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Voi siete venuti dal “basso” della mappa, dal lato che ora le viti stanno chiudendo; la villa dei Martikov è a dieci metri circa verso l’ “alto” della mappa i needle blights, a memoria, hanno più o meno una decina di metri di movimento, ma devo ricontrollare sul manuale2 punti
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2 punti
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Grigory "Ok, bene, vado a chiamare lo cheval" E fece in modo di farsi ben vedere che andava verso lo cheval2 punti
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Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile. Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5 Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati * il raggio d'azione * l'area o il volume d'effetto * la durata * la potenza dell'effetto stesso ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi) * un consto in punti magia * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare. Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana. 1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3) 2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti. 3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2) Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico. Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico. L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti.... L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.1 punto
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Soldi, fortuna, gloria, vendetta, un posto da chiamare casa o riconquistare il posto che un tempo chiamavate casa... queste sono le vostre motivazioni che sebbene suonino diverse e forse distanti tra loro in realtà vi hanno portati tutti quanti all'udienza indetta da Lady Jamaldi Aldori, la leader dei Signori della spada Aldori, per discutere del fato delle Terre Rubate. Ah, le Terre Rubate, il regno di nessuno eternamente conteso tra il Brevoy ed i Regni Fluviali, una terra florida e selvaggia, dove regni e colonie sono cadute perché incapaci di resistere alle prove del tempo e di una terra tanto florida e magnifica quanto difficile da addomesticare. Non che i lunghi ed infruttuosi conflitti tra il Brevoy ed i Regni Fluviali abbiano contribuito ad un clima in cui fosse facile colonizzare queste terre, invero, ma stranamente sono proprio ragioni politiche a spingere questo nuovo moto di colonizzazione: dove l'invasione barbarica dalla Numeria non è bastata ed i dileggi di Re Irovetti sono risuonati invano nella sala del trono di Restov è la debolezza dell'ultimo erede Lebeda ad aver dato al Rostland una speranza di indipendenza e le Terre Rubate la fonte di risorse che renderebbe possibile, forse, la tanto agognata secessione. La sala dove venite accolti è un'ampio salone di pietra con un braciere centrale e lunghe tavolate spinte alle pareti, con quattro finestre alte ma strette ai due lati della stanza ad illuminarla bene, arazzi che parlano delle millenarie saghe dei Signori della Spada che pendono dal soffitto decorano l'ambiente sennò austero e spartano ed in fondo alla sala, su una breve scalinata, vi sono due troni di legno imbottiti di cui uno ha una corona posata sopra e l'altro con davanti un ciambellano che vi avvisa che Lady Aldori arriverà a breve. Oltre a voi un'altra decina di avventurieri hanno risposto alla chiamata (chissà quanti tra questi vorranno partecipare davvero) ma tra di essi vi colpiscono solo cinque figure: 1) Un uomo in catene tenuto sotto stretta sorveglianza dalle guardie, non sapreste dire se mezzelfo od umano visti i capelli lunghi, sporchi ed incolti e la folta barba che ne coprono il più del volto. Nonostante un lungo soggiorno in prigione il suo fisico è ancora scattante ed agile e gli occhi piccoli e neri guardano con disprezzo (4) e voi con diffidente curiosità. 2) Una donna umana molto giovane, vent'anni massimo, una bellezza quasi paradisiaca coperta totalmente da un'armatura a bande, con un gigantesco scudo torre posato a terra ed a cui si appoggia, biondo platino a caschetto, occhi azzurri severi e freddi, naso piccolo e nemmeno una cicatrice od un graffio nonostante le armi e l'armatura che porta. 3) Un'altra donna umana, quasi una gigantessa di stazza, vestita con pelli e con in vista tatuaggi numeriani blu su braccia, ventre, fianchi ed un simbolo sotto l'occhio. I lineamenti sono netti, fieri, labbra sottili socchiuse in una smorfia di superiorità, occhi bruno quercia come i suoi capelli che vi passano tutti e si fermano sull'elfa tra voi ( @athelorn) , capelli sciolti lunghi fino alle spalle ed una spada enorme legata alla schiena con cinghie di cuoio ed un fodero grezzo di legno avvolto da pelli di animali vari e cordicelle con feticci e trofei tribali. 4) Più che un uomo od una donna l'incarnazione stessa della tirannia, un hellknight in armatura nera spinata, un pentacolo al collo ed apparentemente disarmato. 5) Un cavaliere in armatura di bande con gli stivali ed un mantello verde con l'orlo sporco di fango e polvere, alto quasi quanto la barbara, con una spada bastarda alla cintura ed un ampio scudo circolare sulla schiena, un boccale attaccato alla cintura santificato al Dio Ubriaco, un pendaglio triangolare con 1/3 blu punteggiato d'argento 1/3 rosso ed 1/3 bianco con piccole pietre colorate incastonate al suo interno sta discutendo con le guardie, chiedendogli perché tengono legato (1) se sta cercando redenzione. Il suo volto è coperto dalla calata dell'elmo ma dalla voce direste che ha 25 anni circa e dall'eco che segue ogni sua parola e dal suo timbro innaturalmente maestoso potete dedurre sia un aasimar od un tiefilng. Jamandi Aldori1 punto
