare a un pomeriggio intero. L'ufficiale deglutisce. Poi sputa per terra, e ribatte: E' stato Armandi a ideare tutto! Io prendevo ordini da lui, sono un pesce piccolo! Armandi ha uno scatto e fa per buttarglisi addosso: sono gli armigeri in armatura a impedirglielo. Vigliacco! Figlio di un cane! Hai organizzato tu ogni cosa, compreso assoldare quei rubagalline a cui hai affidato la roba! Se li avessi scelti meglio ora non saremmo qui! Scemo io, a fidarmi di te! Il Duca urla: Silenzio! Madama dell'Ova tentenna il capo con un sospiro: Beh, direi che le cose sono abbastanza chiare, ahimè. Interviene madama Ivana: E in merito all'uccisione di mio marito? La siniscalca si rivolge di nuovo a Raghianti: Tu hai qualcosa da dire in proposito? Il capitano scuote il capo freneticamente: Non c'entro con quella storia! Io ero in piazza, mi hanno visto tutti! Non potete accusarmi anche di quello! La siniscalca guarda Armandi, ma lui si limita a distogliere lo sguardo. Il Duca riflette ad alta voce: Dunque, o è stata quella sbandata, Adele... ma non avrebbe avuto motivo di scassinare la porta. Oppure... beh, Riccardo, tu eri l'unico a conoscenza dell'incontro di Dario e Rolando su quella torre. Armandi si volta a guardare Moretti, con astio: E se l'avesse semplicemente ammazzato lui? Madama Ivana interviene d'impulso: No! Non l'avrebbe mai fatto! Poi sembra rendersi conto di aver ecceduto un poco e china il capo, arrossendo. Con freddezza, guardando Armandi dall'alto in basso, Moretti ribatte: Anch'io non avrei avuto ragione di forzare la porta. Inoltre la gran sacerdotessa, monsignora Guaglia, mi ha visto uscire dal Tempio prima che il povero Rolando precipitasse. In realtà c'è una domanda semplice che non vi è stata posta, mio Duca: voi, a differenza mia, eravate sul palco delle autorità durante la serata. Per caso messer Armandi si è allontanato prima del tempo? Il Duca sembra molto colpito. Si raddrizza sul trono, e riflette a lungo. Non ricordo bene, però... beh, all'inizio era con me, senz'altro, poi... ricordo che a un certo punto si è scusato ed è sceso dal palco, e poi... beh, poi c'è stato il fattaccio e non abbiamo avuto tempo di pensare. Siamo rientrati in fretta al castello, con la scorta. Di sicuro Riccardo era lì quando abbiamo fatto tirare su il ponte, ma... Moretti insiste: Ma prima che il corpo precipitasse non era ancora tornato, giusto? Il Duca scuote il capo: Beh, no. Scruta Armandi molto a lungo, con un'espressione che tradisce un misto di stupore, rabbia e disgusto. Poi si rivolge ad Andross con un gesto imperioso: Druido! Consegnami la sua borsa! Una guardia si fa avanti per prenderla e portarla al Duca, che fruga al suo interno, trovando gli arnesi da scasso. Dai presenti si leva un mormorio di indignazione. Madama dell'Ova commenta: Strano attrezzo, in verità, per un nobile di palazzo. Tutti gli sguardi sono puntati su Armandi, che è chino in avanti, in ginocchio, sembra raggrinzito. Madama Ivana, pallida come un cencio, tremante di rabbia, mormora: Assassino! Moretti le si fa vicino e le passa un braccio dietro le spalle per confortarla. Il Duca guarda Armandi ancora a lungo prima di domandare: Ma perché, Riccardo? Perché? Con agli occhi lacrime di rabbia, Armandi raddrizza la testa, e sputa fuori con odio: Perché sei un vecchio grassone rammollito, che presto tirerà le cuoia! Questo Ducato ha le ore contate! Nessuno dei tuoi rampolli viziati, che hai spedito in giro a prendere lezioni di buone maniere, sarà in grado di governarlo! Nella fredda sala scende un silenzio tombale. Poi, con aria triste e tranquilla, il Duca fa spallucce: Beh, se non altro mi leverò la soddisfazione di farti tirare le cuoia prima di me. Si volge infine verso di voi: Grazie, stranieri: il vostro aiuto è stato indispensabile. Questo Ducato è in debito con voi. Sarò pure invecchiato e ingrassato, ma non ho dimenticato l'onore della mia casata. Ditemi: come posso ricompensarvi? Chiedete, e vi sarà dato.1 punto
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La butto lì per il punto 2: invece di acquisire un livello di fatica, rischi di non vedere eventuali ostacoli e inciampare (prova di... boh, Acrobazia?); se inciampi subisci danni e perdi un round per rialzarti, permettendo all'iseguitore di avvicinarsi.1 punto
