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Nessun problema, capisco che non si possa trovare un'ambientazione che può piacere a tutti. Se la maggioranza dei giocatori finora è d'accordo con questo tipo di gameplay direi di attenerci a quest'ambientazione, magari con qualche modifica. Lo steampunk mi sembra sensato. Da quanto ho capito @Crees è d'accordo con l'ambientazione, forse anche @bobon123, mentre @Calistar non ha espresso preferenze particolari. Se anche @Alabaster è d'accordo io inizierei a creare la gilda e a incominciare il processo di creazione della partita.3 punti
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Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/2 punti
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La prima. Vendo anch'io spesso consiglio per varie classi in cui si suggerisce di abbassare questo o quello a valori assurdi per portare alto "quello che fa danni". Poi vai a guardare cosa si portano dietro e trovi: tenda, sacco a pelo, set di pentole con fondo inox 18/10, 2 scudi, 4 spade, arco, balestra, 12 litri di olio, venti torce.... per cui anche l'ingombro spesso è una figura retorica.2 punti
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Kaspar prende: forbici da sarto 20mq di tela chiodi martello 2 corde pece Lo scopo è iniziare a costruire qualcosa di più stabile all'isola per potersi riposare in sicurezza e fare un piccolo magazzino. Come avevamo concordato la volta precedente2 punti
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Secondo me c'è un problema di target: il GDR è ormai fenomeno di massa ma rimane fondamentalmente una cosa per noi nerd.....ahem geek. Non tutti i geek conoscono i tipi che giocano.....io ad esempio non ne conosco nemmeno uno. Avessero giocato Cristina D'avena, Giorgio Vanni ed Elio con tutte le storie tese mi sarei trovato meglio.2 punti
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Steeler Entriamo bardati da nemici cultisti della sacra scrofa a 5 teste. Incontriamo parecchi dei suoi figli usciti dal buco sbagliato e che ancora portano l'odore del buco da cui sono usciti. La voglia di fare una mattanza è alta. Incontriamo due tizi che ricordo si fanno chiamare "Dragartigli" un nome troppo aulico per degli escrementi come loro. Sto fermo e non agisco quando i miei compagni decidono di non usarli come zerbini. I due dicono cose, tra cui un nome, un nome che mi interessa parecchio e sta sulla lista degli eretici da uccidere. MA PRIMA c'è una variabile non considerata. Il lucertoloide ci segue e spero per non concludere il mandato da capo clan più corto della storia. Attendo, la strategia in guerra è fondamentale. So che il mio martello farà il suo dovere al momento migliore che non è questo.2 punti
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Siete pronti ad affrontare un mondo di orrore, sofferenza ed eterna dolorosa reincarnazione? Kisarta vi attende...volenti o nolenti... Dopo il successo di Awaken la Isola Illyon ci porta in un altro mondo Dark Fantasy, basato questa volta sul regolamento di D&D 5E: Kisarta. In un volume di circa 300 pagine dalla grafica e dalle illustrazioni veramente pregevoli ci viene descritta un'ambientazione veramente particolare e fuori dagli schemi, incentrata su grandi intrighi ed un senso di orrore cosmico. Questo mondo freddo e terribile è illuminato dal pallido sole omonimo e funge da sorta di punto di incontro per alcune anime provenienti da tutto il multiverso e la storia di D&D. Nella Città di Limbo e nei sette Domini che compongono Kisarta si possono infatti incontrare creature che sono morte in ogni possibile ambientazione e mondo di D&D, tornate ad una sorta di falsa vita immortale in questo universo separato da tutto quanto e governato da leggi incomprensibili e tremende. Ed è proprio questo che è successo ai PG, che si sono risvegliati su Kisarta dopo la loro morte nel mondo di origine. I giocatori potranno quindi portare su Kisarta dei loro personaggi già morti oppure crearne di nuovi sentendosi liberi di poter attingere da ogni fonte di ispirazione e storia di D&D e da ogni razza e classe di D&D 5E. Inoltre sono anche disponibili nuove razze e classi specifiche di Kisarta: Per essere precisi nel manuale si trovano 5 nuove razze indigene di Kisarta 5 nuove classi appartenenti al mondo di Kisarta 2 nuove sottoclassi del mondo di Kisarta per ciascuna delle 12 classi base della 