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A oriente del Fossa a monte di Borgoratto, d’in fra li colli bradi si sversa la Secchia, che drena una valle stretta detta dai bifolchi “Del Bigàt”, ché qui v’allignasse si dice una di tali criature, che avea giaciglio di monete d’oro e brama di carne d’uomini. Molti l’hanno cercata, pochi l’hanno trovata, nessuno mai fece ritorno. - Braccio da Caprone, “Brancalonia Corbellatica, Liber V” - ...Narrano le leggende che il terribile Bigatto che vive lungo il Fiume Fossa abbia accumulato nei secoli un vasto tesoro. Si tratta probabilmente della solita fanfaronata su mostri nascosti e tesori perduti che si racconta in ogni contrada del Regno; siccome però non avete nulla da fare al Covo da settimane, e state lì a mangiare pane a sbafo senza smuovere un chiodo, il vostro capobanda Manesco delle Sganasse vi ha mandato a calcinculo a comprovare o smentire tale diceria, giusto per togliervisi di torno. Prima di venire alle mani, decidete di accettare codesta grande impresa e, tra un frizzo e un lazzo, vi dirigete nella zona indicata a cercare un certo Biondello da Pera, un furfante che si dice possieda una preziosissima e perduta mappa di tale tesoro. Il viaggio dal vostro Covo dura diversi giorni di marcia svagata e conta un paio di giri a vuoto, ma alla fine vi trovate lungo il lento e placido Fiume Fossa, tra la dannata Penumbria e la Pianura Pagana, in cerca dello splendido e accogliente ricetto dove bazzicherebbe abitualmente questo Biondello: la Taverna del Soldo Bucato! 🔴 Voi shiete qui - Vuèter a sîv qué Ecco. La Taverna del Soldo Bucato...La Taverna del Soldo Bucato...È una topaia di infima lega, il genere più diffuso e apprezzato nelle città e lungo le strade polverose del Regno: una sala comune che puzza di vino rancido, scaldata e affumicata da un camino che non tira granché; un bancone sfregiato da millanta brutture e macchiato da una varietà di fluidi; una cantina infestata dai topi, una cucina sul retro e, oltre il piccolo cortile dove i fornitori consegnano le botti, una solitaria latrina. Nella sala comune sono sistemati una mezza dozzina di tavoli, tutti zoppi, tutti macchiati di vino e olio e scarafaggi spiaccicati, sfregiati da bruciature, o con nomi e frasi oscene incise al coltello. Panche e sgabelli sono scomodi abbastanza da squadrarvi le chiappe. Insomma...È come il vostro covo, praticamente vi sentite a casa! Entrate nella taverna e vi guardate intorno, intorno alle tipiche comodità di ogni taverna che si rispetti: Un uomo dietro al bancone, un energumeno dalla testa rasata e dalla pancia straripante, con una vistosa cicatrice sul collo. Straccio alla mano, pulisce un boccale e lo riempie di birra, ponendoli su un vassoio per le cameriere. Fogli lerci appesi alle pareti, annunci di taglie, pubblicità di alcolici e chissà che altro Un gruppo di clienti seduti a un tavolo rotondo, curvi sui loro bicchieri, versano vino da brocche di terracotta e si fanno i granc***i propri...Alcuni giocano a Minchiate™, strillando e ridendo forte, la miccia di un litigio già accesa, la rissa pronta a esplodere. Volendo, c'è pure posto per aggiungersi al tavolo. Uno di quelli che ridono alza la mano, fa cenno al barista e gli urla "UGO! Fàm bén un etar biondino!" *, seguito dal grugnito di risposta del barista Un gruppo di clienti, uomini forse dall'aria un po' pericolosa, abiti malconci e sporchi, armature e armi scompagnate, occupano un tavolo vicino alla porta di ingresso e, vestiti con il tipico "grembiulino da botte", giocano a Botte alla Botte™ in un angolo. Due cameriere servono ai tavoli. Molto simili tra loro, non riuscite a capire il grado di parentela, se mai ce ne sia uno. Forse sono un po' "appassite", ma notate che sono ancora oggetto di contesa dai clienti abituali, che tentano di dare una manata sotto la cintura e ne ricevono un'altra di risposta. Un cuoco. Beh, non lo vedete...Ma da qualche parte sarà sicuramente! Una porchetta che ruota lentamente su uno spiedo nell'ampio camino della sala principale, mantenuta in movimento da un ragazzino sporchissimo e dall'espressione annoiata. Vi guardate intorno alla ricerca di Biondello da Pera, il quale vi è stato descritto solo come un ometto sui vent'anni, abiti lisi, capelli biondi... ...O magari volete fare altro? *UGO! Fammi un altro biondino! Tutti2 punti
