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  1. Bille Boo

    Bille Boo

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  1. @Maestro Menatorio Fatto https://www.dragonslair.it/forums/topic/63408-gerrin-kalár/ Token @Brenno @Maestro Menatorio Banalmente potremmo essere due nani cacciatori di tesori venuti ad esplorare il dungeon, così da poter incontrare casualmente gli altri. Che ne dite?
    2 punti
  2. Mi chiamo Martina Vorrei avvicinarmi al mondo dei giochi di ruolo, che ho sempre trovato affascinante 🙂 ciao ciao 👋
    1 punto
  3. Nel caso in cui avessi preparato uno scontro finale talmente male che con un tiro fortunato finisce al primo round, forse sì, barare rovinerebbe meno quella singola sessione di far finire in un round lo scontro. Ma se ti imponi di non barare ti impegni anche maggiormente a tarare gli scontri, e questo migliora tanto il gioco nel lungo periodo. Perché affrontare scontri in cui con un tiro fortunato vinceresti in un round, ma quel tiro fortunato non succede mai, crea nei giocatori quella sensazione che stanno giocando non per superare un ostacolo ma facendo la loro parte finché il DM non decide che si sono divertiti abbastanza e annuncia che il boss muore. La certezza che il DM non bari invece dà ai giocatori il feeling di stare giocando non per compiacere il DM, ma per vedere insieme al DM se supereranno l'ostacolo o verranno sconfitti.
    1 punto
  4. Utile, si. Per diverse cose. È vero che un DM superskillato non ha bisogno delle reference ma non tutti possono esserlo. Sopratutto andando avanti con l’età. Il tempo è minore. In 3 ed sapevo ogni regola, in 5e no. E usare un tablet non lo rende obsoleto. Io per giocare a Dark Sun attualmente uso entrambi. Nel tablet ho i manuali che mi sono scritto per l’ambientazione, l’app gestionale per gli contri, gli appunti sulla campagna (si sono passato a fare tutto sul tablet, ora con la penna e note ho varie note relative alle sessioni alle idee e gli spunti e ai dati della campagna), ovviamente internet per riferimenti specifici sul momento e l’app per la musica di ambientazione. Questo non ha reso obsoleto lo schermo anzi. Mi sono comprato quattro fogli di compensato, li ho incardinati in modo che si chiudessero e ho incollato sul lato giocatori le immagini dello schermo di DS di 2e plastificate. Nel lato DM ho plastificato le informazioni che mi servono. Regole generali che non mi ricordo e che non ho nemmeno idea di dove siano nei manuali, regole specifiche per l’ambientazione come la profanazione e le conversioni gold/ceramica, un schermo con la mappa del luogo in cui i pg sono attualmente e una con le regole del luogo specifico e delle cittá. Tutto modificabile e intercambiabile alla bisogna. Molto meglio di fogli a cavolo. E sopratutto la dimensione è poco più grande di un A4 messo in orizzontale quindi non mi toglie contatto visivo con i giocatori. Ottimo da ogni punto di vista. Utile ai giocatori e a me. Utile anche per far finta di tirare e tenere i giocatori col fiato sospeso e anche per truccare i dadi. Quanto spesso? Raramente. A favore di chi? Posto che è sempre a favore dei giocatori perchè magari migliora l’esperienza di gioco, in genere direi che è un 50/50 tra pg e png/mostri. E si, tiro anche davanti ai giocatori ogni tanto, quando credo che migliori l’esperienza di gioco. Poi ognuno ne valuta la necessità di utilizzo. E ognuno valuta se usarlo con i suoi giocatori, ma se i giocatori pensano che il DM lo usa per “barare” allora c’è un problema, dal lato del DM o dei giocatori, ma in ogni caso il gruppo non va bene.
