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  1. Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons & Dragons. Fu leggendo L'odissea di Glystra (Big Plnet) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito L'odissea di Glystra, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora. Le avventure di Cugel l'Astuto (The Eyes of Overworls), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano La Terra morente (The Dying Earth), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni. C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è! Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp & Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo, DUNGEONS & DRAGONS, pubblicato nel gennaio 1974. Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "il sistema magico vanciano". Tra le altre parti del gioco A/D&D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "Cugel l’Astuto" e "Shadowjack" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi Imprigionare (Imprisonment) e Tentacoli neri di Evard (Evard's Black Tentacles). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "The Bagful of Dreams", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul Manuale del Giocatore, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento Unearthed Arcana. Ho menzionato la Tunica degli Occhi (Robe of Eyes). Ah, e chi può dimenticare le Pietre Magiche di Ioun (Ioun Stones). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso. Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR. Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan "sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta. Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le Pietre Magiche di Ioun, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina. Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano. A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'"anima" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere. Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "Lord Gygax". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "Lord Gygax" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti! Per rendere più piccante la mia campagna di D&D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia... Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi. La "Terra morente", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro. La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di Cugel l’astuto, Rhialto e tanti altri personaggi eccezionali. Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica. L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti. Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi. Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire. Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti... C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione. La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli. In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura. A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle... Link all'articolo originale: http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf
    4 punti
  2. Germonth Osservo i miei compagni dalla mia posizione solitaria. Lifstan combatte con gli umani; Beli con i nani, Carantiel parla con un elfa. In mezzo a tutta questa gente sono solo. Lo siamo tutti in realtà. Ognuno segue il proprio popolo e sembra quasi che siamo solo persone che vivono avventure insieme ma non siamo uniti. Ne noi ne nessun popolo in questa piazza è unito ad un altro. L'ombra e la sua minaccia ci attanaglia e qui i popoli pensano a combattere per dell'oro. Sono triste e mi rabbuio. Sento la voglia di sgranocchiare qualcuno dei miei biscotti al miele ma li ho finiti durante la nostra ultima avventura. Sospiro e continuo a guardare i miei compagni sperando che questa giornata scorra velocemente.
    3 punti
  3. Tass Fatta una linguaccia a Flint il kender ascese verso l'alto.
    3 punti
  4. Una delle influenze più grandi sull'origine di D&D sono state le opere di Jack Vance, ma sentiamo cosa ha avuto da dire in merito Gary Gygax stesso. Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons & Dragons. Fu leggendo L'odissea di Glystra (Big Plnet) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito L'odissea di Glystra, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora. Le avventure di Cugel l'Astuto (The Eyes of Overworls), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano La Terra morente (The Dying Earth), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni. C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è! Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp & Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo, DUNGEONS & DRAGONS, pubblicato nel gennaio 1974. Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "il sistema magico vanciano". Tra le altre parti del gioco A/D&D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "Cugel l’Astuto" e "Shadowjack" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi Imprigionare (Imprisonment) e Tentacoli neri di Evard (Evard's Black Tentacles). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "The Bagful of Dreams", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul Manuale del Giocatore, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento Unearthed Arcana. Ho menzionato la Tunica degli Occhi (Robe of Eyes). Ah, e chi può dimenticare le Pietre Magiche di Ioun (Ioun Stones). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso. Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR. Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan "sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta. Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le Pietre Magiche di Ioun, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina. Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano. A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'"anima" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere. Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "Lord Gygax". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "Lord Gygax" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti! Per rendere più piccante la mia campagna di D&D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia... Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi. La "Terra morente", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro. La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di Cugel l’astuto, Rhialto e tanti altri personaggi eccezionali. Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica. L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti. Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi. Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire. Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti... C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione. La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli. In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura. A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle... Link all'articolo originale: http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf Visualizza articolo completo
    2 punti
  5. La differenza tra fantasy e sci-fi è solo nominale. La divisione in generi è una comodità che si usa per riferirsi a generici archetipi narrativi. Ed è una divisione arbitraria che cambia costantemente. Ci sono opere che non sono facili da inserire in maglie così strette. Dove poniamo il paletto, poi? Alla magia? Ma non ha senso, perché la magia non esiste, così come non esistono motori ad iperguida. Come possiamo dire che il motore a balzo intergalattico sia diverso da una runa di teletrasporto? Ci sono poche differenze tra un mago Merlino che fa delle magie a casaccio e Q, che in Star Trek altera la realtà a casaccio. Volendo si può fare una divisione più sensata tra "narrativa del verosimile" e "narrativa del fantastico". Anche qui ci sarebbe un bel po' da tribolare per stabilire dove vada inserito un dato libro, e dove un altro.
