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Dire apertamente in sessione 0 "può essere che si trucchi qualche tiro di dado" secondo me uccide il gioco. I PG si aspetteranno sempre un deus ex sui dadi o avranno sempre dubbi che una determinata azione sia stata fatta truccando il dado. Cambiare un risultato di un dado che sia a favore dei PG o dei PNG ma sempre a favore dei giocatori, è una sorta di gentlemen agreement non detto. Non si specifica né l'uso né il numero di volte. La contropartita è data dal fatto che ricorrere a questo "trucco" deve essere una cosa rarissima, che diviene sempre più rara con il progredire dell'esperienza del DM e dei giocatori.3 punti
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Non è un problema, posso guidarti io, ti do qualche infarinatura così puoi vedere se rientra nelle tue corde oppure no. In ogni caso nemmeno io sono un grande esperto, in quanto non ho avuto mai modo di provarlo seriamente Infarinatura Direi di aspettare un 4° giocatore, nel frattempo domani posterò la versione di campagna che avevo in mente, così vediamo se vi può interessare o se vi vengono in mente altre idee2 punti
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Semplicemente, è vero anche il contrario: se non è detto apertamente, ma sanno che comunque potresti farlo a loro insaputa, potrebbero aspettarsi sempre un deus ex sui dadi o avranno sempre dubbi che una determinata azione sia stata fatta truccando il dado. Peraltro, concedere al GM la facoltà di cambiare arbitrariamente il risultato di un dado è una regola che in quanto tale andrebbe accettata dal gruppo, come qualsiasi altra regola. Se io e te giocassimo assieme e tu truccassi i dadi per il "bene della storia", a me non andrebbe bene, altro che gentlemen agreement. Non faccio parte del tuo gruppo storico e non ti conosco come GM (né tantomeno come persona): fosse solo per questo, mi aspetterei trasparenza e chiarezza su tutto (dadi inclusi) sia da te che da tutte le altre persone coinvolte. Decenni di game design hanno dimostrato empiricamente che ci sono opzioni migliori rispetto al non onorare il risultato dei dadi, e non è una mia opinione.2 punti
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https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2175115 ecco il link; il bg è molto semplice: figlio primogenito di una famiglia benestante, mercanti di olio e spezie, combina una caz***a dopo l’altra dalla tenera età di 13 anni, culminata a 17 nel mandare a monte il suo stesso matrimonio per “troppa fretta di vedere la sposa”; i suoi gli fanno capire che o mette la testa a posto o può imboccare la porta, e lui non se lo fa ripetere due volte salutando genitori e fratelli con un dito medio e mettendosi a vagare tra bande e bettole con l’ambizione di farsi un nome e tornare a casa in pompa magna2 punti
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Concordo con la prima parte: dirlo ai giocatori non si può fare. Non perché non sia ragionevole e corretto, ma perché rovina troppo il gioco non potendolo quantificare: quello che ti immagini è sempre peggio della realtà. La conclusione che raggiungo però è che quindi sia meglio non farlo proprio. In realtà, nella pratica, non sono molto distante dalla tua posizione in generale. Credo sia una di quelle cose da evitare ma che fanno tutti quando sono alle prime armi ed è difficile evitarlo in assoluto. Ma si deve ambire a evitarlo sempre. È sempre causato da un errore tecnico, la mancanza di preparazione, e personalmente sono convinto che anche in caso di errore vi si ricorra molto più spesso di quanto sarebbe ragionevole: la maggior parte delle volte sarebbe meglio far finire lo scontro al primo round o causare un TPK piuttosto che barare in un tiro. L'idea che lo screen sia utile perché si possa barare, o che non ci sia niente di male e sia parte del gioco, è dannosa. È una mentalità che porta ad autogiustificare il proprio errore, mentre tirare fuori dallo schermo serve proprio a spingere a migliorarsi.2 punti
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Thord "Vedete? Agli Antichi e agli Dei piacendo, l'ispirazione arriva dai luoghi più impensati." sorrido a Balrog e gli lancio la gemma che è stata recuperata da lui "Ho una soluzione per rendere queste gemme ancora più utili." passo l'altra a Braknak, trattenendo per me quella dell'intelligenza e portandomela al centro della fronte con due dita. "Potremmo facilmente realizzare delle corone, niente di sfarzoso, ma abbiamo incrociato attrezzi e materiali arrivando fin qui. Qualcosa che ci consenta di avere mani libere e beneficiare dell'influsso benefico delle gemme incastonate." Stringo di nuovo la mano intorno alla gemma, torno a rivolgermi a Balrog "E' stato immaginarti ubriaco con un cerchio alla testa per la sbronza che mi ha fatto venire l'idea." Tariam "Abbiamo una meta, dunque. Una specie di forgia, se non ho capito male." mi volto verso la nostra involontaria guida "Portaci là, abbiamo del lavoro da fare, a quanto pare."2 punti
