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  1. bobon123

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  1. DM Vieri incalza la banda del Rospo, perché così si chiama la banda di Trottolone, mentre Gasparino decide di prendere una pausa dal menare per ciulare le mappe a Biondello e, ormai che c'è, un'altra sberla male non gli fa. A Prosciutto intanto partono le mani meglio di mia mamma, Genoveffa (un caso?) , quando diceva "Vieni qui che non ti faccio niente!" e io da povero cogl0ne le credevo. Trottolone si schianta al suolo come un sacco di patate sanguinolento e a quel punto il morgante non risparmia neanche la banda delle sue dolci carezze. Malacoda intanto si rialza in piedi dopo la sua migliore interpretazione del morto e sputa in faccia a un povero cliente che cercava di starsene rintanato e comincia a urlare "Ma che ho fatto io?!" ormai accecato, per poi tirare un cartone a vuoto... Vieri deve darti qualche lezione, caro il mio Malebranche. Stacca una gamba al tavolo rovesciato dove si è imboscato Gasparino e lo usa per colpire dove non batte il sole a uno della marmaglia, il quale reagisce tirandogli un ceffone in pieno orecchio che lo stordisce. Uno del branco esclama, indicando il frate "Tenetelo fermo!" e tre lo afferrano per bloccarlo. È in quel momento che il proprietario salta sul bancone incazzato nero, stringendo in mano un mazzuolo da bottaio. Quelli al tavolo delle minchiate esclamano "Boia, s'è inc@zzato l'impiccato, via!" e fuggono, mentre il titolare BADABIM e BADABAM, E BADABIM e BADABAM comincia a menare mazzuolate a tutti a destra e a manca ruggendo bestemmie, colpendo tutti gli sgherri che rimangono storditi e, ahimé, pure Malacoda, mentre come per fandonia Frate Prosciutto è libero di agire.
    2 punti
  2. Gasparino il zuzzurro Sto a terra a cercare di ricordare quanti grani di rosario ci volevano per far addormentare il capo seminarista quando volevo andare ad arrubbare un po' di sbobba di stramacchio, quando vedo qualcosa. La luce! "Grazie santa Luci', pe' quest'occhi fenomenali!" Dico mentre striscio verso Biondarello per arraffare le mappe. "Niente di personale, faccia e mmerd, ma tu non ci servi a nu cazz, vogliamo solo le mappe." Cerco di intascarmeli non visto, per poi piazzarmi dietro un qualche tavolo rovesciato. Se pure pigliamo mazzate, perlomeno teniamo le mappe. E vafangul pur a Biondarello 'e stu cazz!
    2 punti
  3. Molto carina l'idea. Concordo con @Bille Boo sulla difficoltà*, sembra un sistema adatto a incantesimi molto rari, uno a sessione, in cui si discute con gli spiriti e il bookkeeping non diventa drammatico. Se si lanciano incantesimi a tutti i round diventa un manicomio. Un modo, anche per recuperare i trucchetti, potrebbe essere nel dividere incantesimi in due "livelli". Il mago ha una certa caratteristica, Potenza, che regola quanto mana (e quindi quali effetti) possa gestire da solo. Tutti gli incantesimi sotto questa soglia, non lo obbligano a discutere con gli spiriti, il proprio corpo è sufficiente a incanalare il mana. Sopra la soglia dettata dalla Potenza, al mago è necessario ottenere un tramite extracorporeo, un patto con gli spiriti (che chiedono la tangente di punti mana), con le meccaniche che citavi: costo incrementale a seconda di quanto si sono nutriti gli spiriti in passato, per limitare tali effetti. Si possono definire incantesimi conosciuti**, come formule note con effetti specifici che permettono di allenarsi, diventare più efficienti, e abbassare il costo in mana (potenzialmente permettendo di lanciare incantesimi più forti). Può essere anche interessante legare alcuni spiriti specifici ad alcuni effetti, spiriti che potrebbero essere "sbloccati" come premi per avventure, mentre altri spiriti semplicemente seguono tutti i maghi sperando in punti mana. Decidendo la soglia di Potenza e quanto cresce con il progredire del PG si decide quanto si vuole magia comune nel gioco, considerando che il dialogo con gli spiriti sia una parte rara. * Concordo meno sulla critica sul fatto che limiti il worldbuilding, o meglio credo che ogni sistema magico lo faccia: molti mondi Fantasy a cui pensiamo sono definiti da come funziona il sistema magico, ad eccezione di sistemi estremamente generici e poco memorabili. ** Gli incantesimi conosciuti sono utili perché hanno il vantaggio di velocizzare il sistema, non richiedendo calcoli e formule ogni volta che si lanciano.