5E 2 sottoclassi per ciascuna delle 5 classi introdotte dal manuale di Kisarta Le cinque nuove razze sono: Dimenticati: una creatura immortale che ha vissuto così a lungo su Kisarta da perdere ogni nozione di se stessa, sia mentale che fisica. Disincarnati: nascono dall’anima di coloro che hanno perso la memoria del proprio aspetto fisico prima di morire; si reincarnano in un essere simile ad una statua, le cui fattezze sono definite dall’indole dell’anima stessa e non necessariamente legate al corpo originale Dissognatori: predatori dell’inconscio che si nutrono di sogni e incubi, assumono forma fisica una volta che hanno assorbito abbastanza “materia onirica” Effigi: create dall’Etere (vedi sotto) che si solidifica in maniera spontanea, sono divisi in sette stirpi a seconda del luogo di “nascita” Feticci: creati dall’insieme di frammenti di Anima per opera del Dissezionatore, uno dei più potenti signori del Cerchio Nero di Kisarta, sono una sorta di mosaico di creature sia dal punto di vista fisico che mentale Le cinque nuove Classi sono: Abominio: il frutto della blasfema unione tra Icore e Etere (vedi sotto); legati sin dalla nascita ad uno dei Guardiani di Kisarta, sono in grado di alterare il proprio aspetto trasformandosi in armi viventi o assorbendo le capacità dei propri nemici. Cavaliere Stregato: un connubio tra disciplina marziale e talento magico. A seconda della specializzazione scelta può manipolare l’energia degli elementi o l’Etere Demiurgo: un mistico che punta a comprendere fino in fondo la natura di Kisarta; sono in grado di utilizzare la mente per manipolare la materia e l’energia vitale delle creature Devastatore: guerrieri tormentati in grado di sfruttare e trasformare il proprio dolore interiore e la propria rabbia in armi. Combattenti inarrestabili sono spesso la punta di diamante dell’esercito a cui si uniscono Viaggiatore: esperti esploratori di Kisarta hanno imparato non solo conoscerne i segreti ma anche a manipolarne l’essenza, sfruttandola per rimanere sempre un passo davanti a tutti. Fin dal primo impatto con questo peculiare mondo è subito chiaro sia ai giocatori che ai loro personaggi che le normali regole non valgono più: Kisarta è una realtà a sè stante, in cui la forza di volontà e la conoscenza dei segreti che fanno funzionare il mondo permette di piegare ciò che ci circonda....ma ci sarà sempre qualcuno che ha avuto secoli e millenni (anche se il tempo su Kisarta è un concetto sempre molto relativo) per intraprendere più a fondo questi cammini pericolosi, quindi bisogna sapersi muovere con cautela tra i pericoli e le trame dell'epicentro di Kisarta: Il Grande Gioco. Il Grande Gioco è un complesso sistema di movimenti politici, sociali, religiosi e militari che influenza l'intero universo di Kisarta, in una serie di mosse e contromosse effettuate da micidiali esseri, potenti gilde, gigantesche organizzazioni religiose e minacciosi faccendieri. Solo i più astuti e resilienti personaggi riusciranno ad evitare di essere ridotti in polvere da questa gigantesca macchina. A orchestare e condurre ai livelli più alto il Grande Gioco troviamo il Cerchio Nero, una cabala di esseri apparentemente divini ed onnipotenti, forse i creatori di Kisarta stessa o forse i suoi prigionieri, chissà. Nella Città di Limbo, il fulcro di Kisarta, il loro potere e la loro presenza sono sentiti più forti che mai, ma i loro motivi imperscrutabili li rendono forse tutto sommato meno pericolosi di altri nemici. Al di fuori di Limbo si trovano i sette Domini di Kisarta, delle sorta di semi-piani, ciascuno governato da un Guardiano designato dal Cerchio Nero e la cui natura e mentalità influisce e modifica l'intero Dominio. La varietà di ambienti, creature e pericoli dei Domini rende le avventure che vi si possono vivere sempre diverse e pericolose. Dal tremendo sconforto e le temibili creature degli abissi dell'Oceano delle Anime alle rovine piene di segreti tremendi e trappole letali del Deserto dei Sussurri, dalle paludi acide infestate da non morti nel labirinto di tunnel sotterranei del Pozzo dell'Eternità all'eterna guerra tra vulcani e solfatare del Crogiolo delle Anime, dalla perfezione e rigidità eccessiva della Cittadella Radiosa all'oscurità piena di rumori inquietanti e belve fameliche della Foresta dei Lamenti fino al vuoto sconfinato pieno di isole volanti e stelle maledette dell'Abisso Senza Nome, ci sarà