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Secondo me se fatto bene si riesce a non avere nessun effetto meccanico. Per non cambiare niente credo basti cambiare contemporaneamente: Numero di incontri 6-8 a missione invece che 6-8 al giorno. È anche più facile da preparare, perché io so stimare più facilmente quanti incontri si faranno in un dungeon in totale ma non quanto spesso i giocatori decideranno di dormire. E elimina il problema del master che vuole evitare troppi riposi lunghi durante il dungeon. Riposi brevi di 8 ore e riposi lunghi che necessitino di un riposo sufficiente (24 o 48 ore di pausa senza pericoli possono bastare). Tutti gli incantesimi con durata di un'ora o più aumentano la durata di un fattore 3. Tutti gli effetti x/giorno diventano x/riposo lungo. Non mi pare vi sia bisogno di altri cambiamenti meccanici. Le differenze a quel punto diventano esclusivamente coreografiche, ad eccezione di modifiche davvero minute (incantesimi come trucco della corda lo modificherei a mano per durare 8 ore). Prima della modifica il mago si svegliava al mattino, lanciava armatura magica che durava 8 ore, in cui faceva 2-3 scontri. Alla fine faceva un riposo breve, recuperava slots con arcane recovery, faceva altri 1-2 scontri, un altro riposo breve alla fine del quale non poteva fare arcane recovery perché già lo aveva fatto quel giorno, gli ultimi 2-3 scontri, e poi andava a dormire, e tornava a piene forze. Dopo la modifica il mago si svegliava al mattino del primo giorno, lanciava armatura magica che durava 24 ore, in cui faceva 2-3 scontri. Alla fine della giornata dormiva (riposo breve), recuperava slots con arcane recovery, faceva altri 1-2 scontri, un altro giorno era passato (riposo breve) alla fine del quale non poteva fare arcane recovery perché già lo aveva fatto quella missione, ultimo giorno e ultimi 2-3 scontri, e poi tornava in città e tornava a piene forze. La vera differenza ovviamente è come si pianificano le avventure: terre selvagge e piccoli dungeon, e non megadungeon con scontri continui e lunghe esplorazioni che durano tutta la campagna: le risorse finiscono sicuramente. Ma questo appunto è una scelta, fatta come chiedeva @Hero81 se si vogliono avere 1-2 scontri al giorno invece dei 6-8 suggeriti. Chiaramente il sistema non funziona se si vogliono avere 30 scontri a missione, perché sarebbe come avere 30 scontri al giorno. Si potrebbero unire entrambe le esperienze, viaggi e piccoli dungeon e megadungeon da esplorare per mesi, permettendo riposi lunghi in campi organizzati all'aperto che permettano un vero riposo, campi che hanno un certo costo per essere montati e una certa meccanica per mantenerli. Può essere anche più interessante (e ragionevole) fare le missioni di esplorazioni nel megadungeon con pause fuori al campo base di una o due settimane tra un'esplorazione e l'altra, con un sistema meccanico per l'uso dei tempi morti.2 punti
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Noi abbiamo usato le ferite permanenti nella campagna JoT. Quelle che si guarivano con mezzi magici di cura non erano ferite permanenti. Basta una bacca. Quelle davvero permanenti oche necessitavano di spell potenti (rigenerazione) hanno rotto il gioco. Il guerriero si è trovato senza una gamba. Dovevamo portarlo in giro con una slitta e in combat era ridicolo. è servita una gamba di legno per ovviare al dramma. Il che ha reso la ferita permanente non incisiva a quel punto. Insomma ho trovato che da un lato creano enormi problemi e dall'altro non aggiungono molto. Sulla base di questa mera esperienza personale insomma non ritengo che l'implementazione delle ferite permanenti sia utile al gioco. Non mi sono divertito particolarmente né ho provato una tensione piacevole per il gioco. Infatti conclusa la campagna quando ho iniziato a masterizzare io non le ho reimplementate. Trovo molto più interessante la cura lenta. Ma anche in quel caso si incide pesantemente sulle meccaniche e sul bilanciamento. Il vero problema è come è di game design del gioco circa gli scontri, ma come abbiamo ampiamente discusso, non è di facile soluzione. Sinceramente non mi convince. A parte il fatto che il -X è una meccanica sparita in 5e o quasi, uno ferito criticamente e mortalmente ha meno malus di uno con due livelli di affaticamento. Inoltre se consideri la mole di tiri che si fanno ogni combattimento avrai sempre almeno un PG ferito almeno criticamente. Questo inciderà sul bilanciamento e alla lunga diventerà solo un ulteriore malus meccanico di cui tenere conto, senza migliorare la qualità del gioco.2 punti
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Dopo il successo di Awaken la Isola Illyon ci porta in un altro mondo Dark Fantasy, basato questa volta sul regolamento di D&D 5E: Kisarta. In un volume di circa 300 pagine dalla grafica e dalle illustrazioni veramente pregevoli ci viene descritta un'ambientazione veramente particolare e fuori dagli schemi, incentrata su grandi intrighi ed un senso di orrore cosmico. Questo mondo freddo e terribile è illuminato dal pallido sole omonimo e funge da sorta di punto di incontro per alcune anime provenienti da tutto il multiverso e la storia di D&D. Nella Città di Limbo e nei sette Domini che compongono Kisarta si possono infatti incontrare creature che sono morte in ogni possibile ambientazione e mondo di D&D, tornate ad una sorta di falsa vita immortale in questo universo separato da tutto quanto e governato da leggi incomprensibili e tremende. Ed è proprio questo che è successo ai PG, che si sono risvegliati su Kisarta dopo la loro morte nel mondo di origine. I giocatori potranno quindi portare su Kisarta dei loro personaggi già morti oppure crearne di nuovi sentendosi liberi di poter attingere da ogni fonte di ispirazione e storia di D&D e da ogni razza e classe di D&D 5E. Inoltre sono anche disponibili nuove razze e classi specifiche di Kisarta: Per essere precisi nel manuale si trovano 5 nuove razze indigene di Kisarta 5 nuove classi appartenenti al mondo di Kisarta 2 nuove sottoclassi del mondo di Kisarta per