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Durante l'edizione appena conclusasi di Lucca Comics and Games la Wizards of the Coast ha organizzato un evento speciale, intitolato D&D All Stars Italia. Tenutosi Venerdì 29 Ottobre, questo evento ha visto un gruppo di personaggi celebri del mondo nerd giocare ad una partita live a D&D 5E su Twitch, guidati da un DM di eccezione, Nicola de Gobbis. Potete vedere la partita, della durata complessiva di quasi 3 ore, a questo link. Il gruppo di giocatori che hanno partecipato a Dungeons & Dragons All Star Italia era composto da: Cristina Scabbia, cantante e leader dei Lacuna Coil Leon Chiro, cosplayer, modello e atleta SIO, fumettista creatore di Scottecs Himorta, cosplayer e influencer Claudio di Biagio, regista e content creator Ckibe, illustratrice e streamer Marco Caputo, Brand Manager presso la Wizards of the Coast, ha annunciato così l'evento:2 punti
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Due utili schede riassuntive con le regole di questa rubrica per i viaggi attraverso gli esagoni. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Febbraio 2015 E finalmente, il saggio sugli Hexcrawl volge al termine. Come regalo d'addio, vi offro due schede riassuntive per gestire i vostri hexcrawl. (Nota del Traduttore, a fine articolo potete trovare le schede riassuntive in italiano da scaricare, un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 per la scheda base e ad @aza per quella avanzata) La Scheda Riassuntiva Base offre il nucleo essenziale della struttura di gioco. Se di tanto in tanto, durante le precedenti 12 puntate vi si incrociavano gli occhi, questa è probabilmente la scheda riassuntiva per voi: solo l'orientamento di base, le regole per trovare i luoghi e il movimento attraverso gli esagoni. Cliccate qui per la versione PDF in inglese La Scheda Riassuntiva Avanzata è invece il pacchetto completo: include la lista completa della veglia, il robusto sistema di regole sugli incontri casuali, la possibilità per i personaggi di perdersi, tutte le modalità di viaggio, i modificatori del terreno, le regole sul foraggiare e quelle per seguire tracce. Tutto il possibile per farvi realizzare una fantastica campagna. Cliccate qui per la versione PDF in inglese Naturalmente, potete anche scegliere in modo selettivo tra gli elementi della scheda avanzata, decidendo quali elementi desiderate incorporare nel sistema di base. (Nota del Traduttore: la tabella Cavalcature e Mezzi di Trasporto all'interno delle due schede non corrisponde al 100% con quella ufficiale, se volete usare la tabella ufficiale 9-6 a pagina 164 del Manuale del Giocatore 3.5 basta moltiplicare le distanze "All'ora" x 4 per la Veglia e x 8 per la Marcia. Chi utilizza Pathfinder 1E può fare lo stesso con la tabella 7-9 a pagina 182 del Manuale di Gioco) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets Hexcrawl Scheda Riassuntiva Avanzata.pdf Hexcrawl Scheda Riassuntiva Base.pdf Visualizza articolo completo2 punti
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Makoto "Speriamo almeno che non finisca, ho ancora tante cose da fare. Devo ancora giocare a cyberpunk 2077" Replico a Alexander. "Vediamo se c'è qualche posticino carino in zona."2 punti
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Non riesco a modificare il pdf con la scheda... nel fine settimana me ne faccio una delle mie, e la posto. Il nome del mio pg è Frate Prosciutto da Nola: "Prosciutto" perchè, essendo un morgante, ha appunto le mani che sono grandi come prosciutti (oltre al fatto che sono utilissime per "togliere la fame" ai rompiscatole... 🤣); Nola, invece, è il paese (reale) da cui viene mio padre; è in provincia di Napoli (una ventina di km a est di Napoli), quindi il mio pg parlerà una specie di dialetto napoletano.2 punti
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Banalmente Eri l'ha trovato al porto di Toba e l'ha prese con se. Inizialmente tenendolo nascosto a tutti. il primo ad accorgersene è stato Nicholas che ha preso le sue parti quando quel "gran rompiballe" di Hiro non era dell'idea di portarselo dietro.2 punti
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Mi dispiace ma fra lavoro, ultimi esami e tesi non riesco a star dietro al forum, visto che sicuramente il periodo non migliorerà, anzi, purtroppo vi devo lasciare2 punti