sempre qualcosa in grado di richiamare i vostri personaggi verso un premio interessante e una strada travagliata per raggiungerlo. E i pericoli maggiori su Kisarta non sono tanto quelli che minacciano il corpo fisico dei personaggi (che anzi sono forzati in una situazione di immortalità obbligati, che li vede riformarsi in vita qualche tempo dopo essere stati uccisi a costo di parte delle loro emozioni e memorie tramite la meccanica del Punteggio di Anima), quanto quelli che lasciano segni indelebili sulla psiche, quelli che infliggono Follie e Dannazioni (delle regole specifiche di Kisarta che servono a rappresentare le ordalie subite dai personaggi). Ma per coloro che riescono con forza, astuzia, spregiudicatezza e fortuna a superare questi pericoli Kisarta riserba grandi poteri e sorprese, spesso sotto forma di segreti nascosti che permettono di capire i meccanismi nascosti che muovono questo strano universo: su Kisarta infatti nulla è più prezioso o potente dei segreti. Il regolamento infatti include una serie di regole e strumenti per gestire ricompense che esulano dai normali oggetti magici e tesori di D&D e allo stesso modo l'avanzamento dei livelli è legato al raggiungimento di una serie di Traguardi (sia personali dei singoli PG, che del gruppo, che legati al filone narrativo che si sta seguendo). Un altro elemento peculiare di Kisarta è l'esistenza di due sostanze, l'Etere e l'Icore, che formano la natura stessa di questo universo e dei suoi Domini. L'Etere e l'Icore sono anche alla base di molti dei poteri e degli incantesimi peculiari di Kisarta e sono impiegati nella creazione di potenti oggetti ed artefatti. Tutto questo è descritto negli appositi capitoli del manuale che offrono molti spunti interessanti per giocatori e DM. Nel manuale sono anche descritti mostri e pericoli unici di Kisarta, così come oggetti magici (e non) provenienti da ogni tempo, mondo e situazione. In generale possiamo dire che questa ambientazione dalle tinte lovecraftiane riesce tramite le meccaniche, la narrative e le illustrazioni a trasmettere molto bene ai lettori il senso di terrore e di impotenza cosmica che vivono i personaggi che loro malgrado sono condannati a vivere in questo mondo maledetto ed oscuro, nell'eterna e disperata ricerca di una via di fuga che potrebbe forse non esistere nemmeno. Lo stile di scrittura è a volte un pò prolisso ed arzigogolato, ma serve a inculcare bene nel lettore il senso di straniamento e disperazione vissuto dai PG. L'influenza di Ravenloft non può certo essere negata, così come quella di Moorcock, ma il team di Kisarta è comunque riuscito a dare un'identità unica e particolare al proprio universo e a creare un prodotto apprezzabile e ben fatto, originale ed intrigante. Lo stile dark fantasy è molto calcato e, anche se non rientra magari nel gusto di tutti, per coloro che lo apprezzano occasionalmente o che ne sono grandi appassionati Kisarta è una eccellente versione del genere che merita di entrare nelle loro librerie di manuali. Questo prodotto vale decisamente la pena di essere letto e ci saranno molti gruppi di giocatori che ne trarranno sicuramente molte sessioni degne di essere ricordate quindi se siete stati intrigati da quanto scritto in questa recensione andate a comprarlo: ne rimarrete soddisfatti! Visualizza tutto articolo1 punto
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Ciao a tutti Abbreve inizio un'avventura in 5ed (ho sempre e solo giocato in 3.5 e per la maggior parte ho masterato) e volevo fare un Walorck Hexblade. Leggendo praticamente qualsiasi guida e/o post riguardanti hexblade vedo che tutti dicono di mettere a forza un valore molto basso, 10 se non addirittura 8. Ok vero che praticamente si usa solo car però una domanda mi viene in mente: ma tutte queste persone giocano senza badare al carico o mi sfugge a me qualcosa? Io da master ho sempre dato molto peso a queste regole per rendere il tutto più realistico, di certo non sono un'armeria vivente. Però , sopratutto usando le regole di peso ingombrante al massimo di 2,5x pag 176 manuale ita, il peso max è molto poco. Diciamo di usare il 10--> 10x2.5 =25 kg L'armatura media migliore, ovvero la mezza armatura, pesa 20 kg + aggiungi almeno una spada lunga (1.5 kg) siamo quasi già full. Senza contare il resto dell'equipaggiamento Magari mi è sfuggito qualcosa a me, nessuno gioca con questa regola o forse bisogna tirar su la forza un pò di più? Grazie1 punto