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Frate Prosciutto Scuoto la testa, per riprendermi dalla botta; sono sorpreso di aver trovato qualcuno che mi stà alla pari, ma non posso fare a meno di sogghignare divertito, ripensando alla mia vecchia vita e alle risse a cui ho partecipato. Divertito si, ma non ho certo dimenticato (o perdonato!) di essere stato buttato a terra da Trottolone! Lo cerco con lo sguardo, trovandolo infine che barcolla mezzo accecato. "Vieni quì, guagliò, che mò t'aiuto io... come diceva sorella Genoveffa, è meglio dare ch'arricevere!" esclamo all'indirizzo del gaglioffo, prima di riempirlo di ceffoni.1 punto
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Spe'... Sì... Ma allora mi sono perso coi nomi, chiedo scusa.1 punto
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L’uomo che sta parlando con Vur ha mostrato una spilla da “sergente” (dovrei ritrovare il termine esatto), e se glielo chiedete può mostrare anche a voi1 punto
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Vedo una porta aperta o sembra tutto chiuso? Direi di spostarci in avanti verso la villa, almeno se chiudiamo la porta possiamo affrontarle un po' alla volta... sembrano davvero troppe!1 punto
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Dopo tanto parlare di come realizzare un hexcrawl, oggi ci occuperemo di come NON realizzare un hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019 Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica. Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari: Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste: 1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi. ("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.) Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque: Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione. Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita. Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli. Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile). E Quindi? Perché è un problema? Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo. La Tomba di Sagrathea Livello 1: 12 scheletri. Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro. Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti. Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre. Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza. Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight. Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno. Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo". Come deve essere un Hexcrawl? Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire. A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta. A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon. Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl. Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia. Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls Visualizza articolo completo1 punto
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Kaspar Sono, morti, teoricamente non dovrebbero venire fuori... bhè nemmeno lo scheletro che affrontai con un mio confratello mesi fa venendo qui, avrebbe dovuto farlo... Spostiamoci.1 punto
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I punti fissi quindi quali sono? Le stats 18 18 15 12 12 10 e la razza umano variante? Perché con queste premesse ci potrebbe uscire un bel bladesinger (magari multiclassato con ladro/arcane trickster se vuoi mantenere il ladro nella build) se vuoi solo il concept di spadaccino agile visto che quella specifica sottoclasse ha bisogno di punteggi alti sia in destrezza che in intelligenza e tu parti con due 18. Verrebbe molto molto simpatico anche un gloomstalker, magari pensando di biclassarlo con ladro assassino e/o guerriero per essere letale nel primo round con qualcuno sorpreso. Se invece devi/vuoi giocare per forza un ladro swashbuckler con carisma alto puoi fare swash puro, guerriero 1/swash il resto, battlemaster 3/swash il resto andando di stocco e scudo. Se parti da una classe di cui sei sicuro al 100%, per trovarne altre che diano una buona sinergia multiclassando guarda ai punti di forza di quello specifico personaggio e vedi come possano essere esaltati. Per esempio la forza dello swashbuckler è andare in corpo a corpo, fare un furtivo anche senza aiuto di alleati e riallontanarsi senza usare l'azione bonus come solitamente fanno gli altri ladri. Imho la cosa che in assoluto va più in sinergia con questo è booming blade perché - salvo teletrasporti - significa che l'avversario prenderà danni anche nel suo turno se vuole rispondere all'assalto quindi secondo me magic initiate è un must have se non vuoi biclassare warlock/stregone. Il combattere con due armi va a cozzare con booming blade quindi l'azione bonus non puoi usarla per quello: molto probabilmente l'uso migliore è per usare dash e muoverti di 18 metri a round mentre fai furtivi con il famiglio gufo che ti da vantaggio al tiro per colpire per non rischiare di sprecare il turno. Se vai di guerriero 1, probabilmente la scelta migliore per lo stile è dueling perché ti da +2 al danno fisso ma non scarterei a prescindere superior technique per avere un Brace ad ogni riposo breve (in pratica diciamo un 3 attacchi furtivi al giorno durante il turno dei nemici e per il tuo pg sarebbe anche meglio di riposte). Se vuoi andare di guerriero 3, andrei a occhi chiusi sul battlemaster prendendo al 100% brace, per le altre due sceglierei tra menacing, precision, pushing o trip attack. Ad ogni modo ricorda sempre che "flavour is free" quindi nulla ti vieta di partire da un concept di personaggio e farlo rendere "su carta" con classi che magari non erano pensate per quello ma che meccanicamente ci stanno bene (per esempio un bel paladino focalizzato su destrezza)1 punto
