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Queste 2 distinzioni che dai, non sono corrette. Ruolare è un "sotto insieme" del recitare, nel senso che chi recita sta sicuramente ruolando, ma si può ruolare senza recitare. In entrambi i casi si può o meno attivare il lancio dei dadi. In teoria ogni giocatore dovrebbe descrivere (recitando, interpretando in terza persona, descrivendo semplicemente, ecc) ciò che il suo personaggio vuole fare (interagire con il cane) e non dire cosa vuole fare lui (tirare il dado). Infatti il voler tirare i dadi in una certa situazione non è una scelta del giocatore, ma una indicazione del master in risposta ad una azione dichiarata.3 punti
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Non c'e' una risposta univoca - dipende molto dal gruppo. In generale, non e' necessario recitare per interpretare il personaggio. Per "interpretare un personaggio" intendo "agire all'interno di un mondo fittizio in modo coerente alla personalita', background e motivazioni del personaggio". Si puo' tranquillamente fare questo narrando le cose in terza persona, senza doversi lanciare in estenuanti monologhi in prima persona o descrizioni dettagliate ogni volta che il personaggio vuole fare qualcosa. Es. "il mio personaggio si avvicina al cane e tenda di distrarlo lanciandogli un osso". Questo va benissimo. In alcuni gruppi tuttavia c'e' un po' la cultura del dover parlare in prima persona/recitare, per cui ogni azione viene descritta in dettaglio, e c'e' l'aspettativa che ogni cosa venga accompagnata da dialogo in prima persona. Ci sono gruppi dove e' addirittura "vietato" parlare out of character. Non c'e' niente di male se il gruppo si diverte cosi'. Recentemente ho lanciato un sondaggio per cercare giocatori per una campagna di 5E, e ho ricevuto circa 30 risposte - di queste, il 90% delle persone ha risposto che considera recitare come sinonimo di interpretare il personaggio, il che mi fa pensare che l'approccio di cui sopra sia molto piu' diffuso rispetto al primo tipo di approccio. Personalmente con il tempo sono diventato sempre piu' insofferente verso l'approccio recitato. Quando ho iniziato come DM (ormai tanti anni fa, circa 20!) avevo l'abitudine di ruolare ogni minuto di gioco o quasi. Del tipo, se un giocatore voleva andare in taverna a farsi una birra, descrivo la taverna, l'oste, e facevo una piccola scenetta dove il giocatore e l'oste recitavano l'ordine della birra. Oggi come oggi un gioco del genere mi farebbe cascare le palle dalla noia. Tendo a descrivere scene del genere in modo molto rapido in modo da passare all'azione in modo piu' rapido possibile, e non raramente cerco di risolvere intere scene con un tiro di dado per poi passare oltre. Oggi come oggi tendo anche ad usare uno scene framing piu' aggressivo, come descritto in questo post che ho scritto qualche anno fa. Devo dire che devo ringraziare soprattutto i giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World e Apocalypse World) e Forged in the Dark (come Blades in the Dark) per questo cambio di approccio. Sospetto che l'approccio che ti piace sia molto piu' diffuso tra i gruppi che giocano questi giochi rispetto a quelli che giocano D&D 5E. Il mio consiglio? Espandi un po' i tuoi orizzonti, e vedi se riesci a giocare ad un gioco pbta o forged in the dark, credo che troveresti lo stile di questi giochi piu' affine al tuo 🙂2 punti
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Ho il kit di travestimento e la proficiency! il problema è che mezz’ora a testa è tantissimo tempo, ci vorrebbero due ore e passa…io per gli storditi ( ed il prigioniero che li raggiunge poco dopo) direi legati e imbavagliati!2 punti
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Un pensiero così a proposito di queste citazioni. Avete visto come sono deboli i personaggi e come le cose possono avvelenarsi rapidamente. Da qualità di DM, direi che non mi dispiacerebbe che stiate più cauti anche se il vostro personaggio non è molto in gamba. Una delle premesse dell'Old School è "Player skills instead of character skills" che si tralucerebbe "abilità del giocatore invece delle abilità del personaggio. Se vi trovate in situazioni in cui è ovvio che c'è una trappola o qualche altro pericolo, non sarò deluso se decidete di non andarci, altroché. Oltre Lettura della magia, l'unico incantesimo conosciuto da Azuriel è Sonno. È scritto sulla scheda. Se hai delle domande precise sul regolamento mi fa piacere aiutarti, ma tutto ciò che dovresti sapere si trova alle pagine 8 e 16 del regolamento in italiano. @Brauntigan FOR: 9 INT: 11 SAG: 9 DES: 10 COS: 13 CAR: 6 Oro: 170 mo @Brenno FOR: 13 INT: 10 SAG: 8 DES: 13 COS: 13 CAR: 11 Oro: 90 Mo Potete creare il personaggio in Schede dei personaggi, usando il modello di scheda.2 punti