    2 punti
  4. Grazie per la citazione e l'idea è molto carina e interessante! Ci vedo tre potenziali criticità (non sono necessariamente grossi problemi, dipende da come giochi): È vero che è multisistema, ma in compenso è fortemente legata a una certa "spiegazione narrativa" e quindi vincola molto il worldbuilding. Alla lunga richiede un sacco di bookkeeping: per ogni specifico effetto ti devi annotare quante volte è stato usato e quindi qual è il suo "prezzo di mercato" attuale. Non so se "gli spiriti" sono un monoblocco o se si può contrattare separatamente con spiriti diversi, nel secondo caso addirittura il bookeeping si moltiplica ulteriormente. Se la contrattazione con gli spiriti è solo flavour ma in realtà la formula dà un risultato fisso e obiettivo, il problema diventa escogitare una formula abbastanza generale (dubito che esista); se invece c'è almeno in parte una contrattazione reale tra giocatore e DM su ogni incantesimo, il sistema è più flessibile ma anche più arbitrario, e la cosa rischia di diventare pesante (specialmente per il DM). Complimenti per l'idea, comunque.
    2 punti
  5. Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile. Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5 Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati * il raggio d'azione * l'area o il volume d'effetto * la durata * la potenza dell'effetto stesso ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi) * un consto in punti magia * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare. Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana. 1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3) 2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti. 3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2) Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico. Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico. L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti.... L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
    1 punto
  6. Una delle influenze più grandi sull'origine di D&D sono state le opere di Jack Vance, ma sentiamo cosa ha avuto da dire in merito Gary Gygax stesso. Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons & Dragons. Fu leggendo L'odissea di Glystra (Big Plnet) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito L'odissea di Glystra, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora. Le avventure di Cugel l'Astuto (The Eyes of Overworls), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano La Terra morente (The Dying Earth), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni. C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è! Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp & Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo, DUNGEONS & DRAGONS, pubblicato nel gennaio 1974. Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "il sistema magico vanciano". Tra le altre parti del gioco A/D&D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "Cugel l’Astuto" e "Shadowjack" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi Imprigionare (Imprisonment) e Tentacoli neri di Evard (Evard's Black Tentacles). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "The Bagful of Dreams", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul Manuale del Giocatore, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento Unearthed Arcana. Ho menzionato la Tunica degli Occhi (Robe of Eyes). Ah, e chi può dimenticare le Pietre Magiche di Ioun (Ioun Stones). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso. Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR. Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan "sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta. Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le Pietre Magiche di Ioun, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina. Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano. A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'"anima" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere. Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "Lord Gygax". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "Lord Gygax" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti! Per rendere più piccante la mia campagna di D&D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia... Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi. La "Terra morente", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro. La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di Cugel l’astuto, Rhialto e tanti altri personaggi eccezionali. Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica. L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti. Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi. Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire. Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti... C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione. La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli. In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura. A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle... Link all'articolo originale: http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf Visualizza articolo completo
