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  1. bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/11/2021 in tutte le aree

  1. Nessun medioevo. Le armi e le armature di D&D non sono storicamente accurate. Le tabelle di equipaggiamento di D&D sono un’accozzaglia di armi ed armature ispirate alla realtà storica ma provenienti da periodi storici diversi, e altre armi ed armature che probabilmente non sono mai esistite o sono rappresentate in modo distorto o fantasioso. Un esempio è l’armatura di studded leather che potrebbe non essere nemmeno mai esistita. Quello di D&D è un fantasy pseudomedioevale e non ha senso volerlo ricondurre ad un’epoca storica precisa. se quello che ti interessa è l’accuratezza storica, GURPS ha un supplemento Low Tech che a quanto so dovrebbe essere storicamente accurato.
    7 punti
  2. Mi piace la definizione di Kurt Vonnegut (The Sirens of Titan, Slaughterhouse-five) di fantascienza: quel genere i cui fan passano le giornate a discutere cosa sia e cosa non sia la fantascienza. Kurt era uso a queste definizioni circolari. Più seriamente, credo che il problema è che si fa confusione tra genere e scenario. Vi sono libri che sono di genere fantasy, e libri che sono ambientati in un mondo fantasy. Vi sono libri che sono di genere sci-fi, e libri che hanno una ambientazione sci-fi. Mentre le due cose tendono a coincidere, da cui si definisce "genere science fiction" il genere che seguono solitamente i libri di ambientazione sci-fi, non è necessariamente il caso. Star Wars è chiaramente ambientato in un mondo science fiction, ma segue tutti gli stilemi del fantasy: è un prodotto di genere fantasy, casualmente ambientato nello spazio. Obi wan è chiaramente Gandalf. Così come Firefly è un western ambientato in uno scenario science fiction, non necessariamente genere e ambientazione combaciano. Se si parla di genere, la definizione che mi aveva soddisfatto di più, che non ricordo di chi fosse, era legata al numero di ipotesi fantastiche, tipicamente molto basso per science fiction e molto alto per il fantasy. In un tipico science fiction vi è una ipotesi fantastica (vi è la tecnologia per viaggiare più veloci della luce, per resuscitare i cadaveri, per...) e tutto il resto ne deriva in modo logico. Mentre nel fantasy ogni ipotesi fantastica ha una spiegazione ad hoc, e poteva essere diversa. Si vede subito che Star Wars è un fantasy. Se si parla di scenari, tecnologia/scienza da un lato e magia dall'altro sono due ottime parole chiave.
    5 punti
  3. Penso che la questione sia altamente soggettiva: qualcuno preferisce una cosa, qualcuno un'altra. Io dico solo: patti chiari. Se mi siedo a un tavolo in cui il DM e/o gli altri partecipanti si aspettano che truccare occasionalmente un dado, o fare occasionalmente un cambio retroattivo di un aspetto essenziale della preparazione, sia qualcosa di desiderabile, o comunque accettabile come male minore, voglio saperlo prima. Ne parliamo e decidiamo insieme se in quella campagna si può fare o no. Non dico nemmeno che è una cosa che mi farebbe automaticamente lasciare la campagna: non è detto, potrei tranquillamente accettarla, in passato l'ho fatto (anche se di certo è una cosa che non mi piace). Ma non è scontata e voglio che sia esplicita. Di sicuro se scoprissi che il DM ha fatto una cosa del genere senza che se ne fosse parlato prima per me sarebbe un serio problema. Detto ciò, naturalmente il fatto in sé di usare uno schermo del DM non implica che venga usata per forza questa tecnica; così come è possibile usare questa tecnica (non truccando i dadi, certo, ma usando altri escamotage) anche se si tira sempre in chiaro. Le due cose sono in buona parte indipendenti. Io uso tuttora uno schermo, e non mi sognerei mai di truccare un dado 🙂.
    2 punti
  4. Grigory "...ngh... ...ngh..." L'incanto si sciolse "...NGHULAMMAMMT!!" disse il chierico rivolto ormai al mago cadavere La sua immobilità non gli aveva impedito di seguire le scene con gli occhi per cui sapeva tutto, o quasi. "Grazie, si gradisco dell'acqua!" Disse rivolto al compagno. "Io comunque, suggerirei di non impicciarci troppo in questioni più grandi di noi, potrebbe essere male. A proposito, avete chiamato lo cheval?"
    2 punti
  5. Il Duca rivolge a Obrekt uno sguardo di apprezzamento: Accipicchia! Approvo la tua ambizione, sergente! Ben detto! Formalmente dovrà essere il nuovo conestabile (che dovrò scegliere tra i nobili, ancora non so proprio...) a nominare il capitano della guardia cittadina, ma per ora puoi assumere la carica ad interim, e poi farò presente la questione... sono sicuro che non ci saranno obiezioni. Che gli sia procurata subito una divisa della sua taglia! ordina. Quindi si rivolge ad Andross e Zasheir, scrutandoli con aria dubbiosa: Quanto a voi... beh, siete... ammirevolmente parchi nelle vostre richieste. Beh, meglio per me, eheh! Avrete senz'altro quello che avete chiesto: un salvacondotto per tutto quello che avete detto... e l'occorrente per un comodo viaggio per qualsiasi destinazione. Si fa avanti anche madama Ivana, e con un filo di voce aggiunge: Il vostro intervento è stato provvidenziale. Grazie a voi, so che l'anima del mio povero marito troverà pace. Pregherò perché vegli su di voi dall'aldilà. Per voi che vi metterete in viaggio: se in futuro vorrete tornare qui, sarete benvenuti. @tutti:
    2 punti
  6. Però tu stai partendo dal presupposto che il tiro di dado falsato sia la norma, e non un'eccezione per rimediare ad un errore del DM - che può sbagliare come tutti gli esseri umani - e quindi un evento quantomeno saltuario. Nessuno dice che lo schermo serva a fare in modo che le cose vadano come previste dal DM e quindi per truccare i dadi al fine di attenersi al copione che è nella testa del DM. Il tiro truccato è per quel momento in cui il DM pensa "cavolo, mi ero dimenticato di fattore X, ma il nemico era preparato... al contrario di me" e corre ai ripari senza dover "rovinare" la sessione a tutti. Tra l'altro se non si parla di casi saltuari, ma della norma, allora trovare 5+ nemici che non falliscono il tiro salvezza e trovare 5+ nemici che guarda caso sono sempre preparati, a prescindere, per contrastare quella meccanica è la stessa cosa. Stai semplicemente scoraggiando, tramite un susseguirsi di esperienze fallimentari, una determinata meccanica fino a quando i giocatori non l'abbandoneranno.
    2 punti
  7. Non è che il problema sia solo che non capiti, lo è altrettanto se capita. Il problema è che non sia casuale, non che sia a vantaggio o svantaggio dei giocatori. Ricordo un evento successo anni fa, credo 3.5. Scontro finale con un boss, il gruppo vicino al TPK, il mago lancia un save or die: se non entra, siamo morti. Il DM fa il possibile per trasmetterci la giusta tensione, e poi tira il dado per il TS, nascosto dietro lo schermo. Spalanca gli occhi, visibilmente sorpreso! "1!", poi ci guarda, incredulo "È uscito 1 veramente!" e alza lo schermo a farci vedere il dado sull'1. Facendoci capire immediatamente che avesse già deciso (magari non ancora consciamente) che avrebbe fallito il TS e evitato il TPK: si era solo sorpreso di non dover barare, di poterci fare veramente vedere il dado. Immediatamente ha distrutto un momento epico: pensavamo che stessimo rischiando la vita in un testa o croce, e avevamo invece scoperto che stavamo solo venendo condotti lungo la storia che sembrava avvincente al DM.
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  8. la fiamma non si ferma e non si placa! Calo il martellone su un filare! 😄
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  9. Sabrina in Ashnor si spostiamocene, cerchiamo di evitare i guai, almeno finchè possiamo! anche se la curiosità verso la torre permane magari quando torneremo dalla nostra missione potremmo far visita a questa torre!