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Una cosa che stavo pensando è questa: settare i parametri dell'inseguimento in modo che sia difficile da superare usando solo l'opzione 1 e poi lasciare, ad ogni tiro, scegliere i giocatori tra 3 opzioni: 1) Andatura standard: nessuna regola speciale. 2) Spingere al massimo: hai un bonus al tiro di atletica al costo di un livello di stanchezza. (devo determinare ancora come la stanchezza impatterà sul resto dell'inseguimento) 3) Rifiatare: hai un malus al tiro di atletica ma 'curi' un livello di stanchezza.1 punto
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@ithilden, ottimo topic! I tuoi giocatori si sono dati, da soli, un obiettivo: vendicarsi di quel potente PNG. È un'ottima cosa, perché quando un obiettivo viene scelto dai giocatori stessi si può stare più sicuri che saranno davvero motivati a raggiungerlo. A questo punto hai varie vie davanti. Quella di @Percio è efficace e molto semplice: pensa a tutto quello che i PG vedranno e descrivilo accuratamente e onestamente; starà a loro decidere come sfruttarlo. Un altro approccio può essere di partire dallo spunto dei giocatori e lavorare per progettarci un'avventura intorno. Ho visto che hai postato nella sezione GdR generici. È possibile sapere di che gioco stiamo parlando? Per darti una risposta più completa potrebbe essere molto utile, perché la risposta può variare parecchio a seconda del sistema di gioco.1 punto
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DM L’uccisione di un vampiro era una conoscenza piuttosto comune, non solo tra coloro che avevano per missione quella di censurare i succhiasangue, ma anche tra le persone più comuni, grazie anche al folklore che questi predatori della notte avevano creato attorno a sé. Come spesso accadeva le storie tendevano ad esagerare, al punto che tra i più giovani virgulti come lo erano Sophia (o gli altri figli come quelli che aveva Celeste) cominciavano a circolare racconti romantici per ragazzine di vampiri che invece di perire alla luce del sole la rifrangevano in un caleidoscopio di colori. Perfino Celeste conosceva questi racconti, se non altro perché aveva trovato per casa uno di questi volumi. Quando ella domandò a Rakayah di cosa si trattasse, vide la figlia succube agitarsi più di quanto non avrebbe fatto davanti a dell’acquasanta Non è mio! Deve essere di quella ritardata di Deborah, no? E’ lei la secchiona che legge! Ma… che hai da ridere, vecchiaccia? Vai a cercare un c***o se ti ricordi anche com’è fatto! aveva risposto tra l’infastidito e l’imbarazzato. Sebbene Lord Skraith avesse dimostrato un certo onore rispetto agli standard usuali, non sembrava però il tipo che avrebbe concesso la resa facilmente. Dopo essersi consultati brevemente tra di loro (Gunnar comunicò a ringhi e unghiate sul muro) Bainzu si prese carico del difficile omicidio, sfavorito dalle condizioni di sicurezza della bara. L’idea di portare a casa l’adamantio nero aveva trattenuto i Guardiani dall’applicare i più esplosivi mezzi a loro disposizione, ma la soluzione fu trovata in maniera piuttosto rapida. Dopo aver estratto un pezzo di legno da una delle sedie della stanza (gli Abn Sukta osservarono in silenzio dai loro nascondigli) Bainzu assunse la forma di un wraith per entrare all’interno della bara. Una volta all’interno, si premurò di assumere la piccola forma di un grig, rischiando un attacco di claustrofobia ma riuscendo a trovare il petto di Skraith. Il vampiro era stato astuto, la minuscola feritoia da cui era entrato portava ai piedi della bara e trafiggerlo da lì non avrebbe significato granchè. Ma Bainzu aveva trovato una via alternativa e con un colpo secco riuscì a piantare un paletto nel cuore del mostro. Skraith strabuzzò gli occhi, flesse le dita, ma non potè fare nulla in quel frangente se non fissare la piccola creatura che lo aveva ucciso definitivamente. Fu allora che accadde qualcosa di strano: se il druido si aspettava odio e furia, rimase sorpreso nel vedere un’espressione di gratitudine nel volto del comandante dei vampiri. Egli rivolse un lieve cenno del capo prima di accasciarsi. X Bainzu Quando i Guardiani