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  1. L_Oscuro

    L_Oscuro

    Circolo degli Antichi


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  2. SamPey

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  1. Lo so, ma purtroppo non posso usare il computer per fare la mappa, dovrei riuscirci entro domani Se vi va bene fare senza, posso comunque fare il post
    3 punti
  2. La prima scena è terminata. Cancellate tutto lo stress subito (se ne avete subito, ovviamente).
    3 punti
  3. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019 Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica. Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari: Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste: 1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi. ("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.) Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque: Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione. Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita. Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli. Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile). E Quindi? Perché è un problema? Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo. La Tomba di Sagrathea Livello 1: 12 scheletri. Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro. Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti. Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre. Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza. Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight. Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno. Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo". Come deve essere un Hexcrawl? Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire. A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta. A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon. Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl. Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia. Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls
    2 punti
  4. Bello bello, mi piace sia l'idea che la classe. Seguo anch'io quello che dice @L_Oscuro, se è un png che ci seguirà per molto lo faccio proseguire coi livelli man mano che si va avanti. Come archetipo mi sconfinfera molto l'Awakened mind, mi piasce.
    2 punti
  5. Gasparino il zuzzurro "Ma all'anime e chitemmuorto!" Urlo al capoccia, mentre con una mano cerco una ciotola di schifezza ancora intatta da buttargli in faccia!
    2 punti
  6. Venerdì 10 Febbraio 1893 - ore 01:10 [sereno] Lasciati Roderik e George nella loro cabina, Amelia e Saroch raggiunsero la porta della cabina dei coniugi Myers bussando Dopo un attimo la porta venne socchiusa dalla giovane Elizabeth: aveva gli occhi pesti come sempre. "Ah siete voi" disse con voce flebile che tradiva un tono di sollievo "cosa è successo?"
    2 punti
  7. La posto qui così ne ho anch'io traccia quando servira. Più o meno la nave che userete per andare a Miyazaki sarà fatta così:
    2 punti
  8. Bjorn non saprei! Rispose a Gromnir perplesso. Poi proseguendo il ragionamento iniziato da Byrnjolf Una volta dentro due asce dovrà occuparsi della strega qualsiasi cosa succeda noi altri dovremo occuparci del resto aiutandolo quanto più possibile. Appena dentro userò un altra pergamena se vedrò i nemici in gruppo, prima che anche voi siate nel mezzo. POi dico alcune parole a Laindan sei più forte di quello che pensi, la tua lama può rompere in due il cuore di qualsiasi nemico, anche della strega ammesso che ne abbia ancora uno. lo skaldo sorrise con affetto al più giovane del gruppo sperando di riscaldarlo da quel freddo gelido. Detto ciò avanzò impavido nella stanza pronto ad indirizzare una delle magie donate da Damon.
    2 punti
  9. Venduto Una statuetta di giada di una donna elfa che balla (130 mo) Un fermaglio d'oro a forma di lucertola (120 mo) Un braccialino d'argento a motivi celtici (60 mo) Un orecchino d'oro per maschio (50 mo) Due collane identiche d'argento (180 mo) Un tagliacarte d'argento con il manico in legno scolpito a forma di drago (150 mo) Totale = 690 mo Acquistato Scatolina da 5 bende X 2 (2 mo) Forbici da sarto (5 ma) 20mq di tela (20ft x 20 ft) (14 mo) chiodi di ferro X100 (1 mo) martello (3 mo) Corda X 2 (2 mo) Pece (1 mo) accetta per tagliare il legno (3 mo) 4 tende per 10 persone (100 mo) Vanga (2 mo) Zappa (1 mo) Piccone (4 mo) Cibo e alloggio alla Locanda dell'Elmo di ferro (6 mo) Totale = 139 mo, 5 ma --- Differenza: 690 - 139.5 = 550 mo, 5 ma Lettere di credito: Senzavolto: 110 mo, 1 ma Kaspar: 110 mo, 1 ma La tribù di Bork: 110 mo, 1 ma La Contea di Poldo: 110 mo, 1 ma Il bardo dell'osteria che canterà la canzone di Iados : 110 mo, 1 ma
    2 punti
  10. Ragassuoli, mi prendo una piccola pausa fino a lunedi coi post. Sono saturo di roba in questo periodo, devo staccare un attimo. Se volete andate pure avanti, vi leggerò! A lunedi 🙂
    2 punti
  11. Ragazzi sono un pò saturo di cose in questo periodo...onde evitare burn out spiacevoli, mi metto in pausa coi post fino alla prossima settimana A lunedi!
