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@Alonewolf87 @Cronos89 @Ghal Maraz @Pippomaster92 @shadizar @Zellos Apro finalmente il topic organizzativo per questa avventura autoconclusiva. Inizio ad introdurvi le regole che useremo per questa campagna: Il Concetto Base del personaggio dovrà essere relativo all'Ordine di cui fate parte e all'Ideale pronunciato (il primo, ma sotto spiegherò una piccola eccezione). Ogni volta che pronuncerete un nuovo Ideale potrete modificare il Concetto Base. Gli Aspetti liberi saranno divisi nella seguente maniera: uno sarà relativo al vostro passato, alla vostra identità oltre all'essere Radiosi, il secondo sarà un Legame, un rapporto stretto con un altro membro della squadra (non necessariamente positivo) e l'ultimo potrà essere usato come preferirete. Ognuno di voi avrà una terza riserva di stress, la Folgoluce. Questa avrà un valore dipendente dal punteggio più alto tra Fisico, Risorse e Volontà. Non avrete Conseguenze legate alla Folgoluce, ma la potrete usare per assorbire i danni di qualunque ferita. Potrete inoltre creare dei Talenti legati ai vostri Flussi, che richiedano di spendere Folgoluce. Nei prossimi giorni vi farò qualche esempio. Quando terminerete la riserva di Folgoluce non potrete più usare tutti i poteri associati alla vostra identità come Radiosi. Una volta per scena, però, potrete spendere un punto Fato per recuperare la riserva di Folgoluce. Partirete con un Recupero pari a 3 e 3 Talenti. Non useremo il sistema dei Gadget e della magia, che ho introdotto nell'altra campagna. Se @Alonewolf87 non conosce le regole di FATE può contattarmi in privato per chiedermi aiuto durante la creazione della scheda. Non dovrebbero però essere eccessivamente complesse. Passiamo ora alle limitazioni sui personaggi. Non saranno molte, ma sono necessarie per ragioni di trama: Non potrete giocare dei Forgialegami. Al momento esiste un solo Forgialegami (Dalinar Kholin): la presenza di altri Forgialegami cambierebbe nettamente l'ambientazione. Soprattutto, un Forgialegami non verrebbe mai inviato in una missione come quella dei vostri personaggi. Non potrete giocare dei Rompicielo: il processo di selezione dei Rompicielo è strettamente legato al volere di Nale, che al momento sta servendo i Cantori. Posso però fare un'eccezione e farvi giocare un Rompicielo in caso abbiate una buona storia per giustificarlo. Ovviamente sarete un Radioso del secondo Ideale, dato che i Rompicielo del primo Ideale non hanno nessun potere, e non potrete avere accesso al Flusso di Divisione. Non potrete giocare dei Cantori. Tutti gli Ascoltatori, i Cantori ribelli che hanno abbandonato Odio, sono morti durante la Battaglia di Narak. L'unico sopravvissuto, Rlain, non è ancora legato a nessuno spren, dato che sono diffidenti nei suoi confronti. Nei prossimi giorni vi scriverò l'incipit della campagna, così che possiate regolarvi per la creazione della storia dei personaggi. Vi anticipo già che sarete una piccola squadra di Cavalieri Radiosi, creata come unità operativa dalla coalizione, per poter avere un gruppo di combattenti scelti che sappia agire anche in condizioni avverse.2 punti
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Certo che sí, flavour is free. Nulla ti vieta di prendere le meccaniche di una sottoclasse ed adattarle al tuo personaggio. La 5ed spinge proprio in quella direzione (e nel caso specifico già di base non ci sono incongruenze narrative)2 punti
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Se siamo arrivati al pomeriggio è inutile addentrarci ora nel dungeon: accampiamoci fuori (dove tra l'altro abbiamo l'occasione di creare un campo-base stabile) e al mattino successivo torniamo nelle profondità del sotterraneo. Se invece è ancora mattino non perdiamo tempo a montare il campo-base, lasciamo le suppellettili destinate a stare all'aperto fuori magari nascoste dietro arbusti vari e riprendiamo subito l'esplorazione.2 punti