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  5. Sì, master, ho scritto così perché sa di EUMATE ripetitivo, tipo videogioco col savegame 🙂 ma d'altronde stiamo giocando un dungeon old school con schiappe di 1° livello: è inevitabile 🙂
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  6. Però nel frattempo hai rovinato lo scontro a tutti, no? È questione di priorità, la mia è fare divertire i giocatori (sì a costo di barare). Forse a te rimarrà più in testa di calibrare meglio lo scontro, ma a che costo? Infatti questo è tutto un altro problema, e una questione anche di stili di gioco. Ho letto di gente che con PG di alti livelli sosteneva che i round di combattimento duravano una mezz'oretta, perché lo scopo era sconfiggere il nemico in non più di due round. Quindi i giocatori si mettevano a discutere come una partita di scacchi mosse e contromosse fino a trovare quella migliore. Però la questione del "detto non detto" al giocatore "quella cosa non la puoi fare, non avrà successo a prescindere", come scrive Nyxator è lo stesso se rendi il boss immune a quell'attacco a priori. Quindi che cambia? A questo punto preferisco giostrarmela con un tiro di dado. Poi quello del TS è un esempio estremo, ci sono anche altri "trucchi" che si possono fare per rendere più avvincente lo scontro, e a volte neanche cambiano il risultato, ma solo la soddisfazione dei giocatori. Esempio: un nemico è quasi morto, tocca al PNG alleato dei PG, il suo TPC viene truccato (o il TS del nemico) in modo che non riesca a sconfiggerlo. Quindi tocca al PG di turno che si lancia in una carica disperata e lo sconfigge lui.
    1 punto
  7. Concordo che forse la discussione, che @Casa aveva impostato sull'utilità dello schermo nella sua personale situazione, sta virando su altro. Forse vogliamo aprirne una separata sulla questione dei tiri di dado nascosti o palesi?
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  8. @Casa, nel sistema pesantemente homebrew con cui gioco normalmente non esiste l'ispirazione. Questo mi porta spesso a dimenticarla anche quando gioco in D&D 5e, come in effetti è avvenuto nella nostra giocata in PbF: è un errore di cui mi scuso. Quando mastero 5e e mi ricordo di usare l'ispirazione, tendo ad assegnarla come fa The Angry GM: se ti comporti in un modo che ti svantaggia o mette a rischio più del dovuto, ma è coerente con uno qualunque dei tuoi tratti di personalità, prendi ispirazione; e, di converso, puoi usare l'ispirazione solo quando invochi uno dei tratti di personalità per "supportare" l'azione che stai compiendo. Sinceramente non amo la meccanica dell'ispirazione proprio perché cozza con il mio modo di vedere il ruolare: non credo che spetti a me, DM, dare un giudizio sulla qualità dell'interpretazione di un giocatore. In riferimento al tuo ultimo esempio: per me l'allineamento è conseguenza delle azioni compiute, non il contrario, quindi se un PG compie un'azione malvagia semplicemente significa che non è buono; ne prendo atto, nessuno stupore. A @MrDenni mi permetto di dare un ultimo consiglio: oltre, giustamente, ad esplorare Dungeon World e altri giochi più "narrativi", se ti sono congeniali, magari prova una volta, come mero esperimento, a giocare a D&D un personaggio con una backstory di una o due frasi, non di più; o senza backstory del tutto. Secondo me potresti sorprenderti di quanto viva e concreta sarebbe l'identità del personaggio che verrebbe ad emergere dopo un paio di sessioni. Con molto meno stress. 🙂
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  9. @Black Lotus @Alonewolf87