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Credo di aver trovato un buon impianto regolistico. Preparazione: Il percorso di fuggiaschi e inseguitori viene diviso in 'spazi'. Con spazio si intende una zona di spazio dai contorni adattabili e vaghi attraversabile in un movimento. Si stabilisce un condizione di terminazione: l'inseguimento finisce quando i fuggiaschi raggiungono uno spazio di arrivo considerato sicuro, o quando la distanza tra loro e gli inseguitori supera un certo valore di soglia. (Gli inseguitori li perdono di vista o si scoraggiano e decidono di lasciare perdere o altro) Opzioni selezionabili: Ad ogni turo fuggiaschi e inseguitori, in ordine di iniziativa, possono scegliere tra le seguenti opzioni. 1) Andatura normale: il personaggio attraversa 2 spazi. 2) Azione: il personaggio attraversa 1 spazio e compie un'azione come un attacco, il lancio di un incantesimo o una prova di abilità. Sfondare una porta, farsi dondolare da un candelabro, colpire un oggetto con una spadata in corsa sono tutti esempi di azioni. 3) Correre a perdifiato: il personaggio guadagna un livello di affaticamento e si sposta di 1 + 1d3 spazi. 4) Rifiatare: il personaggio cura un livello di affaticamento e si sposta di 1 spazio. Effetti dell'affaticamento: al termine di ogni turno, se il personaggio ha almeno un livello di affaticamento, deve effettuare un tiro salvezza sulla costituzione con CD 10 + livelli_affaticamento. Se non passa il tiro salvezza perde 1d6 punti ferita. Percepire la posizione degli inseguitori: Dovrebbe essere possibile solo con una prova di percezione e solo se gli inseguitori sono 'vicini'. Eventi speciali: Con una probabilità decisa dal master (1 su 1d6 ad esempio) ad inizio turno si verifica un evento speciale da tirare su un'apposita tabella. Qui potrebbe avere senso fare un poco di brainstorming sul forum per tirare fuori queste tabelle. Una tabella generica buona per ogni occasione mi pare infattibile: dovremmo quantomeno distinguere per tipo di terreno. Esempi: Tabella sotterranei, Tabella foreste e Tabella città. (come dotazione minima)2 punti
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Da zero a dieci, quanto è utile lo schermo del dungeon master? Al momento, per masterare le avventure di mia figlia e i suoi amici ne sto usando uno autocostruito, ma presto dovrò fare da DM per una serata in una associazione ludica e presentarmi con la scatola della casa di Barbie con attaccati sopra dei bigliettini non mi sembra il caso. Leggendo alcuni articoli sui master alle prime armi, non mi sembra venga citato tra le cose consigliate, quindi chiedo conferma a voi. Grazie1 punto
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Mi sono avvicinato da poco e per caso ai GdR, a 36 anni suonati, perché ho trovato in loro una palestra di creatività attrezzatissima e utilissima per chiunque si muova nel campo della scrittura/narrazione. Ho studiato un minimo il manuale della 5e e ho iniziato a fare qualche oneshot tra ludoteche e server vari, ma più gioco e più mi attanaglia un dubbio atroce: per poter giocare (e divertirsi) è davvero necessario recitare e mettere in scena tutto il repertorio della cinematografia fantasy? Non potrebbe essere sufficiente limitarsi a ruolare e fare in modo che il nostro personaggio "prenda vita" e sia protagonista delle meccaniche che il gioco gli mette a disposizione? Cerco di spiegarmi meglio con un esempio: fuori dal combattimento (nella mia poca esperienza) ho visto tirare davvero pochi dadi; immaginiamo di trovarci davanti a un cane randagio, in nessun modo minaccioso, all'imbocco del vicolo dal quale dobbiamo passare, e immaginiamo che il nostro PG non voglia perdere l'occasione di interagire con lui. Ecco, in questo scenario per me è RECITARE se il nostro PG tira fuori dalla tasca un osso e ammonisce il cane con un "ehi sacco di pulci che hai da guardarmi così?! Oh non avrai creduto che fosse per te..." e da buon nano burbero e grassottelo si mette a sgranocchiare l'osso davanti alla bestiola costringendo il master a imboccare il party col motivo per cui ha messo quel cane in quel vicolo, diversamente diventa RUOLARE se il nostro PG tenta un tiro su addestrare animali (e allora magari facciamolo fare a chi del party se la cava meglio) per attirare l'attenzione del cane, poi il più atletico lancia l'osso e il cane corre e correndo notiamo che zoppica e allora facciamo un tiro su medicina per analizzare la sua zampa e così via all'infinito. Forse la maturità mi ha portato a sfrondare un po' dappertutto, in generale, ma se la battuta in-game del mio compagno di party non è accompagnata da un'azione il cui successo dipende dalle meccaniche di gioco tendo ad annoiarmi, perché vedo un po' dissolversi la componente ludica del momento, non fosse altro che per il fatto che il gioco mette a disposizione una quantità tale di regole che ti permettono davvero di giocare (a dadi contro la sorte e la mente del master) qualunque azione tu voglia fare, senza sacrificare necessariamente la componente goliardica. Finora ho faticato a trovare party che condividano questo approccio "meno blablabla, più rollrollroll" ma non penso (o forse sì, aiutatemi anche in questo) che ciò faccia di me un powerplayer con la fissa della kill, forse semplicemente sotto ancora sotto l'effetto dell'innamoramento da dadi. In fin dei conti quindi? Perché recitare? Perché invece soltanto ruolare?1 punto
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my bad resta valido il fatto che non è un prerequisito per giocare ovviamente1 punto
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Ho pochi appunti cartacei, ma non zero. Prendo appunti a mano durante la sessione. Inoltre uso le tabelle e le regole attaccate allo schermo: è più comodo averli già davanti agli occhi che dover scartabellare o anche solo cliccare con il mouse. Il potenziale downside lo evito tirando al di là dello schermo (comunque i miei giocatori, sono fortunato, non hanno mai mostrato inclinazioni del genere).1 punto
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Calma, ho usato la scatola della casa di barbie, non la casa di barbie!!!! 😄1 punto