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Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Febbraio 2015 E finalmente, il saggio sugli Hexcrawl volge al termine. Come regalo d'addio, vi offro due schede riassuntive per gestire i vostri hexcrawl. (Nota del Traduttore, a fine articolo potete trovare le schede riassuntive in italiano da scaricare, un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 per la scheda base e ad @aza per quella avanzata) La Scheda Riassuntiva Base offre il nucleo essenziale della struttura di gioco. Se di tanto in tanto, durante le precedenti 12 puntate vi si incrociavano gli occhi, questa è probabilmente la scheda riassuntiva per voi: solo l'orientamento di base, le regole per trovare i luoghi e il movimento attraverso gli esagoni. Cliccate qui per la versione PDF in inglese La Scheda Riassuntiva Avanzata è invece il pacchetto completo: include la lista completa della veglia, il robusto sistema di regole sugli incontri casuali, la possibilità per i personaggi di perdersi, tutte le modalità di viaggio, i modificatori del terreno, le regole sul foraggiare e quelle per seguire tracce. Tutto il possibile per farvi realizzare una fantastica campagna. Cliccate qui per la versione PDF in inglese Naturalmente, potete anche scegliere in modo selettivo tra gli elementi della scheda avanzata, decidendo quali elementi desiderate incorporare nel sistema di base. (Nota del Traduttore: la tabella Cavalcature e Mezzi di Trasporto all'interno delle due schede non corrisponde al 100% con quella ufficiale, se volete usare la tabella ufficiale 9-6 a pagina 164 del Manuale del Giocatore 3.5 basta moltiplicare le distanze "All'ora" x 4 per la Veglia e x 8 per la Marcia. Chi utilizza Pathfinder 1E può fare lo stesso con la tabella 7-9 a pagina 182 del Manuale di Gioco) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets Hexcrawl Scheda Riassuntiva Avanzata.pdf Hexcrawl Scheda Riassuntiva Base.pdf1 punto
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Direi che qualcuno di voi lo trascinerà eroicamente fuori da svenuto1 punto
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Rapidamente vi muovete fino alla forgia e con Thord che vi diriga sul da farsi, su quali materiali recuperare, su che attrezzi usare vi ci vogliono solo poche ore per completare la creazione delle vostre nuove corone con annessa pietra magica. Una volta terminata l'opera cenate e vi fermate a dormire, sempre all'erta verso coboldi ed altri nemici. L'indomani lasciate la zona e riprendete a spostarvi tra i tunnel, diretti verso la fortezza degli orchi. Verso tardo pomeriggio giungete in prossimità dei pozzi di uscita. Tariam va avanti in avanscoperta e quando vi dà il via libera sgattaiolate all'aperto. La fortezza è poco lontano da voi, le state arrivando dal retro, in un angolo nascosto vicino alle mure posteriori, che però qui si stagliano dritte e senza accessi per una decina di metri sopra le vostre teste. Potete aggirare le mura e risalire un pendio da un altro lato per arrivare all'accesso principale, oppure tentare un'ardua scalata fino alle prime finestre accessibili o alle mura.1 punto
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Si Difatti cercavo online qualche regola per l'ingombro che utilizzasse gli slot, tipo i vecchi librigame di Lupo Solitario.1 punto
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Penso che ti sia sfuggito l'intero concetto del messaggio di Bobon, ovvero la differenza tra una regola scritta sul manuale / concordata dall'intero gruppo come HR, vs una regola (il modificare un tiro di dado..che si, è una regola a tutti gli effetti) applicata da qualcuno (il dm in questo caso) al tavolo, senza che questa regola fosse stata prima concordata. La differenza permane ANCHE quando l'outcome dei due scenari è il medesimo1 punto
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Vieri Ma grazie dico, sorridendo, alla cameriera tienili pieni, questi, mi raccomando aggiungo indicando i boccali una volta soli, mi sporgo verso Prosciutto per dire a bassa voce Non so te, ma io fretta de trova’ a Biondo nun ce l’ho. Magnamo, bevemo e divertiamoci, poi ce mettemo a lavora’1 punto
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@Voignar prima di postare, dovrei sapere alcune cose... - che ore si sono fatte? - quanto dista l'abitazione? Perché se attacco perdo l'invisibilità, quindi devo ragionare bene su cosa conviene fare esattamente1 punto