Planari videro del fumo uscire dalla breve feritoia, il primo pensiero fu di un’uscita d’emergenza del vampiro. In verità, quando Bainzu li raggiunse dopo portando seco i vari possedimenti magici di Lord Skraith, esso era stato solo il fumo prodotto dalle fiamme con cui aveva bruciato il vampiro in forma di elementale. All’interno di quella cassaforte fatta di adamantio nero ora si trovavano solo le ceneri di quello strenuo servitore di Baneliness. Il suo equipaggiamento, già adocchiato da Maxillium nel corso dello scontro, si rivelarono essere un vero patrimonio. Il cacciatore di taglie, complice la sua magia ancora attiva, fu in grado di svelare i segreti dietro quei potenti oggetti. Tra di essi trovarono anche un anello non troppo dissimile da quello di Mortec Chau, il quale dava accesso alle stanze private di Baneliness. X tutti Il trasporto della bara sarebbe stato comunque un problema che i Guardiani avrebbero dovuto risolvere molto presto. Se anche essa fosse stata di un metallo più comune, lo spessore e la quantità di materia di cui era costituito la rendevano pesantissima. Le svariate tonnellate di peso superavano la capacità di tutte le borse conservanti (anche qualora esse fossero state unite tra di loro) e una tale mole poteva essere spostata solo dal miglior Gunnar in preda alla sua forma d’orso, una soluzione però troppo poco duratura per il loro caso. Mentre il silenzio precedeva quello che sarebbe stato l’inizio di un forte dibattito tra i personaggi, un suono ovattato raggiunse le orecchie dei membri dell’Assemblea lì riuniti. Anche nelle più recondite profondità di una delle fortezze meglio difese dell’intero multiverso essi furono in grado di udire un DING! assai familiare… X tutti1 punto
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Io uso due monitor di cui con uno condivido lo schermo con i giocatori, per le mappe la faccio "quick & dirty": porto la mappa su Gimp, la copro con un livello interamente nero e poi cancello con la gomma a seconda di dove vanno i miei giocatori.1 punto
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Hai ragione, ma, al pari del dm che limita il giocatore se sta rendendo malvagia l'evocazione, ora stai creando una homerule che limita le prerogative del master, perché, raw, è lui che deve decidere cosa fare! 😂 Scherzo, è un paradosso! Il concetto che esprimete mi sembra chiaro: La tua homerule limita il pg? Stai molto attento alle conseguenze, perché potresti ritrovarti un giocatore scontento al tavolo. Non limita il pg? Vai pure tranquillo. aggiungo: da troppe libertà al pg? Sta attento che ti potrebbe esplodere il gioco in mano Il mio dubbio, da master inesperto, è capire quanto posso muovermi all'interno del regolamento. Alla fine mi tocca fare come coi bambini: siediti lì e non toccare niente!1 punto
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Bof, imho a livello regolistico e di funge/non funge e è male/non è male, trattasi di un palese non problema. (almeno nella misura in cui uno sta a preoccuparsi dei sentimenti di un cubo gelatinoso in un gioco fantasy). Quel problem morale lì coi summon non c'è mai stato manco nell'era in cui i manuali di (A)D&D si dilungavano sui cambi di allineamento forzosi. (e anche perché sennò a sto punto nei Pokemon c'è sia la viulenza e le bestiole evocabili hanno pure una discreta dose di masochismo e/o un principio di sindrome di Stoccolma😄) A livello di flavour se ne può parlare ed è ovviamente houseruolabile a de gustibus quanto si vuole, ma tant'è, dir che ci son dubbi su come funge mi par un evocar il Raw quando non lo è manco col telescopio. Sulla faccenda malvagio o no, in Path non è considerato atto malvagio manco se casti un summon malvagio (per via del descrittore Male aggiuntivo) per evocare un diavolo o un demone. (e no, in Path demoni e diavoli al 99.9% non sono catalogabili come npc innocenti) Does casting evil spells cause an alignment infraction? https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1hh#v5748eaic9vho1 punto
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La sacerdotessa e Hiro escono dalla nicchia. Grazie a voi dice Nagisa Possiamo provare a salvare Asuna da sole mentre voi procederete a salvare Kaede a sud. Ora chiudete gli occhi e contate fino a tre... Quando riaprite gli occhi vi ritrovate ai piedi del Fuji.1 punto