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Da 0 a 10, per me è utile 3 (adesso); era utile 8 o 9 (un tempo). Spiego meglio. L'ho sempre usato per nascondere i miei appunti e le mie note, e per tenere davanti regole e tabelle di uso comune. Un tempo usavo tantissimo gli appunti in forma cartacea: allora era molto utile, direi essenziale. Adesso, ormai, tengo quasi tutto sul calcolatore portatile, quindi sono nascosti automaticamente dal suo stesso schermo; per cui la sua utilità per me è molto decresciuta, limitandosi al supportare una "quick reference" di regole e tabelle che potrei tranquillamente anche tenere altrove (non occorre che sia nascosta, no?). Direi quindi che la sua utilità per te dipende da quanto ti affidi alla carta e quanto invece al silicio. A proposito dei dadi: per anni li ho tirati dietro lo schermo solo per comodità. Di recente ho giocato qualche sessione senza schermo, li ho tirati in piena vista e ho notato che è positivo, c'è più attenzione dei giocatori a quello che faccio, meno tempi morti. Inoltre, dopo aver appreso (con mio sommo orrore) da una conversazione su Instagram che molti giocatori (non i miei, per fortuna) non solo pensano che il DM dietro lo schermo possa alterare i risultati dei tiri, ma se lo aspettano, come qualcosa che un buon master dovrebbe fare, mi sono ripromesso di tirare i miei dadi sempre in chiaro (salvo rarissime eccezioni), anche quando uso lo schermo. Non ho mai pensato che lo schermo servisse a nascondere i dadi. Non ho mai avuto problemi a rivelare apertamente ai giocatori la CA e i modificatori per colpire dei nemici, non penso che sia metagame (un combattente esperto dovrebbe essere in grado di giudicare le sue probabilità di colpire un nemico, osservando com'è equipaggiato e come si muove), e da quando gioco su Discord li rivelo automaticamente in ogni caso: non ho notato nessuna conseguenza negativa a causa di ciò. Quindi, in breve: portalo se ti serve per nascondere appunti cartacei o se ti è utile come quick reference per le regole; altrimenti non importa. E non curarti di cosa ne penseranno i giocatori. P.S.: comunque complimenti per l'idea di usare la casa delle Barbie, se non fosse per l'ingombro io la porterei; ti stimerei tantissimo se fossi il mio master e ti presentassi con quella! 😁1 punto
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Immagino che la discussione qui sia solo sui tiri di dado nascosti, anche perché: * Le tabelle se si è esperti sono superflue (io credo di averle guardate 3 o 4 volte negli utlimi 10 anni) * Mi sembra ovvia l'utilità di nascondere appunti e schede dei PNG/mostri a un giocatore con l'occhio lungo Quindi sul tiro di dado la mia posizione è che è utile nasconderli. La principale ragione e secondo me non opinabile è che i giocatori (me per primo ammetto), fanno i conti e di conseguenza metagaming. Ovvero "Ah ha tirato 18 e e ha fatto 28 al TPC facendo 2d6+9 con la spadone? Quindi ha +10 a colpire e For 22, quindi se io ho CA 25 basta se prendo 5 di maestria mi colpisce solo col 20". La seconda ragione che è quella più opinabile è sul truccare i tiri di dado e secondo me anche questo è utile. Non ovviamente per "vincere", ma perché uno degli scopi del DM è quello di mettere in difficoltà i giocatori e creare un'avventura con pathos. Quindi se il boss finale fa 1 al primo round su TS save or die probabilmente i giocatori rimarranno delusi. Ovviamente dipende dai giocatori, magari si fanno una bella risata e basta perché interessa loro solo fare PE, ma ai fini della narrazione sicuramente risulta un po' penosa. Sarebbe come Thanos che nella battaglia finale di Endgame muore al primo colpo subito e vissero tutti felici e contenti.1 punto
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Io lo uso e lo trovo utilissimo! Non mi sono mai trovato bene con quelli ufficiali perché raramente riportano le informazioni che servono a me. Tempo fa ho comprato quello personalizzabile di Savage World e ho preparato i fogli dei vari sistemi di gioco e devo dire che funziona alla grande. Oltretutto è montato in orizzontale quindi hai anche una buona visione dei giocatori e del tavolo. Quali i vantaggi? Avere a portata d'occhio tutte quelle informazioni che ti servono realmente durante la partita, più tutto lo spazio dietro per altro, e nascondere mappe e cose simili.1 punto
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Si l'assunzione di base è che la velocità di base sia 9 m al movimento sia per gli inseguitori che per gli inseguiti. Modificare questa assunzione si può ma secondo me è un poco troppo complesso per una prima stesura delle regole....vedrò se mi viene in mente un modo furbo di farlo. Per l'affaticamento piuttosto che introdurre una forma nuova di affaticamento userei quello embedded: d'accordissimo con una progressione più ripida .... 