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  1. L_Oscuro

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/11/2021 in tutte le aree

  1. SBABBARI! Uomini di inaudita viuulenza, di inaudita ferocia! Io vi dico, vostro Condottiero, che questa volta, i birri, hanno tirato troppo la corda! E io vi dico che abbiamo creato una campagna di Brancalonia e NOI IL REGNO DI TAGLIA LO RADEREMO AL SUOLO, NOI IL REGNO DI TAGLIA LO METTEREMO A TONNO E FAGIOLI! Unitevi alla nostra cricca di canaglie e lestofanti della peggior risma, DOVE PASSEREMO NOI NON CRESCERÀ PIÙ L'ERBA! Tutto ciò che serve per cominciare (Quickstart, schede bianche, pg preDEgenerati) si può trovare ufficialmente qui A nessun giocatore sono state tirate le orecchie per insubordinazione e offesa al suo Lo Re.
    3 punti
  2. Gasparino il zuzzurro, seguace del motto Ora et te meno. "Ostreghetta se è così... Te chi è lì... Ma chi l'è che lì che parla..." Entro nella bettola cercando di imitare gli idiomi del posto "Ma chi cazz'ha detto a me di venire quassù, anema 'ro calendario..." Penso sconsolato... Mi guardo attorno cercando quello che stiamo cercando. "Scusato... Ma secondo vui, stu Biondello... Ora... Volevo sapere... Ma per andare dove dobbiamo andare, per dove dobbiamo andare?"
    3 punti
  3. Buongiorno, scusate Che per caso ci sta nu posticino? Tengo la fame, la sete e lu suonno. E si tenessi tre femmene attorno... Me passasse la fame, la sete e lu suonno.
    3 punti
  4. Toh, ecco una bella immagine per il mio miracolaro https://i2.wp.com/www.caponatameccanica.com/wp-content/uploads/2017/03/alberto-sordi-bertoldo-bertoldino-e-cacasenno.jpg?ssl=1
    2 punti
  5. Non devi necessariamente dire ai giocatori che quel mostro userà quella regola. Volendo non devi neanche dirgli che qualche mostro userà quella regola nella tua campagna, la possono scoprire nel tempo. Questo dipende dai gusti dei giocatori, dalla regola e da quanto è diffusa: scoprire le caratteristiche dei mostri è una parte divertente. Personalmente se è una regola che userò spesso o sempre per i boss come in 5E, e non una tantum, mi sembra ragionevole avvertire i giocatori che la possibilità esista, ricordandosi che i personaggi sanno di magia molto più di noi. Se sei stato in una scuola di magia a sufficienza da poter evocare e lanciare dei dardi guidati che uccidono sul colpo e senza salvezza una persona, se è sufficientemente comune probabilmente saprai che alcune creature nel mondo possono resistere in modo inatteso agli incantesimi per varie volte al giorno grazie alla loro forza di volontà fuori dal comune, ma che non lo potranno fare all'infinito. Mi sembra sensato che i giocatori sappiano che questa possibilità esiste quando creano i personaggi, allo stesso modo in cui se ho deciso che tutti i boss saranno immuni allo sneak attack mi sembra ragionevole avvertire il giocatore prima che crei un ladro che sarà un'evenienza. Se invece è una capacità particolare di un singolo boss, la dovranno scoprire nel tempo. Personalmente credo sia buon game design permettere ai giocatori di capire il funzionamento di una proprietà durante il gioco, con frasi chiave ("Si scuote dal controllo, ma sembra più stanco"). Ma come parte del contratto non scritto con i giocatori è chiarissimo il fatto che il DM possa creare i mostri che vuole e gli artefatti più misteriosi, il DM è ovviamente libero di modificare il contenuto senza avvertire i giocatori. Modificare il sistema, che quindi influenza come i personaggi interpretano la realtà, è molto diverso e necessita condivisione con i giocatori (che può essere semplicemente annuncio o discussione, a seconda dei gruppi).