ciascuna delle 12 classi base della 5E 2 sottoclassi per ciascuna delle 5 classi introdotte dal manuale di Kisarta Le cinque nuove razze sono: Dimenticati: una creatura immortale che ha vissuto così a lungo su Kisarta da perdere ogni nozione di se stessa, sia mentale che fisica. Disincarnati: nascono dall’anima di coloro che hanno perso la memoria del proprio aspetto fisico prima di morire; si reincarnano in un essere simile ad una statua, le cui fattezze sono definite dall’indole dell’anima stessa e non necessariamente legate al corpo originale Dissognatori: predatori dell’inconscio che si nutrono di sogni e incubi, assumono forma fisica una volta che hanno assorbito abbastanza “materia onirica” Effigi: create dall’Etere (vedi sotto) che si solidifica in maniera spontanea, sono divisi in sette stirpi a seconda del luogo di “nascita” Feticci: creati dall’insieme di frammenti di Anima per opera del Dissezionatore, uno dei più potenti signori del Cerchio Nero di Kisarta, sono una sorta di mosaico di creature sia dal punto di vista fisico che mentale Le cinque nuove Classi sono: Abominio: il frutto della blasfema unione tra Icore e Etere (vedi sotto); legati sin dalla nascita ad uno dei Guardiani di Kisarta, sono in grado di alterare il proprio aspetto trasformandosi in armi viventi o assorbendo le capacità dei propri nemici. Cavaliere Stregato: un connubio tra disciplina marziale e talento magico. A seconda della specializzazione scelta può manipolare l’energia degli elementi o l’Etere Demiurgo: un mistico che punta a comprendere fino in fondo la natura di Kisarta; sono in grado di utilizzare la mente per manipolare la materia e l’energia vitale delle creature Devastatore: guerrieri tormentati in grado di sfruttare e trasformare il proprio dolore interiore e la propria rabbia in armi. Combattenti inarrestabili sono spesso la punta di diamante dell’esercito a cui si uniscono Viaggiatore: esperti esploratori di Kisarta hanno imparato non solo conoscerne i segreti ma anche a manipolarne l’essenza, sfruttandola per rimanere sempre un passo davanti a tutti. Fin dal primo impatto con questo peculiare mondo è subito chiaro sia ai giocatori che ai loro personaggi che le normali regole non valgono più: Kisarta è una realtà a sè stante, in cui la forza di volontà e la conoscenza dei segreti che fanno funzionare il mondo permette di piegare ciò che ci circonda....ma ci sarà sempre qualcuno che ha avuto secoli e millenni (anche se il tempo su Kisarta è un concetto sempre molto relativo) per intraprendere più a fondo questi cammini pericolosi, quindi bisogna sapersi muovere con cautela tra i pericoli e le trame dell'epicentro di Kisarta: Il Grande Gioco. Il Grande Gioco è un complesso sistema di movimenti politici, sociali, religiosi e militari che influenza l'intero universo di Kisarta, in una serie di mosse e contromosse effettuate da micidiali esseri, potenti gilde, gigantesche organizzazioni religiose e minacciosi faccendieri. Solo i più astuti e resilienti personaggi riusciranno ad evitare di essere ridotti in polvere da questa gigantesca macchina. A orchestare e condurre ai livelli più alto il Grande Gioco troviamo il Cerchio Nero, una cabala di esseri apparentemente divini ed onnipotenti, forse i creatori di Kisarta stessa o forse i suoi prigionieri, chissà. Nella Città di Limbo, il fulcro di Kisarta, il loro potere e la loro presenza sono sentiti più forti che mai, ma i loro motivi imperscrutabili li rendono forse tutto sommato meno pericolosi di altri nemici. Al di fuori di Limbo si trovano i sette Domini di Kisarta, delle sorta di semi-piani, ciascuno governato da un Guardiano designato dal Cerchio Nero e la cui natura e mentalità influisce e modifica l'intero Dominio. La varietà di ambienti, creature e pericoli dei Domini rende le avventure che vi si possono vivere sempre diverse e pericolose. Dal tremendo sconforto e le temibili creature degli abissi dell'Oceano delle Anime alle rovine piene di segreti tremendi e trappole letali del Deserto dei Sussurri, dalle paludi acide infestate da non morti nel labirinto di tunnel sotterranei del Pozzo dell'Eternità all'eterna guerra tra vulcani e solfatare del Crogiolo delle Anime, dalla perfezione e rigidità eccessiva della Cittadella Radiosa all'oscurità piena di rumori inquietanti e belve fameliche della Foresta dei Lamenti fino al vuoto sconfinato pieno di isole volanti e stelle maledette dell'Abisso Senza Nome, ci sarà sempre qualcosa in grado di richiamare i vostri personaggi verso un premio interessante e una strada travagliata per raggiungerlo. E i pericoli maggiori su Kisarta non sono tanto quelli che minacciano il corpo fisico dei personaggi (che anzi sono forzati in una situazione di immortalità obbligati, che li vede riformarsi in vita qualche tempo dopo essere stati uccisi a costo di parte delle loro emozioni e memorie tramite la meccanica del Punteggio di Anima), quanto quelli che lasciano segni indelebili sulla psiche, quelli che infliggono Follie e Dannazioni (delle regole specifiche di Kisarta che servono a rappresentare le ordalie subite dai personaggi). Ma per coloro che riescono con forza, astuzia, spregiudicatezza e fortuna a superare questi pericoli Kisarta riserba grandi poteri e sorprese, spesso sotto forma di segreti nascosti che permettono di capire i meccanismi nascosti che muovono questo strano universo: su Kisarta infatti nulla è più prezioso o potente dei segreti. Il regolamento infatti include una serie di regole e strumenti per gestire ricompense che esulano dai normali oggetti magici e tesori