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  10. Voglio premettere che è stato un giorno di lettura immersiva e appassionante, ringrazio davvero molto chi ha risposto (e lo farà) perché nessun contributo è stato banale ed anzi ho trovato molto costruttivi gli spunti ricevuti. Penso di aver trovato la risposta ai miei dubbi nel post sul recitazionismo di Dietro lo schermo, ma ciò che ho ritrovato diffusamente (e mi ha fatto meglio comprendere la mia posizione sull'asse "power player - drama queen") è la distinzione tra "vocine" e "interpretazione", dove le prime sono forse figlie del tempo in cui (anche causa pandemia) molte sessioni sono andate live e hanno portato alcuni giocatori a voler emulare nei party domestici quel particolare tipo di interpretazione - permettetemi, in alcuni casi davvero molto - plateale, ignorando le logiche e dinamiche che governano la messa in onda di un contenuto d'intrattenimento. Porto a casa molti spunti utili, primo tra tutti il desiderio di ampliare i miei orizzonti esplorando altre realtà (grazie @greymatter, sono già alle prese con Dungeon World) ma soprattutto porto a casa la voglia di dare maggiore voce ai miei personaggi (poveri disgraziati, se lo meritano), per i quali spendo tipicamente molto tempo a immaginare un background coerente e consistente, di cui altrettanto tipicamente lascio trapelare troppo poco in-game, incalzato dal desiderio di "fare presto". Da novizio quale sono mi riconosco il diritto di accettare il compromesso dei 5 secondi di "ehm, fatemi pensare..." se la ricompensa è un'azione introdotta e contestualizzata dall'interpretazione del pensiero e della voce del mio personaggio.
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  11. Non ho mai giocato a Mondo di Tenebra, né "Vecchio" né Nuovo, quindi quello che potrei dire può essere una stupidaggine colossale. Provo a buttarmi, nel caso scarta pure tutto. Secondo me hai di fronte tre opzioni. L'opzione 1 è quella che ti ha descritto @Percio poco sopra: tu hai già la tua preparazione, che giustamente non prevedeva questa iniziativa dei giocatori. Non cambiare nulla e limitati a quella. Descrivi onestamente cosa i giocatori vedono nel corso dei loro appostamenti, senza inventarti niente di nuovo. Se in base a ciò che scoprono decidono un piano di azione, giudica le sue conseguenze e risolvilo, in modo normale. I pregi di questa opzione sono l'efficienza (nessuno sforzo da parte tua) e il mantenimento dell'assoluta neutralità del tuo ruolo di "arbitro di gioco" (che, per quel poco che so, non credo sia molto enfatizzata, comunque, in Mondo di Tenebra). I difetti sono, banalmente, che i giocatori potrebbero annoiarsi, o (peggio) potrebbero credere che ogni loro idea originale che si allontani dal plot che tu avevi in mente finisca per incontrare una sorta di vuoto. L'opzione 2 è intermedia: prima di tornare a giocare, ora che sai cosa hanno in mente i giocatori, riprendi in mano la tua preparazione e arricchiscila di dettagli a cui prima non avevi pensato ma che ti sembrano interessanti e plausibili. Puoi farlo in modo abbastanza rapido e non strutturato, senza quindi spenderci molto tempo. Il risultato sarà che i giocatori si troveranno di fronte una maggiore varietà di scoperte e di "appigli" per i loro futuri piani. A questo scopo, le idee che ha proposto @Casa per esempio sono molto adatte. I pregi e i difetti di questa opzione sono, diciamo, una via di mezzo tra quelli dell'opzione 1 e dell'opzione 3. L'opzione 3, invece, è di preparare una vera e propria nuova avventura sulla base dell'obiettivo che i giocatori si sono scelti. Come se fossi stato tu, da master, a ideare quell'obiettivo per una delle avventure che prepari di solito. Immagina come quell'obiettivo potrebbe essere raggiunto; se possibile, pensa almeno a due o tre modi diversi di arrivarci. Un ottimo modo di applicare questo approccio, ad esempio, è inventare un punto debole segreto del PNG, e un qualcosa (o qualcuno) a cui tiene e che potrebbe essere usato per metterlo in crisi: sono alcune delle idee che ti ha dato @Bellerofonte all'inizio. Quindi, pensa a quali indizi potrebbero scoprire i PG, nei loro appostamenti, riguardo a queste debolezze; puoi anche far sì che ci arrivino per gradi, con indizi che portano ad altri indizi e così via. In altre parole ci sarà una parte investigativa iniziale per procurarsi