    2 punti
  6. Posso mai io esimermi dallo propormi? Io, che son due volte Duca Conte!
    2 punti
  7. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il quinto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/ Visualizza articolo completo
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  8. Vieri Gasparì, stamme a senti’ ‘n’attimo dico al sacerdote noi mo magnamo, bevemo e ce svagamo… quando ce passa la ciucca, trovamo tutti li biondi del circondario, stabbuono? Aggiungo, sottolineando la cosa con un lungo sorso di birra
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  9. REGOLE CUSTOM DELLA CAMPAGNA -Regolamento del regno: ancora in fase di ricerca e scelta, sicuramente non quello Paizo -I talenti e capacità di classe limitati ad un'arma vengono estesi all'intera categoria di arma -Le armature medie e pesanti non riducono più il movimento, la penalità di prova delle armature si applica solamente a Stealth. Le capacità di classe che aumentano il movimento in armatura non possono portare il movimento al di sopra del movimento base. -Prezzo dimezzato per tutti i bastoni e possibilità di ricaricare più di una carica al giorno, prezzo dimezzato anche per la batteria arcana. -Tempi di crafting ridotti, specie quelli mondani. -Spada bastarda e spada da duello Aldori portate a critico 18-20x2. Katana, Nodaki e Wakizachi diventano armi esotiche. -Ricarica della balestra pesante ridotta ad azione di movimento, Weapon Training (Crossbow) include Crossbow Training del Gunslinger Bolt Ace. -Bere pozioni diventa un'azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità -I nemici notevoli avranno da 1 a 3 azioni leggendarie a turno. Note (non troppo serie) sulle divinità -La Iomedae di Ira dei Giusti non è canonica, è uno sbaglio e la tratteremo come tale. -Shelyn non è una liceale svampita e la sua relazione lesbopoliamorosa di Pathfinder 2e è già avvenuta. -Nocticula è ancora nell'Abisso a godersi la sua eterna vita e suo fratello. -Altre eventuali modifiche al Pantheon per renderlo meno terribile potrebbero arrivare in seguito, non assicuro nulla su Gorum, Rovagug, Lamathsu, Urgathoa e Pinhead Zon-Kuthon.
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  10. Too late! Sono bastate poche modifiche. Inizialmente volevo fare la parte di un fratello che si univa alla banda su mandato del capobanda. Piccolissime modifiche e abbiamo sistemato, tranquillo
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  11. @L_Oscuro per non complicarci troppo, puoi modificare il post in modo che siate già della stessa cricca? Così evitiamo giri inutili. Scusa, non te l'avevo specificato. Ohi... Pensandoci in realtà non è così necessario. Lascia il post così. @L_Oscuro ...per "gli avventurieri" intendevi gli altri pg?
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  12. Avevamo tradotto un articolo che parlava proprio di regole per il combattimento nel Teatro della Mente, sono per D&D 5a Edizione ma potrebbero essere adattate anche per altri giochi. Non per fare il "gombloddistah", ma direi più che altro: "in alcuni casi, il suo uso è implicato dalla casa editrice del gioco che vende anche le miniature".
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  13. Sì, io dicevo 10 e pace. Non è un problema, non è importante ai fini della trama, ma conterei sul fatto che non abbiate molti soldi.
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  14. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Febbraio 2015 E finalmente, il saggio sugli Hexcrawl volge al termine. Come regalo d'addio, vi offro due schede riassuntive per gestire i vostri hexcrawl. (Nota del Traduttore, a fine articolo potete trovare le schede riassuntive in italiano da scaricare, un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 per la scheda base e ad @aza per quella avanzata) La Scheda Riassuntiva Base offre il nucleo essenziale della struttura di gioco. Se di tanto in tanto, durante le precedenti 12 puntate vi si incrociavano gli occhi, questa è probabilmente la scheda riassuntiva per voi: solo l'orientamento di base, le regole per trovare i luoghi e il movimento attraverso gli esagoni. Cliccate qui per la versione PDF in inglese La Scheda Riassuntiva Avanzata è invece il pacchetto completo: include la lista completa della veglia, il robusto sistema di regole sugli incontri casuali, la possibilità per i personaggi di perdersi, tutte le modalità di viaggio, i modificatori del terreno, le regole sul foraggiare e quelle per seguire tracce. Tutto il possibile per farvi realizzare una fantastica campagna. Cliccate qui per la versione PDF in inglese Naturalmente, potete anche scegliere in modo selettivo tra gli elementi della scheda avanzata, decidendo quali elementi desiderate incorporare nel sistema di base. (Nota del Traduttore: la tabella Cavalcature e Mezzi di Trasporto all'interno delle due schede non corrisponde al 100% con quella ufficiale, se volete usare la tabella ufficiale 9-6 a pagina 164 del Manuale del Giocatore 3.5 basta moltiplicare le distanze "All'ora" x 4 per la Veglia e x 8 per la Marcia. Chi utilizza Pathfinder 1E può fare lo stesso con la tabella 7-9 a pagina 182 del Manuale di Gioco) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets Hexcrawl Scheda Riassuntiva Avanzata.pdf Hexcrawl Scheda Riassuntiva Base.pdf
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  15. La versione definitiva della Scheda Riassuntiva Avanzata in italiano è stata caricata ed è liberamente scaricabile.