5 + 3 x livello di affaticamento mi pare una buona proposta. Idem per 1d6 + metà affaticamento. Dopo i suggerimenti di @Bille Boo sono arrivato a questo. Preparazione: Il percorso di fuggiaschi e inseguitori viene diviso in 'spazi'. Con spazio si intende una zona di spazio dai contorni adattabili e vaghi con un diametro di 5 piedi (1.5 metri). Si consiglia di prepare un percorso piuttosto lungo stile gioco dell'oca, In alternativa si può associare ad ogni spazio un intero progressivo: l'unica cosa che il giocatore deve fare è scrivere nella scheda l'intero dello spazio in cui il suo personaggio si trova. (Ad esempio: Larelas il ranger si trova in 16, Boromir il druido è indietro in 14 e due hobgoblin sono in 12) Si stabilisce un condizione di terminazione: l'inseguimento finisce quando i fuggiaschi raggiungono uno spazio di arrivo considerato sicuro, o quando la distanza tra loro e gli inseguitori supera un certo valore di soglia. (Gli inseguitori li perdono di vista o si scoraggiano e decidono di lasciare perdere o altro) Opzioni selezionabili: Ad ogni turo fuggiaschi e inseguitori, in ordine di iniziativa, possono scegliere tra le seguenti opzioni. 1) Andatura normale: il personaggio attraversa 12 spazi. (o un numero diverso dettato dalla sua velocità) 2) Azione: il personaggio attraversa 6 spazi e compie un'azione come un attacco, il lancio di un incantesimo o una prova di abilità. Sfondare una porta, farsi dondolare da un candelabro, colpire un oggetto con una spadata in corsa sono tutti esempi di azioni. 3) Correre a perdifiato: il personaggio guadagna un livello di affaticamento e si sposta di 12 + 2d6 spazi. 4) Rifiatare: il personaggio cura un livello di affaticamento e si sposta di 6 spazi. Effetti dell'affaticamento: Non inserirei effetti aggiuntivi ma lascerei gli effetti standard legati all'affaticamento. (Mi pare che affaticamento 4 comporti velocità dimezzata mentre affaticamento 6 porti alla morte senza tiro salvezza per cui occhio) Percepire la posizione degli inseguitori: Dovrebbe essere possibile solo con una prova di percezione e solo se gli inseguitori sono 'vicini'. Eventi speciali: Con una probabilità decisa dal master (1 su 1d6 ad esempio) ad inizio turno si verifica un evento speciale da tirare su un'apposita tabella. Qui potrebbe avere senso fare un poco di brainstorming sul forum per tirare fuori queste tabelle. Una tabella generica buona per ogni occasione mi pare infattibile: dovremmo quantomeno distinguere per tipo di terreno. Esempi: Tabella sotterranei, Tabella foreste e Tabella città. (come dotazione minima)1 punto
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Mi sembra tutto molto interessante, @Hero81! Propongo giusto un paio di spunti: Il sistema così com'è non tiene conto per niente della velocità dei partecipanti. Forse mantenere un'ossatura di base come quella del link, in cui ad ogni round c'è anche un tiro modificato in base alla velocità, può essere utile. Se non altro per non far sentire i personaggi veloci o con cavalcatura pressoché inutili se tanto un nano in armatura completa sta sicuramente al loro passo 😉 Una formula come CD 10 + livelli di affaticamento implica che, una volta che si ha 1 livello di affaticamento, aggiungerne altri non costa quasi niente: tra CD 11 (1 affaticamento) e CD 13 (3 affaticamenti) c'è appena un 10% di differenza, contro il 50% secco che si ha passando da 0 affaticamenti a 1. Ti proporrei una formula più "ripida", come CD 4 x livello di affaticamento, o almeno CD 5 + 3 x livello di affaticamento, o qualcosa di simile. Non so se per affaticamento intendevi quello che è già embedded in D&D 5e (che quindi ha già la sua serie di effetti, e il TS per evitare i danni sarebbe in aggiunta) oppure qualcosa che ha solo quegli effetti; nel secondo caso, peggiorerei un po' le cose facendo che la perdita di punti ferita è 1d6 + metà affaticamento, o che si ha anche un malus pari all'affaticamento alle prove per evitare ostacoli imprevisti (acrobazie e simili).1 punto
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Non ho mai giocato a Mondo di Tenebra, né "Vecchio" né Nuovo, quindi quello che potrei dire può essere una stupidaggine colossale. Provo a buttarmi, nel caso scarta pure tutto. Secondo me hai di fronte tre opzioni. L'opzione 1 è quella che ti ha descritto @Percio poco sopra: tu hai già la tua preparazione, che giustamente non prevedeva questa iniziativa dei giocatori. Non cambiare nulla e limitati a quella. Descrivi onestamente cosa i giocatori vedono nel corso dei loro appostamenti, senza inventarti niente di nuovo. Se in base a ciò che scoprono decidono un piano di azione, giudica le sue conseguenze e risolvilo, in modo normale. I pregi di questa opzione sono l'efficienza (nessuno sforzo da parte tua) e il mantenimento dell'assoluta neutralità del tuo ruolo di "arbitro di gioco" (che, per quel poco che so, non credo sia molto enfatizzata, comunque, in Mondo di Tenebra). I difetti sono, banalmente, che i giocatori potrebbero annoiarsi, o (peggio) potrebbero credere che ogni loro idea originale che si allontani dal plot che tu avevi in mente finisca per incontrare una sorta di vuoto. L'opzione 2 è intermedia: prima di tornare a giocare, ora che sai cosa hanno in mente i giocatori, riprendi in mano la tua preparazione e arricchiscila di dettagli a cui prima non avevi pensato ma che ti sembrano interessanti e plausibili. Puoi farlo in modo abbastanza rapido e non strutturato, senza quindi spenderci molto tempo. Il risultato sarà che i giocatori si troveranno di fronte una maggiore varietà di scoperte e di "appigli" per i loro futuri piani. A questo scopo, le idee che ha proposto @Casa per esempio sono molto adatte. I pregi e i difetti di questa opzione sono, diciamo, una via di mezzo tra quelli dell'opzione 1 e dell'opzione 3. L'opzione 3, invece, è di preparare una vera e propria nuova avventura sulla base dell'obiettivo che i giocatori si sono scelti. Come se fossi stato tu, da master, a