di D&D e allo stesso modo l'avanzamento dei livelli è legato al raggiungimento di una serie di Traguardi (sia personali dei singoli PG, che del gruppo, che legati al filone narrativo che si sta seguendo). Un altro elemento peculiare di Kisarta è l'esistenza di due sostanze, l'Etere e l'Icore, che formano la natura stessa di questo universo e dei suoi Domini. L'Etere e l'Icore sono anche alla base di molti dei poteri e degli incantesimi peculiari di Kisarta e sono impiegati nella creazione di potenti oggetti ed artefatti. Tutto questo è descritto negli appositi capitoli del manuale che offrono molti spunti interessanti per giocatori e DM. Nel manuale sono anche descritti mostri e pericoli unici di Kisarta, così come oggetti magici (e non) provenienti da ogni tempo, mondo e situazione. In generale possiamo dire che questa ambientazione dalle tinte lovecraftiane riesce tramite le meccaniche, la narrative e le illustrazioni a trasmettere molto bene ai lettori il senso di terrore e di impotenza cosmica che vivono i personaggi che loro malgrado sono condannati a vivere in questo mondo maledetto ed oscuro, nell'eterna e disperata ricerca di una via di fuga che potrebbe forse non esistere nemmeno. Lo stile di scrittura è a volte un pò prolisso ed arzigogolato, ma serve a inculcare bene nel lettore il senso di straniamento e disperazione vissuto dai PG. L'influenza di Ravenloft non può certo essere negata, così come quella di Moorcock, ma il team di Kisarta è comunque riuscito a dare un'identità unica e particolare al proprio universo e a creare un prodotto apprezzabile e ben fatto, originale ed intrigante. Lo stile dark fantasy è molto calcato e, anche se non rientra magari nel gusto di tutti, per coloro che lo apprezzano occasionalmente o che ne sono grandi appassionati Kisarta è una eccellente versione del genere che merita di entrare nelle loro librerie di manuali. Questo prodotto vale decisamente la pena di essere letto e ci saranno molti gruppi di giocatori che ne trarranno sicuramente molte sessioni degne di essere ricordate quindi se siete stati intrigati da quanto scritto in questa recensione andate a comprarlo: ne rimarrete soddisfatti!1 punto
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Come da titolo, mi piacerebbe invitare al tavolo da gioco due giocatrici interessate a prendere parte ad una campagna di D&D 5° Edizione in presenza nella provincia di Monza e della Brianza. Il gruppo è attualmente formato da 4 giocatori dai 27 ai 31 anni e possiamo garantire un’ambiente di gioco che punta al divertimento e rilassarsi cacciando qualche troll, esplorando luoghi segreti e misteriosi e prendendo parte alle dovute giornate di shopping in città di fantasia! Qualche informazione dettagliata: Sistema: D&D 5° Edizione Tipo campagna: Sandbox Ambientazione: Homebrew (high fantasy) Livello di partenza: 4° livello Giorno di sessione: Giovedì La campagna è già avviata ma il gruppo attuale ha appena raggiunto il 4° livello quindi c’è ancora ampio spazio per un inserimento tranquillo e lo sviluppo di un personaggio nella campagna. Cerchiamo sempre di fare una sessione alla settimana, il gruppo si riunisce solitamente il giovedì sera anche se capita che si possa spostare ad un giorno del fine settimana se si sovrappongono impegni e non si va oltre la mezzanotte, perché giustamente tutti hanno un lavoro a cui dover attendere il giorno dopo. Grazie per l’attenzione e vi auguro tanti 20 naturali.1 punto
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Master, ho aggiornato i px e voglio comprarmi un'altra benda per rimanere con una riserva di 3 bende nello zaino: quanto costa? Altra cosa: abbiamo seppellito Bork e Poldo con le loro armi e armature ma, come fatto con Iados, ci siamo presi i loro tesori e il Senzavolto ha messo nelle loro bocche 1 moneta d'argento ciascuno, che ho cancellato dalla mia scheda. Puoi aggiornarci sullo stato dei tesori trovati nella nostra seconda discesa nel dungeon (è la seconda, vero?) e che non abbiamo ancora suddiviso più quelli tolti dai corpi di Bork e Poldo Tuc? L'obiettivo è aggiornare lo stato dei nostri tesori, venderli, ricavarci monete d'oro e depositarle in ulteriori lettere di credito per non portarcele dietro. Resta confermato che se prima di morire Bork e Poldo avevano a loro volta depositato lettere di credito o se gli stessi ci avevano raccontato di avere una famiglia (che so, Poldo, che è un halfling) o una tribù (Bork?) i loro tesori/lettere di credito potremmo destinarli alle loro rispettive fazioni perchè appartengono per diritto di eredità che il Senzavolto vuole rispettare (non è uno sciacallo, ha il suo codice di onore).1 punto
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Nessun problema, come ti dissi ai tempi, a me fa piacere, pero' ecco, non stare a fasciarti la testa se non riesci E' piuttosto divertente che i peggiori tiri li abbia fatti quasi sempre tu 🤣 si sono venuti a creare un sacco di pretesti per Martino per prenderti in giro1 punto
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Confermatemi una cosa per favore: Tutte le bambole escluso il Mini Malory (ceduto alla Saltwood) sono state imboscate/imbucate/sotterrate? A meno che non vogliate fare un post a riguardo in cui magari lo fate nel tragitto (date l'ultimo saluto o quello che volete esclusi feticismi), lo darei per un fatto assodato. @albusilvecchio @Octopus83 Scusatemi, avevo detto che avrei ripreso anche i vostri alter-ego onirici ma ho perso l'onda. Se mi piglia l'inspiresciòn li ributto nella mischia...Magari potrebbe essere interessante al vostro aumento di livello 🤩1 punto