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A sto punto tanto vale decidere a tavolino quando muore il boss. Mi sembra poi ci si stia particolarmente incaponendo sull'idea "il boss non fallisce il TS finché lo decide il master", quando non è affatto così. Io ho fatto l'esempio limite del TS fallito con 1 al 1° round, ma è per l'appunto un caso limite. Ho specificato infatti non vuol dire che un boss possa non fallire un qualunque TS perché tira basso o perché ha un bonus basso. Questa e altre piccole modifiche saltuarie (ha preparato un incantesimo che io GM mi sono dimenticato, 10 pf in più perché possa dire una frase finale nel suo ultimo round prima di essere sconfitto, ecc...) non hanno mai cambiato il risultato dello scontro, ma l'hanno a mio avviso reso più entusiasmante. Dico a mio avviso perché ovviamente l'ottica è la mia, ma non ho mai sentito borbottare i giocatori "Eh ma inutile castare contro il boss tanto lo passa sicuro" oppure "ma com'è che il boss passa sempre i TS?". Anzi di solito i miei giocatori si focalizzano sempre sui boss e borbottano se i PNG alleati (o altri PG) attaccano i minions. Goleador vinta1 punto
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Mi trovo d'accordo, conosco uno solo dei nomi fatti e manco me piace come disegna (gusto personale). Gli altri grossi bho. Infatti non ho guardato il video nemmeno dopo aver scoperto che c'era. Diciamo che critical role è un conto ma in Italia penso sia più difficile raggiungere un target diverso dai nerd e se si vuole raggiungere i nerd servono altri soggetti probabilmente. Ma magari io/noi siamo più vecchi della media dei giocatori che non usano più forum ma sopratutto social e quindi in realtà potrebbe aver avuto un gran successo ma semplicemente non lo so/sappiamo.1 punto
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Quoto!😎👍 Potrebbero servire pure una vanga e una zappa, o un piccone. Potremmo scavare un piccolo fossato intorno al perimetro delle tende o una bassa palizzata. Giusto per tenere alla larga gli animali. Potremmo dedicare alla realizzazione del campo il tempo che necessita al falegname per realizzare il lavoro. P.S. comunque a Gerrin Kalár non dispiacerebbe condividere il letto con Barabà😜1 punto
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DM Riprendete il vostro cammino verso Fiskrbak e la landa di Frostgale, nel mentre andate Bern vi parla, cercando di raccontarvi un po' quello che sta capendo di se stesso, dopo la possessione "È...È come se lentamente stessi prendendo coscienza delle voci intorno a me...Le sento, sento le vostre, i vostri pensieri, se mi concentro. Forse, con un po' di allenamento, potrei anche..." vedete che si ferma e vi guarda, stringendo gli occhi come se si stesse sforzando "...Fare come fa Mao..." "...Ci sono riuscito??" Tutti1 punto
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Io ho l'ascia ma è meglio conservare il suo filo per la battaglia. Sì, compriamo direttamente le tende. E commissionerei al falegname locale due barche nuove o una abbastanza grande da accoglierci tutti per evitare i continui trasbordi. Alla fine trattandosi di un lago le acque sono chete e forse anche una zattera/chiatta ben fatta, larga e stabile potrebbe bastare in modo tale da accorciare i tempi di costruzione da parte dell'artigiano. Master, a questo punto vendiamo tutta la chincaglieria preziosa che ci stiamo portando dietro, da quelle 600 m.o. ricavate detrai la spesa di costruzione di due barche o una zattera abbastanza grande (decidi tu), 4 tende e il restante equipaggiamento indicato da Albedo più una accetta aggiuntiva per tagliare il legno e, se avanza qualcosa, dividiamo in parti uguali. Ho ipotizzato 4 tende perché immagino che Azuriel e Barabà dormiranno in una, nelle altre due ci dividiamo noialtri uomini e nella quarta stipiamo l'equipaggiamento e i tesori trovati di volta in volta.1 punto