ideare quell'obiettivo per una delle avventure che prepari di solito. Immagina come quell'obiettivo potrebbe essere raggiunto; se possibile, pensa almeno a due o tre modi diversi di arrivarci. Un ottimo modo di applicare questo approccio, ad esempio, è inventare un punto debole segreto del PNG, e un qualcosa (o qualcuno) a cui tiene e che potrebbe essere usato per metterlo in crisi: sono alcune delle idee che ti ha dato @Bellerofonte all'inizio. Quindi, pensa a quali indizi potrebbero scoprire i PG, nei loro appostamenti, riguardo a queste debolezze; puoi anche far sì che ci arrivino per gradi, con indizi che portano ad altri indizi e così via. In altre parole ci sarà una parte investigativa iniziale per procurarsi informazioni, e poi presumibilmente una parte di azione in cui queste informazioni saranno messe a frutto per compiere la vendetta voluta. Il pregio di questa opzione è che ne risulterà, con ogni probabilità, un gameplay il più vicino possibile a quelli che sono i gusti, le aspettative e le abitudini del tuo tavolo; avrà tutte le carte in regola per essere soddisfacente, avventuroso ed emozionante. I difetti sono che richiede molto tempo e lavoro da parte tua per essere messo in atto, e che, se non fai attenzione a non esagerare nella preparazione, i giocatori potrebbero sentirsi "depredati" della libera iniziativa che avevano preso, come se tu li avessi ricondotti subito su un nuovo "binario" che li indirizza rigidamente (per evitare questo, assicurati che la tua preparazione lasci molti spazi per prendere decisioni e per approcci / percorsi alternativi verso il risultato). Spero di essere stato utile, pur nella mia sostanziale ignoranza del sistema 🙂 Se qualcuno che lo conosce meglio vorrà correggere qualche strafalcione o qualche assunzione errata ne sarò più che felice!1 punto
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Direi di sì, contando che è lo stesso incantesimo a disposizione di Theo. Quindi, ricapitolando, dobbiamo camuffare Theo, Zisanie e Felix per l'odore, mentre Ealadha e Kosef completamente. Direi comunque di puntare alla versione da dieci minuti: l'obiettivo è quello di non farsi beccare.1 punto
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@PietroD @L_Oscuro @Albedo Lo dico off-game giusto per evitare che ci siano dubbi o magari la cosa vada troppo per le lunghe: qui avete finito1 punto
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In effetti Zisanie ha più possibilità se si muove furtivamente e prova a nascondersi. Anche camuffata rischia di farsi beccare. Così risparmieremmo mezz'ora. Altrimenti andiamo di 10 minuti per tutti.1 punto
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Lifstan (bardiano guerriero) Partecipo al tiro con l'arco pieno di speranze e di sicurezza in me stesso, ma quando vedo partecipare un'elfa, memore delle abilità di Carathiel, già la mia sicurezza inizia a vacillare. Riuscire ad eccellere nel tiro con l'arco mi permetterebbe di farmi notare agli occhi della città e quindi della Corte, riuscire ad entrare nelle guardie del re, tutti guerrieri abili non solo con la spada, sarebbe un grande traguardo per me ed un onore per tutta la mia famiglia. Sfortunatamente, nonostante abbia superato con facilità il primo turno, assieme a Germoth, non riesco a leggere correttamente il vento nella seconda fase della gara e la mia freccia si pianta poco a lato della ghirlanda, mentre il beorniano e l'elfa riescono a mettere a segno il proprio colpo e piazzare la freccia all'interno del cerchio. L'uomo deve poi inevitabilmente arrendersi alla difficoltà del tiro, ed ai refoli di vento che irregolarmente soffiano scendendo dalla Montagna Solitaria, ed alla perizia dell'elfa che scocca la propria freccia con sicurezza centrando il bersaglio senza apparente difficoltà. Probabilmente solo Bard è altrettanto bravo da poter competere con lei. Applaudo all'elfa, come tutti, riconoscendone l'indiscussa bravura e sperando un giorno di migliorare abbastanza da avvicinarmi al suo livello, e mi congratulo con Germoth per essere riuscito ad arrivare in finale ed aver tenuto alto il vessillo degli uomini fino all'ultimo. Desideroso di rivalsa, e comunque intenzionato a partecipare a tutte le competizioni in cerca di gloria, mi iscrivo anche alla gara equestre. Di fronte però al banco iscrizioni, fra i tanti guerrieri di tutto il Rhovanion, umani ma anche elfi, vengo raggiunto da Elstan, primo capitano di Valle, il primo ad inginocchiarsi a Re Bard, guerriero abilissimo ed ovviamente, a questo punto, il favorito per la vittoria di questa competizione. L'uomo sembra riconoscermi e si avvicina per parlarmi, arrivando pure a ricordarsi la mia missione di messaggero del proclama di Re Bard e ricordandosi infine il mio nome. Sono onorato di ciò ma credo che distinguermi vincendo questa gara, anche contro di lui, non potrà che darmi ancora più onore. "Va ora dritto al bersaglio!" è la classica risposta che si da a Valle quando ci viene rivolto questo nostro tipico augurio nato dalla terribile storia di Smaug e dall'impresa eroica compiuta da Re Bard con la sua freccia nera.1 punto