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Ciao @Casa, @Masked00, @SamPey (e @Voignar e @Mythrandir se si vogliono aggregare sono benvenuti). Mi piacerebbe molto avere i vostri commenti su questa avventura, se avete tempo. Da parte mia posso dire di essere sostanzialmente soddisfatto. Ho visto da parte di voi giocatori (almeno, di quelli attivi 😅) una grande partecipazione, buona volontà, collaborazione e desiderio di mettersi in gioco. 🙂🙂 La soluzione a cui siete arrivati è assolutamente giusta e non vi eravate persi niente di essenziale: giusto l'ultimo passaggio, di indagare su dove fosse Armandi al momento del delitto, ma di prove ne avevate trovate comunque un sacco, avete salvato Adele, avete recuperato tutta la refurtiva... insomma, un en plein. Ho intravisto a tratti, forse, un po' di analysis-paralysis, forse dovuta alla natura inusuale dell'avventura e al fatto che in PbF prendere decisioni collettive è (almeno credo) un po' più lento e complesso rispetto a parlarsi dal vivo. E mi è dispiaciuto che almeno un giocatore si sia perso per strada... spero non sia stato perché l'avventura non era di suo gradimento, comunque anche il suo feedback è benvenuto. Da parte mia ammetto di aver fatto, sicuramente, qualche pasticcio di troppo lato master. Ho completamente dimenticato la meccanica dell'ispirazione, su cui forse qualcuno di voi contava: questo è stato un bell'errore. Ho faticato a mantenere il ritmo di tanto in tanto. E l'ultima scena di combattimento forse poteva essere gestita in un altro modo, è stata un po' lunga e con poco mordente, mi è dispiaciuto soprattutto per Zasheir che è rimasto un po' isolato. Forse quel lungo scontro finale ha fatto un po' perdere il filo dell'indagine, che ne dite? A mia discolpa posso dire che era il mio primo PbF in assoluto, che con il regolamento 5e sono tutt'altro che esperto, e che me la sono andata a cercare scegliendo un'avventura di tipologia molto atipica 😁 Spero che vi siate divertiti, a me è piaciuto molto e ho imparato tante cose! A voi la palla.1 punto
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Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012 Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT). Obiettivi di Progettazione Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto. Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori. In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima). Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) : Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero. Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl1 punto
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Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Febbraio 2015 E finalmente, il saggio sugli Hexcrawl volge al termine. Come regalo d'addio, vi offro due schede riassuntive per gestire i vostri hexcrawl. (Nota del Traduttore, a fine articolo potete trovare le schede riassuntive in italiano da scaricare, un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 per la scheda base e ad @aza per quella avanzata) La Scheda Riassuntiva Base offre il nucleo essenziale della struttura di gioco. Se di tanto in tanto, durante le precedenti 12 puntate vi si incrociavano gli occhi, questa è probabilmente la scheda riassuntiva per voi: solo l'orientamento di base, le regole per trovare i luoghi e il movimento attraverso gli esagoni. Cliccate qui per la versione PDF in inglese La Scheda Riassuntiva Avanzata è invece il pacchetto completo: include la lista completa della veglia, il robusto sistema di regole sugli incontri casuali, la possibilità per i personaggi di perdersi, tutte le modalità di viaggio, i modificatori del terreno, le regole sul foraggiare e quelle per seguire tracce. Tutto il possibile per farvi realizzare una fantastica campagna. Cliccate qui per la versione PDF in inglese Naturalmente, potete anche scegliere in modo selettivo tra gli elementi della scheda avanzata, decidendo quali elementi desiderate incorporare nel sistema di base. (Nota del Traduttore: la tabella Cavalcature e Mezzi di Trasporto all'interno delle due schede non corrisponde al 100% con quella ufficiale, se volete usare la tabella ufficiale 9-6 a pagina 164 del Manuale del Giocatore 3.5 basta moltiplicare le distanze "All'ora" x 4 per la Veglia e x 8 per la Marcia. Chi utilizza Pathfinder 1E può fare lo stesso con la tabella 7-9 a pagina 182 del Manuale di Gioco) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets Hexcrawl Scheda Riassuntiva Avanzata.pdf Hexcrawl Scheda Riassuntiva Base.pdf1 punto
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Ti ringrazio molto per le risposte dettagliate. Sicuramente userò la tua osservazione sul globo che vuole solo il caos e non vendetta. E Anche su come ha plagiato i profeti nel tempo, chiuso nella cassa. Effettivamente se no i profeti sembrano arrivati così, senza un vero aggancio alla storia.. E tutti gli altri punti sono ottime osservazioni. Ci rifletto. Grazie ancora! Sono degli utilissimi appunti1 punto
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Beh, l'immagine con cui lo hanno rappresentato è Bud Spencer (è per quello che lo volevo fare! Conosco a memoria tutti i suoi film con Terence Hill), non potevo fare altrimenti. Comunque il mio napoletano sarà molto light, sia perchè non voglio renderlo incomprensibile, sia perchè io (nonostante abbia parenti a Nola) non lo parlo molto bene. EDIT: ho aggiornato il mio primo post nel topic di gioco, aggiungendo una breve descrizione del mio pg. Se volete, potete fare lo stesso... mi piace avere un'idea dell'aspetto dei pg.1 punto