    2 punti
  10. Grazie @Pentolino. Poi pubblico per gli altri le career disponbili Aggiungo una cosa: come faccio sempre aprirò un TdS su Telegram per comodità
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  11. Sto pian piano carburando. Conto di mettermi in pari oggi e di postare
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  12. A pagina 30 delle Regole Expert - Set 2 (edizione in italiano) c'è scritto: Lo "scenario" storico sul quale è basato D&D è l'Europa del XV secolo, prima dell'invenzione della stampa. La polvere da sparo, però, è una delle invenzioni di quel periodo che non è presente in D&D.
    2 punti
  13. La Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth La Terra dei Fiori #3: Brynth La Terra dei Fiori #4: Nalta Articolo di Goblin Punch del 02 dicembre 2013 Prima di ascendere al cielo Ianu (sia benedetto il Suo nome) ci ha insegnato che le acque del Fiume delle Anime trasportano le nostre anime nell'aldilà. Ma da allora il Fiume delle Anime è stato rovinato dall'inquinamento di Gattica e dai deflussi della maledetta Cauterus, diventando vagamente tossico. In certi luoghi ricorda più una distesa di sabbie mobili che un vero fiume. Una volta il fiume ha addirittura preso fuoco per un paio di giorni. Nonostante ciò i pellegrini si riversano ancora nelle sue acque per purificarsi in vista del nuovo anno. Il fiume sfocia nelle acque salate della baia Alagrigia. Fedele al suo nome, il cielo della baia è invaso da un gran numero di piccoli uccelli grigi. Il loro cinguettare, si dice, è in onore della profetessa Ianu (sia benedetto il Suo nome) e si dice anche che questi uccellini usino il becco per afferrare le anime dei morti e trasportarle alla ricompensa eterna. Se vi inoltrate nella baia Alagrigia, appena oltre l'orizzonte vedrete un isola. Da distante non sembra molto impressionante. Piccola, stretta. Il suolo è bianco come il gesso e sulle colline crescono pochi arbusti stentati. Sulla collina più grande, a cupola, fanno il nido i gabbiani; sulla spiaggia i becco-a-scarpa fanno la posta ai pesci, a volte restando immobili per più di un'ora. Si possono vedere degli uomini che passeggiano sull'isola, come formiche vicino all'ingresso di un formicaio. Questi uomini sono tutti assassini. L'Isola Abominevole si trova oltre la costa di Gattica da tempi immemorabili. Un tempo le sue coste scoscese erano visitate di rado, anche se i pescatori le passavano vicino di frequente. All'epoca veniva chiamata Isola Bianca. Poi vennero scoperti alcuni pezzi di statue. Il braccio di una donna, ben tornito, con alcune dita rotte. Sembrava fatta di un tipo di pietra sconosciuto, qualche tipo di marmo, o corallo fuso, o cemento. Venne poi trovato un altro pezzo, il torso. Quindi qualcuno cercò di scavare sotto le pietre dissestate dell'isola, e tutto cambiò. Per quanto possa sembrare incredibile, l'intera isola era fatta di statue. La superficie era stata lisciata dall'erosione e ricoperta di terriccio portato dal vento. Anche i piccoli alberi e arbusti contenevano frammenti di statue. E sotto la superficie di terriccio pallido c'era una massa di statue impilate le une sulle altre. Se dovessimo descrivere la sua forma, vagamente, potremmo dire che assomigliava a quella di una ziggurat a base circolare e spiraleggiante. Immaginatevi un'orgia, con tutti i corpi stretti tra loro. Oppure una sepoltura di gruppo, con i cadaveri impilati senza cura, come legname. Nessun oggetto tra un corpo e l'altro, e solo poco spazio. Migliaia di statue. Milioni. Un numero impossibile da calcolare. Secondo gli studiosi più di un milione di ore di lavoro devono essere state necessarie a scolpirle tutte. Altri parlano di dieci milioni di ore. Qualcuno ammette di non saperlo, perché in fondo chi può dire quanto a fondo vada l'isola, quante profonde siano le sue radici sotto l'acqua salata? Le statue sono state posizionate le une sopra le altre, questo risulta ovvio. Poi ci deve essere stato qualche processo alchemico che le ha collegate le une alle altre, in modo che apparissero come un unico pezzo di roccia. Che altra spiegazione può esserci per una montagna di pietra che emerge dalle acque? Alcuni degli assassini non sono d'accordo. Dicono che sono state fatte tutte da un singolo artigiano. Ma ci torneremo sopra più avanti. Le statue sono bellissime. Rappresentano tutti i sessi e tutte le specie. Sono ammassate le une sulle altre come vermi sulla terra o pesci nella rete. Alcune sono intente in atti sessuali decisamente espliciti. Altre lottano, le gambe intrecciate e i denti saldi nel collo dell'avversario. Umani, elfi, anaconde, maiali e strane creature che non sono state identificate. A cavallo di un cervo, un orco con occhi umani bacia (o morde) l'interno coscia di un elfo che è sdraiato sulle corna dell'animale. Una donna ha le dita intrecciate nei capelli dell'elfo, e ha le gambe allacciate ad un nano con gli occhi chiusi e le mani giunte in preghiera. Poggiato pesantemente contro l'orco, un ragazzo solleva una spada verso il cielo, forse presa dal fodero vuoto dell'orco; la lama affonda nel corpo di una creatura quadrupede con gambe umane. Attorno a questo gruppo c'è un trio di uomini-pesce, che leccano gli occhi dell'orco e accarezzano i piedi della donna. E tutto attorno a loro altre statue intersecate, una densa massa di figure che formano una montagna impossibile. Naturalmente è impossibile prendere le statue senza danneggiarle. Sembrano scolpite dalla stessa pietra, o comunque qualsiasi metodo sia stato impiegato per fonderle assieme le ha rese un unico blocco di roccia. (Anche se, per essere onesti, sono stati fatti studi molto veloci e solo da ufficiali della prigione e sacerdoti). A Centerra i poeti itineranti sono estremamente comuni tra i viaggiatori e i marinai. Si radunano su piccole barche nella baia Alagrigia. Portano parasoli per proteggersi dai gabbiani, le vesti spiegazzate. Sollevano delle pere rubate e le lavano nelle acque della baia, dichiarando tra loro che ci deve essere più arte seppellita in quell'isola che sparsa nel resto del mondo. È tragico, a pensarci bene dice qualcuno. C'è altro vino? chiede un altro. Ovviamente no, lo hai bevuto tutto tu, maiale. E dunque i poeti mangiano le loro pere osservando il luccicare dei picconi nel sole pomeridiano. Ascoltano il sordo rumore dei martelli sulle facce di pietra. Le teste sono scagliate giù dai precipizi. Pesanti torsi vanno in frantumi sulle spiagge. C'è una piccola frana e centinaia di arti di marmo rotolano giù da una collina, scomparendo per sempre nelle acque marroni della baia. I poeti si asciugano le mani appiccicose sulle vesti, i gabbiani volano sopra di loro, scagazzando ovunque. Gattica è forse la nazione più religiosa al mondo. Appena hanno sentito parlare delle statue sull'Isola Bianca, i suoi abitanti sono andati ad investigare e non sono stati molto contenti di ciò che hanno trovato. La montagna era ovviamente opera di infedeli, ma ancora peggio alcune delle statue stavano scopando o azzannandosi a vicenda, o entrambe le cose. E poi fu trovato il libro. Alcune delle statue impugnavano delle cose: lance, cesti, mele, un libro, tutte di pietra. E quando il libro fu distrutto su alcuni dei frammenti fu possibile trovare qualcosa di leggibile. Dopo molte spese e molte magie, si scoprì che era un libro sacro in onore di Dendrola, la dea degli uomini pesce e delle profondità marine. Questa era una prova più che sufficiente. (Più o meno qualche centinaio di anni fa Dendrola governava un impero di uomini-pesce che copriva tutte le coste dei mari del sud. La sua capitale era sulla terra ferma, costruita nelle basse acque dei Tre Mari Segreti. Il suo impero di fanatici uomini-pesce si estendeva anche per diverse miglia nell'entroterra, partendo da laghi, fiumi e coste. Dendrola ha dominato la storia antica di Noth, Gattica e