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Se non sbaglio qualcuno di voi ha un disguise kit? @Zellos? Puoi usare quello per cercare di creare travestimenti convincenti. 10 minuti per travestimento vi danno una vaga apparenza, da lontano i mannari possono scambiarvi per uno di loro ma da vicino è chiaro cosa siete. 30 minuti per travestimento vi permette un test di deception (+ proficiency con disguise kit di Ealadha) anche se i ratti vi si avvicinano. L'odore di fogna è incorporato nel disguise kit in entrambi i casi. Basterà a non allertare i mannari? Questo non potete saperlo per certo. Se/mentre lo preparate, cosa fate con il prigioniero e i due storditi? E dove vi mettete a prepararlo?1 punto
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Ciao, per come la vedo io, entrambe gli approccio hanno pro e contro, e probabilmente (come spesso accade) la via di mezzo è "la via". Il concetto chiave è: cosa si vuole ottenere dalla scena con il cane? Le opzioni possono essere molteplici: - voglio semplicemente caratterizzare un minimo il mio PG, ad esempio far vedere che ci tiene agli animali (gli allungo un po' di cibo, perchè lo vedo magro magro". Oppure di contro come sia cinico (gli allungo un pezzo di cibo, e all'ultimo glielo tolgo e me lo mangio, dicendo "tiè sporco cagnaccio, muori di fame!) - voglio ottenere qualche vantaggio in fiction. Es: voglio provare a farmi il cane amico, per addestrarlo e portarmelo sempre dietro con me L'approccio imo "corretto" varia da caso a caso. Nel primo caso, non c'è nessuna necessità di tirare dei dadi, andrebbero solo ad appesantire la scena, per delle azioni che sostanzialmente non hanno un rischio / pericolo insito. Nel secondo caso, sebbene il primo step possa essere gestito in modo uguale "mi avvicino al cane, e gli porgo / lancio un pezzo di cibo" senza dover tirare, poi se voglio farmelo amico e portarmelo dietro, ci sta da parte del DM chiedere un tiro iniziale di addestrare animali per vedere come va la scena. In entrambi i casi però, fare ad esempio un tiro per lanciare il cibo è totalmente inutile e contro anche quanto dice il manuale. Non c'è nessun rischio insito nella scena, e appesantisce solo il tutto Chiudo dicendo che "ruolare" non implica per forza un riscontro meccanico, anzi, tanto è vero che esistono gdr dove la parte meccanica è ESTREMAMENTE ridotta. E "recitare" è un'altra cosa ancora, che non viene applicata al gdr (ma al teatro), dove di solito c'è uno script da seguire (un attore recita partendo da uno script, nel gdr non esiste tale script. è una differenza sostanziale). Quindi nel tuo esempio, il primo caso è ruolare il proprio PG, tirare i dadi per applicare una meccanica NON è ruolare, ma è appunto applicare una meccanica. Un gioco da tavolo non ha ruolo, ma solo meccanica. Infine, in dnd ti ricordo che i giocatori, da manuale, NON chiamano mai i tiri di dado (se non in combat in certi casi), ma sono chiamati a ruolare la scena, e sarà poi il dm eventualmente se lo ritiene opportuno a chiamare il tiro di dado1 punto
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Salve, dal mio piccolo provo a darti una mia interpretazione del "problema": Correggimi se sbaglio, tu stai separando il "recitare", che intendi come tutta la componente interpretativa ma che non innesca un tiro di dado, dal "ruolare", che intendi come la componente interpretativa che innesca un tiro di dado; fin qui ho capito bene? Secondo me queste due non sono separate, e sta alla singola situazione essere risolta con o senza chiamare in ballo i dadi; per riprendere l'esempio del cane randagio: entrambe le sequenze (pura interpretazione senza tiri/sequenza di tiri di dado), vanno benissimo entrambe, dipende dal gruppo e da come il master intende giocare la scena, ma nessuna delle due può essere definita "errata". Se il master intende vederla come una semplice scenetta, che non avrà alcun collegamento con la trama principale e non si collegherà a nulla, allora è normale che la faccia risolvere senza tiri di dado, che potrebbero rallentare la sessione; viceversa, se dal tiro dei dadi può nascere un fallimento o un successo che porti a nuove diramazioni della trama o ne inneschi una secondaria, credo sarebbe giusto usare i dadi, ma anche in questo caso il tuo master potrebbe non essere d'accordo Per quanto riguarda la voglia di tirare dadi, non credo che questo faccia di te un powerplay o un cattivo giocatore, semplicemente tendi a preferire un tipo di gioco in cui vuoi attivare sempre l'azione specifica usando le abilità della scheda1 punto
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È una delle sottoclassi del guerriero più solide perché anche con soli 3 livelli garantisce una grandissima versatilità: con trip attack puoi buttare a terra l'avversario ed avere vantaggio per tutti gli altri attacchi senza dover attaccare rentless (e volendo dai anche vantaggio agli alleati). Con riposte/brace massimizzi l'utilizzo delle reazioni senza il bisogno di polearm master. Con commander strike garantisci al ladro un furtivo in più. Con precision attack puoi usare great weapon master senza troppi problemi Con menacing attack puoi spaventare i nemici per poi allontanarti e picchiarli a distanza senza che possano riattaccarti. Con pushing attack puoi guadagnare un posizione migliore o spingere il nemico dentro le aree dei vari spirit guardians/web e simili. Solo per nominartene alcune, ma ci sono altri begli usi intetessanti oltre ai danni extra e le ricarichi ogni riposo breve. Secondo me vale anche la pena prendere in considerazione il talento per aumentare manovre e dadi visto che si ricaricano con un riposo breve1 punto