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Per tutti gli amanti di One Piece, il noto manga di Eiichiro Oda, la notizia di questo Live Action è come ricevere un regalo inaspettato, ma la paura di trovare nel pacchetto la cosa che più odi al mondo è sempre viva! Presentata oramai nel lontano 2017, in occasione dei 20 anni di vita di One Piece, da qualche giorno Netflix ha annunciato il nome degli attori che comporranno l'equipaggio: Inaki Godoy sarà Monkey D.Luffy Attore messicano di 18 anni, ha recitato in Che fine ha fatto Sara? e La Querida del Centauro. Mackenyu Arata sarà Roronoa Zoro Attore giapponese e figlio del produttore e regista Sonny Chiba. Ha recitato anche in Pacific Rim: Uprising. Emily Rudd sarà Nami Modella e personalità dei social media americana, ha recitato in Fear Street e Hunters. Jacob Romero Gibson sarà Usopp Ha recitato in Grey’s Anatomy e Greenleaf. Taz Skylar sarà Sanji Attore, scrittore e produttore britannico che è diventato famoso dopo il film drammatico d'azione Villain. Ecco di seguito il Video di Presentazione direttamente dalla pagina Twitter del progetto: Alcuni rumors affermano che le riprese cominceranno verso la fine del 2021, a Città del Capo (Sudafrica), con il primo episodio intitolato "Romance Dawn". Gli sceneggiatori del progetto saranno Steven Maeda (CSI: Miami, Lost) e Matt Owens (Agents of S.H.I.E.L.D., Luke Cage), affiancati dallo stesso Eiichiro Oda, autore del manga, le cui intenzioni sono quelle di rispettare la cronologia dell'anime partendo con la saga dell’East Blue. Curiosità Con grande probabilità la maggior parte di noi ha giocato almeno una volta nella vita in un'ambientazione Piratesca.. ma quanti hanno viaggiato fra le incredibili isole su cui mettono piede i Mugiwara? Con quale sistema di gioco credete si possa riuscire a a ricreare lo stesso feeling trasmesso dall'Anime o dal Manga? Navigando in rete sono incappato in One Piece D20 (attualmente alla versione 2.0.1), sviluppato da un certo Revvix a partire dal 2011. Il PDF di 195 Pagine, scaricabile gratuitamente, pare contenere proprio tutto il necessario per giocare. Fa parte della vostra collezione? Forse qualcuno dei più attempati frequentatori di Dragons Lair gioca, o ha giocato, ad un qualunque Gioco di Ruolo By Chat.. bene, uno dei siti più longevi che popolano il portale GDR-online.com ha proprio quest'ambientazione (Il Grande Blu). Lo conoscevate?1 punto
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No la rissa non è finita, è andato a terra solo Trottolone, gli altri 6 sgherri hanno preso sberle, ma tirando col dado per sapere quale colpivate sono venuti tutti diversi 🤷, sicuramente c'è un altro turno, poi vediamo.1 punto
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Lo chiedo solo per conferma: la rissa non è finita, giusto? Piu o meno quanti sgherri mancano?1 punto
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Grigory "Prego!! Ok, adesso, come potete ben vedere, siamo in un attimo di stallo diplomatico. Queste persone..." Il Chierico scese dalla roccia ed indicò i prigionieri con fare moooolto teatrale "...hanno fatto delle cose non proprio carine. Dicono che sono stati spinti da un mago a fare delle cose brutte. Anche verso altre persone!! ANCHE....VERSO... LA... NATURA!!!" Lunga pausa scenica "ORA... vista la situazione, noi li stavamo interrogando per sapere un po' di più i perché ed i per come sia successo tutto quello che è successo. Ma le risposte risultano vaghe, lacunose ed a tratti inverosimili. E qui arriviamo al dunque della questione. Quando una persona sbaglia, ci sono sicuramente alcune cose che può fare per fare ammenda. Tipo chiedere perdono, oooppuuureeee... dire la verità, tutta la verità e nient'altro che la verità alle domande che gli vengono fatte. Ma visto che questo non sta accadendo, io sarei molto propenso a lasciarli semplicemente giudicare dalla Natura e dalle sue leggi!!" E qui lanciò degli sguardi penetranti verso i prigionieri1 punto
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Caranthiel "Ti chiederei di tenerli fermi, mentre li redarguisco, Germonth, ma vedo che non ce n'è bisogno", rispondo al Beorniano. "Allora, magari, tienili in piedi e controlla che non perdano conoscenza... perché sul senno, invece, c'è poco da fare", aggiungo, ma già li sto controllando, cercando di valutare il peso delle loro ferite. "Sembra che anche oggi sopravviverete, sebbene abbiate fatto di tutto per dimostrarci il contrario...", nascondo un sorriso. "Spero che ora, dunque, siate soddisfatti: vi prego dunque di smettere di mettere a rischio la vostra vita per un premio e la gloria, perché abbiamo altro a cui dedicarci, che richiede di essere non solo arditi, ma persino in salute. Qualunque trofeo fosse in palio qui, non potrà mai valere l'incolumità delle nostre terre!".1 punto