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Ciao, il tuo incipit mi sembra chiaro e informativo: non aggiungerei nulla. Semmai nel prosieguo potresti mettere un 'ribaltone': * Ebamir è stato segretamente ingaggiato dei barbari per infiltrare le difese della città e garantire loro una facile vittoria .... i suoi piani sono fallati e i PG potranno accorgersene solo seguendoli. (Non so dire molto di più senza vedere i piani) * Ebamir è in realtà un demone .... garantirà la vittoria alla città ma ad un prezzo molto alto conosciuto da pochi. Insomma un finale a sorpresa per meravigliare i giocatori .... anche se non sarà facile fare in modo che le informazioni arrivino loro al momento giusto.1 punto
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Ciao, provo a risponderti punto per punto! Risponderò in rosso, ponendo anche le domande che mi vengono in mente e che, personalmente, potrebbero lortare ad una costruzione piu dettagliata. Ovviamente, attenzione agli spoiler. Edit. Ho visto che mentre scrivevo hai modificato, spero non esploda tutto!1 punto
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Lainadan Il giovane si tasto' il corpo in cerca di ferite mentre guardava stupito la statua ai suoi piedi. Ancora non riusciva a credere di averla buttata giù da solo. Ma perché si è chiusa dentro dall'altro lato? E perché gli gnoll sono andati via? Sento puzza d'imbroglio. Cosa ne dite se andiamo solo io e Gromnir a controllare il corridoio e gli altri mantengono la posizione? Se trovassimo un altro ingresso potremmo attaccare da due lati diversi.1 punto
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Ecco la mia scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2546486 Background: Un santone che girovagava tra i monti facendo sermoni nei villaggi e dando benedizioni a famiglie nobili. Le sue predicazioni sono un misto tra vera religiosità e cialtronerie inventate sul caso ma a lui poco importa, basta che la gente gli creda e gli dia offerte. Adesso vuole diffondere il verbo e trovare nuovi fedeli tra le canaglie del regno.1 punto
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Credo che questa sia il succo delle nostre divergenze. Credo che sia sempre fattibile, e non credo che l'aleatorietà vada equilibrata caso per caso. Se il sistema è troppo aleatorio in qualche aspetto, se un tiro di dado può rovinare lo scontro, il problema è il sistema. Se lo si pensa, si modifica esplicitamente il sistema in generale. I tiri salvezza leggendari sono un ottimo esempio: i giocatori sanno cosa sta succedendo e mantengono pienamente la loro agency. Dire che per regolamento il boss azzeccherà automaticamente i primi due TS e poi sono fatti suoi è completamente diverso rispetto al DM che a mano e a sentire fa la stessa cosa di volta in volta cambiando i dadi dietro lo schermo, anche se l'effetto di gioco fosse esattamente identico.1 punto
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Se non è specificato RAW non può sopprimerlo. Non mi vengono in mente talenti mostruosi per farlo. RAI può andare a buon senso. Il fetore di un ghoul non essere soppresso e mi sembra giusto così, magari questa pianta può sopprimere invece l'emissione di polline velenoso.1 punto
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Si può anche non essere d'accordo senza essere suscettibili e senza offendersi o scaldarsi. Per dire, eh. 👀 Non mi sono offeso per nessuno dei messaggi scritti nel topic nonostante la pensi diversamente da alcuni, per chiarire. 👀 (Poi faccio un azzardo e punto una Goleador sul fatto che neanche Klunk si sia offeso o scaldato. Mi dirà lui se ho vinto la Goleador o no.)1 punto
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Boh, io sono perplesso. Spero che nessuno abbia notato un "senso di superiorità" nelle mie parole perché vi assicuro che nelle intenzioni non c'era. Né ho mai pensato di poter essere offensivo intavolando una pacata discussione in sessione zero, senza pregiudizi, sulle procedure che vogliamo usare in quello specifico gioco. Credo che entrambe queste cose dimostrino come il livello di suscettibilità sull'argomento sia tale da rendermi impossibile parlarne oltre. Buon gioco a tutti.1 punto