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Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 I nostri eroi sono sulle tracce di una creatura demoniaca celata sotto sembianze umane. Trovarla e neutralizzarla è di primaria importanza, prima che faccia altre vittime! Se vi ricordate era questo il tema della precedente puntata di questa serie sulle investigazioni in D&D. Oggi completiamo quell’esempio, quindi, se non ve lo ricordate bene, vi consiglio una rilettura per rinfrescare la memoria. Le informazioni: completamento Eravamo rimasti con un problema in sospeso (come si riconosce la colpevole, una volta arrivati alla base dell’Ordine in cui sta adesso operando?) e con la generica opportunità di aggiungere altri percorsi per arricchire un po’ l’indagine. Ci sono anche altre due carenze su cui vale la pena soffermarsi. Primo, la colpevolezza della donna non è ben chiara, almeno finché non si trova il corpo del cavaliere nella seconda parte; fino ad allora, a meno che i PG non abbiano già appreso che è una succube (ma non è detto), si sa solo che si incontrava con il valletto 1, un po’ poco per sospettarla. Secondo, non c’è niente che indichi lo scopo per cui la donna fa tutto ciò: il racconto del retroscena dice che è una spia, ma i PG dovrebbero avere la possibilità di capirlo, quindi è bene includere qualche elemento per indirizzarli. Bene, mettiamoci al lavoro, un problema alla volta. Non fiori ma opere di male Per il riconoscimento della colpevole ho voluto provare qualcosa che usasse l’approccio di Testa (vedi episodio 2), cioè solo Informazioni-Tessera. Ho pensato che potrebbe esserci un segno distintivo che caratterizza gli amanti della succube. Non volevo qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo), perché avrebbe fatto sì che in futuro diventasse banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Volevo invece qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Ho pensato che sia fissata su un fiore di tipo particolare e lo doni ai suoi uomini, da tenere tra i capelli, al taschino o comunque indosso. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle vittime, e/o coltivato intorno alla capanna. Potrebbero quindi usare l’informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). A quel punto, chiedendo loro da chi hanno avuto il fiore, sarebbe un gioco da ragazzi smascherare l’identità della colpevole. Riassumo gli indizi in modo più schematico: Il fiore x (un particolare fiore ornamentale) si trova sul corpo del valletto 1. Il fiore x è coltivato intorno alla capanna della spia. Il fiore x si trova sul corpo del cavaliere, sepolto vicino alla capanna della spia. Il Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Il Vice-Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Tecnicamente 4 e 5 dovrebbero in realtà, più appropriatamente, essere visti ognuno come una coppia di indizi distinti: il fatto che la persona indossi il fiore (cosa che si può scoprire a vista) e il fatto che sia un regalo della cameriera Brie (cosa che può essere appresa solo ponendo domande). Ma non si può accedere alla seconda informazione senza la prima, e la prima è sostanzialmente inutile senza la seconda, quindi mi sono concesso la semplificazione di condensarle in una. Se i PG hanno almeno un indizio tra 1, 2 e 3 (meglio più d’uno, per notare il pattern) e almeno un indizio tra 4 e 5 possono collegare Brie ai delitti e capire che è la colpevole, cosa che costituisce la Risposta finale della nostra indagine. È ammessa, quindi, una certa ridondanza, minimizzando il rischio che i PG si perdano gli indizi. Ricordate che il nostro approccio non prevede dadi per trovarli: basta che i giocatori dichiarino, ad esempio, di voler perquisire il cadavere del valletto 1 e troveranno automaticamente il fiore. Starà a loro, però, dargli un significato. Ecco lo schema di questa nuova parte dell’indagine. Per non complicarlo troppo ho introdotto un nuovo simbolo, la V, che ha questo significato: serve una o più delle informazioni collegate in entrata. Quindi, se i PG hanno scoperto il fiore speciale in almeno