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DM "Aaaah sì sì."risponde al mezzo gigante con un sorriso "Non ti deluderemo mica sai! Aspettate, mi è venuto in mente una cosa..." si volta e porta una mano alla bocca per amplificare la voce, puntando alla porta che da dietro al bancone "VANNI! Avàin dàl tajadèl?" Esce fuori dalla cucina un uomo magrissimo. In effetti, troppo magro per fare il cuoco. Magro come uno spaventapasseri. "No, ièn finé!" Ugo, dietro il bancone, guarda di spieco il cuoco "T'ho detto di stare in cucina, boìa d'un mond ledèr! S'è mai visto un cuoco magro? Mi mandi via i clienti!" e prende in mano un mazzuolo da botte, per poi avanzare zoppicando verso la cucina. Il cuoco suda freddo e si eclissa di corsa dietro la cucina...Ma riuscite a vedere un occhio che sguscia da una fessura per guardare se l'energumeno arriva. Tra i tavoli si fanno una risata osservando questa scena, probabilmente ormai un siparietto tipico della taverna. La cameriera cerca di glissare, dicendo "Speravo avessimo delle tagliatelle, ma le abbiamo finite. Sì, io sson Zina..." risponde, col tipico accento del luogo, guardandosi intorno verso il bancone e l'altra cameriera "...Purtroppo non ora...ma magari più tardi..." risponde a Vieri, sottovoce e con un occhiolino, poi riprende a voce più alta "Alòura... Maialino arrosto, porchetta e birra a fiumi..." Si volta e si dirige verso la cucina. Dopo 3 minuti si presenta Melia con un boccale di birra per entrambi, anche se quello per Prosciutto è il doppio dell'altro. Evoluzione dei boccali per i morganti, non ci vuole un grande boccale, ma un boccale grande!1 punto
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Aelech Impreco mentalmente alla mia goffaggine. Che mi sta succedendo ultimamente?! Guardo con genuino fastidio Martino e la sua saccenza, ignorandolo completamente. Quando siamo tranquilli, esclamo " orsogufi...creature territoriali e aggressive, ci è andata bene. Siamo ad un paio di giorni di viaggio dal centro abitato, e pare che abbiano fatto tana. Dubito si spinagono cosi lontano ma se ci sarà una taglia va bene cacciarli, in caso contrario sarebbe uno spreco di sangue inutile" Riprendo poi il percorso insieme agli altri, in silenzio.1 punto
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Dakkon legna secca da ARDERE il possente chierico si esalta alla vista dei nemici e con lo sguardo spiritato grida il clan del Leopardo è sopravvissuto e dalle ceneri dei propri nemici si nutrirà! Poi quasi in risposta ad Amadeus spiegando tutto come da sempre fenica insegnato alla sua gente come i lupi! mi compatto verso gli altri, se qualcuno avanza troppo lo spalleggio e colpisco anche io un nemico chiedendogli di arretrare verso il gruppo1 punto
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Credevo di essere l'unico a vederla così. Non sono riuscito ad andare oltre la metà. La cosa mi è dispiaciuta perché, pur non essendo un fan di Critical Role e non avendo idea di chi sia la gente al tavolo di All Stars Italia, l'idea di un tavolo "di successo" tutto italiano mi farebbe molto piacere. Si sa se la cosa ha avuto successo?1 punto
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Gromnir "Temo che si sia resa conto della parità di forze con Bjorn e abbia scelto la fuga per preparare una strategia. Sappiamo già che è in grado di trasferirsi da un luogo all'altro, come quando ci apparve in veste di chiromante in mezzo al deserto e poi scomparve." Una smorfia espresse il suo rammarico. "Abbiamo perso l'elemento sorpresa, ma non è ancora il momento di andarsene. Finiamo questa esplorazione." Diede un cenno a Lainadan, sarebbe stato la sua ombra per proteggerlo meglio che poteva.1 punto
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Amadeus Faccio scattare la balestra sul più vicino, poi indietreggio mentre Grang mi precede: scatta verso gli altri compagni nel vialetto, li supera con uno slalom stretto che gli fa quasi perdere l'equilibrio, e si schianta sull'uomo vite che prova a chiudere l'accerchiamento. Compattiamoci al centro! Non vi fate prendere uno a uno!1 punto
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Anlaf, barbaro umano "Mapporc..." esclamo, vedendo il giavellotto mancare il primo bersaglio. Già imbestialito, lascio che l'ira pervada il mio corpo e la magia selvaggia della mia tribù fuoriesca in un urlo selvaggio. Una freccia di luce scaturisce dal mio petto in direzione di quello stesso uomo viticcio. Istantaneamente estraggo una delle asce e mi avvento contro di lui.1 punto