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Vieri degli Ulivi La voglia di uscire dal covo è tanta, anche perché dopo più di tre giorni in compagnia del resto della banda comincio a dubitare dell'esistenza del sesso femminile, ed ho quindi bisogno di rinfrescarmi la memoria. L'incarico di Manesco, a me, pare tanto una scusa per toglierci dalle scatole, ma ormai ogni scusa è buona pur di fare due passi. Di passi, però, ne facciamo pure troppi, visto che le indicazioni sono poche e penose, e con tutta la buona volontà che non abbiamo trovare una locanda senza nulla di particolare è più difficile di quanto non si creda. Alla fine, ne imbocchiamo una quasi a caso, più per la voglia di bere che per la certezza. Do uno sguardo, anche più di uno, alle due cameriere, con un sorriso stolto sul volto Porchetta e tutto quello che te pare dico al mio compare, per poi chiamare la cameriera più giovane e carina A ragazzì, qua volemm ordinare! E pure parlare un poco, a poterlo aggiungo, facendole l'occhiolino1 punto
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@Voignar dovrebbe partirmi la reazione direi, Attacco +5, 1d6 perforanti +3...Poi al mio turno vado in ira.1 punto
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Steeler Entriamo bardati da nemici cultisti della sacra scrofa a 5 teste. Incontriamo parecchi dei suoi figli usciti dal buco sbagliato e che ancora portano l'odore del buco da cui sono usciti. La voglia di fare una mattanza è alta. Incontriamo due tizi che ricordo si fanno chiamare "Dragartigli" un nome troppo aulico per degli escrementi come loro. Sto fermo e non agisco quando i miei compagni decidono di non usarli come zerbini. I due dicono cose, tra cui un nome, un nome che mi interessa parecchio e sta sulla lista degli eretici da uccidere. MA PRIMA c'è una variabile non considerata. Il lucertoloide ci segue e spero per non concludere il mandato da capo clan più corto della storia. Attendo, la strategia in guerra è fondamentale. So che il mio martello farà il suo dovere al momento migliore che non è questo.1 punto
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800 (200/4) sono le mo trovate nelle precedenti escursioni, forse con anche qualche oggetto già venduto. Comunque son quelle. Io per semplificare venderei tutti i tesori che non sono ancora stati convertiti, così gestiamo solo il totalone delle mo.1 punto
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Vassilji "E sia, chiamiamo lo Cheval. Così gli chiediamo anche di qualche tempio di Leptar nella zona." L'uomo si incaricò personalmente di andare a chiamarlo. Nell'allontanarsi adocchiò l'elfo. "Ehi Rhal, non farli a pezzi troppo piccoli altrimenti i mannari non si divertono."1 punto
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ni. Sostanzialmente mentre voi andate a sud loro vanno a nord e arriveranno prima di voi. Sostanzialmente saprete dell'esito del loro scontro quando raggiungerete Toba (loro sono un tantinello più veloci di voi).1 punto
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Se leggi il paragrafo subito prima di quella tabella ti spiega l'età dei warforgrd: il primo è stato creato 33 anni prima della data presente e si suppone che fino a 150 anni di età non sentiranno i segni del tempo. E che inoltre non esisteranno altri step successivi come per le altre razze1 punto
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grazie per l'avviso e non fartene un problema. Spero che nel frattempo ti sia divertito. A presto!1 punto
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Questo è quasi l'opposto di quello che ho detto, quindi non capisco davvero a chi ti riferisci. Ho solo detto che non credo sia giusto barare, non che non mi fidi che il DM non bari. Se io gioco a Poker con degli amici* ovviamente assumo che nessuno bari, bevo birra, non serve che qualcuno mi rassicuri di alcunché. Se però uno dei giocatori mi dicesse "Guarda, io credo che ogni tanto barare sia corretto, solo per fare andare il gioco in modo più divertente se qualcuno vincesse troppo in fretta, non per avvantaggiare o svantaggiare qualcuno in particolare" gli direi "No, personalmente credo di no." Il motivo per cui preferisco tirare fuori dallo schermo i tiri importanti (mentre uso lo schermo per altri scopi e per altri tiri) non è per rassicurare i giocatori che non barerò, né credo serva questa rassicurazione, ma - come ho scritto - perché credo incentivi me a giocare meglio, a non cadere in tentazione, a fidarmi dei dadi e del sistema. *Ovviamente senza denaro in gioco, per evitare bias e per evitare denunce all'agenzia delle entrate🙂1 punto
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"Non posso leggere il pensiero come negli olofilm. Non è proprio la stessa cosa, e comunque non è nulla di subdolo e impercettibile. Posso intuire le intenzioni delle persone senza farmi notare, ma niente di più preciso. E non sono telepatica è... " scuote la testa esasperata "proprio un'altra cosa, completamente diversa. Comunque, posso dare una mano"1 punto