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  7. Lifstan (bardiano guerriero) La mischia di una battaglia è qualcosa di tremendo, nulla a che vedere con ciò che ho affrontato fino ad ora. Di situazioni brutte ne ho viste parecchie, alcune davvero critiche, ma ho sempre dovuto affrontare combattimenti uno contro uno o quasi, con ampio spazio per muovermi ed agire. Combattere irregimentati è qualcosa di diverso, sei completamente addosso ai tuoi compagni, perfino dietro, e vieni investito da altrettanti nemici tutti ammassati, tutti che si intralciano a vicenda volenti o nolenti, colpi che arrivano non solo da chi stai affrontando, ma anche dai vicini, spesso per sbaglio intenzionati a colpire il tuo commilitone vicino o deviati da lui stesso. Vedo gli altri uomini coordinarsi, combattere ben conoscendosi e come una macchina oliata ed addestrata, io invece mi sento allo sbando e faccio fatica a vedermela con i miei avversari che non reputo certo pericolosi come gli uruk-hai che ho affrontato alcuni mesi fa. Ad un certo punto ricevo un colpo talmente forte dal campione beorniano del torneo lotta che non riesco del tutto a deviarlo e finisce contro la mia testa, subito la vista mi si tinge di rosso e bagliori balenano casualmente davanti ai miei occhi. Cerco di tenere duro e di a rialzarmi nonostante sia completamente stordito, ma sono i giudici a decretare, date le mie condizioni, che io non sia più abile a combattere e vengo portato via dal campo di battaglia. Mi sento nuovamente umiliato dal fato e dalle mie prestazioni, non riuscendo affatto a dimostrare qualcosa e a distinguermi se non per la mia ripetitiva e costante capacità di fallire. Forse è un bene che sia andato lontano da Valle, cosicché la vergogna per le mie mediocri capacità ed i miei fallimenti non affliggessero la mia famiglia e la rispettabile nomea che da sempre l'accompagna. Forse dovrei andarmene stasera stessa, senza guardarmi più indietro, decidendo di abbracciare definitivamente una vita altrove, in viaggio, perennemente straniero in terra straniera. Forse mio padre farebbe meglio a riporre fiducia nel suo figlio minore, ancorché ragazzino, piuttosto che in me. Evidentemente sono un fallito. "Hai ragione Beli. Non lo sono." dico tetramente mesto senza raccogliere la sua battuta ed anzi facendomi serissimo seppur perso fra i miei pensieri che vorticano confusi rimbombando vuoti nella mia testa ancora stordita dalla botta.
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  8. Se vuoi limitare lo spam dello stesso incantesimo in continuazione e vuoi introdurre una specie di patto con quell'entità sia da un punto di vista di role che meccanico, puoi pensare ad una suddivisione per livello di incantesimo e "scuole di magia" con un costo che aumenta man mano che usano quelle spell. Una cosa simile alle meccaniche dello psion per capirci. Per esempio hai 4 livelli di incantesimi e ogni incantesimo costa 3, 6, 9 o 12 mana ogni volta che lo si lancia in base al livello e un totale di diciamo 50 mana. Lanci una spell di 2° livello usando 6 mana. Se vuoi riusare un'altra spell di 2° livello, la dovrai pagare 7 mana. Al successivo lancio 8 e cosí via. Se fai un patto con uno spirito del fuoco, lui magari ti metterà a disposizione gli incantesimi della sua sfera di influenza ad un costo di -3 e gli incantesimi di fuoco che lanci non faranno aumentare il costo della cerchia (quindi potrai spammare incantesimi di 1° livello di fuoco a mo di trucchetti di 5ed). Per questo patto tuttavia le spell di acqua ti costeranno il doppio e ogni lancio farà aumentare il costo delle spell di 2. Oppure potrai fare un patto con una divinità della guarigione che ti cederà i suoi incantesimi alla metà del mana ma non potrai mai lanciare incantesimi di necromanzia in quei giorni. O con un patto per lanciare incantesimi di trasmutazione, avrai incantesimi più difficilmente resistibili o con una durata più