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DM Vieri incalza la banda del Rospo, perché così si chiama la banda di Trottolone, mentre Gasparino decide di prendere una pausa dal menare per ciulare le mappe a Biondello e, ormai che c'è, un'altra sberla male non gli fa. A Prosciutto intanto partono le mani meglio di mia mamma, Genoveffa (un caso?) , quando diceva "Vieni qui che non ti faccio niente!" e io da povero cogl0ne le credevo. Trottolone si schianta al suolo come un sacco di patate sanguinolento e a quel punto il morgante non risparmia neanche la banda delle sue dolci carezze. Malacoda intanto si rialza in piedi dopo la sua migliore interpretazione del morto e sputa in faccia a un povero cliente che cercava di starsene rintanato e comincia a urlare "Ma che ho fatto io?!" ormai accecato, per poi tirare un cartone a vuoto... Vieri deve darti qualche lezione, caro il mio Malebranche. Stacca una gamba al tavolo rovesciato dove si è imboscato Gasparino e lo usa per colpire dove non batte il sole a uno della marmaglia, il quale reagisce tirandogli un ceffone in pieno orecchio che lo stordisce. Uno del branco esclama, indicando il frate "Tenetelo fermo!" e tre lo afferrano per bloccarlo. È in quel momento che il proprietario salta sul bancone incazzato nero, stringendo in mano un mazzuolo da bottaio. Quelli al tavolo delle minchiate esclamano "Boia, s'è inc@zzato l'impiccato, via!" e fuggono, mentre il titolare BADABIM e BADABAM, E BADABIM e BADABAM comincia a menare mazzuolate a tutti a destra e a manca ruggendo bestemmie, colpendo tutti gli sgherri che rimangono storditi e, ahimé, pure Malacoda, mentre come per fandonia Frate Prosciutto è libero di agire.1 punto
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Diciamo che a grandi linee potrebbe assomigliare un po' all'Asmodeo di questa illustrazione del 1800 e giù di lì. (da Wikipedia)1 punto
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Visto che non ha alcun effetto meccanico nella storia, potresti usare un espediente puramente narrativo. Potresti semplicemente inventarti uno spell / artefatto ad hoc che i PG non possono usare da soli per una qualsiasi ragione. Secondo me non hai bisogno di un riferimento regolistico!1 punto
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Una versione molto spettacolare di Legend Lore?1 punto
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- nota scherzosa!- Prenditela col produttore!!! Ops, il produttore è Oda... quello che ha creato ONE PIECE Considera che poi c'è il trucco, che può cambiare un volto in modo pesante. Prendi ad esempio la differenza che c'è fra Johnny Depp in "civile" e quando recita Jack Sparrow. Sinceramente preferisco un attore che reciti bene ma assomigli poco a un clone ma cane nella recitazione. Che poi spesso si è visto il binomio "completamente diverso" + "cane nella recitazione" è un altro discorso.1 punto
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Nel mondo di GoblinPunch nemmeno gli alberi e i vegetali sono normali. Eccovene alcuni esempi... Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018 Conoscenze Comuni Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi. I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno. I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe. Dal Monstrous Manual di AD&D 2E Conoscenze Non Troppo Comuni Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru. Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). Biologia Shendru I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme. Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici. Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie. I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé. Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. Origine degli Shendru Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali? La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti? Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa? Città degli Shendru Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine. I Labirinti di Mothmoria Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria. E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre... I Duchi di Greenmarch Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru. Kasrosassus e la Foresta Bianca Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati. L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca. Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate. In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html Visualizza articolo completo1 punto
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Nessuno degli attori mi sembra assomigliare alla controparte animata, ma Zoro proprio non centra niente. Avrebbero dovuto prendere un'attore dall'aria decisamente più truce, così è quasi grottesco.0 punti
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