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Mini aggiornamento, lo stavo sfogliucchiando oggi. I sette vanno da Sfida 24 22 a 30 e includono le feature leggendarie 5e. (yep, anche i Ts). Tra i nomi ci son anche alcuni dei soliti noti anche in D&D,ma se siete abituati (o stufi) agli arcidiavoli di Baator troverete novità sia nell'aspetto, descrizione ecc sia nelle meccaniche (la legendary action di Mammon è da codice penale. Roba che la vede un rugginofago scappa via piangendo 😂) Illustrazioni: belle (ma nessuna landscape). In tema, e imho nulla che scada nel cattivo gusto o nell'eccessivo e/o sadico alla Clive Barker. Insomma, non il regalo da far per il 10° compleanno di figli e/o nipotame, ma neppure l'eclissi di Berserk. In linea di massima a inizio manuale c'è una paginetta/premessa sui temi e qualche accenno su come aggiustare qualche mossa sensibile. Oggetti magici: ce n'è qualcuno. (imho l'idea delle 7 corone strizza un pò l'occhio ai dlc di Dark Souls2) Necessità degli altri manuali a parte, su questo (oltre a ovvie descrizioni e stats) c'è solo una piccola linea guida di 2 pag su come introdurre i sette e cosa potrebbe accadere quando i pg ne fanno fuori uno. E invece c'è: Spoiler alert1 punto
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I danni subiti sono i numeri all’interno dei quadrati, hai 3 danni (6 originali)1 punto
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Essenzialmente sì (presumendo di stare parlando di incantesimi che non richiedono tiri per colpire). Ma per dire rendere accecato l'incantatore (anche semplicemente ponendolo in una condizione visiva a lui non adatta) può essere una soluzione.1 punto
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Sono attirati dal energia vitale degli esseri viventi, e le città grazie ai loro molti abitanti ne sono ricolme. Le piante hanno cominciato a crescere DENTRO gli animali, e i vari veleni e tossine di funghi e foglie hanno aumentato la loro forza (anche se al costo di ridurne la durata vitale), in pratica sono normali animali parassitati Le antiche civiltà avevano già affrontato qualcosa di simile, e erano riusciti a creare mattoni in grado di resistere alle radici, e polveri speciali per uccidere le piante facendole appassire (rubando tutta l'energia dal suolo) Non lo rispettano, anzi. Ne hanno paura, i monili sono ricchi del veleno che le antiche civiltà avevano usato per farle appassire, e ora fanno di tutto per impedire che ciò succeda di nuovo1 punto
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- nota scherzosa!- Prenditela col produttore!!! Ops, il produttore è Oda... quello che ha creato ONE PIECE Considera che poi c'è il trucco, che può cambiare un volto in modo pesante. Prendi ad esempio la differenza che c'è fra Johnny Depp in "civile" e quando recita Jack Sparrow. Sinceramente preferisco un attore che reciti bene ma assomigli poco a un clone ma cane nella recitazione. Che poi spesso si è visto il binomio "completamente diverso" + "cane nella recitazione" è un altro discorso.1 punto
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Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti È passato un po’ di tempo da quando ho pubblicato i primi 5 articoli di questa serie sulle avventure investigative in D&D. Articoli molto apprezzati da qualcuno, molto criticati da qualcun altro. Quando li ho pubblicati erano obiettivamente carenti di solide prove sperimentali, tant’è che ci ho poi aggiunto un bel disclaimer rosso per informarvi di ciò. Il tempo passa, e con molto piacere posso accingermi a rimuovere quel disclaimer, perché ho completato tre playtest e ne ho un quarto in dirittura di arrivo. Presto vi racconterò tutti i dettagli, ma vi posso anticipare che sono assai soddisfatto. In attesa di ciò, oggi vorrei provare a presentarvi il mio metodo (lo stesso metodo) da un’altra angolazione, che forse mi permetterà di spiegarmi meglio. Investigazione come dungeon In effetti, quello che vi ho presentato non è altro che un metodo per progettare un dungeon un po’ particolare. In fondo è quello “l’ambiente naturale” di D&D, anche di quello di cui parlo su questo blog, il “mio” D&D. Immaginiamoci un sano, vecchio dungeon, con tutti i suoi soliti pregi e i difetti; solo, con le seguenti peculiarità. Il tesoro contenuto nelle stanze non consiste in monete d’oro e gemme sfavillanti, ma in due tipi di cose: chiavi per accedere ad altre stanze, e tasselli di un puzzle da ricomporre. Le stanze non sono vere camere di un complesso sotterraneo; non necessariamente, almeno. Potrebbero essere luoghi, ad esempio in una città. (Potrebbero perfino essere cose o persone da esaminare, senza una posizione precisa… ma non voglio