estesa, ma terminato il patto non potrai lanciare incantesimi di quella scuola per un mese intero. Una cosa interessante secondo me sarebbe il contrattare un patto per uno specifico scopo ed avere tot mana a quelle condizioni fino a fine impresa. Per esempio vuoi andare ad uccidere un demone e chiedi un patto ad un angelo. Lui ti concede benefici agli incantesimi sacri e 120 mana. Quando vai a dormire non ricarichi mana ma solo punti ferita, quindi comunque avrai 120 mana fino alla sconfitta del demone o alla tua morte, che passi un giorno o un mese. Sebpoi abbandoni l'impresa significa che non hai rispettato il patto quindi ci saranno deindrowback. E ora che ci penso ci si potrebbe implementare sopra anche un sistema di lancio incantesimi extra tramite la propria vitalità. Per esempio stai a fine mana e stai affrontando gli ultimi nemici prima della fine della missione. Con uno sforzo di volontà attingi alla tua forza vitale e lanci un incantesimo di 4° livello ma non hai 12 mana, quindi usi 12 salute (che ovviamente non possono essere guariti, tipo la riduzione dei pf massimi della 5e)
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  9. Decisamente no. Il vantaggio migliore di mobilità è lo stesso che ti da la capacità di 3° livello da swashbuckler. Come incrementi talenti io andrei su quelli che ti ho suggerito un paio di reply fa: parti da magic initiate come talento da umano, come ladro di 4° porti a 20 destrezza e aumenti di 1 o carisma o costituzione e poi hai 3 talenti quasi di fila ai livelli 8-10-12 da ladro con cui puoi prendere svariate cose sfiziose come resilient (costituzione), fey touched, shadow touched, telekinetic, martial adept
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  10. Sì, non vedo problemi!
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  11. Le manovre consigliate te le avevo messe lí, ma in combattimento andrebbero sfruttate il 99% delle volte con brace per fare furtivi extra durante il turno altrui. In pratica hai 4 attacchi a riposo breve (diciamo 12/16 al giorno in pratica) che fanno carrettate di d6 extra che altrimenti non avresti fatto. Per il furtivo non ti stare a preoccupare troppo: il duellante lo fa tipo SEMPRE. Il problema del ladro solitamente è trovare il modo per fare un furtivo contro qualcuno quando non ci sono già suoi alleati in mischia con il bersaglio e lo swashbuckler fa il furtivo in quella precisa situazione. Ti devi solo preoccupare di non avere svantaggio al tiro per colpire ed è furtivo
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  12. Lista della spesa: shadow cloack (5.500 mo - dotu) buckler da +1 a +2 (3k) Posso segnarmeli? Il resto lo versiamo in cassa comune e ci compriamo delle cose utili per muoverci nel piano della terra?
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  13. AD&D 2E e BECMI non sono nemmeno considerati OSR da una parte cospicua della comunita'. Alcuni considerano OSR tutto cio' che e' venuto prima della 3.0/d20 system, ma c'e' anche chi vede il focus di AD&D 2E sulla storia (esemplificata dai moduli pubblicati in quell'epoca che erano veramente sui binari) come "l'inizio del declino". Questo e' il motivo fondamentale per cui AD&D 2E e BECMI non sono molto supportati in termini di retrocloni.
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  14. Visto che non ha alcun effetto meccanico nella storia, potresti usare un espediente puramente narrativo. Potresti semplicemente inventarti uno spell / artefatto ad hoc che i PG non possono usare da soli per una qualsiasi ragione. Secondo me non hai bisogno di un riferimento regolistico!
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  15. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] @Bjorn Lainadan aprì la porta. Al di là vi era una grossa stanza, con le pareti ricoperte di muffe verdi fosforescenti e di ragnatele Sul fondo vi era una strana creatura: un gigantesco lupo nero dalla cui bocca prorompevano zanne. Sporgenze ossee sporgevano dalla spina dorsale, dal cranio e dalle costole, correndo lungo la coda serpentina, che terminava in un bulbo osseo. Gli occhi della creatura bruciavano di un malevolo bagliore rosso. La creatura spalancò la bocca alla vista dei compagni @all
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  16. Una versione molto spettacolare di Legend Lore?
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  17. @Landar le facciamo come flashback le presentazioni quindi? @brunno ti faccio fare un saltino in biblioteca nel mentre per spulciare info sul Sihedron e sulle rovine dove state andando?