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Dopo aver confabulato brevemente con i compagni, Andross fa un passo avanti ed espone le conclusioni del gruppo. Parla della refurtiva recuperata, che tutti hanno potuto vedere in piazza. Poi dei sospetti di Aguineschi circa il losco traffico, del suo incontro segreto sul campanile con Moretti, della porta scassinata sul retro del Tempio, e della corrispondenza che Armandi controllava segretamente. Indica i documenti contabili trovati nell'ufficio di Aguineschi, con le sue annotazioni: madama Ivana e madama dell'Ova li mostrano al Duca. Parla anche dell'arma del delitto; quando tira fuori il pugnale insanguinato, dalla piccola folla dei nobili si levano mormorii di sconcerto, e madama Ivana impallidisce. Chiama a testimoni Ravanello, che conferma tutto per la parte che li riguarda, e poi il bandito prigioniero, che dapprima si limita a mugugni e monosillabi e solo dopo essere stato sollecitato con una certa brutalità dai guardiani che lo scortano diventa più loquace, ammettendo tutto. Per tutto il tempo il Duca rimane a fissarvi con espressione grave. Dopo, rimane per qualche istante in silenzio. Infine esordisce: Direi che non ci sono dubbi che il capitano Raghianti è colpevole di alto tradimento e di chissà quanti crimini. La pena dovrà essere esemplare. Madama dell'Ova annuisce con durezza. Per la prima volta vedete un segno di vero cedimento sul volto dell'ufficiale, che emette un gemito straziante e crolla prostrato in avanti. Un uomo in armatura lo ritira su di malagrazia. Il Duca continua, rivolgendosi ad Armandi: Non può aver fatto tutto da solo. Qualcuno deve aver alterato la contabilità. Tu, Riccardo, potevi farlo. La tua fuga precipitosa, i documenti bruciati in cancelleria... direi che tutto quadra. Armandi evita il suo sguardo; fissa tristemente il pavimento. Madama dell'Ova commenta: Faremo dei controlli basati sulle annotazioni di messer Aguineschi. Ma il risultato è abbastanza scontato. Certo... se avessimo almeno una testimonianza diretta... Dà un'occhiata di sbieco al capitano Raghianti, che subito sembra rianimarsi: Che ci guadagno, a parlare? La siniscalca si irrigidisce: Viscido verme! Interviene il Duca, con calma glaciale: Ci guadagni un rapido e pulito capestro, anziché la pena per alto tradimento riservata ai plebei. Devo ricordarti in cosa consiste? Ti do la mia parola che la farei prolungare a un pomeriggio intero. L'ufficiale deglutisce. Poi sputa per terra, e ribatte: E' stato Armandi a ideare tutto! Io prendevo ordini da lui, sono un pesce piccolo! Armandi ha uno scatto e fa per buttarglisi addosso: sono gli armigeri in armatura a impedirglielo. Vigliacco! Figlio di un cane! Hai organizzato tu ogni cosa, compreso assoldare quei rubagalline a cui hai affidato la roba! Se li avessi scelti meglio ora non saremmo qui! Scemo io, a fidarmi di te! Il Duca urla: Silenzio! Madama dell'Ova tentenna il capo con un sospiro: Beh, direi che le cose sono abbastanza chiare, ahimè. Interviene madama Ivana: E in merito all'uccisione di mio marito? La siniscalca si rivolge di nuovo a Raghianti: Tu hai qualcosa da dire in proposito? Il capitano scuote il capo freneticamente: Non c'entro con quella storia! Io ero in piazza, mi hanno visto tutti! Non potete accusarmi anche di quello! La siniscalca guarda Armandi, ma lui si limita a distogliere lo sguardo. Il Duca riflette ad alta voce: Dunque, o è stata quella sbandata, Adele... ma non avrebbe avuto motivo di scassinare la porta. Oppure... beh, Riccardo, tu eri l'unico a conoscenza dell'incontro di Dario e Rolando su quella torre. Armandi si volta a guardare Moretti, con astio: E se l'avesse semplicemente ammazzato lui? Madama Ivana interviene d'impulso: No! Non l'avrebbe mai fatto! Poi sembra rendersi conto di aver ecceduto un poco e china il capo, arrossendo. Con freddezza, guardando Armandi dall'alto in basso, Moretti ribatte: Anch'io non avrei avuto ragione di forzare la porta. Inoltre la gran sacerdotessa, monsignora Guaglia, mi ha visto uscire dal Tempio prima che il povero Rolando precipitasse. In realtà c'è una domanda semplice che non vi è stata posta, mio Duca: voi, a differenza mia, eravate sul palco delle autorità durante la serata. Per caso messer Armandi si è allontanato prima del tempo? Il Duca sembra molto colpito. Si raddrizza sul trono, e riflette a lungo. Non ricordo bene, però... beh, all'inizio era con me, senz'altro, poi... ricordo che a un certo punto si è scusato ed è sceso dal palco, e poi... beh, poi c'è stato il fattaccio e non abbiamo avuto tempo di pensare. Siamo rientrati in fretta al castello, con la scorta. Di sicuro Riccardo era lì quando abbiamo fatto tirare su il ponte, ma... Moretti insiste: Ma prima che il corpo precipitasse non era ancora tornato, giusto? Il Duca scuote il capo: Beh, no. Scruta Armandi molto a lungo, con un'espressione che tradisce un misto di stupore, rabbia e disgusto. Poi si rivolge ad Andross con un gesto imperioso: Druido! Consegnami la sua borsa! Una guardia si fa avanti per prenderla e portarla al Duca, che fruga al suo interno, trovando gli arnesi da scasso. Dai presenti si leva un mormorio di indignazione. Madama dell'Ova commenta: Strano attrezzo, in verità, per un nobile di palazzo. Tutti gli sguardi sono puntati su Armandi, che è chino in avanti, in ginocchio, sembra raggrinzito. Madama Ivana, pallida come un cencio, tremante di rabbia, mormora: Assassino! Moretti le si fa vicino e le passa un braccio dietro le spalle per confortarla. Il Duca guarda Armandi ancora a