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  16. purtroppo hai ragione, il peso, per motivi oscuri, in molti tavoli da gioco è considerato extra/opzionabile. il peso è una regola standard (come dicevo prima) sarebbe utile avere un punteggio volume dell'oggetto oltre al peso. *purtroppo non è ancora stato fatto
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  17. Allora, qua sta Gasparino! https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2547764 Mi devi solo tirare i soldi, poi cerco un'immagine decente e ti giro un background abbozzato che rispecchi il PG!
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  18. Imho nì. Se la tua h.r si rifà al bonus di aiutare un altro, con quella formula ogni partecipante del quartetto aiuta anche sé stesso. Per me è +2 x3 =+6 ognuno. Se di partenza è un grapple multiplo così ostico da fornire dei bonus, cambierei l'azione per renderlo più lento o lo renderei fattibile tramite talento.
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  19. Allora fatto! La carico su myth e la linko qua!
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  20. Good! Mi faccio un PG e mi intrometto!
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  21. Grande @L_Oscurocosì ti voglio 😁 guarda se vuoi prendere uno dei pg pregenerati o fartene uno nuovo! Al momento stiamo provando l'avventura del quickstart, per prenderci un po' la mano... Poi vediamo come va! Se sei già duca conte hai il manuale base, quindi non penso avrai problemi! Puoi inserirti in gioco quando vuoi nel tdg!
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  22. 1 punto
  23. A me va bene l'ambientazione western e a questo punto più che steam punk proporrei più un weird West vero e proprio ma mi vanno bene entrambe le cose.
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  24. No, è esattamente l'opposto. I TS leggendari sono l'opposto di decidere a tavolino quando muore il boss. I TS leggendari dicono che una creatura leggendaria X/giorno riesce in un TS anche se lo sbaglia. Questa è una proprietà dei boss in 5E, una regola, fatta appositamente per evitare che i boss muoiano per un tiro sbagliato ma che lascia piena libertà e agenzia ai giocatori. Posso lanciare hold monster sul mostro al primo turno, sapendo che il mostro resisterà, ma sapendo che per farlo ha sprecato un tiro leggendario. Non è stato reso inutile dal DM che sceglie altrimenti, è stato annullato da una capacità oggettiva che il mostro aveva e che ora non ha più. È una scelta strategica del giocatore, non una scelta del DM della storia che gli piace di più. Lo può aver fatto per aprire la possibilità al mio compagno di lanciare bane al turno dopo, visto che ora il mostro non ha più TS leggendari da spendere. Per questo dico che se il sistema è troppo aleatorio non va aggiustato in tempo reale eliminando a sentimento i casi in cui sballa, ma agire a monte aggiustando il sistema di modo che questi casi non esistano. Prima ho detto che le due azioni, cambiare un dado e cambiare il mostro, sono simili. Fammi ora spendere due righe a spiegare in cosa sono diverse, e quando sono diverse. In teoria il DM dovrebbe creare situazioni prima di incontrarle, e poi non modificarle in corsa durante il loro svolgimento. In pratica, questo non è ovviamente possibile, a meno di railroad tirannico vi è sempre una certa dose di improvvisazione necessaria per adattare gli eventi a quello che i giocatori hanno fatto inaspettatamente. Non ha quindi senso preparasi la situazione in tutti i dettagli, visto che poi i giocatori faranno altro. La questione che il DM si deve porre è: sto modificando la situazione che avevo preparato ieri perché è ragionevole (o perché ieri mi ero dimenticato un dettaglio o perché la situazione in cui l'incontro avviene è diversa da quella attesa), o perché voglio forzare una certa conclusione? Mentre mi muovo in questo gradiente verso forzare una certa conclusione, sicuramente cambiare il mostro diventa sempre più identico a barare i dadi. Se sottraggo 1 al bonus per colpire del mostro perché voglio che il mostro non uccida il personaggio, o se baro e abbasso il tiro del mostro di 1, è identico. Ma spesso il DM affronta casi intermedi, e cosa sia giusto fare diventa sempre più discutibile. Se mi sono dimenticato uno spell che è ovvio che il mostro abbia, e me lo ricordo quando i giocatori sfrutterebbero questa mancanza, personalmente credo sia meglio correggere l'errore in molti casi. È stato un errore da parte mia, ma correggerlo cambiando quello che c'è scritto sul foglio è meno problematico di far apparire il potente mago scemo: io ci ho pensato magari 5 minuti ieri, lui sono duecentoquarant'anni che pensa ogni giorno a quali incantesimi preparare. Ma appunto dipende dai casi, dallo specifico incontro e dallo specifico incantesimo, da quanto fosse ovvio che il mostro se lo dovesse preparare. Il master dovrà decidere in quel momento se sta correggendo in corsa qualcosa di irrazionale nella situazione originale o se sta cambiando la situazione per ottenere il risultato che voleva. O, più probabilmente, quanto di uno e quanto dell'altro. Lo sa solo lui, e deciderà lui. Non riesco a pensare a simili giustificazioni per barare con i dadi.