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Nota Bene: il file della Scheda Riassuntiva Avanzata in italiano non è la versione definitiva. Essa verrà caricata questo pomeriggio o al più tardi domani. Quando il file con la versione definitiva verrà caricato inserirò un edit a questo messaggio per avvisarvi.1 punto
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Quindi, o si dà al GM il potere di poter truccare i tiri di dado oppure è preferibile giocare a un masterless, o ancor meglio a un diceless? Può darsi che sia così, eppure io ho giocato a diversi giochi con la classica impostazione "GM + Players" progettati per funzionare senza necessità di alterare i tiri di dado. Se hai bisogno di truccare i dadi per mandare avanti l'avventura che con tanta fatica e spirito di abnegazione hai progettato non c'è problema, ma me lo dici prima di iniziare a giocare: a quel punto, posso scegliere in maniera informata di giocare lo stesso con te (e, quindi, perché dovrei darti del baro a prescindere?) oppure di non giocare. O vorresti truccare i dadi a mia insaputa? O ti aspetti che io accetti a prescindere qualsiasi cosa tu faccia, perché ti sei fatto un cuculo così per progettare a modo il tuo (tuo in generale) passatempo? Ripeto: concedere al GM la facoltà di cambiare a suo giudizio il risultato di un dado è una regola e proprio in quanto tale va accettata preventivamente dal gruppo, come qualsiasi altra regola. O dovrei rispettare una regola che ignoro che tu vuoi applicare?1 punto
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Non conosco la terza edizione, ma potresti dare uno sguardo a Dungeon Fantasy, che anche basandosi sulla quarta rimane una cosa abbastanza peculiare. Mentre per la magia potresti dare uno sguardo ai manuali di quarta Thaumatology e Thaumatology: Sorcery ed adattarli alla terza se possibile, o semplicemente prendere spunto?1 punto
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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Si, dubito che i goblinoidi lì dentro abbiano o sappiano qualcosa di utile per noi. Ci stiamo allontanando tutti, quando mi viene un'idea e mi fermo. Sapete cosa? Ci vuole un diversivo! Voi andate avanti, ci troviamo sul sentiero per Triboar. Torno indietro, aspettando qualche secondo finché non vedo il primo goblinoide uscire dal castello a inseguirci, poi scappo in una direzione diversa da quella presa dagli altri, assicurandomi che mi stiano alle calcagna. Non sono per nulla preoccupato: sono certo che nessuno di loro sia in grado di tenere il mio passo, e anche se mi scagliassero contro qualcosa riuscirei ad evitarlo o respingerlo. Li terrò occupati per un paio di minuti, poi inizierò a correre davvero e li seminerò.1 punto
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Ciao, bel lavoro, e auguri per il suo proseguimento! Come incipit, o "aggancio", mi sembra buono; anzi, forse, se davvero vuoi fare un'avventura "one page", è perfino troppo lungo 🙂. Ma sono cose che si possono limare in un secondo momento. Diciamo che quell'incipit mi fa capire che il problema da risolvere, e obiettivo dell'avventura, sia determinare l'esito di quella guerra (se Donor cade o se viene definitivamente liberato dai suoi assedianti); inoltre mi sembra di capire che si sottintenda che i PG siano, almeno in un primo momento, schierati con Donor, in cambio di soldi e/o fama. Ho capito correttamente? Rimane un punto interrogativo l'accenno ai "tre distinti piani": si intende tre piani alternativi tra cui saranno i giocatori a scegliere, o tre piani diversi per tre squadre diverse da eseguire in parallelo, o cosa? Non che sia essenziale precisarlo meglio nell'aggancio, va benissimo che sia lasciato sul vago e la spiegazione dei piani funga da prima scena al tavolo: è solo curiosità mia 😅1 punto
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Perdonami, ti sei assicurato che i tuoi giocatori accettino le tue home rules e siano pronti ai cambiamenti? Non tutti lo sono, sopratutto quando si tratta di home rules. Patti chiari e amicizia lunga, queste modifiche devono non solo essere chiare ed accettate ma possibilmente condivise dai giocatori. Altrimenti a stare con le scarpe strette rischi che si lamentino e basta.1 punto