Kaskala. Alla fine venne uccisa. Il suo unico discendente ancora in vita va a messa in una chiesa a Gattica due volte la settimana). Gattica non poteva assolutamente tollerare queste sculture blasfeme vicino alle proprie coste, e la profetessa (sia benedetto il Suo nome) non le avrebbe tollerate se fosse stata in vita. Ovviamente quell'orrore andava distrutto. Ma ci sono delle regole precise su quanto ci si può esporre quando si ha a che fare con l'arte degli infedeli o con le credenze dei blasfemi; e l'Isola Abominevole comprende entrambe le categorie. Non sarebbe stato accettabile per degli operai soffrire la corruzione del male per le ore necessarie a distruggere le statue. Un intervento magico sarebbe stato inaccettabile, perché la magia arcana è vietata a Gattica, e le preghiere hanno fallito nell'opera di distruggere l'isola. Perciò si decise di creare un campo-prigione sulla spiaggia, con i peggiori criminali di Gattica impiegati nel compito di distruggere il monolito. Per molti versi il progetto è stato un totale fallimento. I prigionieri, quasi tutti assassini, dormono in stanze che si sono scavati da soli, in una prigione vicino alla spiaggia. Al mattino sono radunati e portati sull'isola, dove distruggono le statue per sbollire la frustrazione. Trasportano le statue rotte nella baia. Fino ad ora hanno distrutto diverse tonnellate di statue. Anche se è severamente vietato dal regolamento, le statue sono spesso trafugate da chi se lo può permettere. Ci sono molti nobili a Gattica che hanno sculture oscene nelle proprie cantine, salvate dai colpi di maglio dei carcerati. Le statue sono bellissime, e molti parlano delle intense emozioni che emergono da ogni pezzo, del vivido dinamismo presente nel più piccolo dettaglio anatomico. Le statue sembrano sempre incomplete. Non è facile per i bruti, armati di martello, rimuovere le statue allacciate con quelle vicine senza rompere un polso o un naso. E ogni statua sembra essere pensata per far parte di un gruppo ben più grande. Nei giardini dei nobili si vedono mani scolpite che si tendono verso compagni che non sono più lì. In un boudoir una donna di pietra si inarca all'indietro, il mento rivolto a qualcosa che non c'è; i suoi proprietari possono solo speculare su ciò che un tempo si trovava davanti ai suoi occhi rapaci. C'è un rinnovato interesse per la scultura a Gattica. Orde di apprendisti assillano i maestri che hanno già ricevuto commissioni per mezzo decennio o più di lavoro. Forse i loro patroni stanno cercando di compensare il "genocidio" che avviene all'Isola Abominevole. Tra la prigione e l'isola è stato eretto un muro. Un miscuglio di bambù e stoffa, costruito per proteggere i prigionieri dall'effetto malevolo dell'isola mentre sono accampati. In origine i prigionieri erano costretti a indossare bende sugli occhi mentre lavoravano, ma dopo una serie di incidenti (marmo instabile, guano scivoloso, martelli...) fu trovato un compromesso, e ora i prigionieri sono costretti ad indossare solo una benda su un'occhio. Ogni sera i carcerati partecipano ad una messa tenuta dietro alla prigione. I preti bruciano erbe nei barceri e i paladini tengono tutto sotto controllo. I visitatori possono notare come tutto ciò possa sembrare... pagano... quando non c'è un tetto di una chiesa sopra la testa. Ma non c'è tempo di costruirne una: il monolito deve essere distrutto. Le messe giornaliere sono una misura drastica, presa come precauzione in seguito a certi pettegolezzi. Sembra che alcuni prigionieri abbiano cominciato ad adorare Dendrola, la dea degli uomini-pesce. Alcuni hanno portato di nascosto piccole statue nelle loro celle. Cinque uomini sono stati accusati di tenere messe nere sulla riva dell'oceano, offendendo la profetessa (sia benedetto il Suo nome) e chiedendo a Dendrola di concedere loro di respirare sott'acqua. Uno degli uomini era un paladino, e tutti sono stati impiccati (fu rifiutata loro la richiesta di essere annegati). Ci sono rapporti preoccupanti che riguardano i tentativi di alcuni carcerati di rallentare l'opera di distruzione. Almeno un prigioniero aveva scoperto un tunnel nelle viscere dell'isola. Si era nascosto lì per una settimana, sabotando il piccolo porticciolo, gettando gli attrezzi nella baia e riparando zone che erano state distrutte. E in effetti questo è un problema comune: ci sono tanti tunnel nascosti, tante piccole grotte. Molte sono state trovate e distrutte, ma ogni giorno se ne scoprono di nuove. Almeno un prigioniero, di nome Bohan, si è infilato in uno di questi tunnel e si è perso. I suoi amici lo hanno sentito gridare per giorni. La struttura, dopo tutto, è molto porosa ed è facile passare tra una statua e l'altra, lo spazio è sufficiente. Infatti sono spariti già un po' di uomini. I guardiani sospettano che si siano infilati all'interno dell'isola e che, privi di torce, si siano persi. Non sono mai stati inviati gruppi di soccorso, perché i preti non potrebbero mai permettere un'esposizione così estesa alla blasfemia del luogo. L'interno dell'isola resta un mistero, ed è vietato ai prigionieri di rivelare ciò che hanno visto nelle sue viscere. Ci sono molti gruppi di studiosi che muoiono dalla voglia di studiare l'isola prima che venga distrutta. Quanto è antica? È davvero opera degli antichi uomini-pesce? Qual è il suo scopo? Come sono state costruite le statue? Quanto scende in profondità? C'è una struttura celata al suo interno? (Alcuni scavi, a questo proposito, hanno rinvenuto strutture vicino alla costa che sembrano incroci tra strade: lastre di pietra che si diramano da un punto centrale, a raggiera, con tanto di canalette laterali. Invase da statue). Come è lecito aspettarsi non c'è carenza di leggende e dicerie tra gli assassini e i traditori del Campo di Prigionia di baia Alagrigia. Le statue si risvegliano di notte. C'è un mostro dentro l'isola. C'è un tunnel, sotto l'isola, che conduce alla libertà. I tunnel sotto l'isola sono allagati. Bohan è diventato un uomo-pesce e visita i prigionieri ogni notte, scambiando segreti con sigarette. Dendrola è nell'Isola Abominevole. No, è sua figlia che si trova lì. Gli uomini-pesce vogliono schiavizzarci tutti quanti. Sono qui per uccidereci tutti. L'isola è la nostra forca. L'isola è casa nostra. Ci sono stati numerosi attacchi ad opera dei gillmen. Ma gli uomini-pesce non sono numerosi come un tempo, e quelli della baia Alagrigia sono notoriamente pavidi. In effetti sembra che quelli che hanno condotto le aggressioni provenissero da molto lontano (usando le loro navi semi sommerse), forse da qualche punto nell'oceano aperto. Purtroppo gli interrogatori condotti sugli uomini-pesce hanno rivelato che nemmeno loro conoscono l'origine o lo scopo dell'isola. La maggior parte della loro storia scritta è scomparsa quando la loro civiltà è crollata: il loro tentativo di riconquistare l'isola è legato ad una fazione minore che cerca di reclamare un po' dell'antica gloria. Ecco perché i paladini, quando montano la guardia, lo fanno rivolti verso il mare. In caso qualcuno si stesse chiedendo dove si trova tutto questo rispetto alla mappa di Centerra ecco qui. Gattica è segnata in rosso, il Fiume delle Anime ne costituisce il confine settentrionale e la capitale di Angelmar si trova all'incirca a metà della lunghezza del fiume, tra la Baia Alagrigia (ad est) e i Tre Mari Segreti (ad ovest). Direi che quella stella dovrebbe trovarsi un po' più a nord-ovest. Ad ogni modo l'Isola Abominevole è più o meno al centro di quella stretta baia. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/the-abominable-island.html
    2 punti