informazioni, e poi presumibilmente una parte di azione in cui queste informazioni saranno messe a frutto per compiere la vendetta voluta. Il pregio di questa opzione è che ne risulterà, con ogni probabilità, un gameplay il più vicino possibile a quelli che sono i gusti, le aspettative e le abitudini del tuo tavolo; avrà tutte le carte in regola per essere soddisfacente, avventuroso ed emozionante. I difetti sono che richiede molto tempo e lavoro da parte tua per essere messo in atto, e che, se non fai attenzione a non esagerare nella preparazione, i giocatori potrebbero sentirsi "depredati" della libera iniziativa che avevano preso, come se tu li avessi ricondotti subito su un nuovo "binario" che li indirizza rigidamente (per evitare questo, assicurati che la tua preparazione lasci molti spazi per prendere decisioni e per approcci / percorsi alternativi verso il risultato). Spero di essere stato utile, pur nella mia sostanziale ignoranza del sistema 🙂 Se qualcuno che lo conosce meglio vorrà correggere qualche strafalcione o qualche assunzione errata ne sarò più che felice!
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  12. Per usarsi si usava e si usa tutt'ora. Per il resto è un po' questione di quella che personalmente definisco "la filosofia spicciola del dado new age" ovvero quella dove se il master non ti tira sempre/comunque e con chiunque il dado sotto al naso (foss'anche un tiro segreto Raw) è perché bara, è una brutta persona e/o un tiranno che manco Thanos col guanto dell'infinito ecc ecc. Ora, per come la vedo io...presentarsi al tavolo con uno schermo (comprato o fatto in casa) a una partita di D&D con persone con cui non hai mai giocato è sinonimo di serietà a prescindere se lo userai o meno come paravento per i tiri, visto che di norma il gioco ne prevederebbe l'uso e in ogni caso può servirti per avere sott'occhio tabelle, promemoria, regole, stats ecc e/o molto banalmente nascondere eventuali spoiler di gioco.
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  13. @PietroD @L_Oscuro @Albedo Lo dico off-game giusto per evitare che ci siano dubbi o magari la cosa vada troppo per le lunghe: qui avete finito
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  14. @Vind Nulend @Landar @brunno @Albedo Vi lascio continuare a parlare
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  15. Festag 6 Sigmarzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [pioggia - inizio estate] "Il mio nome è Emrer e la mia piccola è Albeit." rispose la donna "non so dove trovare erbe. Una volta ci curava il prete di Sigmar: ci curava nel tempio. Ma poi è morto in un incidente: mi hanno raccontato che sono cadute delle pietre dal tetto del tempio e lo hanno colpito. Da allora c'è solo il dottore per curarci. Ma lui se non per darti la medicina vuole essere pagato..." Il discorso ed i piani dei compagni vennero interrotti da Radagast che sotto l'albero aveva aperto l'involto in cui era avvolta la bambina Il silenzio cadde sul gruppo. Otto gambe pelose spuntavano dal corpo della bambina che era ricoperto da una peluria verdastra. Eike fu di nuovo presa da un forte conato di vomito. "Potete salvarla, vero signore?" disse la madre @Radagast
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  16. @Lyt tra quanto carichi una nuova cosa?
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  17. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Bjorn cantò e una luce gialla rivestì Grmonir e le sue ferite si sanarono. Gromnir si riprese Byrnjolf scaricò le sua asce sulla statua che aveva davanti distruggendola con quattro colpi ben assestati @all
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  18. Io uso due monitor di cui con uno condivido lo schermo con i giocatori, per le mappe la faccio "quick & dirty": porto la mappa su Gimp, la copro con un livello interamente nero e poi cancello con la gomma a seconda di dove vanno i miei giocatori.
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