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Dakkon, incurante del pericolo, scavalca il piccolo muretto ed abbatte il pesante martello su un viticcio sospetto; dopo il suono di legna secca che si spezza, che rimbomba nel silenzio sovrannaturale, cade a terra un umanoide formato da rami e viticci intrecciati, con quello che pare il cranio devastato e linfa scura che ne sgorga al suolo Come rispondendo ad un segnale comune, una dozzina di altri umanoidi simili si staccano dalle viti, iniziando ad avanzare verso di voi tra i filari, mentre un paio scavalcano il muretto per bloccarvi la ritirata. Anlaf è il primo a reagire, scagliando il giavellotto verso il primo nemico che vede, però, ingannato dai movimenti strani del viticcio davanti a lui, va a vuoto Legenda: rosso Dakkon; blu Anlaf; azzurro N4; verde Witt; giallo Amadeus; viola Xulene. NdM, per comodità, sotto spoiler segnatemi anche CA e pf, grazie https://imgur.com/gallery/iJFm4zk1 punto
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Martino Umano Monaco Appena abbiamo deciso all'unanimità d'andarcene, non mi faccio ripetere due volte la cosa e scappo via, cercando di non essere troppo vistoso nel farlo. Quando sento qualcuno dietro fare molto rumore tra le frasche, mi giro di scatto, un po' seccato dalla cosa shhhhhh quando vedo che è Aelech, gli dico con tono un po' meno saccente di quando avrei fatto con chiunque altro fai quello che faccio io e vedrai che andrà tutto bene e riprendo a camminare, buttando sempre un occhio indietro per vedere che non rischi ancora poverino, mi spiace un po' per lui, non è colpa sua, mi sa che è colpa dell'età, dopotutto è un vecchietto raggrinzito...pero' se si rifiuta d'accettare i miei preziosi consigli su come migliorarsi ci credo, devo essere più deciso con lui, solo così posso aiutarlo e con sguardo deciso mi allontano dal potenziale pericolo. Quando siamo fermi restituisco gli zaini agli altri e dico Ce la siamo vista brutta, sono proprio pericolosi quei cosi lì mi prendo un attimo di pausa per riflettere pero' dovremmo avvisare di questo nido, la gente potrebbe incapparci come abbiamo fatto noi mi prendo ancora più tempo per fare un profondo pensiero oppure chiedere al reggente se ci dà dei solti per ucciderlo...più soldi per tutti, più birra per noi, certo che sono proprio un pozzo di saggezza io eh eh eh e, tronfio della mia recente idea, alzo la mano a Sabrina aspettando che ricambi il mio 51 punto
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Se non erro fratello Elias è un collezionista di sapere riguardo alle creature più disparate, proprio come Samael quindi noi due potremmo aver frequentato assieme l'accademia di Piero e Alberto Degli Angeli sulla conoscenza delle creature del multiverso. Mentre Samael è Rahel potrebbero aver partecipato assieme a qualche torneo di spada, come diceva @shalafi1 punto
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Brank Faccio la conta e, a quanto pare, ci siamo tutti. A parte il mago, che gli Dei lo accolgano è durato poco come console. Mi avvicino al rinoceronte con calma, tentando di non apparire minaccioso. Una bestia simile sarebbe utilissima, non per la caccia di appostamento ma per quella di inseguimento e, perché no, anche per la guerra. "Vieni cucciolone. Usciamo dall'acqua."1 punto
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Da 0 a 10, per me è utile 3 (adesso); era utile 8 o 9 (un tempo). Spiego meglio. L'ho sempre usato per nascondere i miei appunti e le mie note, e per tenere davanti regole e tabelle di uso comune. Un tempo usavo tantissimo gli appunti in forma cartacea: allora era molto utile, direi essenziale. Adesso, ormai, tengo quasi tutto sul calcolatore portatile, quindi sono nascosti automaticamente dal suo stesso schermo; per cui la sua utilità per me è molto decresciuta, limitandosi al supportare una "quick reference" di regole e tabelle che potrei tranquillamente anche tenere altrove (non occorre che sia nascosta, no?). Direi quindi che la sua utilità per te dipende da quanto ti affidi alla carta e quanto invece al silicio. A proposito dei dadi: per anni li ho tirati dietro lo schermo solo per comodità. Di recente ho giocato qualche sessione senza schermo, li ho tirati in piena vista e ho notato che è positivo, c'è più attenzione dei giocatori a quello che faccio, meno tempi morti. Inoltre, dopo aver appreso (con mio sommo orrore) da una conversazione su Instagram che molti giocatori (non i miei, per fortuna) non solo pensano che il DM dietro lo schermo possa alterare i risultati dei tiri, ma se lo aspettano, come qualcosa che un buon master dovrebbe fare, mi sono ripromesso di tirare i miei dadi