  14. Allontaniamoci un pò dalle zone descritte dai precedenti articoli e scopriamo assieme un angolo veramente peculiare ed inquietante di Centerra. La Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth La Terra dei Fiori #3: Brynth La Terra dei Fiori #4: Nalta Articolo di Goblin Punch del 02 dicembre 2013 Prima di ascendere al cielo Ianu (sia benedetto il Suo nome) ci ha insegnato che le acque del Fiume delle Anime trasportano le nostre anime nell'aldilà. Ma da allora il Fiume delle Anime è stato rovinato dall'inquinamento di Gattica e dai deflussi della maledetta Cauterus, diventando vagamente tossico. In certi luoghi ricorda più una distesa di sabbie mobili che un vero fiume. Una volta il fiume ha addirittura preso fuoco per un paio di giorni. Nonostante ciò i pellegrini si riversano ancora nelle sue acque per purificarsi in vista del nuovo anno. Il fiume sfocia nelle acque salate della baia Alagrigia. Fedele al suo nome, il cielo della baia è invaso da un gran numero di piccoli uccelli grigi. Il loro cinguettare, si dice, è in onore della profetessa Ianu (sia benedetto il Suo nome) e si dice anche che questi uccellini usino il becco per afferrare le anime dei morti e trasportarle alla ricompensa eterna. Se vi inoltrate nella baia Alagrigia, appena oltre l'orizzonte vedrete un isola. Da distante non sembra molto impressionante. Piccola, stretta. Il suolo è bianco come il gesso e sulle colline crescono pochi arbusti stentati. Sulla collina più grande, a cupola, fanno il nido i gabbiani; sulla spiaggia i becco-a-scarpa fanno la posta ai pesci, a volte restando immobili per più di un'ora. Si possono vedere degli uomini che passeggiano sull'isola, come formiche vicino all'ingresso di un formicaio. Questi uomini sono tutti assassini. L'Isola Abominevole si trova oltre la costa di Gattica da tempi immemorabili. Un tempo le sue coste scoscese erano visitate di rado, anche se i pescatori le passavano vicino di frequente. All'epoca veniva chiamata Isola Bianca. Poi vennero scoperti alcuni pezzi di statue. Il braccio di una donna, ben tornito, con alcune dita rotte. Sembrava fatta di un tipo di pietra sconosciuto, qualche tipo di marmo, o corallo fuso, o cemento. Venne poi trovato un altro pezzo, il torso. Quindi qualcuno cercò di scavare sotto le pietre dissestate dell'isola, e tutto cambiò. Per quanto possa sembrare incredibile, l'intera isola era fatta di statue. La superficie era stata lisciata dall'erosione e ricoperta di terriccio portato dal vento. Anche i piccoli alberi e arbusti contenevano frammenti di statue. E sotto la superficie di terriccio pallido c'era una massa di statue impilate le une sulle altre. Se dovessimo descrivere la sua forma, vagamente, potremmo dire che assomigliava a quella di una ziggurat a base circolare e spiraleggiante. Immaginatevi un'orgia, con tutti i corpi stretti tra loro. Oppure una sepoltura di gruppo, con i cadaveri impilati senza cura, come legname. Nessun oggetto tra un corpo e l'altro, e solo poco spazio. Migliaia di statue. Milioni. Un numero impossibile da calcolare. Secondo gli studiosi più di un milione di ore di lavoro devono essere state necessarie a scolpirle tutte. Altri parlano di dieci milioni di ore. Qualcuno ammette di non saperlo, perché in fondo chi può dire quanto a fondo vada l'isola, quante profonde siano le sue radici sotto l'acqua salata? Le statue sono state posizionate le une sopra le altre, questo risulta ovvio. Poi ci deve essere stato qualche processo alchemico che le ha collegate le une alle altre, in modo che apparissero come un unico pezzo di roccia. Che altra spiegazione può esserci per una montagna di pietra che emerge dalle acque? Alcuni degli assassini non sono d'accordo. Dicono che sono state fatte tutte da un singolo artigiano. Ma ci torneremo sopra più avanti. Le statue sono bellissime. Rappresentano tutti i sessi e tutte le specie. Sono ammassate le une sulle altre come vermi sulla terra o pesci nella rete. Alcune sono intente in atti sessuali decisamente espliciti. Altre lottano, le gambe intrecciate e i denti saldi nel collo dell'avversario. Umani, elfi, anaconde, maiali e strane creature che non sono state identificate. A cavallo di un cervo, un orco con occhi umani bacia (o morde) l'interno coscia di un elfo che è sdraiato sulle corna dell'animale. Una donna ha le dita intrecciate nei capelli dell'elfo, e ha le gambe allacciate ad un nano con gli occhi chiusi e le mani giunte in preghiera. Poggiato pesantemente contro l'orco, un ragazzo solleva una spada verso il cielo, forse presa dal fodero vuoto dell'orco; la lama affonda nel corpo di una creatura quadrupede con gambe umane. Attorno a questo gruppo c'è un trio di uomini-pesce, che leccano gli occhi dell'orco e accarezzano i piedi della donna. E tutto attorno a loro altre statue intersecate, una densa massa di figure che formano una montagna impossibile. Naturalmente è impossibile prendere le statue senza danneggiarle. Sembrano scolpite dalla stessa pietra, o comunque qualsiasi metodo sia stato impiegato per fonderle assieme le ha rese un unico blocco di roccia. (Anche se, per essere onesti, sono stati fatti studi molto veloci e solo da ufficiali della prigione e sacerdoti). A Centerra i poeti itineranti sono estremamente comuni tra i viaggiatori e i marinai. Si radunano su piccole barche nella baia Alagrigia. Portano parasoli per proteggersi dai gabbiani, le vesti spiegazzate. Sollevano delle pere rubate e le lavano nelle acque della baia, dichiarando tra loro che ci deve essere più arte seppellita in quell'isola che sparsa nel resto del mondo. È tragico, a pensarci bene dice qualcuno. C'è altro vino? chiede un altro. Ovviamente no, lo hai bevuto tutto tu, maiale. E dunque i poeti mangiano le loro pere osservando il luccicare dei picconi nel sole pomeridiano. Ascoltano il sordo rumore dei martelli sulle facce di pietra. Le teste sono scagliate giù dai precipizi. Pesanti torsi vanno in frantumi sulle spiagge. C'è una piccola frana e centinaia di arti di marmo rotolano giù da una collina, scomparendo per sempre nelle acque marroni della baia. I poeti si asciugano le mani appiccicose sulle vesti, i gabbiani volano sopra di loro, scagazzando ovunque. Gattica è forse la nazione più religiosa al mondo. Appena hanno sentito parlare delle statue sull'Isola Bianca, i suoi abitanti sono andati ad investigare e non sono stati molto contenti di ciò che hanno trovato. La montagna era ovviamente opera di infedeli, ma ancora peggio alcune delle statue stavano scopando o azzannandosi a vicenda, o entrambe le cose. E poi fu trovato il libro. Alcune delle statue impugnavano delle cose: lance, cesti, mele, un libro, tutte di pietra. E quando il libro fu distrutto su alcuni dei frammenti fu possibile trovare qualcosa di leggibile. Dopo molte spese e molte magie, si scoprì che era un libro sacro in onore di Dendrola, la dea degli uomini pesce e delle profondità marine. Questa era una prova più che sufficiente. (Più o meno qualche centinaio di anni fa Dendrola governava un impero di uomini-pesce che copriva tutte le coste dei mari del sud. La sua capitale era sulla terra ferma, costruita nelle basse acque dei Tre Mari Segreti. Il suo impero di fanatici uomini-pesce si estendeva anche per diverse miglia nell'entroterra, partendo da laghi, fiumi e coste. Dendrola ha dominato la storia antica di Noth, Gattica e Kaskala. Alla fine venne uccisa. Il suo unico discendente ancora in vita va a messa in una chiesa a Gattica due volte la settimana). Gattica non poteva assolutamente tollerare queste sculture blasfeme vicino alle proprie coste, e la profetessa (sia benedetto il Suo nome) non le avrebbe tollerate se fosse stata in vita. Ovviamente quell'orrore andava distrutto. Ma ci sono delle regole precise su quanto ci si può esporre quando si ha a che fare con l'arte degli infedeli o con le credenze dei blasfemi; e l'Isola Abominevole comprende entrambe le categorie. Non sarebbe stato accettabile per degli operai soffrire la corruzione del male per le ore necessarie a distruggere le statue. Un intervento magico sarebbe stato inaccettabile, perché la