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Secondo me se fatto bene si riesce a non avere nessun effetto meccanico. Per non cambiare niente credo basti cambiare contemporaneamente: Numero di incontri 6-8 a missione invece che 6-8 al giorno. È anche più facile da preparare, perché io so stimare più facilmente quanti incontri si faranno in un dungeon in totale ma non quanto spesso i giocatori decideranno di dormire. E elimina il problema del master che vuole evitare troppi riposi lunghi durante il dungeon. Riposi brevi di 8 ore e riposi lunghi che necessitino di un riposo sufficiente (24 o 48 ore di pausa senza pericoli possono bastare). Tutti gli incantesimi con durata di un'ora o più aumentano la durata di un fattore 3. Tutti gli effetti x/giorno diventano x/riposo lungo. Non mi pare vi sia bisogno di altri cambiamenti meccanici. Le differenze a quel punto diventano esclusivamente coreografiche, ad eccezione di modifiche davvero minute (incantesimi come trucco della corda lo modificherei a mano per durare 8 ore). Prima della modifica il mago si svegliava al mattino, lanciava armatura magica che durava 8 ore, in cui faceva 2-3 scontri. Alla fine faceva un riposo breve, recuperava slots con arcane recovery, faceva altri 1-2 scontri, un altro riposo breve alla fine del quale non poteva fare arcane recovery perché già lo aveva fatto quel giorno, gli ultimi 2-3 scontri, e poi andava a dormire, e tornava a piene forze. Dopo la modifica il mago si svegliava al mattino del primo giorno, lanciava armatura magica che durava 24 ore, in cui faceva 2-3 scontri. Alla fine della giornata dormiva (riposo breve), recuperava slots con arcane recovery, faceva altri 1-2 scontri, un altro giorno era passato (riposo breve) alla fine del quale non poteva fare arcane recovery perché già lo aveva fatto quella missione, ultimo giorno e ultimi 2-3 scontri, e poi tornava in città e tornava a piene forze. La vera differenza ovviamente è come si pianificano le avventure: terre selvagge e piccoli dungeon, e non megadungeon con scontri continui e lunghe esplorazioni che durano tutta la campagna: le risorse finiscono sicuramente. Ma questo appunto è una scelta, fatta come chiedeva @Hero81 se si vogliono avere 1-2 scontri al giorno invece dei 6-8 suggeriti. Chiaramente il sistema non funziona se si vogliono avere 30 scontri a missione, perché sarebbe come avere 30 scontri al giorno. Si potrebbero unire entrambe le esperienze, viaggi e piccoli dungeon e megadungeon da esplorare per mesi, permettendo riposi lunghi in campi organizzati all'aperto che permettano un vero riposo, campi che hanno un certo costo per essere montati e una certa meccanica per mantenerli. Può essere anche più interessante (e ragionevole) fare le missioni di esplorazioni nel megadungeon con pause fuori al campo base di una o due settimane tra un'esplorazione e l'altra, con un sistema meccanico per l'uso dei tempi morti.1 punto
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Noi abbiamo usato le ferite permanenti nella campagna JoT. Quelle che si guarivano con mezzi magici di cura non erano ferite permanenti. Basta una bacca. Quelle davvero permanenti oche necessitavano di spell potenti (rigenerazione) hanno rotto il gioco. Il guerriero si è trovato senza una gamba. Dovevamo portarlo in giro con una slitta e in combat era ridicolo. è servita una gamba di legno per ovviare al dramma. Il che ha reso la ferita permanente non incisiva a quel punto. Insomma ho trovato che da un lato creano enormi problemi e dall'altro non aggiungono molto. Sulla base di questa mera esperienza personale insomma non ritengo che l'implementazione delle ferite permanenti sia utile al gioco. Non mi sono divertito particolarmente né ho provato una tensione piacevole per il gioco. Infatti conclusa la campagna quando ho iniziato a masterizzare io non le ho reimplementate. Trovo molto più interessante la cura lenta. Ma anche in quel caso si incide pesantemente sulle meccaniche e sul bilanciamento. Il vero problema è come è di game design del gioco circa gli scontri, ma come abbiamo ampiamente discusso, non è di facile soluzione. Sinceramente non mi convince. A parte il fatto che il -X è una meccanica sparita in 5e o quasi, uno ferito criticamente e mortalmente ha meno malus di uno con due livelli di affaticamento. Inoltre se consideri la mole di tiri che si fanno ogni combattimento avrai sempre almeno un PG ferito almeno criticamente. Questo inciderà sul bilanciamento e alla lunga diventerà solo un ulteriore malus meccanico di cui tenere conto, senza migliorare la qualità del gioco.1 punto
