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Ciao, direi che c'è un punto da approfondire, e poi due scenari da considerare. Punto da approfondire: "per colpa sua" Che cosa intendiamo con colpa? Perché in effetti ci sono due tipi di colpa: quella associata a una scelta deliberata, consapevole dei rischi e delle conseguenze, e quella associata all'ingenuità e/o all'insufficienza di informazioni. Un PG che sceglie una certa linea di comportamento, consapevole che potrebbe portarlo a finire nei guai o imprigionato (es: insulta il Duca nel suo palazzo), non si "merita", di base, nessuna particolare cautela: ha scelto di correre quel rischio, il rischio si è verificato. Non è diverso da chi sceglie di saltare un fosso profondissimo sapendo che se la prova fallisce si sfracellerà. Se invece un PG finisce in guai così grossi (prigionia perpetua, è quasi peggio della morte: non c'è nemmeno la resurrezione come via d'uscita...) senza avere la minima consapevolezza che la linea di comportamento che ha scelto comportasse quel rischio, ci andrei più cauto. Il DM dovrebbe chiedersi se ha dato tutte le informazioni ai giocatori e se è sicuro che fossero chiare. Forse, prima di far scattare le conseguenze, potrebbe almeno dare una descrizione dell'ultimo momento che "telegrafi" in qualche modo il pericolo e fornire al PG un'opportunità di capire l'antifona e filarsela, magari a qualche costo. Altrimenti è come una stanza con una trappola mortale non rilevabile: il primo che ci entra muore; è verosimile, in teoria, ma non è molto "giocoso", mi spiego? Scenario 1: PG imprigionato ma niente doppelganger Se un PG è imprigionato a lungo termine, la cosa da fare è semplicemente procedere come se fosse morto: nel senso, il suo giocatore si fa un nuovo PG e lo unisce al gruppo, così continua a giocare. In seguito, se riusciranno a liberare il PG precedente, potrà riprenderne il controllo. Scenario 2: PG imprigionato e sostituito da doppelganger In teoria la risposta sarebbe la stessa dello scenario 1: il giocatore si fa un nuovo PG come vuole, e poi introduci il doppelganger come PNG. Ma capisco cosa vuoi dire: tu, probabilmente, non vuoi che i giocatori sappiano che il PG è imprigionato, giusto? Vuoi che i giocatori, non solo i PG, siano all'oscuro di tutto e per loro il PG in questione non sia mai sparito. La vedo molto rischiosa ma d'accordo, stiamoci. Parla direttamente con il giocatore coinvolto: almeno lui deve sapere. Spiegagli il tuo piano e chiedigli se è disposto a interpretare il doppelganger mentre il suo PG rimane imprigionato. Assicuragli che trasferirai al PG tutti i PE / livelli guadagnati dal doppelganger (mi pare il minimo). Se accetta, procedi così. Se rifiuta, digli che inserirai il doppelganger come PNG e che lui dovrà tenere la bocca chiusa con gli altri giocatori. Lui si farà un nuovo PG come nello scenario uno, e tu interpreterai il doppelganger come PNG. Agli altri giocatori direte che il giocatore era stanco di quel personaggio e voleva provare per un po' a giocarne un altro, ma tu vuoi tenere in gioco quello precedente per ragioni di trama. Ah, in entrambi i casi, ti sconsiglio di far durare la cosa a lungo. In bocca al lupo!3 punti
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Boh, anche a 'sto giro L.P mi lascia un po' perplesso. Credo che il non problem/problem soggettivo sia riassumibile col titolo dell'articolo. Aye, non giocar a D&D è uno. 😄3 punti
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DM Il morgante piglia il vostro tavolo e lo abbatte su due malviventi che espellono l'aria dai polmoni per il contraccolpo. Gasparino invece...Non avete idea di cosa abbia fatto! Da dietro un tavolo, puntando un pugno su di loro, come se stesse caricando una schioppettata, la fandonia emette un pugno sul muso a due delinquenti della banda del Rospo. Una roba spaventosa! Gli sgherri cominciano a guardarsi preoccupati, confusi e contusi...Il loro capoccia è a terra, uno di loro è chiaramente pesto e anche gli altri non sono messi benissimo, decidono di dare il tutto per tutto, puntando dai più deboli: i due storditi! Sia Vieri che Malacoda vengono raggiunti da tre criminali e cominciano a menare di santa ragione! Vieri si difende bene lo stesso, essendo comunque abbastanza stazzato...Malacoda invece si prende due sberle a campana, come se i due che gliele han date stessero giocando a ping pong con la sua faccia. Tutti2 punti