    2 punti
  12. Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile. Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5 Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati * il raggio d'azione * l'area o il volume d'effetto * la durata * la potenza dell'effetto stesso ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi) * un consto in punti magia * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare. Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana. 1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3) 2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti. 3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2) Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico. Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico. L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti.... L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
    1 punto
  13. Una delle influenze più grandi sull'origine di D&D sono state le opere di Jack Vance, ma sentiamo cosa ha avuto da dire in merito Gary Gygax stesso. Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons & Dragons. Fu leggendo L'odissea di Glystra (Big Plnet) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito L'odissea di Glystra, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora. Le avventure di Cugel l'Astuto (The Eyes of Overworls), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano La Terra morente (The Dying Earth), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni. C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è! Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp & Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo, DUNGEONS & DRAGONS, pubblicato nel gennaio 1974. Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "il sistema magico vanciano". Tra le altre parti del gioco A/D&D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "Cugel l’Astuto" e "Shadowjack" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi Imprigionare (Imprisonment) e Tentacoli neri di Evard (Evard's Black Tentacles). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "The Bagful of Dreams", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul Manuale del Giocatore, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento Unearthed Arcana. Ho menzionato la Tunica degli Occhi (Robe of Eyes). Ah, e chi può dimenticare le Pietre Magiche di Ioun (Ioun Stones). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso. Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR. Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan "sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta. Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le Pietre Magiche di Ioun, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina. Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano. A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'"anima" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere. Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "Lord Gygax". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "Lord Gygax" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti! Per rendere più piccante la mia campagna di D&D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia... Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi. La "Terra morente", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro. La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di Cugel l’astuto, Rhialto e tanti altri personaggi eccezionali. Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica. L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti. Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi. Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire. Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti... C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione. La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli. In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura. A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle... Link all'articolo originale: http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf Visualizza articolo completo
    1 punto
  14. Dopo tanto parlare di come realizzare un hexcrawl, oggi ci occuperemo di come NON realizzare un hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019 Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica. Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari: Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste: 1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi. ("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.) Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque: Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione. Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita. Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli. Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile). E Quindi? Perché è un problema? Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo. La Tomba di Sagrathea Livello 1: 12 scheletri. Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro. Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti. Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre. Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza. Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight. Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno. Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo". Come deve essere un Hexcrawl? Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire. A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta. A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon. Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl. Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia. Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls Visualizza articolo completo
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  15. Non ho niente di utile da aggiungere, ma...
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  16. Scusate se non posto come un tempo! Quando abbiamo iniziato studiavo, adesso lavoro a tempo pieno... Poi questa settimana nello specifico è stata tremenda, devo sostituire una collega malata mentre continuo a fare il mio solito lavoro.
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  17. Braknak nano predatore "Fammi venire con te. Ti aiuterò sia con eventuali trappole che nel caso servisse quale buona dose di cazzotti!" Dico a Tariam affiancandolo per l'esplorazione.
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  18. Certo che puoi permetterti, ve l'ho chiesto apposta 😂 Sì, volevo gestirlo come un pg di livello 1 o 2 (Quasi quasi livello 2, ci sto pensando), quello che in realtà volevo far capire è che mi piacerebbe magari una costruzione collettiva, farlo avanzare come un pg psionico sulla base dei vostri gusti, pensavo potesse essere carino... Contando che non è morto, almeno che venga utile 🤣 Che ne dite? ( mi baso su questa classe https://drive.google.com/file/d/1LSgu6qLmJKzS_oY2HO3WwzLvB8slCV30/view?usp=sharing ) Magari se avete voglia date un'occhiata alla classe e ditemi cosa vi ispira, al momento è uno psionico telepate (che con il risvolto mind flayer ho pensato ci stesse molto bene)...potrebbe poi diventare un telecineta. A me piace un sacco lo psicocineta ad esempio, ma non so se avrebbe senso.
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  19. @Daimadoshi85 Se posso permettermi, quando faccio un PNG solitamente lo costruisco come un vero e proprio PG di livello 1 e poi lo faccio avanzare fino al livello che mi occorre. Potresti fare così con Bern. Per me in game sta bene partire l'indomani mattina.
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  20. Io posto domani, oggi vedo di mettermi in pari con il topic di gioco.