magia arcana è vietata a Gattica, e le preghiere hanno fallito nell'opera di distruggere l'isola. Perciò si decise di creare un campo-prigione sulla spiaggia, con i peggiori criminali di Gattica impiegati nel compito di distruggere il monolito. Per molti versi il progetto è stato un totale fallimento. I prigionieri, quasi tutti assassini, dormono in stanze che si sono scavati da soli, in una prigione vicino alla spiaggia. Al mattino sono radunati e portati sull'isola, dove distruggono le statue per sbollire la frustrazione. Trasportano le statue rotte nella baia. Fino ad ora hanno distrutto diverse tonnellate di statue. Anche se è severamente vietato dal regolamento, le statue sono spesso trafugate da chi se lo può permettere. Ci sono molti nobili a Gattica che hanno sculture oscene nelle proprie cantine, salvate dai colpi di maglio dei carcerati. Le statue sono bellissime, e molti parlano delle intense emozioni che emergono da ogni pezzo, del vivido dinamismo presente nel più piccolo dettaglio anatomico. Le statue sembrano sempre incomplete. Non è facile per i bruti, armati di martello, rimuovere le statue allacciate con quelle vicine senza rompere un polso o un naso. E ogni statua sembra essere pensata per far parte di un gruppo ben più grande. Nei giardini dei nobili si vedono mani scolpite che si tendono verso compagni che non sono più lì. In un boudoir una donna di pietra si inarca all'indietro, il mento rivolto a qualcosa che non c'è; i suoi proprietari possono solo speculare su ciò che un tempo si trovava davanti ai suoi occhi rapaci. C'è un rinnovato interesse per la scultura a Gattica. Orde di apprendisti assillano i maestri che hanno già ricevuto commissioni per mezzo decennio o più di lavoro. Forse i loro patroni stanno cercando di compensare il "genocidio" che avviene all'Isola Abominevole. Tra la prigione e l'isola è stato eretto un muro. Un miscuglio di bambù e stoffa, costruito per proteggere i prigionieri dall'effetto malevolo dell'isola mentre sono accampati. In origine i prigionieri erano costretti a indossare bende sugli occhi mentre lavoravano, ma dopo una serie di incidenti (marmo instabile, guano scivoloso, martelli...) fu trovato un compromesso, e ora i prigionieri sono costretti ad indossare solo una benda su un'occhio. Ogni sera i carcerati partecipano ad una messa tenuta dietro alla prigione. I preti bruciano erbe nei barceri e i paladini tengono tutto sotto controllo. I visitatori possono notare come tutto ciò possa sembrare... pagano... quando non c'è un tetto di una chiesa sopra la testa. Ma non c'è tempo di costruirne una: il monolito deve essere distrutto. Le messe giornaliere sono una misura drastica, presa come precauzione in seguito a certi pettegolezzi. Sembra che alcuni prigionieri abbiano cominciato ad adorare Dendrola, la dea degli uomini-pesce. Alcuni hanno portato di nascosto piccole statue nelle loro celle. Cinque uomini sono stati accusati di tenere messe nere sulla riva dell'oceano, offendendo la profetessa (sia benedetto il Suo nome) e chiedendo a Dendrola di concedere loro di respirare sott'acqua. Uno degli uomini era un paladino, e tutti sono stati impiccati (fu rifiutata loro la richiesta di essere annegati). Ci sono rapporti preoccupanti che riguardano i tentativi di alcuni carcerati di rallentare l'opera di distruzione. Almeno un prigioniero aveva scoperto un tunnel nelle viscere dell'isola. Si era nascosto lì per una settimana, sabotando il piccolo porticciolo, gettando gli attrezzi nella baia e riparando zone che erano state distrutte. E in effetti questo è un problema comune: ci sono tanti tunnel nascosti, tante piccole grotte. Molte sono state trovate e distrutte, ma ogni giorno se ne scoprono di nuove. Almeno un prigioniero, di nome Bohan, si è infilato in uno di questi tunnel e si è perso. I suoi amici lo hanno sentito gridare per giorni. La struttura, dopo tutto, è molto porosa ed è facile passare tra una statua e l'altra, lo spazio è sufficiente. Infatti sono spariti già un po' di uomini. I guardiani sospettano che si siano infilati all'interno dell'isola e che, privi di torce, si siano persi. Non sono mai stati inviati gruppi di soccorso, perché i preti non potrebbero mai permettere un'esposizione così estesa alla blasfemia del luogo. L'interno dell'isola resta un mistero, ed è vietato ai prigionieri di rivelare ciò che hanno visto nelle sue viscere. Ci sono molti gruppi di studiosi che muoiono dalla voglia di studiare l'isola prima che venga distrutta. Quanto è antica? È davvero opera degli antichi uomini-pesce? Qual è il suo scopo? Come sono state costruite le statue? Quanto scende in profondità? C'è una struttura celata al suo interno? (Alcuni scavi, a questo proposito, hanno rinvenuto strutture vicino alla costa che sembrano incroci tra strade: lastre di pietra che si diramano da un punto centrale, a raggiera, con tanto di canalette laterali. Invase da statue). Come è lecito aspettarsi non c'è carenza di leggende e dicerie tra gli assassini e i traditori del Campo di Prigionia di baia Alagrigia. Le statue si risvegliano di notte. C'è un mostro dentro l'isola. C'è un tunnel, sotto l'isola, che conduce alla libertà. I tunnel sotto l'isola sono allagati. Bohan è diventato un uomo-pesce e visita i prigionieri ogni notte, scambiando segreti con sigarette. Dendrola è nell'Isola Abominevole. No, è sua figlia che si trova lì. Gli uomini-pesce vogliono schiavizzarci tutti quanti. Sono qui per uccidereci tutti. L'isola è la nostra forca. L'isola è casa nostra. Ci sono stati numerosi attacchi ad opera dei gillmen. Ma gli uomini-pesce non sono numerosi come un tempo, e quelli della baia Alagrigia sono notoriamente pavidi. In effetti sembra che quelli che hanno condotto le aggressioni provenissero da molto lontano (usando le loro navi semi sommerse), forse da qualche punto nell'oceano aperto. Purtroppo gli interrogatori condotti sugli uomini-pesce hanno rivelato che nemmeno loro conoscono l'origine o lo scopo dell'isola. La maggior parte della loro storia scritta è scomparsa quando la loro civiltà è crollata: il loro tentativo di riconquistare l'isola è legato ad una fazione minore che cerca di reclamare un po' dell'antica gloria. Ecco perché i paladini, quando montano la guardia, lo fanno rivolti verso il mare. In caso qualcuno si stesse chiedendo dove si trova tutto questo rispetto alla mappa di Centerra ecco qui. Gattica è segnata in rosso, il Fiume delle Anime ne costituisce il confine settentrionale e la capitale di Angelmar si trova all'incirca a metà della lunghezza del fiume, tra la Baia Alagrigia (ad est) e i Tre Mari Segreti (ad ovest). Direi che quella stella dovrebbe trovarsi un po' più a nord-ovest. Ad ogni modo l'Isola Abominevole è più o meno al centro di quella stretta baia. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/the-abominable-island.html Visualizza articolo completo
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  15. Se si parla di feeling, trovo che snaturino di più le ferite di lunga decorrenza piuttosto che il recuperare gli incantesimi solo in alcuni giorni e non tutti. Ma sicuramente vi è una componente soggettiva. Considera che le ferite a lunga decorrenza cambiano radicalmente il gioco, e il bilanciamento tra tutte le classi: da cose ovvie come il valore di un chierico, che in 5E era diventato non necessario, al valore di avere summon per tankare i nemici e evitare ferite (gli slots li recupero a fine giornata, le ferite a lunga decorrenza no), evitare imboscate, attaccare a distanza, il valore relativo tra incantesimi che recuperano hp e incantesimi che evitano di essere colpiti, e tanto altro a seconda di come venisse implementato esattamente (probabilmente ad esempio la potenza di alcuni mostri con più o meno attacchi, il valore di capacità come lucky o portento, etc etc). Oltre al sistema devi cambiare tutto.