una delle tre Fonti precedenti (corpo del valletto 1, capanna, o corpo del cavaliere) e se lo notano su almeno uno dei PNG attualmente circuiti alla base dell’Ordine (il comandante o il suo vice) hanno abbastanza elementi per poter, potenzialmente, dare la Risposta finale. Più dettagli sul primo valletto Lasciata da parte la questione del fiore, vediamo in modo più approfondito cos’altro potrebbero scoprire di utile, i PG, sul valletto 1. Ho pensato che potrebbero capire che il suo non sia stato un vero suicidio: una sotto-Risposta, non essenziale per l’avventura ma utile. Sia perquisendo le sue stanze, sia interrogando chi lo conosceva, potrebbero capire che non sembrava incline al suicidio nei giorni precedenti; le persone a lui più vicine potrebbero però indicare che non sembrava del tutto in sé, aveva la testa tra le nuvole. Innamorato? O sottoposto a controllo mentale? Ho parlato genericamente di “conoscenti” ma ovviamente, quando andremo a definire i dettagli dello scenario, sarà necessario dare un nome e un’identità a questi PNG. Sia interrogando i conoscenti, sia attraverso la magia, i PG potrebbero poi apprendere che il valletto 1 si recava nel Distretto dei Campi a incontrare una donna misteriosa. E potrebbero averne una descrizione: ovviamente si tratterà dell’aspetto umano che la succube sceglie di avere quando lo frequenta, non del suo vero aspetto demoniaco. Questa informazione per ora non sembra servire a niente, ma ci tornerà utile in seguito. Più dettagli sul secondo valletto E riguardo al secondo corpo, quello del valletto 2? Riassumiamo quanto abbiamo già detto. Interrogando il corpo con la magia i PG potrebbero direttamente apprendere che aveva visto il valletto 1 incontrarsi con una donna del Distretto dei Campi, e che aveva scoperto che si trattava di una succube. In alternativa, risalendo come sopra alla sua identità, potrebbero perquisire la sua stanza e trovare delle note frettolose (magari un diario?) con queste informazioni. L’unica cosa che mi sentirei di aggiungere è un collegamento alla sotto-Risposta che abbiamo aggiunto poco fa, quella per cui non è stato un vero suicidio: la scoperta che la donna con cui il valletto 1 si incontrava fosse, in realtà, una succube (dai noti poteri di controllo mentale) può essere molto utile per giungere a quella deduzione. Può anche bastare da solo, come indizio, ma di sicuro sarà sufficiente se combinato con l’informazione che il valletto 1 non era incline al suicidio. Scoprire l’identità del valletto 2 porta anche al suo giro di conoscenze, come è avvenuto per il valletto 1, ma in questo caso non avranno informazioni utili da fornire. Ciò non impedisce di definire un paio di PNG rapidi a questo scopo, e includerli nell’avventura; in fondo è plausibile che i PG li vadano a interrogare; non è obbligatorio che ogni PNG o luogo contenga indizi. Ecco come diventa lo schema unendo queste due parti: Primo filone extra: arma del delitto Per rendere l’indagine più articolata aggiungiamo qualche altro filone. Il primo si incentrerà sull’arma usata dal valletto 1 per uccidere il valletto 2. L’arma del delitto è foriera di informazioni utilissime, nel giallo classico: perché non includerla anche qui? Come esempio, ho deciso che si trattasse di una lama avvelenata, cioè che la morte del valletto 2 sia stata in definitiva causata da un potente veleno, abbastanza raro, venduto nei bassifondi della città. I PG possono scoprire il veleno in almeno tre modi (eccoci di nuovo ai “tre indizi”): analizzando l’arma del delitto, che si troverà sulla scena del fattaccio; oppure analizzando il corpo del valletto 2, se qualcuno di loro si intende di medicina; oppure con la solita magia di divinazione. È un veleno raro che si può comprare solo in un posto, in città. Potrebbe essere un posto che i PG già conoscono o a cui possono arrivare da soli, in base ai loro contatti o al loro background. In caso contrario possono indagare nei bassifondi fino a trovarlo. Io ho immaginato un covo di contrabbandieri chiamato “Il Sottobanco” (ma naturalmente può essere sostituito con qualunque luogo più idoneo alla campagna). Interrogare i contrabbandieri può portare a scoprire che a comprare di recente quel veleno è stata