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  21. La mia proposta è che tutto sia dovuto a un "ambientalismo sfuggito di mano". Nell'antichità qualcosa (siccità, cambiamenti climatici, una pestilenza, o semplicemente la crescente urbanizzazione e le guerre) stava portando all'impoverimento della flora e della fauna selvatica. Un potente ordine di druidi, benintenzionati, studiò a lungo il modo per invertire il fenomeno e preservare la natura. Quando il rituale fu eseguito qualcosa andò storto: l'effetto fu molto più potente del previsto, piante e animali iniziarono a crescere, a riprodursi e a evolversi a un ritmo incontrollabile. Sul momento la popolazione non si accorse di nulla, e i druidi cercarono di tenere la cosa segreta, ma erano consapevoli che in futuro la civiltà stessa ne sarebbe stata travolta. L'antico ordine si spaccò tra coloro che difendevano l'esito del rituale ritenendolo una forma di giustizia della natura, o di volontà degli dèi, e quelli che cercavano di porvi rimedio, alleandosi con maghi e scienziati delle più grandi civiltà. La seconda frangia riuscì a produrre qualche primo risultato, sperimentando una forma di magia in grado di tenere a bada, su piccola scala, la crescita nociva. Ma la prima frangia alla fine prevalse e sconfisse la seconda frangia, ponendo fine alle ricerche. La civiltà si disgregò. Gli ultimi esponenti dell'ordine druidico si sparpagliarono. I più fanatici della prima frangia divennero addirittura un tutt'uno con la natura impazzita, dando origine a una nuova razza (e/o classe, e/o archetipo) semi-bestiale e potentissima. Quindi: I vegetali hanno invaso i centri abitati come effetto dell'antico rituale che ha moltiplicato la loro crescita, riproduzione ed evoluzione. Gli animali mostruosi che li accompagnano derivano dal medesimo effetto magico, che ha colpito anche la normale fauna selvatica. Le rovine sono i luoghi dove la frangia "pentita" dei druidi, insieme con studiosi delle principali civiltà antiche, in segreto faceva esperimenti cercando un modo di fermare il fenomeno. Sono difesi dai loro contro-rituali, che però hanno un effetto limitato nello spazio e purtroppo anche nel tempo. I monili sono il frutto dei primi esperimenti delle persone di cui al punto 3. Sono semplicemente versioni portatili dei medesimi contro-rituali.
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  22. molto dipende da come sono fatte le navi. ad esempio una nave come questa: un'abbordaggio potrebbe prendere di mira i palloni e poi da li calarsi. Affiancarsi sarebbe inutile a causa dell'ingombro laterale questa e questa possono essere assaltate con piccole navi che si aggrappano allo scafo mentre queste Possono permettere l'uso di passerelle da parte di navi più piccole immagini da: gran blue fantasy, Laputa ed escaflowne.
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  23. Splelljammer è una bella ambientazione per AD&D. Un adattamento in inglese alla quinta edizione lo trovi qui: https://www.gmbinder.com/share/-LBaY4l6HcR4M-sItfl_ Potresti giocare direttamente a quella: le isole che hai già creato diventano piccoli pianeti (ciascuno rinchiuso nella sua sfera di cristallo) .... cosi conservi il materiale da te creato e usi il materiale fatto da altri per le parti che meno ispirano la tua creatività (intendo la parte sulle navi e sui combattimenti aerei) Ho trovato anche un pdf online: lo allego chissà non ti piaccia Spelljammer. Spelljammer-5e.pdf
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  24. AAAAAH Scusa, io avevo guardato dalla tua scheda pensando fosse una copia sputata e vedevo tutto corretto 🤣 Ci do un'occhiata! Per il combat in questo caso per me potete anche postare tutti, tanto Trottolone e la banda agiscono prima di voi, poi vi metto in ordine. Nel caso invece in cui le iniziative siano più sparse preferisco andare in ordine di iniziativa coi post. Devo dirti la verità...Non ne ho idea, secondo me o hanno sbagliato la scheda tra i rimaneggiamenti (magari era partito con 9 e si sono scordati), oppure era una modifica per mettere le schede allo stesso livello in un qualche modo (per le demo). Hai fatto bene tu a correggere quei valori! Correggi anche la percezione passiva e siamo a posto 😝
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  25. @L_Oscuro guarda che tocca a te. @Daimadoshi85 per sbaglio ho postato nel topic di gioco, me lo cancelli?