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  16. Non lo farei se ha il solo scopo di risolvere il problema nel titolo, ma se ti interessa in generale ovviamente può essere interessante. Non lo farei solo per quello perché è davvero difficile da bilanciare che sia divertente, non porti ad accumulo ridicolo delle ferite, e sia al contempo rilevante. Considera che quando tutti i PG hanno ferite invalidanti multiple, perde epicità e diventa contabilità. "Mi sposto di 12 metri e vado in corpo a corpo" "No aspetta, sei zoppo da una o due gambe?" "No no, io sono zoppo da una gamba sola... sono orbo, è il mago che è zoppo da entrambe le gambe." Non fa molto D&D. Di contro è molto facile se lo bilanci male che non capiti sufficientemente spesso da dare problemi, e diventi solo nota di colore. Cambiare i riposi brevi con i riposi lunghi ha il vantaggio che è automaticamente perfettamente bilanciato, non stai cambiando nulla di meccanico ma solo il ritmo degli scontri nelle giornate (prima raccontavi 6 scontri in un giorno, alla fine del quale recuperavi tutto, ora racconti 6 scontri in tre giorni, alla fine dei quali recuperi tutto).
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  17. L'età oscura è un mondo illuminato solo da fuoco. Gli antichi imperi sono collassati secoli prima e con loro sono spariti l'antica cultura ed il passato sapere. E' un mondo oscuro dove la gente ha giustamente paura del buio. Oltre agli invasori vichinghi, le streghe e i fuorilegge, le terre sono toccate dalla morte inquieta, da antichi orrori e da altre entità malvagie. Esseri oscuri, al di là del bene e dl male, attendono nascosti nei recessi del tempo e negli angoli dello spazio. Cerco poche anime coraggioso che provino a fare del loro meglio per resistere a questi orrori e ricacciarli da dove sono venuti. Vorrei proporre di giocare un'avventura in questo setting che ripropone l'Inghilterra del decimo secolo: se poi piacerà potremo provare altre avventure. Il regolamento è quello di Call of Cthulhu della Chaosium, un facile sistema basato sul d100. Il ritmo dei miei pbf è sempre moderato: un post ogni 2/3 giorni ma con continuità. Qualora ci siano più di sei candidature valuterò chi accettare non basandomi necessariamente sul criterio dei primi arrivati. Per ogni eventuale domanda scrivete pure
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  18. Visto che è da un bel pò che vorrei fare un rissaiolo alla Bud Spencer, e ancora non ci sono riuscito bene, provo a gettarmi alla pugna quì. Ho dato un'occhiata al manuale, evitando l'avventura, nella speranza di poter fare Fracasso (tutt'alpiù cambiandogli nome).
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  20. Byrnjolf Il Fhokki era ancora ebbro della battaglia e la voce incalzante di Bjorn, che li incitava all'inseguimento, trovò in lui terreno fertile. Muoviamoci! Oggi per la bagascia è il giorno della sentenza.
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  21. Tanis Il mezzelfo annuì verso la barbara che prese a curare i feriti. Nel frattempo Tanis indicò al kender la stanza Diamo un'occhiata in giro. Lui invece avanzò per aprire la porta a due ante sul lato opposto della stanza.
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  22. Non mi apre il link, ma mi fido di quello che mi dici riguardo l'mdl. Userò il +1 perché mi sembra fin troppo forte per essere considerato +0 Nono sono d'accordo che scalano diversamente. Intendevo che l'MDL aumenta il GS di un mostro di solito e se quel mostro ha lo stesso GS mi viene da pensare che quindi non abbia MDL. Grazie comunque
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  23. Anche se l'effetto finale è lo stesso (il mostro non muore) è un problema di informazioni e agency. Va benissimo che i giocatori non provino a usare certe tattiche perché sanno che non funzionino. Ovviamente è importante che i giocatori sappiano come funzioni il mondo: se introduci mostri con save leggendari in edizioni di D&D che non li hanno, non uno in un dungeon specifico ma come uso comune nella campagna, avverti i giocatori che sanno che nel mondo alcuni mostri dotati di carisma e forza di volontà possono evitare questi effetti varie volte prima di cedere. Sicuramente è qualcosa che si insegna alla scuola di magia, che il personaggio saprà come e meglio del giocatore. Quello che non va benissimo è che i giocatori pensino che ci sia una possibilità su quattro che il mostro muoia con un incantesimo, perché il DM glielo fa credere, e giochino di conseguenza, ma questo in realtà non capiterà mai. Perché il master finge di tirare il dado e poi gli fa credere che siano stati sfortunati -- anche questa volta, come tutte le altre volte -- perché secondo lui è più divertente non capiti.
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  24. Non sbagli, semplicemente quel manuale è scritto coi piedi. Il mdl è +1 e i danni dimezzati da perforante/tagliente è convertita in una riduzione del danno 5/contundente in 3.5 Fonte con link per faq/errata
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  26. Balrog Il giorno in cui una pietra mi parlerà ed io sentirò la sua voce, sarà il giorno in cui avrò veramente esagerato con la birra! Quanto alla fede... ce l'ho solo nel mio martello e nei miei compagni.
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  27. Beli Noto Bombur tra la folla, sembra più intento a godersi il cibo che lo spettacolo, provo ad avvicinarmi comunque. Mio signore Bombur, è un onore incontrarvi qui. Il mio nome è Beli, figlio di Blàin. Ho lavorato per vostro fratello Bofur. @dm
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  28. Io? Io... io non lo so... Ma forse avete ragione. Proseguiamo il viaggio... non vedo l'ora di risalire in barca! Riprendete a camminare di buon passo; Eri lascia libero il cucciolo di volpe che si era tenuta sempre accanto, il quale inizia subito a trotterellare fra le zampe di Okami. Il lupo pare infastidito inizialmente, ma poi si rassegna ad avere quella piccola peste letteralmente fra le zampe. Verso sera raggiungete la città portuale.
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  29. Oddio, la polvere nera risale a un pelino prima. Io dicevo questo e in italiano, a pag30 o giù di lì (con uno scarto di 1-5 pag massimo) trovi una pagina dove si accenna di alto e basso medioevo e una tabellina. (ma non aspettarti chissà cosa) Edit Sono andato a riguardarmelo. A pag 35 nel trafiletto del basso medioevo dice: " È l'epoca dei cavalieri, dei castelli e delle crociate, in cui sono ambientate di solito le avventure; va dal 1100 ¹ al 1450 D.C circa. I mercanti e il commercio acquisiscono sempre maggiore importanza. In questo periodo sono disponibili quasi tutti gli oggetti elencati nella lista" ² ¹ ndNyx/divertissement: grossomodo l'anno in cui "va in pensione" la cosiddetta spada vichinga ² ndNyx chiaramente MdG AD&D2. Al volo la tabella dice niente archibugio, bardatura completa, carrozza (qualsiasi), carrucola&paranco e serratura di buona qualità fino al Rinascimento. Ma ripeto, per maggior accuratezza meglio guardar altrove.