sempre in chiaro (salvo rarissime eccezioni), anche quando uso lo schermo. Non ho mai pensato che lo schermo servisse a nascondere i dadi. Non ho mai avuto problemi a rivelare apertamente ai giocatori la CA e i modificatori per colpire dei nemici, non penso che sia metagame (un combattente esperto dovrebbe essere in grado di giudicare le sue probabilità di colpire un nemico, osservando com'è equipaggiato e come si muove), e da quando gioco su Discord li rivelo automaticamente in ogni caso: non ho notato nessuna conseguenza negativa a causa di ciò. Quindi, in breve: portalo se ti serve per nascondere appunti cartacei o se ti è utile come quick reference per le regole; altrimenti non importa. E non curarti di cosa ne penseranno i giocatori. P.S.: comunque complimenti per l'idea di usare la casa delle Barbie, se non fosse per l'ingombro io la porterei; ti stimerei tantissimo se fossi il mio master e ti presentassi con quella! 😁1 punto
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Queste 2 distinzioni che dai, non sono corrette. Ruolare è un "sotto insieme" del recitare, nel senso che chi recita sta sicuramente ruolando, ma si può ruolare senza recitare. In entrambi i casi si può o meno attivare il lancio dei dadi. In teoria ogni giocatore dovrebbe descrivere (recitando, interpretando in terza persona, descrivendo semplicemente, ecc) ciò che il suo personaggio vuole fare (interagire con il cane) e non dire cosa vuole fare lui (tirare il dado). Infatti il voler tirare i dadi in una certa situazione non è una scelta del giocatore, ma una indicazione del master in risposta ad una azione dichiarata.1 punto
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Ciao, per come la vedo io, entrambe gli approccio hanno pro e contro, e probabilmente (come spesso accade) la via di mezzo è "la via". Il concetto chiave è: cosa si vuole ottenere dalla scena con il cane? Le opzioni possono essere molteplici: - voglio semplicemente caratterizzare un minimo il mio PG, ad esempio far vedere che ci tiene agli animali (gli allungo un po' di cibo, perchè lo vedo magro magro". Oppure di contro come sia cinico (gli allungo un pezzo di cibo, e all'ultimo glielo tolgo e me lo mangio, dicendo "tiè sporco cagnaccio, muori di fame!) - voglio ottenere qualche vantaggio in fiction. Es: voglio provare a farmi il cane amico, per addestrarlo e portarmelo sempre dietro con me L'approccio imo "corretto" varia da caso a caso. Nel primo caso, non c'è nessuna necessità di tirare dei dadi, andrebbero solo ad appesantire la scena, per delle azioni che sostanzialmente non hanno un rischio / pericolo insito. Nel secondo caso, sebbene il primo step possa essere gestito in modo uguale "mi avvicino al cane, e gli porgo / lancio un pezzo di cibo" senza dover tirare, poi se voglio farmelo amico e portarmelo dietro, ci sta da parte del DM chiedere un tiro iniziale di addestrare animali per vedere come va la scena. In entrambi i casi però, fare ad esempio un tiro per lanciare il cibo è totalmente inutile e contro anche quanto dice il manuale. Non c'è nessun rischio insito nella scena, e appesantisce solo il tutto Chiudo dicendo che "ruolare" non implica per forza un riscontro meccanico, anzi, tanto è vero che esistono gdr dove la parte meccanica è ESTREMAMENTE ridotta. E "recitare" è un'altra cosa ancora, che non viene applicata al gdr (ma al teatro), dove di solito c'è uno script da seguire (un attore recita partendo da uno script, nel gdr non esiste tale script. è una differenza sostanziale). Quindi nel tuo esempio, il primo caso è ruolare il proprio PG, tirare i dadi per applicare una meccanica NON è ruolare, ma è appunto applicare una meccanica. Un gioco da tavolo non ha ruolo, ma solo meccanica. Infine, in dnd ti ricordo che i giocatori, da manuale, NON chiamano mai i tiri di dado (se non in combat in certi casi), ma sono chiamati a ruolare la scena, e sarà poi il dm eventualmente se lo ritiene opportuno a chiamare il tiro di dado1 punto
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Purtroppo vi devo dare una brutta notizia. A causa di alcuni imprevisti non riuscirei a garantire presenza regolare nel pbf quindi decido di fermarmi qui. Mi scuso per la notizia improvvisa ma non ne sapevo niente neanche io. Magari ci ricontraiamo in qualche altra avventura quando avrò più tempo libero, scusate ancora.0 punti
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