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Diciamo più un videogame che al di là delle possibilità/limiti del media non ti consente di compiere scelte significative o meno. Che sennò, titoli come KotOR e Planescape Torment si rivoltano nella tomba. 😉1 punto
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Si alla prima. La seconda risposta è insita nel ruolo del DM. Come sai che si divertiranno con la campagna che stai scrivendo/masterando? Anche nel più ampio sandbox comunque compirai delle scelte. Altrimenti sarebbe un videogioco. Che ne sai che sarà adeguato alle aspettative e che i giocatori si divertiranno? Non lo sai, ma compi una valutazione e decidi di inserire 5 orchi invece di 8 goblin perchè pensi sia meglio. Allo stesso modo avviene con il +10 PF al mostro o con il reroll del TS. Pensi sia meglio. Con la differenza che la scelta sui mostri, sulla storia, sulle reazioni dei PNG la compi N volte ogni sessione, il "trucco" dei dadi se va bene non lo farai mai. Un esempio tipico è questo: situazione in cui i mostri ucciderebbero il party non per errore nel design dell'avventura né per "stupidità dei personaggi" (aka scelte sbagliate in presenza di indizi chiari, almeno per il DM) ma per SFIGA. Mi è capitato che in una singola sessione personaggi che avrebbero dovuto gestire semplicemente uno scontro abbiano tirato una sequela di dadi sotto il 5 rischiando il TPK. Mandiamo a puttane la campagna o facciamo fare un paio di miss, o magari il 20 diventa un 19 sull'ultimo PG in piedi? Ecco sono decisamente sicuro che date queste condizioni di partenza, valutando anche il gruppo e la situazione delle campagna il meglio per i giocatori sia evitare il TPK, e questa valutazione la può fare solo il DM. Una volta mi è capitato da giocatore un TPK in cui nel gruppo alla fine non sia aveva più voglia di giocare. Accettato d tutti e abbiamo smesso. Se il gruppo invece vuole andare avanti e con quei personaggi e non c'è una "colpa" in game, perchè non continuare? Certo anche il TPK potrebbe portare nuove situazioni di gioco, i figli che vogliono vendicare i padri ecc, ma alla fine tutto si conclude con rerollare il PG e se i giocatori invece vogliono continuare allora ci sta meglio il "trucco" rispetto al caricamento della situazione precedente (che ho visto fare). Ma ripeto, sono situazioni rare. Rarissime. Mentre qua pare vengano date per scontate e usate spesso. non è così. Esatto, il problema è questo. Lo screen non è utile per barare, è utile perchè lo è per tutti gli altri motivi. L'incidenza del numero dei dadi truccati in una campagna deve essere così bassa che non può essere annoverata tra i benefici dell'avere lo schermo.1 punto
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Appena ho un attimo ti mando il pdf della scheda, se per adesso può andar bene ti giro il link alla scheda su myth1 punto
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Per me @MattoMatteo puoi tranquillamente prenderti Fracasso. Adesso sto aspettando la scheda di @Voignarcosì gli do un occhio, poi partiamo con l'avventura! @Lord Ariok non riceve neanche i messaggi 🤷♂️ boh.1 punto
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Capisco quello che dici, però così si dà per scontato che io sia d'accordo. Se I do not agree with the agreement, che agreement è? 😄 Perdonatemi, ma io non posso rassegnarmi a che questa cosa sia scontata. Confesso che mi sentirei molto a disagio a pensare che il mio DM si riserva di alterare i tiri di dado senza dirlo, senza spiegare i criteri per cui lo fa, purché sia raro e "a fin di bene". Non avrei la pretesa di parlare in sessione 0 di quante volte succederà, ma perlomeno dei criteri e delle condizioni a cui viene fatto. E, lo ammetto, mi troverei molto più a mio agio se proprio non venisse fatto. Sarà un limite mio. 🙂 Edit: aggiungo una cosa come esperienza personale. In spoiler perché magari non ve ne importa niente.1 punto
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Visto che è da un bel pò che vorrei fare un rissaiolo alla Bud Spencer, e ancora non ci sono riuscito bene, provo a gettarmi alla pugna quì. Ho dato un'occhiata al manuale, evitando l'avventura, nella speranza di poter fare Fracasso (tutt'alpiù cambiandogli nome).1 punto
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Non conosco il sistema di Not the End, ma non dovrebbe essere un problema. Se nella scena il BBEG verosimilmente ha profondità 5 e i pg lo sconfiggono in un solo colpo non è diverso dal BBEG che muore con un Save or Die al primo turno perché non ha passato il tiro salvezza. Come ho detto, il truccare il dado non dovrebbe essere la norma. Se nella scena il BBEG verosimilmente non dovrebbe avere profondità 5, ma ce l'ha perché il master ha fatto un errore di valutazione, e i pg lo sconfiggono al primo turno allora state subendo le conseguenze dell'errore del master. Per te queste conseguenze sono preferibili al dado truccato, per altri no. Se il BBEG dovrebbe essere preparato a fronteggiare certe situazioni ed il master si è dimenticato di tenerle in conto può decidere di truccare un dado per mantenere la coerenza del BBEG. Per alcuni questo è preferibile alle conseguenze di far morire il BBEG in maniera incoerente per colpa di una svista. Ed il dado truccato è solo una delle possibilità. Magari c'è chi non ha mai truccato un dado in vita sua, ma ha dato sul momento poteri/incantesimi/effetti coerenti al BBEG che però non erano scritti nella scheda perché il master non ci aveva pensato e lui non è il BBEG e non deve condividerne le capacità. Anche perché altrimenti l'unico master in grado di portare al tavolo un BBEG come Xanatos... è Xanatos. PS: non mi pare di aver parlato di "indispensabile necessità", né di averlo letto nei messaggi altrui. Magari mi è sfuggito qualcosa.1 punto