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Oddio, la polvere nera risale a un pelino prima. Io dicevo questo e in italiano, a pag30 o giù di lì (con uno scarto di 1-5 pag massimo) trovi una pagina dove si accenna di alto e basso medioevo e una tabellina. (ma non aspettarti chissà cosa) Edit Sono andato a riguardarmelo. A pag 35 nel trafiletto del basso medioevo dice: " È l'epoca dei cavalieri, dei castelli e delle crociate, in cui sono ambientate di solito le avventure; va dal 1100 ¹ al 1450 D.C circa. I mercanti e il commercio acquisiscono sempre maggiore importanza. In questo periodo sono disponibili quasi tutti gli oggetti elencati nella lista" ² ¹ ndNyx/divertissement: grossomodo l'anno in cui "va in pensione" la cosiddetta spada vichinga ² ndNyx chiaramente MdG AD&D2. Al volo la tabella dice niente archibugio, bardatura completa, carrozza (qualsiasi), carrucola¶nco e serratura di buona qualità fino al Rinascimento. Ma ripeto, per maggior accuratezza meglio guardar altrove.1 punto
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A pagina 30 delle Regole Expert - Set 2 (edizione in italiano) c'è scritto: Lo "scenario" storico sul quale è basato D&D è l'Europa del XV secolo, prima dell'invenzione della stampa. La polvere da sparo, però, è una delle invenzioni di quel periodo che non è presente in D&D.1 punto
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La domanda è un po' vaga perché tutto dipende dall'ambientazione. Ci sono ambientazioni che spingono verso quasi lo steampunk come tante in pathfinder (dove c'è come classe base il pistolero) e altre che si rifanno più all'epoca d'oro dei vichinghi e quindi X secolo. Nell'ambientazione Mystara ad esempio si va da civiltà bizantine a regni norreni, a nomadi simil-mongoli di Gengis Khan, ma anche una regione più distante che si rifà alla spagna rinascimentale con tanto di armi da fuoco che confina con un regno ispirato all'impero persiano di Serse (quello del film 300 per intenderci). Quindi la risposta è: quella che fa più comodo, con anche la possibilità di averne più in contemporanea nella stessa ambientazione.1 punto
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Salve, dal mio piccolo provo a darti una mia interpretazione del "problema": Correggimi se sbaglio, tu stai separando il "recitare", che intendi come tutta la componente interpretativa ma che non innesca un tiro di dado, dal "ruolare", che intendi come la componente interpretativa che innesca un tiro di dado; fin qui ho capito bene? Secondo me queste due non sono separate, e sta alla singola situazione essere risolta con o senza chiamare in ballo i dadi; per riprendere l'esempio del cane randagio: entrambe le sequenze (pura interpretazione senza tiri/sequenza di tiri di dado), vanno benissimo entrambe, dipende dal gruppo e da come il master intende giocare la scena, ma nessuna delle due può essere definita "errata". Se il master intende vederla come una semplice scenetta, che non avrà alcun collegamento con la trama principale e non si collegherà a nulla, allora è normale che la faccia risolvere senza tiri di dado, che potrebbero rallentare la sessione; viceversa, se dal tiro dei dadi può nascere un fallimento o un successo che porti a nuove diramazioni della trama o ne inneschi una secondaria, credo sarebbe giusto usare i dadi, ma anche in questo caso il tuo master potrebbe non essere d'accordo Per quanto riguarda la voglia di tirare dadi, non credo che questo faccia di te un powerplay o un cattivo giocatore, semplicemente tendi a preferire un tipo di gioco in cui vuoi attivare sempre l'azione specifica usando le abilità della scheda1 punto
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La seconda, tiri per entrambi per vedere se a qualcosa. Il che comunque non implica che abbia per forza qualcosa perché poi devi tirare le percentuali per vedere cos'ha effettivamente. Per esempio in un incontro di 5° livello, posto che hai tirato il 50% sia per beni che oggetti, devi tirare nuovamente e fare 57 o meno perché abbia dei beni e 60 o meno perché abbia effettivamente oggetti.1 punto
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Festag 6 Sigmarzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [pioggia - inizio estate] "Il mio nome è Emrer e la mia piccola è Albeit." rispose la donna "non so dove trovare erbe. Una volta ci curava il prete di Sigmar: ci curava nel tempio. Ma poi è morto in un incidente: mi hanno raccontato che sono cadute delle pietre dal tetto del tempio e lo hanno colpito. Da allora c'è solo il dottore per curarci. Ma lui se non per darti la medicina vuole essere pagato..." Il discorso ed i piani dei compagni vennero interrotti da Radagast che sotto l'albero aveva aperto l'involto in cui era avvolta la bambina Il silenzio cadde sul gruppo. Otto gambe pelose spuntavano dal corpo della bambina che era ricoperto da una peluria verdastra. Eike fu di nuovo presa da un forte conato di vomito. "Potete salvarla, vero signore?" disse la madre @Radagast0 punti
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