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  30. Da un lato sicuramente l'ispirazione medievale del Fantasy in generale e di D&D in particolare è molto vaga e poco precisa, se dovessi citare un'ispirazione direi che è ispirato a come vedevano il medioevo nel 1500-1700 (lavori come Boiardo, Ariosto, Malory, Shakespear), che a sua volta ha ispirato il fantasy pulp e letterario di inizio secolo (Howard, Tolkien) in un minestrone non particolarmente attento alle diverse epoche, con cavalieri del 500 con ideali del 1500. Però mi sembra anche interessante notare che in realtà la diversità tra regioni nel 1500 mimava la diversità temporale tra diversi medioevi. Vi erano civiltà che usavano principalmente il bronzo o l'osso nel 1500, e se si considera il mondo per intero si può considerare che lo stesso minestrone di epoche si osservasse anche nel mondo reale. Non tutto il mondo era travolto da stampa a caratteri mobili, cavalleria, e armature di acciaio, e diverse tecnologie produttive e militari convivevano anche sul nostro pianeta.
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  31. Anche io sto comunque in allerta. Per ora non faccio altro
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  32. @Voignar Io non sto a fare un post, avanzo e mantengo la mia azione preparata precedente, tenendo sott'occhio dove ho notato movimenti, nel caso.
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  33. Per la precisione, che io sappia, i manuali base della 3a edizione sottintendono l'ambientazione di Greyhawk, mentre quelli della 5a sottintendono Forgotten Realms. Detto ciò, concordo in pieno con te e con @greymatter: il "medioevo" di default di D&D non è altro che lo pseudo-medioevo del fantasy classico, qualcosa che vive nell'immaginario comune (letterario, cinematografico, fiabesco e così via) ed è ormai del tutto slegato dalla realtà. È più mitologia che storia.
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  34. Giusto, sei arrivato dopo il villaggio: breve riassunto: nel villaggio non c'è nulla di utile. E' solo un villaggio di vigliacchi, odiosi e spocchiosi che hanno ucciso una povera kitsune (che proteggeva i loro raccolti) solo perché non era un'umana.
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  35. Io ti giuro che avevo già guardato tutto il paragrafo ma mi ero proprio perso il cambio di regolamento per quanto riguarda quello che stavo cercando. Riguardo ora e lo noto subito ahah grazie mille. Il sonno ogni tanto fa brutti scherzi. Ma veramente ha mdl +0?
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  36. I manuali base sono l'ambientazione Grayhawk. Sinceramente non l'ho mai approfondita e quindi non so datarti con esattezza l'epoca. A occhio mi sembra il classico fantasy "generico" e come dice però graymatter un fantasy rimane pseudomedioevale e non ci sarà mai un'esattezza storica.
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  37. Caramon Lo scontro era stato breve, il guerriero dopo un'iniziale indecisione sul da farsi e cioè correre in soccorso di Tika o rimanere al fianco del fratello optò per la seconda opzione dal momento in cui la ragazza era stata già soccorsa da tutti gli altri guerrieri del gruppo. Inoltre lui si era già rivelato inefficace in scontri con creature simili. La osservò preoccupato, voleva rimproverarla ma non aveva le parole giuste da usare. "Dobbiamo avanzare in fretta ma con cautela. Non possiamo farci cogliere alla sprovvista da ogni pericolo di questo luogo." parole che nemmeno lui era sicuro di poter seguire alla lettera. Quindi attese con ansia il responso di Goldmoon sulle ferite invisibili dei compagni.
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  38. Va bene allora ho cercato di fare veloce. In riassunto: I sopravvissuti sono tornati a Morgansfort Kaspar si e guarito durante i duo giorni Per favore Albedo nota il -10 mo per la guarigione L'esperienza del buttino è stata distribuita tra i tre sopravvissuti Siete tutti alla Locanda dell'Elmo di ferro per incontrarvi con l'intenzione di tornare ad esplorare le rovine Per favore, andate a postare nel nuovo topic (capitolo VI). Ho chiuso il capitolo V.
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  39. si rifà alla versione iniziale di Alcala , quando He-man era una sorta di uomo primitivo , e non la versione edulcorata da Filmation e DC , col principe M-Adam-E .
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  40. La differenza abissale tra gli esempi che ho fatto, e che barando, tu non stai effettivamente fornendo al giocatore gli strumenti per capire come muoversi. E' il classico "rocks fall everyone dies", ie il master decide arbitrariamente una cosa, senza aver dato modo ai giocatori di poterla intuire / individuare. Se invece ti dico che il mostro è lontano, tu il sod non lo tiri, perchè sai che non puoi tirarlo. Poi, qui stiamo parlando del BBEG, non di ogni singolo incontro. Ti faccio incontrare il mostro X? shottalo pure al primo turno con un sod, chissene. Però si, sul BBEG è molto difficile che funzioneranno i sod al primo colpo, cosa per altro che rendo pubblica in DDI / sessione 0 (again, affinchè i giocatori siano pienamente informati), e facendo così risolvo direttamente il problema (perchè diciamocelo, i sod fanno schifo a lvl di design, non son belli quando il nemico passano il ts, non son belli quando te li tirano contro - perchè si, se li usa il PG, non vedo perchè non possa averceli il PNG -, e ammazzano il pathos pure quando il nemico scazza il ts) Quindi, tornando al focus: I giocatori devono aver tutti gli strumenti per prendere decisioni informate al tavolo. Se vengono omesse determinate informazioni, è perchè deve aver senso in fiction (e deve comunque esserci la possibilità che i pg lo scoprano con giocate intelligenti / spell / abilità etc etc). Che ne so, il nemico è occultato. se castano la spell giusta, oppure tirano molto alto in perception, qualche indizio può arrivare Togliere questa cosa, implica che come giocatore diventa estremamente difficile fare scelte ragionate, e immedesimarsi nel proprio PG, proprio perchè non hai la più pallida idea di cosa succederà (causa --> effetto), fino all'estremo in cui il giocatore diventa in un caso passivo, perchè il master punisce arbitrariamente comportamenti all'apparenza logici (con le informazioni in possesso dei giocatori), e nell'altro eccessivamente avventato, nel caso in cui il master è troppo permissivo, e "grazia" spesso i giocatori Barare ai dadi, rende - almeno in parte - le scelte dei giocatori non più informate (perchè il risultato non si basa più su quanto i giocatori conoscono (che è la descrizione fatta dal DM + i propri poteri / capacità + le meccaniche del gioco + altri aspetti di metagame intrinsechi nel gioco), ma subentra l'arbitrio del DM che altera la parte meccanica, senza possibilità da parte del giocatore di saperlo.
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  41. La domanda è un po' vaga perché tutto dipende dall'ambientazione. Ci sono ambientazioni che spingono verso quasi lo steampunk come tante in pathfinder (dove c'è come classe base il pistolero) e altre che si rifanno più all'epoca d'oro dei vichinghi e quindi X secolo. Nell'ambientazione Mystara ad esempio si va da civiltà bizantine a regni norreni, a nomadi simil-mongoli di Gengis Khan, ma anche una regione più distante che si rifà alla spagna rinascimentale con tanto di armi da fuoco che confina con un regno ispirato all'impero persiano di Serse (quello del film 300 per intenderci). Quindi la risposta è: quella che fa più comodo, con anche la possibilità di averne più in contemporanea nella stessa ambientazione.
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  42. Mmmh ....è vero ogni volta che si fanno cambiamenti significativi si impattano un gran numero di meccaniche ed è difficile valutare le conseguenze di tali impatti sia presi singolarmente che considerati nel complesso. Ma d'altronde è stata la Wizard of the Coast a farcire la guida del DM di varianti: alcune eleganti e 'semplici' (cambiare la durata dei riposi) altre più complesse da gestire (come la loro implementazione delle ferite permanenti). Sembra quasi che dicano 'Cambiate quello che volete: seguite le nostre orme o allontanatevi da esse se vi sembra una buona idea. Al contrario della 3.5 con la quinta creeremo qualcosa in cui sia facile apportare variazioni anche profonde'. Per cui proverò e vedrò in gioco come va. Tentativo: piuttosto che stare a scrivere una lunga tabella alternativa a quella dell ferite permanenti nel manuale del master volevo provare un sistema più astratto e meno fastidioso per i giocatori (ma comunque rilevante) ispirato al sottosistema dell'affaticamento. 1. Definirei quindi due nuove condizioni: Ferito criticamente Il personaggio ha subito ferite che ne inibiscono l'efficacia quando agisce. Ogni volta che compie un'azione che richiede un tiro basato su Destrezza o Forza subisce una penalità di -2. Ferito mortalmente Come ferito criticamente ma la penalità è -3 e la velocità del personaggio diminuisce di 3 metri. 2. Come si ottengono: Ogni volta che si subisce un critico se non si supera un tiro salvezza sulla Costituzione CD 10 + metà del danno subito si ottiene Ferito criticamente. Se si è già feriti criticamente si ottiene Ferito mortalmente. 3. Come si curano: Ogni riposo lungo in cui il personaggio riceve cure mediche (prova di Medicina CD 13) può fare un tiro di Costituzione CD 14 per eliminare Ferito criticamente o (con CD 15) diventare Ferito criticamente se è Ferito mortalmente.