    2 punti
  6. Amelia Meadowcroft Riesce a resistere per un ultimo sforzo? Chiese la ragazza al dottore. Se vogliamo bussare adesso dagli sposini la cosa migliore è andarci noi due; se sono soli posso proporle una visita veloce e discreta al marito. Piuttosto come pensa di giustificare il suo stato? Potremmo forse dire che si tratta di un allergia o un avvelenamento? Questo ci permetterebbe di chiederle se durante l'iniziazione avevano un libro perché conoscere gli ingredienti scritti sul testo potrebbe aiutarci a scoprire la cura. Cosa ne pensa?
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  7. "Star Wanderers" è il nome (non ufficiale) dell'ambientazione di fantascienza che stò sviluppando per il gdr "Retrostar" (recensito nell'articolo precedente), e che spero di usare per un pbf. Il titolo, traducibile approssimativamente come "Vagabondi delle stelle", è ovviamente ispirato a "Star Trek" e "Star Wars". Questo articolo è progettato come un "work-in-progress", modificato man mano che mi vengono in mente (o mi vengono suggerite) nuove idee; ogni "sezione" dell'ambientazione (razze, pianeti, animali, piante, materiali, oggetti, eccetera) verrà descritto in un'articolo proprio, qualcuno avrà anche di un questionario affinchè possiate dire la vostra (oltre che con i commenti, ovvio). Alcuni punti rimarranno volutamente un pò sul vago, perchè Retrostar non bada molto a dettagli troppo tecnici; altri, invece, saranno piuttosto dettagliati, per permettere di usare le informazioni anche in altri gdr, se volete (siete liberi di copiare gli spunti che scriverò sul blog; mi basta che ciò non sia a scopo di lucro, e di essere citato). Queste sono le mie fonti di ispirazione per il progetto, soprattutto dal punto di vista estetico e tematico:
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  8. No, sono a più di 25 m ormai
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  9. Della Forgia degli Incantesimi me ne ricordavo in effetti, ma Mornshatlin ha il sospetto che Gundren sappia più di quello che ha rivelato finora.
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  10. @Alonewolf87le info sulla miniera erano queste
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  11. E' scritto qui, master. Detrai le spese dalle 600 m.o. derivanti dalla vendita dei preziosi che indossiamo e che abbiamo trovato finora, dicci quanto avanza e ce li dividiamo in lettere di credito io, Kaspar, la tribù di Bork, la Contea di Poldo e il bardo dell'osteria che canterà la canzone di Iados. L'anello magico +1 diamolo ad Azuriel. La zattera dipende da quanto costa, devi dircelo tu che nel caso la detrai dalla somma delle 600 m.o. prima di dividerla come poc'anzi esposto.
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  12. Complimenti per il lavoro fatto. Secondo me conviene lavorare un poco di più sugli elementi che rendono unica l'ambientazione....sono isole e navi volanti. * Battaglie aeree: elementali dell'aria, draghi, vrock, torme di predoni in sella ad aquile giganti....tutto questo dovrebbe essere abbastanza comune. Occhio che nelle battaglie aeree chi cade generalmente muore. * ogni razza le sue navi: le navi elfiche sono sottili, aggraziate e controllano gli elementali dell'aria, quelle naniche sono rozze e tozze....equipaggiate con archibugi, cannoni primitivi e eliche a vapore. Quelle drow sono nello stile elfico ma protette da una penombra magica che impedisce alla luce solare di entrare..... e cosi via....potresti dare un'occhiata a spelljammer. * approdi sotterranei. Le isole possono essere approcciate dall'alto (si atterra sulla loro superficie) o dal basso: potrebbero essere presenti lungo i fianchi rocciosi delle isole caverne che conducono direttamente al sottosuolo. * tempeste: le nuvole solo sopra le isole ma tra un'isola e un'altra venti fortissimi ignorare i quali significa morire o perdersi. I chierici potrebbero ricevere auspici sull'intensità dei venti prima di ogni viaggio importante.