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  26. Mi lancio anche io in questo brainstorming! 1) un bel giorno, dal cielo è caduta una pioggia di meteore che ha devastato pesantemente il mondo, uccidendo un sacco di gente e distruggendo quasi completamente ogni città presente sul pianeta. Insieme a queste meteore è arrivato anche una sorta di virus alieno che ha infettato i vegetali, che subito hanno cominciato a crescere a dismisura e ad invadere ogni luogo. - All'interno delle rovine del punto 3 potrebbero ritrovare scritti, in stile disegni dell'età della pietra, che narrano di quanto successo. 2) anche gli animali sono stati infettati dal medesimo virus, a seguito della continua esposizione allo stesso (alcuni gruppi etnici che hanno passato molto tempo lontani dai cristalli del punto 3 sono mutati a loro volta). Solo alcune specie di animali, quelle che di fatto sono rimaste più a contatto con il cristallo del punto 3, hanno mantenuto la loro natura. 3) Insieme alle meteore sono caduti enormi frammenti di un particolare cristallo "magico", in grado di emettere una particolare energia - in un raggio più o meno ampio in base alla sua grandezza - capace di bloccare l'avanzata delle piante o l'avvicinarsi degli animali. Questi si sono posizionati in alcuni punti particolari (rovine? cunicoli? Dungeon segreti?).. o magari sono stati posizionati li dai primi individui che li hanno trovati. 3a) per fare in modo che i personaggi debbano "riscoprire" tutti questi eventi, mi vengono in mente un paio di opzioni che potresti adottare: - l'avventura potrebbe essere ambientata in un'era successiva a quella dove avvengono i fatti del punto 3.. quindi quelle che vengono chiamate "rovine" sono semplicemente città che non sono state devastate completamente da flora e fauna mutata. - loro vengono catapultati in un mondo in cui tutto questo è già avvenuto. 4) i monili (o artefatti) sono composti, o hanno al loro interno, frammenti di questo cristallo. Seppur più debolmente, esso emette la stessa energia della loro controparte più grande, fungendo da protezione per il Personaggio che lo trasporta.
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  27. La notte passa tranquilla, e come richiesto da Newton, venite svegliati al mattino presto con al colazione pronta. Poi vi recate al porto, pagate le 120 monete per l'imbarco e subito venite messi al lavoro per caricare la barca. Sono barili di sake e stoffe, che stivate facilmente nella picca imbarcazione. Vi vengono assegnati anche i posti dove dormire: starete sul ponte superiore, all'aperto, ma avrete delle coperte per proteggervi dall'umidità. Alla vista di Okami i membri dell'equipaggio sembrano intimoriti a sufficienza per non darvi ordini troppo secchi o per insultarvi quando sbagliate qualcosa. Finalmente partite. La nave si allontana dalla costa per poi iniziare a bordeggiarla a distanza di sicurezza.
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  28. Sabrina in ash Annuisco alle parole di tutti ed aggiungo sOno fiera del tuo coraggio Bern, non fare il pazzo hai già fatto tanto per noi, ci hai uniti più di quanto immagini. Li sotto saremo in difficoltà e non potremo parlare troppo.. immagino le tue capacità potrebbero servirci. Lascia però il lavoro sporco, finché possibile, a noi. Rimani coperto più che indietro, non lasciarti aggirare
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  29. 1) beh, invadono TUTTO, non solo i centri abitati 2) la stessa cosa che ha mutato la flora, ha mutato anche la fauna 3) perchè da qualche parte nelle /sotto le rovine, vi è un macchinario che emette un qualche genere di onda, impercettibile per gli uomini, ma che blocca l'avanzare delle piante -> per renderlo fantasy basta che ci metti roba maggica et voilà 4) perchè i monili sono impregnati di questa "roba maggica", e quindi anche uscendo dalle rovine continuano ad emettere un debole campo di protezione. Il problema è che col passare del tempo il campo si va a indebolire
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  30. Amelia Meadowcroft Oh grazie disse Amelia sinceramente imbarazzata da tutti quei complimenti. No, non ho un piano ma il casino la' fuori è accaduto da pochi minuti quindi posso bussare con discrezione e chiedere se va tutto bene. Posso dirle che avevo paura fosse stata lei ad urlare e domandarle se il marito sta meglio.
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  31. 1) perché ovviamente sono le uniche zone non ancora aggredite dai vegetali. 2) secondo me possono avere lo stesso tipo di origine dei vegetali aggressivi; 3) perché le rovine sono già colonizzate dai vegetali (quelli normali), però ora che gli umani le stanno ripopolando l'influsso dei vegetali sta diminuendo. 4) perché quei monili sono legati all'impulso (energia, forza, divinità, o altro) della creazione delle piante aggressive.