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Snorri Laikarakkin Basta così. dico deciso ai due nani litiganti Andr, temo che Moggo, sia deciso a uscire da qui. D'altronde è la sua prova e ha diritto di adempiere ad essa come meglio desidera. Dico a Ruhn, ormai stufo dei litigi tra il bifolco ed il nobile irascibile, per poi avvicinarmi al nano estraendo dal mio zaino... Una picca da minatore. Un lascito della mia professione passata Moggo, ecco a te. Usala per sfondare la porta e se lo desideri, esci pure. Io al momento non desidero farlo. Se ti fidi del tuo istinto, vecchio mio, io non sono nessuno per convincerti a non varcare quella soglia. D'altronde non è una prova comunitaria e chissà che la tua audacia non ti porti alla vittoria. Gli dico in un modo cordialmente informale mentre gli porgo l'attrezzo, quasi con fare solenne. Buona fortuna, sul serio. Intanto ho ancora modo di pagarmi l'entrata...1 punto
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Anche se l'effetto finale è lo stesso (il mostro non muore) è un problema di informazioni e agency. Va benissimo che i giocatori non provino a usare certe tattiche perché sanno che non funzionino. Ovviamente è importante che i giocatori sappiano come funzioni il mondo: se introduci mostri con save leggendari in edizioni di D&D che non li hanno, non uno in un dungeon specifico ma come uso comune nella campagna, avverti i giocatori che sanno che nel mondo alcuni mostri dotati di carisma e forza di volontà possono evitare questi effetti varie volte prima di cedere. Sicuramente è qualcosa che si insegna alla scuola di magia, che il personaggio saprà come e meglio del giocatore. Quello che non va benissimo è che i giocatori pensino che ci sia una possibilità su quattro che il mostro muoia con un incantesimo, perché il DM glielo fa credere, e giochino di conseguenza, ma questo in realtà non capiterà mai. Perché il master finge di tirare il dado e poi gli fa credere che siano stati sfortunati -- anche questa volta, come tutte le altre volte -- perché secondo lui è più divertente non capiti.1 punto
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Ciao @AndreaP e a voi tutti. Come ti anticipavo in chat, avrei intenzione di giocare la megera del paese, la vecchia considerata da tutti un po’ matta, che nessuno sa più o meno quanti anni abbia ne quando esattamente sia arrivata in paese ma da cui tutti apertamente o meno vanno quando hanno una moglie o un animale in preda alle doglie, un amore non corrisposto o semplicemente hanno bisogno di pioggia per i campi o far venire il cagotto a qualcuno 😄.1 punto
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Il setting è l'Inghilterra del 970 circa, dove le leggende di mostri e storie oscure in realtà racchiudono fondo di verità Il gioco nasce come spin off di Call of Cthulhu ma non ho intenzione di giocarlo con l'idea dei miti di Lovecrft : anzi ci tengo ad invitarvi a ignorare Call of Cthulhu completamente per non farvi idee sbagliate Vorrei puntare quasi unicamente sul fantasy oscuro che nascondono che ben si adatta all'Alto Medioevo. Quanto al regolamento è il BPR della Chaosium riadattato: d100 tira sotto in sostanza Confesso che la frase non è mia l'ho solo citata.1 punto
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Nessun medioevo. Le armi e le armature di D&D non sono storicamente accurate. Le tabelle di equipaggiamento di D&D sono un’accozzaglia di armi ed armature ispirate alla realtà storica ma provenienti da periodi storici diversi, e altre armi ed armature che probabilmente non sono mai esistite o sono rappresentate in modo distorto o fantasioso. Un esempio è l’armatura di studded leather che potrebbe non essere nemmeno mai esistita. Quello di D&D è un fantasy pseudomedioevale e non ha senso volerlo ricondurre ad un’epoca storica precisa. se quello che ti interessa è l’accuratezza storica, GURPS ha un supplemento Low Tech che a quanto so dovrebbe essere storicamente accurato.1 punto
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La differenza abissale tra gli esempi che ho fatto, e che barando, tu non stai effettivamente fornendo al giocatore gli strumenti per capire come muoversi. E' il classico "rocks fall everyone dies", ie il master decide arbitrariamente una cosa, senza aver dato modo ai giocatori di poterla intuire / individuare. Se invece ti dico che il mostro è lontano, tu il sod non lo tiri, perchè sai che non puoi tirarlo. Poi, qui stiamo parlando del BBEG, non di ogni singolo incontro. Ti faccio incontrare il mostro X? shottalo pure al primo turno con un sod, chissene. Però si, sul BBEG è molto difficile che funzioneranno i sod al primo colpo, cosa per altro che rendo pubblica in DDI / sessione 0 (again, affinchè i giocatori siano pienamente informati), e facendo così risolvo direttamente il problema (perchè diciamocelo, i sod fanno schifo a lvl di design, non son belli quando il nemico passano il ts, non son belli quando te li tirano contro - perchè si, se li usa il PG, non vedo perchè non possa averceli il PNG -, e ammazzano il pathos pure quando il nemico scazza il ts) Quindi, tornando al focus: I giocatori devono aver tutti gli strumenti per prendere decisioni informate al tavolo. Se vengono omesse determinate