farla troppo complicata.) Quello che ho chiamato puzzle, inoltre, non è fatto di tasselli che si abbinano con gli occhi e con le mani, in base alla loro forma: è fatto di informazioni che i giocatori debbono associare nel loro cervello, ragionando, con la logica e l’intuito. Ricomporre il puzzle permetterà di ottenere la ricompensa finale del dungeon. Essa non è il solito artefatto magico o roba del genere: è invece un’informazione su qualcosa che esiste già, oggettivamente, nel mondo di gioco e che per i PG è importante. Ovviamente starà a loro, poi, decidere come comportarsi una volta che l’avranno appresa. Ecco: questo (e nient’altro) è l’essenza del metodo che ho presentato nell’episodio 2 e in generale in questa serie. Chiarimenti e dettagli In questo modo di vedere la cosa, le stanze sono ciò che ho finora chiamato Fonti. Ogni Fonte è come la stanza di un dungeon nel senso che è un “qualcosa di delimitato” da esplorare, attraverso il proprio PG, per trovare i tesori. Importante: immaginatevi come se tutte le stanze si affacciassero su uno stesso corridoio. Le porte sono tutte raggiungibili, il problema è trovare la chiave per aprirle. So che ad alcuni di voi “suonerà male” questo modello, so che vorreste far giocare un ruolo ai corridoi e ai collegamenti tra le stanze, come in un dungeon “comune”. Ne riparliamo più avanti, ma la risposta breve è: fidatevi, vedetela così, si capisce meglio. Le chiavi sono ciò che ho finora chiamato Informazioni-Freccia. Sono una delle due cose che è possibile trovare esplorando le stanze. Ognuna serve ad aprire la porta di un’altra stanza. Alcune stanze sono aperte sin dall’inizio, altre inizialmente sono chiuse ed è possibile “sbloccarle” solo trovando la loro chiave. È possibile che esistano più copie della chiave di una certa porta (o, se volete, più chiavi in grado di sbloccare la stessa porta). I tasselli del puzzle sono ciò che finora ho chiamato Informazioni-Tessera. Sono l’altra cosa che è possibile trovare esplorando le stanze. Sono una forma di tesoro, in un certo senso. Alcuni si possono combinare tra loro per ottenere la ricompensa finale. Altri si possono combinare tra loro per formare una chiave (vedi sopra), come se fossero pezzi di chiave. Altri ancora fanno entrambe le cose. Infine, la ricompensa finale è ciò che finora ho chiamato Risposta. Immaginatela come un mega-artefatto da ricomporre mettendo insieme i suoi diversi frammenti. È la ragione per cui i PG stanno esplorando il nostro dungeon. Quello che faranno con il mega-artefatto una volta che l’avranno ricomposto… beh, sta a loro deciderlo. Altri due chiarimenti Ricordate i due princìpi di base che avevo esposto alla fine dell’episodio 1? In questa nuova angolazione funzionano così. Quando i PG esplorano una stanza, trovano le cose (le chiavi, o i tasselli / pezzi di artefatto) se cercano nel posto giusto e nel modo giusto. Non chiederemo di tirare dadi. Se dietro la fontana a forma di demone c’è una chiave attaccata con un pezzo di scotch, e un giocatore dice: “guardo dietro la fontana”, trova la chiave. Punto. Non dobbiamo infrangere nessuna regola: in qualunque regolamento di D&D e affini che io conosca è facoltà del Diemme stabilire se un’azione richiede una prova oppure no, salvo eccezioni; le eccezioni sono i casi in cui una regola stabilisce espressamente che una prova è obbligatoria e impone anche la CD (perché, chiariamoci, se una regola dice di fare una prova ma non dice la CD, il Diemme è libero di dire “ok, la CD è 0” e andare avanti); ebbene, semplicemente non metteremo chiavi né tasselli in condizioni simili. Niente casseforti da forzare, lucchetti da scassinare, trappole da disarmare per arrivare a una chiave o ad un tassello. Siamo noi che progettiamo il dungeon, e lo progetteremo così. Quando i PG trovano dei tasselli, spetta ai giocatori trovare il modo giusto di combinarli. Niente “prove per trovare il modo” di combinare i tasselli. Niente “aiutini” in funzione dei punteggi o della classe dei PG. Niente incantesimi che combinano i tasselli: la magia può essere utile solo per scoprire / far saltar fuori tasselli che non si sono ancora trovati (una magia di divinazione, per esempio). Questo significa che i PG possono trovare tutto ma non riuscire comunque a comporre il mega-artefatto perché i giocatori non ragionano bene? Sì, significa questo. E a quel punto cosa succede? La stessa cosa che sarebbe successa se i PG non avessero trovato, o non avessero trovato in tempo, abbastanza tasselli: hanno fallito. Le conseguenze del fallimento non dipendono dal dungeon ma dal contesto in cui il dungeon si inserisce (perché i PG sono andati in quel dungeon, qual era la posta in gioco?). Il buon Diemme deve pensarci (e in passato vi ho dato suggerimenti in materia). Ma non fa parte della progettazione del dungeon in sé, perché, come mi è già capitato di dire, il dungeon è solo una parte dell’avventura, non è l’avventura intera; non è una storia. Al solito, se questi due princìpi non vi piacciono vuol dire che il mio approccio alle avventure investigative in D&D non fa per voi. Non è un problema. Non vi odio per questo. In conclusione Avrei potuto spiegarla così sin dall’inizio. Forse a certe persone sarebbe risultata più appetibile. Ammetto di avere sempre avuto una certa insofferenza per la “moda” di usare ostinatamente il dungeon come riferimento universale a cui ricondurre per forza