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  33. @Azog il Profanatore 14 di iniziativa (11 + 3 Destrezza)
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  34. DM L'ometto cerca di mettersi seduto, gli occhi vacui, quando gli arriva una manata da Vieri, e poi un'ombra si interpone fra voi e la luce. Due mani che paiono prosciutti, quanto quelle di Frate Prosciutto, afferrano l'ometto per il bavero e lo sollevano. L'uomo con la testa di rana prende a scuotere l'ometto con furia, strillando improperi, e poi lo sbatte di nuovo sul tavolo. Le gambe cedono, la struttura collassa...Con Malacoda sopra che crolla a terra, fingendosi svenuto...Vi tocca spostarvi per non rompervi le caviglie! "Nessuno f00tte Trottolone dei Rospi! Hai capito, Biondello da sta m1nchia?!" Dietro di lui, la mezza dozzina di brutti ceffi della sua banda si sta avvicinando. L'ometto, a terra fra le rovine del tavolo, tenta invano di alzarsi aggrappandosi alla gamba di Vieri. Una delle cameriere strilla, risuona un ceffone, quello di Frate Prosciutto contro Trottolone, che si schianta contro il muro. Alcune persone ridono...E mentre uno sgabello solca l'aria fumosa della taverna e si abbatte sul cranio di un inconsapevole giocatore di Minchiate, con un ruggito alcolico, una baraonda violenta esplode al Soldo Bucato! "Via dalle palle! Non sono c4zzi vostri!" vi intima Trottolone, dirigendosi contro di voi, i suoi sgherri partono pronti a menare le mani. Trottolone con le sue braccia nerborute risponde a Frate Prosciutto per le rime, schiantandogli le sue braccia in faccia tanto forte da smuovere il mezzo gigante parimenti contro il muro e farlo finire prono. Gli sgherri, sei in tutto, si lanciano su di voi...Ma non disdegnano nemmeno di dare due manate anche a qualche altro cliente. Tra tutti, viene colpito solo Vieri con una saccagnata sul grugno e un cliente con il suo bicchiere in mano fa un volo fuori dalla porta. Tutti
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  35. Alla mischia Beli e Lifstan vanno a schierarsi coi loro concittadini, mentre tutti tifano e applaudono. "Bravo ragazzo! Resta con noi e trionferai!" Dice una delle guardie di Valle a Lifstan. "Ovviamente quando saremo rimasti tutti in piedi, sai che dovrai ritirati, vero? Il capitano vincerà quell'oro. Dobbiamo rifare la guarnigione, e comprare armi nuove per tutti! Senza contare che il capitano è il capitano!" Dandogli poi una manata sulla spalla. Dall'altra parte, Beli viene accolto tra gli altri nani con gioia. "Ascolta, ci siamo già organizzati per arroccarci su quel piccolo rilievo lì. Appena comincia la rissa, piazziamoci lì sopra e difendiamo il forte. Li prenderemo per sfinimento! Una volta che vinciamo, Bondor vincerà e divideremo il forziere tra tutti, ok?" Con Galia "Dama Irimë? Aspetta... fai parte del gruppo di avventurieri che ha accompagnato la dama ai porti grigi? Questo è un segno del destino! Quando Draghi discesero sul regno nanico nelle Montagne Grigie, molti perirono sotto le asce dei nani, e tra loro un Lungo Verme, prima di morire, si lasciò dietro un flagello per queste terre: un uovo. Quando Pontelagolungo bruciò il male venne al mondo, un drago dalle scaglie argentate nacque nelle profondità delle montagne. Sopravvisse e prosperò, cibandosi dei goblin trovati sottoterra, finché non ebbe un'idea: invece di mangiarli, cominciò a soggiogarli e a costruirsi un piccolo esercito di reietti e scarti. Tra i nani si sparse una voce, e chiamarono quel drago Kibilunzm l'Ombra Argentea. Ho scoperto che la sua tana è sotto la Perduta Torre di Guardia, nelle Valli di Gunbad. Se vuoi accompagnarmi, vedremo quest'arma insieme, poi potremo parlare con i tuoi compagni, che ne dici? Se non ti interessa la mischia, possiamo andare a controllare anche adesso."
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  36. Ho aperto un nuovo capitolo, attivate lì le notifiche e scrivete lì d'ora in poi.
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  37. C'è anche La Spada dei Re come avventura gratuita in italiano. Oppure ci sono le varie avventure su drivethrurpg, dove puoi scegliere cosa potrebbe fare al caso tuo.
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  38. So che c'è questo: https://www.7thsea2e.com/port/forum-tags/explorers-society https://www.chaosium.com/7th-sea-adventures/
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  39. Petras Solitario Whatsapp per Loup
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