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  18. Se rispetti le condizioni perché si applichi il furtivo, certamente
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  19. Per tre livelli di multiclasse, oltre al guerriero che va sempre bene, il ranger è un'altra possibilità interessante. Un gloomstalker o un hunter può essere quasi più efficace dell'action surge per un ladro (fai comunque solo uno sneak a turno), e tra hunter's mark e altro ci sono tanti bonus utili. Il danno realisticamente non diminuisce rispetto ad un ladro puro, anzi, e come per il guerriero guadagni stile di combattimento e competenza con lo scudo. Se per qualche motivo non dovessi prendere Iniziato alla Magia, potresti anche arrivare al quinto livello per il doppio attacco. Ma in generale è molto meglio prendere Iniziato alla Magia, e in quel caso non vale la pena perché tanto userai Booming Blade. Come talenti, il primo è sicuramente Iniziato alla Magia (Booming Blade e Find Familiar sono davvero chiave per un ladro). Dopo, ricordati che la cosa migliore che puoi fare è fare AdO, che sono l'unico modo per avere un secondo sneak attack, raddoppiando il tuo output di danni. Mage Slayer e Sentinel sono ottime possibilità per ottenere AdO aggiuntivi, e con lo swashbuckler puoi ottenere combinazioni molto interessanti.
    1 punto
  20. Bern https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2551170
    1 punto
  21. Prima che scriva la mia azione, @Voignar mi dici da dove siamo arrivati, di quanto si sono spostate le viti nel loro round (una stima della loro velocità) e se ci sono (e dove sono) edifici vicini? Se si animano dieci viti nuove a round la vedo amara...
    1 punto
  22. Ed eccoci qui di nuovo, a parlare di una ambientazione per una campagna che molto probabilmente non giocherò mai ahahah... Dato che in questo periodo sono occupato con gli studi ho deciso di concentrarmi su blog un po' più piccoli, invece di creare altre isole. Quindi oggi parleremo delle Ere nel mio mondo. Ere intese come periodo storico Ere e timeline Come avevo gia anticipato, possiamo delineare bene o male tutti gli eventi del mio mondo in 3 ere. Questo è fatto più che altro per semplificare il tutto e consentirmi piccole modifiche nel caso i player decidano di approfondire trame che non avevo precedentemente pensato (essendo una avventura sandbox potrebbe succedere spesso). Quindi abbiamo: La prima era, detta era dei miti, La seconda era, detta l'era degli imperi. E la terza era (la attuale) detta l'era degli eroi Quindi, senza perdere tempo andiamo ad approfondire le varie epoche PREMESSA non specifico la durata di nessun periodo, per il semplice motivo che come gia detto, aggiungere troppi dettagli potrebbe complicarmi il lavoro in seguito. Ma in linea generali diciamo che ogni periodo dura un minimo di 1.000 anni Prima era, l'era dei miti La prima era è un epoca lontana, di cui non rimangono quasi resti. è detta proprio per questo "era dei miti" dato che tutto quello che si sa su questo periodo sono leggende, miti o favole. In questo momento storico il mondo, ha la forma di un unica enorme isola volante. Al mondo esistevano per ragioni ignote creature dal enorme potere: demoni, spiriti ed bestie primordiali (tra cui c'è da citare il Genio, essere dagli enormi poteri elementari, che si dice fu il secondo a venire al mondo dopo gli dei). Ma tra loro primeggiavano quattro esseri, erano i 4 grandi Dei, rappresentanti: acqua, terra, fuoco e aria. Per loro volere si ersero a rango divino anche entità minori, che giurarono ognuno fedeltà ad una diversa divinità. Nacquero cosi le divinità minori, e per estensione, i 4 panteon elementari. Come già ho anticipato in altri blog, tre divinità: una per gli animali (Flora), una per le piante (Fauna) e una per i mostri (Térata) cominciarono a creare le creature viventi. Quindi la differenza tra le "specie" dipende da come le due divinità hanno scelto di creare queste creature. Nacquero cosi i Predecessori, la prima razza sensiente, in aspetto simili ad umani bassi e tozzi, ma con orecchie a punta. Come finì l'era? Si