ogni cosa. “Tutto è un dungeon”, “ogni avventura è un dungeon”, e via discorrendo: che barba (se mi è permessa un’espressione personale)! Tuttavia, in questo caso (e in generale quando si parla di progettare uno scenario del gioco) il parallelismo tiene, e la mia idiosincrasia personale potrebbe avermi sviato. L’articolo si conclude qui, e nel prossimo episodio parleremo di diagrammi… in attesa di potervi presentare un bel resoconto del mio playtest. Se però vi è rimasto il dubbio riguardo all’uso dei corridoi, leggete pure la parte seguente, che è del tutto opzionale. Appendice: perché chiavi e non corridoi Ho detto che le Informazioni-Freccia sono chiavi: le trovi esplorando una stanza, e ti permettono di accedere a nuove stanze. Giusto? Ma perché non le ho rappresentate, invece, come porte segrete e cunicoli che uniscono una stanza all’altra? Perché ho detto che è meglio visualizzare le stanze come se si affacciassero tutte sullo stesso corridoio, e solo poche di esse fossero inizialmente aperte, anziché dire che quelle poche stanze sono le uniche ad affacciarsi sul corridoio iniziale, e le altre sono dietro passaggi segreti di quelle stanze? Primo, perché le Informazioni-Freccia non sono bidirezionali. Se disegno una mappa con un passaggio segreto tra la stanza A e la stanza B, chi legge la mappa capisce che perquisendo la stanza A si possa trovare un passaggio per andare alla B, e perquisendo la B si possa trovare un passaggio per andare alla A. Ma non è così che funzionano degli indizi in un’investigazione: se in cucina è nascosto un indizio che punta alla biblioteca, non è detto che in biblioteca sia nascosto un indizio che punta alla cucina; è possibile, ma non è detto. Avrei dovuto farvi immaginare un dungeon pieno di “sensi unici”, cosa molto contro-intuitiva. Secondo, perché un’Informazione-Freccia può scaturire dalla combinazione di Informazioni-Tessera; non succede spesso, ma succede. Oppure, una stessa informazione può funzionare sia da Freccia che da Tessera. È possibile, con uno sforzo di immaginazione, visualizzare una chiave divisa in pezzi da ricombinare, oppure un frammento di mega-artefatto che funge anche da chiave di una porta. Mentre un corridoio segreto diviso in pezzi, o un corridoio segreto che funge anche da frammento di artefatto, avrebbe poco senso. Per approfondire: Non si può parlare di avventure investigative in D&D senza parlare di The Alexandrian (vedasi Letture consigliate) e della sua trattazione degli “scenari basati su nodi” (node-based). Per la verità vi ho fatto cenno nel secondo episodio di questa serie, ma mi pento di non averlo fatto più estensivamente, e rimedio adesso. La serie originale, in inglese, comincia qui: Node-Based Scenario Design, part 1. A suo completamento c’è anche la serie seguente, che inizia qui: Advanced Node-Based Design, part 1. Fa piacere che Dragons’ Lair abbia quasi finito di tradurre in italiano entrambe le serie: ecco l’ultimo episodio, che all’inizio presenta un indice con i link a tutti i precedenti. Ora, vi verrà spontanea la domanda: ma il mio metodo è uno scenario basato su nodi? E, se sì, perché non l’ho presentato come tale facendo ricorso alle tecniche e alle terminologie di The Alexandrian? Risposta 1: sì, il tipo di avventura investigativa che presento in questa serie è senz’altro uno scenario basato su nodi. Risposta 2: non l’ho fatto perché l’avventura investigativa è un tipo molto particolare di scenario basato su nodi, con delle esigenze particolari, e mi premeva concentrarmi su queste particolarità. The Alexandrian è molto teorico e astratto, mentre io volevo essere pratico e concreto. The Alexandrian è molto concentrato sulla struttura “geometrica” e grafica dello scenario, mentre a me premeva il contenuto. Infine, cosa più importante, lui si concentra esclusivamente sui “nodi” / punti di interesse (quelli che io chiamo Fonti) e sugli indizi che fanno muovere dall’uno all’altro (che chiamo Informazioni-Freccia), mentre trascura quasi del tutto (solo qualche accenno) la vera e propria ricostruzione della Risposta. È comunque una lettura che vi consiglio. Passando ad un’altra fonte, vale la pena menzionare, di sfuggita, questo articolo, anche se al di là del titolo “investigation as dungeon” ha poco a che spartire con il mio modello, e contiene diversi punti su cui non concordo (se il mio è railroad – e non lo è – il suo è una monorotaia; detto senza offesa). In particolare, modella l’indagine come uno schema a “stanze” ma non fa nessun cenno a come consentire il passaggio da una stanza all’altra, a progettare quali informazioni si trovano in una stanza e perché conducono alla stanza successiva. Invece, secondo me, è quello l’aspetto cruciale su cui lavorare. Attenzione che il sito non solo è in inglese, ma non ha il protocollo di sicurezza https, quindi se ci cliccate è a vostro rischio e pericolo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/05/investigation-crawl-avventure-investigative-episodio-6/1 punto