informazioni, è perchè deve aver senso in fiction (e deve comunque esserci la possibilità che i pg lo scoprano con giocate intelligenti / spell / abilità etc etc). Che ne so, il nemico è occultato. se castano la spell giusta, oppure tirano molto alto in perception, qualche indizio può arrivare Togliere questa cosa, implica che come giocatore diventa estremamente difficile fare scelte ragionate, e immedesimarsi nel proprio PG, proprio perchè non hai la più pallida idea di cosa succederà (causa --> effetto), fino all'estremo in cui il giocatore diventa in un caso passivo, perchè il master punisce arbitrariamente comportamenti all'apparenza logici (con le informazioni in possesso dei giocatori), e nell'altro eccessivamente avventato, nel caso in cui il master è troppo permissivo, e "grazia" spesso i giocatori Barare ai dadi, rende - almeno in parte - le scelte dei giocatori non più informate (perchè il risultato non si basa più su quanto i giocatori conoscono (che è la descrizione fatta dal DM + i propri poteri / capacità + le meccaniche del gioco + altri aspetti di metagame intrinsechi nel gioco), ma subentra l'arbitrio del DM che altera la parte meccanica, senza possibilità da parte del giocatore di saperlo.1 punto
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Mi piace la definizione di Kurt Vonnegut (The Sirens of Titan, Slaughterhouse-five) di fantascienza: quel genere i cui fan passano le giornate a discutere cosa sia e cosa non sia la fantascienza. Kurt era uso a queste definizioni circolari. Più seriamente, credo che il problema è che si fa confusione tra genere e scenario. Vi sono libri che sono di genere fantasy, e libri che sono ambientati in un mondo fantasy. Vi sono libri che sono di genere sci-fi, e libri che hanno una ambientazione sci-fi. Mentre le due cose tendono a coincidere, da cui si definisce "genere science fiction" il genere che seguono solitamente i libri di ambientazione sci-fi, non è necessariamente il caso. Star Wars è chiaramente ambientato in un mondo science fiction, ma segue tutti gli stilemi del fantasy: è un prodotto di genere fantasy, casualmente ambientato nello spazio. Obi wan è chiaramente Gandalf. Così come Firefly è un western ambientato in uno scenario science fiction, non necessariamente genere e ambientazione combaciano. Se si parla di genere, la definizione che mi aveva soddisfatto di più, che non ricordo di chi fosse, era legata al numero di ipotesi fantastiche, tipicamente molto basso per science fiction e molto alto per il fantasy. In un tipico science fiction vi è una ipotesi fantastica (vi è la tecnologia per viaggiare più veloci della luce, per resuscitare i cadaveri, per...) e tutto il resto ne deriva in modo logico. Mentre nel fantasy ogni ipotesi fantastica ha una spiegazione ad hoc, e poteva essere diversa. Si vede subito che Star Wars è un fantasy. Se si parla di scenari, tecnologia/scienza da un lato e magia dall'altro sono due ottime parole chiave.1 punto
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Se si parla di feeling, trovo che snaturino di più le ferite di lunga decorrenza piuttosto che il recuperare gli incantesimi solo in alcuni giorni e non tutti. Ma sicuramente vi è una componente soggettiva. Considera che le ferite a lunga decorrenza cambiano radicalmente il gioco, e il bilanciamento tra tutte le classi: da cose ovvie come il valore di un chierico, che in 5E era diventato non necessario, al valore di avere summon per tankare i nemici e evitare ferite (gli slots li recupero a fine giornata, le ferite a lunga decorrenza no), evitare imboscate, attaccare a distanza, il valore relativo tra incantesimi che recuperano hp e incantesimi che evitano di essere colpiti, e tanto altro a seconda di come venisse implementato esattamente (probabilmente ad esempio la potenza di alcuni mostri con più o meno attacchi, il valore di capacità come lucky o portento, etc etc). Oltre al sistema devi cambiare tutto.1 punto
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La butto lì...dargli una capacità di classe tipo la martial flexibility del brawler di Path per trovare una quadra tra flavour del combattente nato imparato, meccaniche e progressione lv?1 punto
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Da 0 a 10, per me è utile 3 (adesso); era utile 8 o 9 (un tempo). Spiego meglio. L'ho sempre usato per nascondere i miei appunti e le mie note, e per tenere davanti regole e tabelle di uso comune. Un tempo usavo tantissimo gli appunti in forma cartacea: allora era molto utile, direi essenziale. Adesso, ormai, tengo quasi tutto sul calcolatore portatile, quindi sono nascosti automaticamente dal suo stesso schermo; per cui la sua utilità per me è molto decresciuta, limitandosi al supportare una "quick reference" di regole e tabelle che potrei tranquillamente anche tenere altrove (non occorre che sia nascosta, no?). Direi quindi che la sua utilità per te dipende da quanto ti affidi alla carta e quanto invece al silicio. A proposito dei dadi: per anni li ho tirati dietro lo schermo solo per comodità. Di recente ho giocato qualche sessione senza schermo, li ho tirati in piena vista e ho notato che è positivo, c'è più attenzione dei giocatori a quello che faccio, meno tempi morti. Inoltre, dopo aver appreso (con mio sommo orrore) da una conversazione su Instagram che molti giocatori (non i miei, per fortuna) non solo pensano che il DM dietro lo schermo possa alterare i risultati dei tiri, ma se lo aspettano, come qualcosa che un buon master dovrebbe fare, mi sono ripromesso di tirare i miei dadi