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  43. Io lo schermo lo us(av)o, e tir(av)o spesso dietro lo schermo, ma non per barare. Poi certamente non ti direi mai che non ho mai barato con i dadi, o che non ho mai cambiato in corsa un incontro che avevo calibrato male. A caldo la tentazione di barare e nascondere il proprio errore è alta. Ma, a freddo, lo reputo un errore. E tirare fuori dallo schermo i tiri importanti credo aiuti molto a autoregolarsi. Credo fortemente che nel lungo periodo i giocatori debbano avere il feeling di stare giocando contro un sistema il più oggettivo possibile, il feeling di poter vincere o perdere che non dipenda dall'umore del DM che aggiusta. Se non piacciono i save or die, trovo più ragionevole esplicitarlo ai giocatori e nel sistema, ad esempio inserendo i save leggendari in versioni di D&D che non li usino o proibendo determinati incantesimi se possono rovinare un combattimento e sono troppo random: eliminati in modo esplicito e palese. Ma dire che l'incantesimo esiste, far credere al giocatore di avere 1 possibilità su 4 di uccidere il boss al primo round, ma poi se capitasse sarebbe una "stortura" che va "aggiustata" non mi sembra un modo costruttivo di giocare.
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  44. Il problema con la soluzione più semplice sono gli slot degli incantatori. La tradizione vuole che ogni mattina gli incantatori recuperino gli slot. Se comincio a dire 'Eh no, ti ci vuole una settimana di riposo con buon cibo e bagni caldi' potrebbero percepire l'esperienza come poco D&Desca. Il problema che sottolinei, cioè l'accumulo comico di ferite permanenti, lo hai quando queste sono appunto permanenti. Io le vorrei invece di lunga durata ma non permanenti: se se ne accumulano troppe il gruppo può semplicemente riposare abbastanza da curarle tutte. ' Il mago ha la mandibola slogata e non parla più bene, il nano ha le costole rotte non fa che lamentarsi, il guerriero ha perso la sensibilità al braccio sinistro e anche la schiena gli fa male in più punti.....locandiere: affittiamo quattro stanze per due mesi ' Inoltre non nascondo che provo un certo gusto nel Rolemasterizzare D&D: secondo me può venire un buon lavoro.
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  45. E' un'idea interessante. Personalmente, sia come giocatore che come master, sarei più incline a seguire la strada di @bobon123: dare all'attuale riposo lungo gli effetti del riposo breve, e richiedere un tempo molto lungo e condizioni particolari per usufruire dei riposi lunghi. Le ferite "mutilanti", cioè che penalizzano, sono qualcosa che tendenzialmente non ingrana bene con D&D. Detto ciò, ammetto che predico bene e razzolo male, perché il mostruoso, confuso coacervo di home rules con cui gioco attualmente prevede in effetti delle ferite semi-localizzate di lunga durata con effetti penalizzanti (non sono pronto a condividerlo, ci vorrà molto altro playtest). Quindi: vai pure con la tua idea, non mi sembra così male. 🙂
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  46. Sono d'accordo con te @Hero81: D&D spinge verso i dungeon, il che è più che naturale, visto che sono "l'ambiente naturale" di questo gioco, presente anche nel nome 🙂 Ovviamente non intendo dire che spinge per forza verso sotterranei labirintici con mostri e tesori: intendo dungeon in senso generalizzato, cioè scenari avventurosi caratterizzati da una ragionevole unità di luogo e tempo. Anche una città, un castello, un bosco può essere un dungeon, in questo senso (anche un'investigazione, come ho modo di dire in una mia serie di articoli 😉). Ma non un lungo viaggio di una settimana. Il succo è quello che dici tu: le singole sfide sono pensate per essere fonti di resource attrition, cioè erosione delle risorse. Si tratta di un approccio progettuale molto saggio perché permette di avere gradualità e progressività nel mettere i PG in pericolo. Se ho un singolo scontro, dopodiché i PG si riposano e resettano tutto, la "domanda drammatica" è solo: riusciremo a sopravvivere a questo scontro o no? Quindi, come faccio a rendere quello scontro più emozionante, più pericoloso, più "costoso"? Non ho altra scelta che aumentarne la letalità, come hai detto tu. Ma è un pessimo modo di ottenere il risultato: ci sarà una certa probabilità che l'incontro si risolva in un nulla di fatto come appena detto (i PG vincono e poi si riprendono da ogni conseguenza, quindi vincono a costo zero), e una certa probabilità che finisca in disastro totale (TPK e ricominciare da zero). Invece, se ho diversi scontri, ognuno dei quali ha una probabilità di disastro enormemente bassa ma erode un po' di risorse, la "domanda drammatica" diventa: a quale costo sopravviveremo a questo scontro? Quella è una domanda molto più interessante, perché permette risposte molto più sfumate e varie, e permette ai "costi" dei singoli incontri di accumularsi progressivamente, portando la domanda (la stessa domanda) a diventare sempre più importante. Come ti ha suggerito @bobon123 e come hai fatto anche tu con le ferite permanenti, un possibile approccio per allungare la scala dei tempi è appunto rendere più difficile l'accesso ai riposi, o introdurre conseguenze negative che non si risolvono con i riposi: in entrambi i casi si torna al modello del resource attrition, con le singole sfide che non hanno bisogno di essere super-letali perché è il loro progressivo accumulo a contare.
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  47. Goldmoon "Aspetta... Lascia che mi sinceri delle loro condizioni. Non hanno ferite apparenti, ma..." La sacerdotessa rispose a Flint che voleva già proseguire.
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  48. Torniamo a Morgansfort, curiamo Kaspar, vendiamo il vendibile e spartiamo in ugual misura anche con Azuriel.
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  49. Flint "I defunti stanno bene nelle tombe, nei ricordi e nelle preghiere." sentenziò il nano. Non aveva nessuna voglia di affrontare gli altri spettri nella stanza, ma parevano non interessarsi a loro fortunatamente. "Apriamo la prossima porta?" Tanis doveva decidere se proseguire o perlustrare quel bugigattolo rischiando di infastidire altre ombre.
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  50. Wilhelm La vista della donna con l'infante in braccio gli gelò il viso, mentre dentro di sè avvertì la rabbia risvegliarsi e torcersi tra le viscere. Rad, portiamola con noi alla locanda, qui fuori piove. Se ti serve qualcosa per guarirla, qualunque cosa, facci sapere. Visto che nessuno si occupa di questa povera gente, lo faremo noi. Usiamo la nostra stanza alla taverna come ambulatorio. Eike, conto su di te: facciamo in modo che gli abitanti di questo villaggio conoscano che c'è ancora chi si preoccupa per loro. Olf, prova a tornare all'emporio e compra tutto quello di cui Rad ha bisogno e l'anziana ha a disposizione. Usa il fondo cassa. Se non troveremo nulla, cercheremo fuori dal villaggio quel che la natura può offrirci. Quindi si rivolse alla donna Seguiteci, faremo il possibile per la vostra piccola. Intanto, sapete dove il nostro guaritore può trovare erbe medicinali e altro utile? Soprattutto, avete ancora quella bevanda che vi ha dato il dottore? O anche solo il suo contenitore.
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