una donna del Distretto dei Campi, così otteniamo un ulteriore modo di arrivare a quel distretto, che è il punto di svolta dell’indagine: male non fa. Si può anche avere una descrizione della donna, ma se è furba la succube avrà usato un aspetto diverso rispetto a quello che usava per incontrarsi con il valletto 1. Secondo filone extra: furto di documenti Ma perché la succube sta facendo tutto questo? Qual è il suo vero scopo? Non è ancora emerso da nessuna parte. Il retroscena dice che è stata assoldata come spia: sarebbe carino che si potesse capire. Ecco un modo. Ho immaginato che il valletto 1 sia stato indotto dalla succube a rubare alcuni documenti segreti dalla sua fazione, Neverwinter; e che quei documenti fossero protetti da un blando rituale sacro che imprime il simbolo di una divinità (Tyr, ad esempio) come “marchio di infamia” sulle mani di chiunque lo sottragga. Quindi, ispezionando il corpo del valletto 1 i PG possono accorgersi del marchio e indagare presso il clero/tempio della divinità, o presso l’ambasciata di Neverwinter, venendo a sapere il suo significato. A quel punto, presumibilmente, cercheranno i documenti nelle stanze del valletto 1: non trovandoli, potrebbero dedurre che li ha ceduti a qualcun altro. Apprendere, poi, che la misteriosa donna con cui si incontrava è coinvolta nel delitto (per esempio attraverso il filone precedente, quello del veleno) è presumibilmente abbastanza per sospettare che i documenti li abbia lei. Questa l’ho considerata un’altra sotto-Risposta, cioè Risposta opzionale: non è essenziale per fermare la succube, ma se i PG recuperano i documenti potrebbero trarne vantaggi, o essere ricompensati se li restituiscono. Non è finita qui, perché anche dove si trova adesso, cioè alla base dell’Ordine del Guanto d’Arme, la succube sta rubando documenti. Con incantesimi di divinazione, oppure indagando presso la base di Strongfort, i PG potrebbero apprendere che il cavaliere ucciso (quello ritrovato alla capanna) era tra i pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto locale. Sempre indagando a Strongfort i PG possono apprendere che di recente sono spariti dei documenti da quell’archivio (potrebbero addirittura essere le loro domande a mettere la pulce nell’orecchio ai membri dell’Ordine, portando a questa scoperta). L’unione di queste due informazioni porta di nuovo alla Risposta opzionale. Di nuovo, lasciatemi riassumere gli indizi in modo schematico: Il corpo del valletto 1 ha il marchio di Tyr sulle mani. Il marchio di Tyr viene causato da una maledizione messa a protezione di alcuni documenti segreti di Neverwinter, e colpisce chi li ruba. Il valletto 1 ha rubato i documenti segreti di Neverwinter. Non c’è traccia dei documenti segreti di Neverwinter negli alloggi del valletto 1. Il valletto 1 ha dato i documenti segreti di Neverwinter, da lui rubati, a qualcun altro. Il cavaliere il cui cadavere è sepolto vicino alla capanna della spia era uno dei pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto di Strongfort. Il valletto 1 si incontrava in segreto con una donna del Distretto dei Campi. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati alla fazione di Neverwinter. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati a Strongfort. Lo schema delle deduzioni (in cui le Informazioni-Tessera si combinano per produrne altre) è questo: mettendo insieme 1 e 2 si può dedurre 3; mettendo insieme 3 e 4 si può dedurre 5; mettendo insieme 5 e 7 si può dedurre 8, e così via. E così via… Volendo ci si può sbizzarrire ad aggiungere altri filoni di indagine. Per esempio, abbiamo visto che si può ottenere una descrizione della donna dai conoscenti del valletto 1, e un’altra descrizione presso “Il Sottobanco”, giusto? Ebbene, indagando sulla capanna i PG potrebbero capire che lì abitava una sola persona, e quindi magari dedurre che la donna è abile a camuffarsi oppure sa cambiare forma magicamente: un’altra sotto-Risposta. Francamente, cose come questa non necessitano neppure di essere formalizzate: nessuno schema potrà mai includere tutti i possibili ragionamenti e tutti i possibili modi di combinare gli indizi, basta che includa i principali. P.S.: notate che in questo schema, già che