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  13. DM L'ometto cerca di mettersi seduto, gli occhi vacui, quando gli arriva una manata da Vieri, e poi un'ombra si interpone fra voi e la luce. Due mani che paiono prosciutti, quanto quelle di Frate Prosciutto, afferrano l'ometto per il bavero e lo sollevano. L'uomo con la testa di rana prende a scuotere l'ometto con furia, strillando improperi, e poi lo sbatte di nuovo sul tavolo. Le gambe cedono, la struttura collassa...Con Malacoda sopra che crolla a terra, fingendosi svenuto...Vi tocca spostarvi per non rompervi le caviglie! "Nessuno f00tte Trottolone dei Rospi! Hai capito, Biondello da sta m1nchia?!" Dietro di lui, la mezza dozzina di brutti ceffi della sua banda si sta avvicinando. L'ometto, a terra fra le rovine del tavolo, tenta invano di alzarsi aggrappandosi alla gamba di Vieri. Una delle cameriere strilla, risuona un ceffone, quello di Frate Prosciutto contro Trottolone, che si schianta contro il muro. Alcune persone ridono...E mentre uno sgabello solca l'aria fumosa della taverna e si abbatte sul cranio di un inconsapevole giocatore di Minchiate, con un ruggito alcolico, una baraonda violenta esplode al Soldo Bucato! "Via dalle palle! Non sono c4zzi vostri!" vi intima Trottolone, dirigendosi contro di voi, i suoi sgherri partono pronti a menare le mani. Trottolone con le sue braccia nerborute risponde a Frate Prosciutto per le rime, schiantandogli le sue braccia in faccia tanto forte da smuovere il mezzo gigante parimenti contro il muro e farlo finire prono. Gli sgherri, sei in tutto, si lanciano su di voi...Ma non disdegnano nemmeno di dare due manate anche a qualche altro cliente. Tra tutti, viene colpito solo Vieri con una saccagnata sul grugno e un cliente con il suo bicchiere in mano fa un volo fuori dalla porta. Tutti
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  14. Jon The Fish Lobhand La mia prima reazione sarebbe di vietare a Bern anche solo di usare nuovamente i suoi poteri. Ma mi viene in mente una storia... "C'era una volta un Re Tritone che aveva una figlia Sirenetta che era la sua gioia. Il Re Tritone odiava gli umani, però la Sirenetta, per spirito di contraddizione, si innamorò proprio di un umano. Il Re Tritone cercò di impedirle di fare un tale errore, ma questo spinse ulteriormente la figlia tra le braccia dell'umano. E il povero Re Tritone perse la figlia!" Faccio un respiro profondo. "Non posso parlare per gli altri, ma a questo punto, per me è meglio che vieni con noi, così che possiamo continuare ad aiutarti, ma a patto che quando ti dirò di aspettare e fermarti, tu aspetterai e ti fermerai."
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  15. Benvenuto @Minsc. Per me possiamo andare a Phandalin
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  16. Benvenuto @Minsc e per me possiamo proseguire.
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  17. Buongiorno a tutti! Abbiamo un nuovo utente che entrerà in gioco! Benvenuto @Minsc! Gli ho chiesto, se gli va, di prendere a mano Eaco o Ilianaro in modo da mantenere la continuità. Se nessuno vuole scrivere niente, in giornata vi mando avanti fino a Phandalin, così poi decidete cosa fare.