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  25. Sono le 13, ma il cielo è coperto da pesanti nuvole come sempre, quindi il sole non filtra molto e non sei direttamente a contatto con la luce del sole La struttura dista circa 12 metri
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  26. Sì nel sistema c'è una falla nel caso dei combattimenti contro avversari multipli. Il sistema a suo modo regge perchè dover fare n test tutti con successo riduce la probabilità complessiva di liberarsi e la cosa scala esponenzialmente con il numero di avversari presenti, quindi diventa brutta rapidamente. Se decidi di includere l'HR tieni presente che c'è sicuramente un limite massimo a quanto lottatori aggiuntivi diano effettivamente una mano. Non è raro vedere video di arresti in cui 3-4 poliziotti (teoricamente addestrati per immobilizzare in gruppo il soggetto) hanno serie difficoltà a coordinarsi nell'immobilizzare il soggetto da arrestare. Aggiungerei anche un talento per compensare lo svantaggio che introduci.
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  27. Magari potresti provare ad aprire un altro topic di reclutamento, forse si ha più fortuna
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  28. Snapjaw inizialmente nicchia un po', poi sussurra. "Ovviamente buoni padroni, stavo solo aspettando che i dragartigli se ne fossero andati. Snapjaw sa bene cosa c'è nascosto lì, l'ho costruita io la statua!" Il lucertoloide sembra molto fiero del suo lavoro. "Nella pedana è nascosto un pugnale speciale, velenoso come un serpente!" Accertandosi di non essere osservato dai dragartigli, sposta una delle teste della statua, e con un click si apre uno scompartimento nascosto che contiene un pugnale. "Appena uscite dalla cappella, subito a sinistra ci sono le cucine. Chiedete a Tharm se può darvi qualcosa. La cucina è subito dopo. Per dormire ci sono le camere degli ospiti, nella struttura al centro del cortile." Risponde distrattamente il dragartiglio, già senza più interesse nei vostri confronti.
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  29. Forse il sistema di Symbaroum si avvicina a quello che cerchi. Si usa la caratteristica Vigore per determinare quanti oggetti trasporti - quindi quanti slot hai. Ogni oggetto (forse ci sarà qualche eccezione, probabilmente è a discrezione del Narratore) occupa 1 slot fino al tuo massimale. Le caratteristiche in Symbaroum partono da un minimo di 5 ad un massimo di 15 in fase iniziale di creazione personaggio per poi potersi espandere fino al 20. Se fai una conversione per Dungeons and Dragons potresti starci abbastanza. Gli oggetti equipaggiati non dovrebbero venire conteggiati negli slot di trasporto, quindi sono da considerare extra. Non so esserti più preciso perché sto andando a mente, ti consiglio però di andare in questa direzione e di leggere il manuale base o avanzato del giocatore dove dovresti trovare proprio questa regola che ho provato a ricordarmi.
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  30. Penso che ti sia sfuggito l'intero concetto del messaggio di Bobon, ovvero la differenza tra una regola scritta sul manuale / concordata dall'intero gruppo come HR, vs una regola (il modificare un tiro di dado..che si, è una regola a tutti gli effetti) applicata da qualcuno (il dm in questo caso) al tavolo, senza che questa regola fosse stata prima concordata. La differenza permane ANCHE quando l'outcome dei due scenari è il medesimo
    1 punto
  31. Bernard @Black Lotus @Gigardos
    0 punti
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