lungo prima di domandare: Ma perché, Riccardo? Perché? Con agli occhi lacrime di rabbia, Armandi raddrizza la testa, e sputa fuori con odio: Perché sei un vecchio grassone rammollito, che presto tirerà le cuoia! Questo Ducato ha le ore contate! Nessuno dei tuoi rampolli viziati, che hai spedito in giro a prendere lezioni di buone maniere, sarà in grado di governarlo! Nella fredda sala scende un silenzio tombale. Poi, con aria triste e tranquilla, il Duca fa spallucce: Beh, se non altro mi leverò la soddisfazione di farti tirare le cuoia prima di me. Si volge infine verso di voi: Grazie, stranieri: il vostro aiuto è stato indispensabile. Questo Ducato è in debito con voi. Sarò pure invecchiato e ingrassato, ma non ho dimenticato l'onore della mia casata. Ditemi: come posso ricompensarvi? Chiedete, e vi sarà dato.1 punto
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Ho sempre amato l'idea di masterare una scena di inseguimento come si deve, e non ho mai trovato un pacchetto di regole che mi convincesse fino in fondo. Le regole originali di 5e non le ricordo, ma ho appena letto il link che hai postato. Sembra interessante, e di sicuro introdurre un grado di progressività (con il gap che aumenta o diminuisce), al posto di un successo/fallimento secco concentrato in una sola prova, è il minimo indispensabile per rendere l'incontro qualcosa di corposo. In questo credo che funzioni bene. Il rischio, secondo me, è che una volta stabiliti i modificatori di ognuno l'intero inseguimento si riduca alla sterile ripetizione di tiri di dado sempre più o meno uguali da parte di tutti, fino a che non si concretizza il risultato. Il che comporta, purtroppo, che quella progressività insita nel sistema perde un po' di senso. Mi spiego meglio: per rendere l'incontro davvero interessante bisognerebbe che prima di ogni tiro di dado il giocatore avesse la possibilità di compiere qualche scelta interessante, che, potenzialmente, impatta sul tiro di dado stesso. Come avviene in combattimento. Infatti i combattimenti noiosi sono quelli in cui ci si limita tutti a fare tiri per colpire e tiri per i danni, e macinare i punti ferita dell'avversario, mentre quelli divertenti sono quelli in cui ci sono decisioni da prendere: attacco questo o quell'altro? Con questa o quest'altra arma? Rischio l'attacco di opportunità per guadagnare quella posizione vantaggiosa o no? Mi gioco adesso questa risorsa consumabile o la risparmio? Verso la fine, infatti, l'articolo linkato ripropone la stessa cosa che ho visto riproporre in quasi tutte le regole sugli inseguimenti che ho visto fino ad oggi: le complicazioni. Cioè, tra un tiro e l'altro mettere i PG di fronte a qualche pericolo o a qualche opportunità. È inevitabile: se la meccanica è quella, è l'unico modo per vivacizzare la cosa. Sarebbe il punto più importante, ed è un peccato che non sia approfondito per niente. Quel poco che viene detto, purtroppo, comporta delle variazioni imposte e non delle scelte: il cambio di abilità chiave, ad esempio, è una cosa di cui il giocatore può solo prendere atto in modo passivo. Quello che sarebbe davvero carino, invece, è un sistema in cui le scelte (con i loro bei trade-off costi-benefici) sono una cosa incorporata in modo intrinseco già nelle regole base dell'inseguimento, a prescindere dal contesto; a quel punto, quello che il contesto potrebbe fare è interagire con quelle scelte già strutturate, favorendone alcune e sfavorendone altre.1 punto
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Puoi far notare che quotidianamente fa un riposo pomeridiano e nel fare questo lascia la sua arma sulla sedia oppure si mette il paraocchi. Durante il giro di ispezione alla ciurma, la sua cabina rimane incustodita per un certo periodo. Ogni giorno si reca disarmato a pregare il dio del mare nella cappella di bordo. Notate che alcuni membri della ciurma lo vogliono morto anche loro. Scoprono la combinazione della sua cassaforte. Ha un debole per un membro dell'equipaggio (prenderlo ostaggio lo metterebbe in crisi) È un buongustaio, quando mangia non si accorge di niente e nessuno1 punto
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@ithilden, ottimo topic! I tuoi giocatori si sono dati, da soli, un obiettivo: vendicarsi di quel potente PNG. È un'ottima cosa, perché quando un obiettivo viene scelto dai giocatori stessi si può stare più sicuri che saranno davvero motivati a raggiungerlo. A questo punto hai varie vie davanti. Quella di @Percio è efficace e molto semplice: pensa a tutto quello che i PG vedranno e descrivilo accuratamente e onestamente; starà a loro decidere come sfruttarlo. Un altro approccio può essere di partire dallo spunto dei giocatori e lavorare per progettarci un'avventura intorno. Ho visto che hai postato nella sezione GdR generici. È possibile sapere di che gioco stiamo parlando? Per darti una risposta più completa potrebbe essere molto utile, perché la risposta può variare parecchio a seconda del sistema di gioco.1 punto
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Pensa alla giornata-settimana tipo del PNG e presentala al giocatore. Più è dettagliata più il giocatore potrà ricamarci su e provare a vendicarsi.1 punto
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Io come giocatore intuivo la cavolata, ma Bork no, l'ho ruolato in base alle sue stat. È solo un buzzurro, avido, sessista e stupido.0 punti
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