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  18. Ajantis Il viaggio scorre veloce, parliamo poco e più che altro mi interesso all'origine dell'artefatto facendo qualche domanda al mago o stregone del quale ancora non conosciamo il nome ma che mi faccio dire facendo le dovute presentazioni. Poi passeremo al perché Abdul abbia pronunciato determinate parole. Giunti a Lahan faccio assieme a Brank gli onori di casa per breve e al nostro palazzo faccio preparare pranzo o cena ed eventuali camere per i nostri ospiti, lasciamo il bestione nelle stalle e lo tranquillizzo come posso prima di allontanarmi. Affido poi il pagamento da Nuova Stetven al nostro temporaneo o eventuale tesoriere senza pronunciarmi a riguardo e subito dopo tutta la mia attenzione si sposta sulla cerimonia di sepoltura di Talaidhar, guardo tristemente l'inizio dei lavori ordinati per la sua torre. Svolta la cerimonia mi scuso con gli ospiti seppur faccio notare sia stato un atto dovuto. Quindi ci riuniamo per parlare. "Eccoci qui finalmente, ora sapete chi siamo e dove viviamo... inutile dilungarmi al momento sugli aspetti politici di questa situazione ma vorrei conoscere per bene la vostra." guardo prima il rubacorone "E' indubbio che noi due siamo apparentemente incompatibili ma questo non significa che vorrò farti fare la fine alla quale ti aveva destinato il sacerdote, tutt'altro. Mi piacerebbe sapere qualche cosa di più su di te." quindi mi rivolgo al mago "Il tuo amico Abdul ha parlato di una possibile punizione a seguito della distruzione dell'artefatto, vorrei capire chi vorrebbe punirvi. Questo mi aiuterebbe a mantenere la promessa fatta." infine mi rivolgo all'elefante e spero Brank stia traducendo tutto, anche le parole precedenti "Con te non ho proprio idea di cosa fare e come farti tornare indietro ma qui sei il benvenuto e sono certo potremo aiutarci a vicenda."
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  19. mi dispiace 😞 ad ogni modo a me non piace molto inserirmi in campagne già avviate, perciò passo. Grazie comunque dell'invito!
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  21. Tariam "Certo ne convengo. Sono abbastanza difficili da affrontare, ma a guardar bene neanche tanto. C'erano alberi più difficili da scalare nella palude. Dovrei cavarmela bene, anche senza corona." Lego a una corda l'equipaggiamento per recuperarlo una volta arrivato su, mentre avvolgo in una coperta Squeek per recuperare anche lei. "Quando calo la fune, tu afferrati con la lingua." Si pulisce gli occhi con le zampe per farmi un occhiolino d'intesa. Osservo le mura, pronto a salire. Poi osservo Thord. Poi di nuovo le mura, poi di nuovo Thord. Devo pinzarmi il mento fra le dita per far venir fuori un'idea, che naturalmente non mi manca. "Thord, ti vedo esitante, eppure ti ho visto mutare tante volte in uno di quei rettili estremamente aggressivi. Non puoi mutare in una lucertola gigante o qualcosa del genere, per scalare?" Thord "Grandi cose accadono a chi ha fede, Tariam. Anzi, salirò per primo per calarvi una corda e rendervi più facile la scalata."
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  22. Ok, allora direi di andare con l'idea di Flint. Drophar non vuole perdere l'occasione.
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  23. Scusatemi, ma ho una consegna importante a lavoro. Vedo di fare il post appena riesco
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  24. Concordo, i PX non rappresentano il fatto che i PG hanno ucciso i mostri ma che hanno superato la sfida e questo è avvenuto e in maniera geniale. Darei addirittura un bonus altro che 🙂
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  25. @dadi Nulla sfugge ai vostri occhi, subito notate alcuni enormi ratti uscire dalle tende e annusare l'aria. Alcuni si trasformano in umanoidi, altri restano topi. Vi nascondete nell'ombra, sperando che aver coperto l'odore è stato sufficiente. Trattenete il respiro mentre i mannari esaminano l'area, forse allertati dai topi. Presto li vedete tornare nelle loro tende. Siete salvi, per il momento. Con cautela, vi muovete verso la grande tenda, siete vicini, ma ora non c'è più spazio per nascondersi. Se qualcuno dovesse guardare in questa direzione quando vi decidete di muovere, vi noterà di sicuro. Almeno, per ora non sembra esserci nessuno.
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