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D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il sesto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti È passato un po’ di tempo da quando ho pubblicato i primi 5 articoli di questa serie sulle avventure investigative in D&D. Articoli molto apprezzati da qualcuno, molto criticati da qualcun altro. Quando li ho pubblicati erano obiettivamente carenti di solide prove sperimentali, tant’è che ci ho poi aggiunto un bel disclaimer rosso per informarvi di ciò. Il tempo passa, e con molto piacere posso accingermi a rimuovere quel disclaimer, perché ho completato tre playtest e ne ho un quarto in dirittura di arrivo. Presto vi racconterò tutti i dettagli, ma vi posso anticipare che sono assai soddisfatto. In attesa di ciò, oggi vorrei provare a presentarvi il mio metodo (lo stesso metodo) da un’altra angolazione, che forse mi permetterà di spiegarmi meglio. Investigazione come dungeon In effetti, quello che vi ho presentato non è altro che un metodo per progettare un dungeon un po’ particolare. In fondo è quello “l’ambiente naturale” di D&D, anche di quello di cui parlo su questo blog, il “mio” D&D. Immaginiamoci un sano, vecchio dungeon, con tutti i suoi soliti pregi e i difetti; solo, con le seguenti peculiarità. Il tesoro contenuto nelle stanze non consiste in monete d’oro e gemme sfavillanti, ma in due tipi di cose: chiavi per accedere ad altre stanze, e tasselli di un puzzle da ricomporre. Le stanze non sono vere camere di un complesso sotterraneo; non necessariamente, almeno. Potrebbero essere luoghi, ad esempio in una città. (Potrebbero perfino essere cose o persone da esaminare, senza una posizione precisa… ma non voglio farla troppo complicata.) Quello che ho chiamato puzzle, inoltre, non è fatto di tasselli che si abbinano con gli occhi e con le mani, in base alla loro forma: è fatto di informazioni che i giocatori debbono associare nel loro cervello, ragionando, con la logica e l’intuito. Ricomporre il puzzle permetterà di ottenere la ricompensa finale del dungeon. Essa non è il solito artefatto magico o roba del genere: è invece un’informazione su qualcosa che esiste già, oggettivamente, nel mondo di gioco e che per i PG è importante. Ovviamente starà a loro, poi, decidere come comportarsi una volta che l’avranno appresa. Ecco: questo (e nient’altro) è l’essenza del metodo che ho presentato nell’episodio 2 e in generale in questa serie. Chiarimenti e dettagli In questo modo di vedere la cosa, le stanze sono ciò che ho finora chiamato Fonti. Ogni Fonte è come la stanza di un dungeon nel senso che è un “qualcosa di delimitato” da esplorare, attraverso il proprio PG, per trovare i tesori. Importante: immaginatevi come se tutte le stanze si affacciassero su uno stesso corridoio. Le porte sono tutte raggiungibili, il problema è trovare la chiave per aprirle. So che ad alcuni di voi “suonerà male” questo modello, so che vorreste far giocare un ruolo ai corridoi e ai collegamenti tra le stanze, come in un dungeon “comune”. Ne riparliamo più avanti, ma la risposta breve è: fidatevi, vedetela così, si capisce meglio. Le chiavi sono ciò che ho finora chiamato Informazioni-Freccia. Sono una delle due cose che è possibile trovare esplorando le stanze. Ognuna serve ad aprire la porta di un’altra stanza. Alcune stanze sono aperte sin dall’inizio, altre inizialmente sono chiuse ed è possibile “sbloccarle” solo trovando la loro chiave. È possibile che esistano più copie della chiave di una certa porta (o, se volete, più chiavi in grado di sbloccare la stessa porta). I tasselli del puzzle sono ciò che finora ho chiamato Informazioni-Tessera. Sono l’altra cosa che è possibile trovare esplorando le stanze. Sono una forma di tesoro, in un certo senso. Alcuni si possono combinare tra loro per ottenere la ricompensa finale. Altri si possono combinare tra loro per formare una chiave (vedi sopra), come se fossero pezzi di chiave. Altri ancora fanno entrambe le cose. Infine, la ricompensa finale è ciò che finora ho chiamato Risposta. Immaginatela come un mega-artefatto da ricomporre mettendo insieme i suoi diversi frammenti. È la ragione per cui i PG stanno esplorando il nostro dungeon. Quello che faranno con il mega-artefatto una volta che l’avranno ricomposto… beh, sta a loro deciderlo. Altri due chiarimenti Ricordate i due princìpi di base che avevo esposto alla fine dell’episodio 1? In questa nuova angolazione funzionano così. Quando i PG esplorano una stanza, trovano le cose (le chiavi, o i tasselli / pezzi di artefatto) se cercano nel posto giusto e nel modo giusto. Non chiederemo di tirare dadi. Se dietro la fontana a forma di demone c’è una chiave attaccata con un pezzo di scotch, e un giocatore dice: “guardo dietro la fontana”, trova la chiave. Punto. Non dobbiamo infrangere nessuna regola: in qualunque regolamento di D&D e affini che io conosca è facoltà del Diemme stabilire se un’azione richiede una prova oppure no, salvo eccezioni; le eccezioni sono i casi in cui una regola stabilisce espressamente che una prova è obbligatoria e impone anche la CD (perché, chiariamoci, se una regola dice di fare una prova ma non dice la CD, il Diemme è libero di dire “ok, la CD è 0” e andare avanti); ebbene, semplicemente non metteremo chiavi né tasselli in condizioni simili. Niente casseforti da forzare, lucchetti da scassinare, trappole da disarmare per arrivare a una chiave o ad un tassello. Siamo noi che progettiamo il dungeon, e lo progetteremo così. Quando i PG trovano dei tasselli, spetta ai giocatori trovare il modo giusto di combinarli. Niente “prove per trovare il modo” di combinare i tasselli. Niente “aiutini” in funzione dei punteggi o della classe dei PG. Niente incantesimi che combinano i tasselli: la magia può essere utile solo per scoprire / far saltar fuori