data la fine del era con una guerra tra i cieli, dove le quattro divinità maggiori combatterò contro il panteon delle ombre, infuriati poiché quest'ultimi stavano provando a "sottrarli seguaci". Fu una guerra abbastanza a senso unico, ma che porto distruzione e morte tra i mortali. Dopo la fine della guerra (che portò anche alla distruzione della Pangea in favore ad tante isole più piccole) le divinità decisero di stringere un patto, nel quale decidevano di non intervenire nelle faccende dei mortali, ne nel bene ne nel male. Seconda era, l'era degli imperi Ogni saga fantasy deve avere un antichità composta da gente che stranamente possedeva tecnologie superiori a quelle del presente dello stesso mondo, non ha senso, ma non faccio io le regole🤷🏻‍♂️. Nel mio caso però i popoli antichi avevano solo conoscenze "diverse", da quelle attuali. Ma non per questo migliori. Scherzi a parte l'era degli imperi è un periodo abbastanza complesso, che può essere diviso in 3 periodi PERIODO ANTICO le isole appena formatesi, sono separate. I Predecessori si evolvono cosi nelle varie razze. Ogni isola ha solo ricordi vaghi degli altri popoli. Questo periodo finisce quando i primi Nani scoprono il Caelum, il materiale che consente alle isole di volare. I nani creano quindi le prime aeronavi, e inizia cosi la colonizzazione. PERIODO DEI CONFLITTI i nani, poi gli elfi e in seguito tutte le altre razze, cominciano ad estendere i loro domini. Conquistano isole disabitate, e le popolazioni cominciano a mischiarsi. L'unica costante è che le guerre continuano. Soprattutto tra Nani ed Elfi PERIODO DEL TRAMONTO ormai il 70% delle isole è sotto il controllo di una delle due fazioni, L'impero di granito (nani) e la monarchia zaffiro (elfi), l'isola di Eldar di cui ho già parlato per esempio ha fatto parte di quest'Ultimo, anche se per pochi decenni. I nani, con i loro golem, le loro armi di qualità, e soprattutto le incredibili aeronavi, hanno il sopravvento, e sconfiggono la monarchia. Ma tutto ciò non durò a lungo, pochi giorni dopo la morte di Orophin, l'ultimo sovrano elfico, l'isola fortezza dei nani, Granum, che fungeva da capitale, sprofonda nel mare di nuvole. Portando con se politici, nobili e la famiglia reale. L'impero crolla cosi nel caos e si sgretola. Secondo gli storici, l'isola è probabilmente crollata per via della troppa estrazione di Caelum dal sottosuolo. Anche se il popolino sussurra che sia per colpa di una maledizione lanciata da Orophin Terza era, l'era degli eroi Ed eccoci al presente, beh in questo caso ho poco da raccontare. Dopo la caduta dei due grandi imperi le isole diventano indipendenti (se non per piccoli imperi come Hinomoto, composto però da poche isole) Non voglio aggiungere troppa carne al fuoco per questo periodo. Perché credo mi limiterebbe nello scrivere storie per l'avventura. In questa era, si diffonde la moda di partire al avventura: esplorare gli antichi fortini Nanici ormai abbandonati, avventurarsi in templi di panteon dimenticati, e studiare i resti di antiche città elfiche alla ricerca di ricchezze. è un era di avventure, dove però non bisogna abbassare la guardia... Dopotutto... sarebbe un vero peccato se qualcuno fallisse il tiro salvezza contro morte... vero? Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
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  23. Non ho niente di utile da aggiungere, ma...
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  24. In una risposta, NO. L'unico retroclone noto di AD&D 2E è For Gold & Glory che contiene i tre manuali base (ma con meno mostri). Non so se altre opzioni non siano disponibili per una questione di diritti o meno, quello che so per certo è che le versioni TSR di D&D arrivate in Italia, BECMI e AD&D 2E, sono le meno supportate e forse anche le meno amate dalla comunità OSR americana. Le edizioni più largamente supportate sono: OD&D, AD&D 1E e D&D B/X.
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  25. Ottimo davvero grazie mille per tutto sei stato veramente gentile.grazie mille
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