sempre in chiaro (salvo rarissime eccezioni), anche quando uso lo schermo. Non ho mai pensato che lo schermo servisse a nascondere i dadi. Non ho mai avuto problemi a rivelare apertamente ai giocatori la CA e i modificatori per colpire dei nemici, non penso che sia metagame (un combattente esperto dovrebbe essere in grado di giudicare le sue probabilità di colpire un nemico, osservando com'è equipaggiato e come si muove), e da quando gioco su Discord li rivelo automaticamente in ogni caso: non ho notato nessuna conseguenza negativa a causa di ciò. Quindi, in breve: portalo se ti serve per nascondere appunti cartacei o se ti è utile come quick reference per le regole; altrimenti non importa. E non curarti di cosa ne penseranno i giocatori. P.S.: comunque complimenti per l'idea di usare la casa delle Barbie, se non fosse per l'ingombro io la porterei; ti stimerei tantissimo se fossi il mio master e ti presentassi con quella! 😁1 punto
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Immagino che la discussione qui sia solo sui tiri di dado nascosti, anche perché: * Le tabelle se si è esperti sono superflue (io credo di averle guardate 3 o 4 volte negli utlimi 10 anni) * Mi sembra ovvia l'utilità di nascondere appunti e schede dei PNG/mostri a un giocatore con l'occhio lungo Quindi sul tiro di dado la mia posizione è che è utile nasconderli. La principale ragione e secondo me non opinabile è che i giocatori (me per primo ammetto), fanno i conti e di conseguenza metagaming. Ovvero "Ah ha tirato 18 e e ha fatto 28 al TPC facendo 2d6+9 con la spadone? Quindi ha +10 a colpire e For 22, quindi se io ho CA 25 basta se prendo 5 di maestria mi colpisce solo col 20". La seconda ragione che è quella più opinabile è sul truccare i tiri di dado e secondo me anche questo è utile. Non ovviamente per "vincere", ma perché uno degli scopi del DM è quello di mettere in difficoltà i giocatori e creare un'avventura con pathos. Quindi se il boss finale fa 1 al primo round su TS save or die probabilmente i giocatori rimarranno delusi. Ovviamente dipende dai giocatori, magari si fanno una bella risata e basta perché interessa loro solo fare PE, ma ai fini della narrazione sicuramente risulta un po' penosa. Sarebbe come Thanos che nella battaglia finale di Endgame muore al primo colpo subito e vissero tutti felici e contenti.1 punto
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Non è vero che Il gioco "di norma ne prevederebbe l'uso". Tant'è vero che c'è un capitolo apposito della DM guide dove c'è proprio la domanda "usi il dm screen o no?" (dice rolling). Il che implica che puoi usarlo o non usarlo, a tua (DM) discrezione. Personalmente di un master (persona in realtà) che non conosco, se porta o meno il dm screen al tavolo è tipo al 100° posto tra le cose che valuto per capirne la serietà, probabilmente dopo "ha i manuali in inglese o italiano" (che se non si capisse, vale meno di zero per valutare la serietà di qualcuno di solito) 😄 Personalmente, l'unica utilità che vedo nello schermo è quella di nascondere i tiri di dado. Il resto (tabelle&co) è molto più funzionale gestirlo con un normalissimo tablet sul tavolo. Sul discorso tiri nascosti si o no, si apre un mondo, ed entrambi gli approcci hanno pro e contro. Io personalmente lo reputo più dannoso che altro, per il semplice fatto che: - se il DM è esperto, sia l'opzione tiri nascosti che l'opzione tiri scoperti può essere gestita senza particolari complicazioni - se il DM è novizio, l'opzione "tiri nascosti" imo è più facile che porti con se un po' di insidie di vario genere (psicologiche, di gestione del tavolo e della storia etc) Quindi a conti fatti, imparare a non usarlo è migliore in un ottica di crescita personale come GM imo1 punto
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Scusa ma le hai lette le regole della 5a Edizione? Gli specialisti non hanno più alcuno svantaggio e possono usare tutti gli incantesimi di qualsiasi scuola. Poi ci sono molte altre sottoclassi negli altri manuali come la Lama Cantante e il Mago da Guerra per citare solo quelli tradotti in Italiano. Quanto agli incantesimi da Chierico adesso gli incantesimi funzionano in maniera differente, gli incantesimi possono essere lanciati con slot di livelli più alti diventando più potenti, per esempio Cura Ferite è un incantesimo del 1° livello che fa 1d8 + bonus saggezza ma se lanciato con uno slot del 4° livello fa 4d8 + bonus saggezza, e così tanti altri incantesimi, ecco perchè hanno rimosso tanti incantesimi fotocopia che facevano lo stesso effetto di quelli dei primi livelli ma più potenti.1 punto
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Kaspar faccio un lungo sospiro. Ahimè gli ultimi due sono deceduti a causa di una nuvole corrosiva rilasciata da una melma giallastra... povero Poldo l'avidità l'ha strappato dalle nostre mani, gli altri due sono morti a causa di zanzare infernali e asce di umanoidi... per non parlare di trappole di ogni sorta! Ma beviamoci su!0 punti
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Se non erro fratello Elias è un collezionista di sapere riguardo alle creature più disparate, proprio come Samael quindi noi due potremmo aver frequentato assieme l'accademia di Piero e Alberto Degli Angeli sulla conoscenza delle creature del multiverso. Mentre Samael è Rahel potrebbero aver partecipato assieme a qualche torneo di spada, come diceva @shalafi0 punti
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Ci stavo pensando in realtà0 punti
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