tasselli che non si sono ancora trovati (una magia di divinazione, per esempio). Questo significa che i PG possono trovare tutto ma non riuscire comunque a comporre il mega-artefatto perché i giocatori non ragionano bene? Sì, significa questo. E a quel punto cosa succede? La stessa cosa che sarebbe successa se i PG non avessero trovato, o non avessero trovato in tempo, abbastanza tasselli: hanno fallito. Le conseguenze del fallimento non dipendono dal dungeon ma dal contesto in cui il dungeon si inserisce (perché i PG sono andati in quel dungeon, qual era la posta in gioco?). Il buon Diemme deve pensarci (e in passato vi ho dato suggerimenti in materia). Ma non fa parte della progettazione del dungeon in sé, perché, come mi è già capitato di dire, il dungeon è solo una parte dell’avventura, non è l’avventura intera; non è una storia. Al solito, se questi due princìpi non vi piacciono vuol dire che il mio approccio alle avventure investigative in D&D non fa per voi. Non è un problema. Non vi odio per questo. In conclusione Avrei potuto spiegarla così sin dall’inizio. Forse a certe persone sarebbe risultata più appetibile. Ammetto di avere sempre avuto una certa insofferenza per la “moda” di usare ostinatamente il dungeon come riferimento universale a cui ricondurre per forza ogni cosa. “Tutto è un dungeon”, “ogni avventura è un dungeon”, e via discorrendo: che barba (se mi è permessa un’espressione personale)! Tuttavia, in questo caso (e in generale quando si parla di progettare uno scenario del gioco) il parallelismo tiene, e la mia idiosincrasia personale potrebbe avermi sviato. L’articolo si conclude qui, e nel prossimo episodio parleremo di diagrammi… in attesa di potervi presentare un bel resoconto del mio playtest. Se però vi è rimasto il dubbio riguardo all’uso dei corridoi, leggete pure la parte seguente, che è del tutto opzionale. Appendice: perché chiavi e non corridoi Ho detto che le Informazioni-Freccia sono chiavi: le trovi esplorando una stanza, e ti permettono di accedere a nuove stanze. Giusto? Ma perché non le ho rappresentate, invece, come porte segrete e cunicoli che uniscono una stanza all’altra? Perché ho detto che è meglio visualizzare le stanze come se si affacciassero tutte sullo stesso corridoio, e solo poche di esse fossero inizialmente aperte, anziché dire che quelle poche stanze sono le uniche ad affacciarsi sul corridoio iniziale, e le altre sono dietro passaggi segreti di quelle stanze? Primo, perché le Informazioni-Freccia non sono bidirezionali. Se disegno una mappa con un passaggio segreto tra la stanza A e la stanza B, chi legge la mappa capisce che perquisendo la stanza A si possa trovare un passaggio per andare alla B, e perquisendo la B si possa trovare un passaggio per andare alla A. Ma non è così che funzionano degli indizi in un’investigazione: se in cucina è nascosto un indizio che punta alla biblioteca, non è detto che in biblioteca sia nascosto un indizio che punta alla cucina; è possibile, ma non è detto. Avrei dovuto farvi immaginare un dungeon pieno di “sensi unici”, cosa molto contro-intuitiva. Secondo, perché un’Informazione-Freccia può scaturire dalla combinazione di Informazioni-Tessera; non succede spesso, ma succede. Oppure, una stessa informazione può funzionare sia da Freccia che da Tessera. È possibile, con uno sforzo di immaginazione, visualizzare una chiave divisa in pezzi da ricombinare, oppure un frammento di mega-artefatto che funge anche da chiave di una porta. Mentre un corridoio segreto diviso in pezzi, o un corridoio segreto che funge anche da frammento di artefatto, avrebbe poco senso. Per approfondire: Non si può parlare di avventure investigative in D&D senza parlare di The Alexandrian (vedasi Letture consigliate) e della sua trattazione degli “scenari basati su nodi” (node-based). Per la verità vi ho fatto cenno nel secondo episodio di questa serie, ma mi pento di non averlo fatto più estensivamente, e rimedio adesso. La serie originale, in inglese, comincia qui: Node-Based Scenario Design, part 1. A suo completamento c’è anche la serie seguente, che inizia qui: Advanced Node-Based Design, part 1. Fa piacere che Dragons’ Lair abbia quasi finito di tradurre in italiano entrambe le serie: ecco l’ultimo episodio, che all’inizio presenta un indice con i link a tutti i precedenti. Ora, vi verrà spontanea la domanda: ma il mio metodo è uno scenario basato su nodi? E, se sì, perché non l’ho presentato come tale facendo ricorso alle tecniche e alle terminologie di The Alexandrian? Risposta 1: sì, il tipo di avventura investigativa che presento in questa serie è senz’altro uno scenario basato su nodi. Risposta 2: non l’ho fatto perché l’avventura investigativa è un tipo molto particolare di scenario basato su nodi, con delle esigenze particolari, e mi premeva concentrarmi su queste particolarità. The Alexandrian è molto teorico e astratto, mentre io volevo essere pratico e concreto. The Alexandrian è molto concentrato sulla struttura “geometrica” e grafica dello scenario, mentre a me premeva il contenuto. Infine, cosa più importante, lui si concentra esclusivamente sui “nodi” / punti di interesse (quelli che io chiamo Fonti) e sugli indizi che fanno muovere dall’uno all’altro (che chiamo Informazioni-Freccia), mentre trascura quasi del tutto (solo qualche accenno) la vera e propria ricostruzione della Risposta. È comunque una lettura che vi consiglio. Passando