c’ero, ho inserito presso la capanna un altro indizio, un lasciapassare per il covo dei contrabbandieri, che i PG possono rinvenire con una perquisizione nel posto giusto; questo indizio li può portare là, se non ci sono già stati; rende quindi l’indagine più Reticolare. Conclusione Giunti alla fine possiamo ammirare con soddisfazione il nostro schema completo: Non è perfetto, certo, ma costituisce un ottimo riassunto della teoria discussa finora in questa serie di articoli. Ovviamente si può fare di più. Ad esempio: chi c’è dietro la succube? Chi l’ha assoldata per fare la spia, e con quale obiettivo? Ecco la Risposta finale ideale per un’altra possibile avventura investigativa! Ma non è tutto: nel prossimo episodio andremo oltre le investigazioni “alla vaniglia” per coprire tutta la vasta gamma di sapori esistenti! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/1 punto
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Pensa alla giornata-settimana tipo del PNG e presentala al giocatore. Più è dettagliata più il giocatore potrà ricamarci su e provare a vendicarsi.1 punto
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Viceversa. Non sapendo se c'è violenza o meno senza sapere come immaginare l'effetto, l'assenza meccanica di quegli effetti che ci si aspetterebbe se fosse un processo violento ci spinge a immaginarlo in modo tale da non avere violenza. Se io ti dico "Marco ha tirato una bomba a Giulio, e tutti hanno riso", la reazione all'azione ti fa intendere che devi immaginarti la bomba come la versione Laziale del Krapfen e non del Eihandgranate, anche se dalla descrizione dell'azione potevi immaginarti entrambe.1 punto
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No ma stiamo ruolando tutti bene la scena 🙂 Anche il Senzavolto avrebbe ceduto alla tentazione considerate le sue stats mentali basse. Ma si è salvato grazie al suo background, che lo vede in passato torturato dagli orchi al punto da averlo sfigurato. E giustamente quando ha visto quella sala delle torture ha iniziato a dare di matto e a volersi allontanare, consapevole di perdere un potenziale bottino.1 punto
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Premetto che non ho ancora avuto modo di giocare alla nuova edizione e che sono passati diversi anni dalle mie ultime partite, ma provo lo stesso a risponderti. I punti di forza secondo me sono: - alto livello di mortalità e basso livello di potere dei pg: le regole ti "costringono" a giocare con accortezza per evitare una fine orribile (e con le tabelle per i critici, la fine che fai è davvero orribile). So che alcuni criticano le tabelle per i critici in quanto obbligano a localizzare i colpi sulle varie parti del corpo, rendendo i combattimenti un pò farraginosi. Ma se consideri che in genere con due o tre colpi subiti sei bello che morto (o menomato al punto di non poter più fare granché) la cosa non è così d'impatto sulla scorrevolezza del gioco. - il sistema delle carriere. Ogni carriera da accesso ad una serie di abilità e bonus alle caratteristiche, molto specifici e molto caratterizzanti. Ci sono carriere base e carriere avanzate, che hanno prerequisiti di accesso. Pur essendo un pò macchinoso in fase di creazione del pg, questo sistema permette di avere un pg molto ben definito, ma con dei forti limiti alla "tuttologia" che si può trovare in giochi come DnD e Pathfinder. - la possibilità efficace di creare un personaggio in maniera totalmente casuale. A me questo aspetto piace così tanto che la creazione di pg era un hobby tanto quanto giocare, e ogni volta vengono fuori personaggi molto interessanti. - la magia è pericolosa e imprevedibile, con il rischio concreto che chi la usa sia bollato come eretico e con un sistema di punti Sanità che rappresenta la corruzione che il Chaos esercita sugli incantatori. - il sistema col d100: tiri un d100 e devi ottenere un risultato più basso del tuo punteggio di caratteristica/abilità. Facile e intuitivo. Tirando le somme Se cerchi un gioco con un regolamento snello e moderno, le prime tre edizioni non fanno per te. (Della quarta non so dire). In generale credo che il pregio maggiore del sistema nel suo insieme sia quello di rendere nel gioco quell'atmosfera letale e paranoica tipica del mondo di Warhammer, oltre ad offrire un sacco di spunti nteressanti per la creazione di pg che valga la pena interpretare. Spero di essere stato utile! Buon gioco!1 punto
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Quindi mi confermate Summon costituisce una "violenza" contro i poveri elementali, come sospettavo... ora avvio una campagna su Change.org per porre fine a questa violenza, grazie.1 punto
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@Vind Nulend @Landar @brunno @Albedo Vi ho lasciato un post per tutti nel TdG1 punto
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Certo che sì. Ma il caso tipico di queste azioni e reazioni è deciso dalle regole: se colpisci un nemico, fai certi danni. Azione e reazione. I casi particolari, o i casi non coperti dal regolamento, vengono decisi dal DM, che ovviamente è anche l'ultimo arbitro di cosa fare e ha ragione di creare mille eccezioni. Ma se nel farlo ignora il regolamento, non è un buon master. Ovviamente il regolamento dà il permesso al DM di tirare 1d20 per vedere se viene un infarto al guerriero ogni volta che usa Maestro delle Armi Possenti come il manuale permetterebbe al guerriero, perché il DM giudica che lo sforzo sia sufficiente. Azione e reazione. O far uscire uno spirito guardiano che vigila che il druido non usi summon monster come il manuale gli permetterebbe. Azione e reazione. Ma la questione è che il testo RAW dell'incantesimo o del talento ci dice esattamente le azioni e reazioni che ci sono normalmente, e quelle che non sono segnate non sono attese: usare maestro delle armi possenti non è uno sforzo sufficiente per rischiare l'infarto, e summon monster non è un incantesimo che possa provocare una rivolta delle fate. Se fosse questo il caso, sarebbe scritto nel testo. Questo non vuol dire che non possa essere saltuariamente il caso. Se dentro la foresta sacra a Brazov vincolare fate al proprio volere è visto come un orribile tabù, nessun problema, allo stesso modo in cui posso avere un combattimento ad alta quota, con pochissimo ossigeno, in cui qualsiasi sforzo superiore a camminare è punito con un TS su Cos per non svenire e chi attacca con armi a due mani tira con svantaggio. C'è sempre una linea sottile tra usare gli strumenti del DM per mettere in difficoltà i personaggi di volta in volta in modo diverso e originale, e impedirgli costantemente di usare le proprie abilità perché il DM le immagina in un certo modo e non gli piace come le immagina il giocatore. Non c'è nessuna differenza sostanziale tra decidere per una homerule che il druido non ha l'incantesimo Conjure Woodland Being e decidere che ogni volta che il druido lo usa viene Mielikki a menargli. Se il DM decide che un uso normale e abituale di una abilità o incantesimo possa causare un effetto non descritto nel manuale, è una homerule.1 punto
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Mai avuto dubbi: acquisto a punti tutta la vita, sin dai tempi della 3.5. La dea bendata ha sempre avuto un grosso impatto in D&D, visto che sono coinvolti dadi. Che un tiro sfortunato possa farti fallire un'azione cruciale o mandarti all'aria un'intera scena ci può stare. Ma che un tiro sfortunato ti condizioni per un'intera campagna per me è davvero troppo. Diverso, ovviamente, è il discorso se si gioca "Old School" spinto e il "ricambio" di PG per un giocatore è relativamente frequente. Dall'altro lato, personalmente trovo interessante che ci possa essere un elemento casuale nella generazione del personaggio, inducendo i giocatori ad orientarsi in direzioni originali e impreviste, e aggiungendo un po' di brivido. Solo, vorrei un sistema che garantisse che i PG fossero comunque "bilanciati tra loro" come caratteristiche. Per il futuro sto considerando di playtestare un sistema, supportato da calcolatore, per generare caratteristiche in questo modo (casuali, ma con un "valore in punti" fisso e predefinito). Lascerò ai giocatori la scelta se affidarsi al caso o spendere i punti a loro scelta. E, per incentivare la prima opzione, concederò a chi si affida al caso un ammontare di punti leggermente superiore.1 punto
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