ad un’altra fonte, vale la pena menzionare, di sfuggita, questo articolo, anche se al di là del titolo “investigation as dungeon” ha poco a che spartire con il mio modello, e contiene diversi punti su cui non concordo (se il mio è railroad – e non lo è – il suo è una monorotaia; detto senza offesa). In particolare, modella l’indagine come uno schema a “stanze” ma non fa nessun cenno a come consentire il passaggio da una stanza all’altra, a progettare quali informazioni si trovano in una stanza e perché conducono alla stanza successiva. Invece, secondo me, è quello l’aspetto cruciale su cui lavorare. Attenzione che il sito non solo è in inglese, ma non ha il protocollo di sicurezza https, quindi se ci cliccate è a vostro rischio e pericolo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/05/investigation-crawl-avventure-investigative-episodio-6/ Visualizza articolo completo1 punto
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Aza il tuo cervello ci tiene sempre a fare favori ai cervelli degli altri. Io c'ho il mio che ancora vuole uscire dal corpo e venire a stringerti la mano personalmente per l'articolo su Planescape. Mi facesti ripensare a un tredicenne-pianetucolo che sfogliava Baator e Bytopia, ci vedeva qualcosa che in qualche modo gli piaceva un casino, ma era lungissimo dall'articolarcici delle argomentazioni sul perché. Perché era Surrealismo, ecco il Perché, e senza quell'articolo non l'avrei mai più notato e mi sarei negato il ricordare com'è vedere una grande corrente artistica con gli occhi vergini. Così questo articolo su Vance, a me il sistema vanciano mi ha sempre affascinato un casino. La memoria è un soggetto top tier: Memento, Eternal Sunshine of the Spotless Mind, bastano pochi tocchi sulla consolle del concetto di memoria che già ti ritrovi in mano la metà di un capolavoro. Ma anche Imprisonment è bello, a prescindere dagli effetti meccanici sembra un tipo di combattimento che si affida a strumenti più grandi e pericolosi degli altri incantesimi-superpoteri da fumetti. Tentacoli neri invece è Lovecraft più l'estetica del lattice nero (come Alien, ma non solo), e a prescindere che in 3.5 era barato, era un'immagine che ti sarresti ricordato pure se era un incantesimo debole, che ti sarebbe piaciuto che fosse un incantesimo forte. Tunica degli Occhi è truzzissima, ma usare gli occhi, che sono delle immagini che attirano moltissimo l'attenzione, su un vestito, "fa". Ma la vera genialata sono le Ioun Stone, beccano la zona frontale come una maschera, ma in qualche modo sembrano un'aureola abbassata. Sono zen, metafisiche. Rimandano ai modellini atomici o planetari, tanto che sembrano più psioniche (perché più scientifiche) che magiche. Non sapevo che era roba di Vance. Grazie!1 punto
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Certo che puoi permetterti, ve l'ho chiesto apposta 😂 Sì, volevo gestirlo come un pg di livello 1 o 2 (Quasi quasi livello 2, ci sto pensando), quello che in realtà volevo far capire è che mi piacerebbe magari una costruzione collettiva, farlo avanzare come un pg psionico sulla base dei vostri gusti, pensavo potesse essere carino... Contando che non è morto, almeno che venga utile 🤣 Che ne dite? ( mi baso su questa classe https://drive.google.com/file/d/1LSgu6qLmJKzS_oY2HO3WwzLvB8slCV30/view?usp=sharing ) Magari se avete voglia date un'occhiata alla classe e ditemi cosa vi ispira, al momento è uno psionico telepate (che con il risvolto mind flayer ho pensato ci stesse molto bene)...potrebbe poi diventare un telecineta. A me piace un sacco lo psicocineta ad esempio, ma non so se avrebbe senso.1 punto
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Mancano solo i Punti ferita, che sono 9 (2d8) Se cerchi su Google "Foca D&D 5e" trovi tutte le info complete.1 punto
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Su rime of the frostmaiden ci sono le stat delle foche Ac 11 6m 12m nuoto 10 12 11 3 12 5 Darkvision 18m trattiene il respiro 15 minuti e ha vantaggio nelle prove di percezione su olfatto morso +2 colpire melee 1 danno1 punto
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Concordo con @bobon123 e aggiungo che i suoi commenti sono molto più chiari ed efficaci degli articoli. Sia di questo, sia del precedente. 😄1 punto
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Ciao, bel lavoro, e auguri per il suo proseguimento! Come incipit, o "aggancio", mi sembra buono; anzi, forse, se davvero vuoi fare un'avventura "one page", è perfino troppo lungo 🙂. Ma sono cose che si possono limare in un secondo momento. Diciamo che quell'incipit mi fa capire che il problema da risolvere, e obiettivo dell'avventura, sia determinare l'esito di quella guerra (se Donor cade o se viene definitivamente liberato dai suoi assedianti); inoltre mi sembra di capire che si sottintenda che i PG siano, almeno in un primo momento, schierati con Donor, in cambio di soldi e/o fama. Ho capito correttamente? Rimane un punto interrogativo l'accenno ai "tre distinti piani": si intende tre piani alternativi tra cui saranno i giocatori a scegliere, o tre piani diversi per tre squadre diverse da eseguire in parallelo, o cosa? Non che sia essenziale precisarlo meglio nell'aggancio, va benissimo che sia lasciato sul vago e la spiegazione dei piani funga da prima scena al tavolo: è solo curiosità mia 😅1 punto
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