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Incredibile, ma ho fatto giocare al mio gruppo una situazione praticamente identica! Ti racconto quanto ho fatto io, sperando ti possa tornare utile: Al momento di un riposo lungo in città, il Pg in questione è voluto andare in una locanda vicina a fare baldoria. La sessione finì in questo modo e facemmo sostanzialmente uno SKIP, senza fargli giocare nel dettaglio ciò che sarebbe successo solo al suo Pg, per non annoiare gli altri, che altrimenti sarebbero dovuti restare a guardare l'altro ruolare per un tempo indefinito (oltre al fatto che l'orario ci costringeva a chiuderla li). Durante la settimana, prima di riprendere la sessione successiva, mi venne in mente di applicare proprio lo scenario da te descritto: parlando solo con il giocatore (tenendo nascosta la cosa a tutti gli altri), gli ho proposto di giocare un Dopple che ha l'obiettivo di mettere i bastoni fra le ruote ai Party. Il suo Pg era, nel frattempo, imprigionato chissà dove ..durante quella serata infatti si è ubriacato talmente tanto che un paio di figuri lo hanno condotto via.. adesso si trova chissà dove. Lui ha fatto proprio questo, per qualche sessione, fino a che non ha chiuso l'intero party in una stanza buia con un Orsogufo affamato. A quel punto se l'è filata, nello stupore generale del resto del gruppo, finendo poi in un combattimento contro di loro. Una volta rivelata la doppia identità del Pg, ho trovato un'escamotage per fare in modo che il suo vero Pg tornasse in scena: dei Png, intanto che il gruppo era impegnato, lo hanno trovato e salvato, raggiungendoli per andare in loro soccorso. La cosa è stata tutta improvvisata, quindi forse non sono state fatte le migliori scelte per gestire al top la cosa, tuttavia tutti hanno affermato di essersi divertiti ed io sono stato contento di quanto era venuto fuori. EDIT: Aggiungo ..se poi le perplessità riguardano più l'atteggiamento che questo giocatore tiene al tavolo con il suo Pg, consiglio di parlarne semplicemente con lui ed esporgli la situazione.2 punti
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puoi dargli un compagno di cella con cui può tentare la fuga, compagno poi identico al mago malvagio che è un altro doppelganger. In passato una cosa simile mi è capitata, o meglio mi è capitato: in particolare lui, militare, si era messo a insultare l'equivalente del vicerè/ministro difesa/capo-supremo-delle-guardie Lo avevo degradato e sbattuto dentro per un paio di giorni. Poi il pg ha continuato a fare cose simili e assurdità amene e gli ho soppresso il pg (killed in action). Ecco, forse lì ho esagerato. Forse.2 punti
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@Casa la farò uscire questa settimana (se tutto va bene), sul mio blog, in modo totalmente gratuito 🙂2 punti
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@Alonewolf87 @Cronos89 @Ghal Maraz @Pippomaster92 @shadizar @Zellos Apro finalmente il topic organizzativo per questa avventura autoconclusiva. Inizio ad introdurvi le regole che useremo per questa campagna: Il Concetto Base del personaggio dovrà essere relativo all'Ordine di cui fate parte e all'Ideale pronunciato (il primo, ma sotto spiegherò una piccola eccezione). Ogni volta che pronuncerete un nuovo Ideale potrete modificare il Concetto Base. Gli Aspetti liberi saranno divisi nella seguente maniera: uno sarà relativo al vostro passato, alla vostra identità oltre all'essere Radiosi, il secondo sarà un Legame, un rapporto stretto con un altro membro della squadra (non necessariamente positivo) e l'ultimo potrà essere usato come preferirete. Ognuno di voi avrà una terza riserva di stress, la Folgoluce. Questa avrà un valore dipendente dal punteggio più alto tra Fisico, Risorse e Volontà. Non avrete Conseguenze legate alla Folgoluce, ma la potrete usare per assorbire i danni di qualunque ferita. Potrete inoltre creare dei Talenti legati ai vostri Flussi, che richiedano di spendere Folgoluce. Nei prossimi giorni vi farò qualche esempio. Quando terminerete la riserva di Folgoluce non potrete più usare tutti i poteri associati alla vostra identità come Radiosi. Una volta per scena, però, potrete spendere un punto Fato per recuperare la riserva di Folgoluce. Partirete con un Recupero pari a 3 e 3 Talenti. Non useremo il sistema dei Gadget e della magia, che ho introdotto nell'altra campagna. Se @Alonewolf87 non conosce le regole di FATE può contattarmi in privato per chiedermi aiuto durante la creazione della scheda. Non dovrebbero però essere eccessivamente complesse. Passiamo ora alle limitazioni sui personaggi. Non saranno molte, ma sono necessarie per ragioni di trama: Non potrete giocare dei Forgialegami. Al momento esiste un solo Forgialegami (Dalinar Kholin): la presenza di altri Forgialegami cambierebbe nettamente l'ambientazione. Soprattutto, un Forgialegami non verrebbe mai inviato in una missione come quella dei vostri personaggi. Non potrete giocare dei Rompicielo: il processo di selezione dei Rompicielo è strettamente legato al volere di Nale, che al momento sta servendo i Cantori. Posso però fare un'eccezione e farvi giocare un Rompicielo in caso abbiate una buona storia per giustificarlo. Ovviamente sarete un Radioso del secondo Ideale, dato che i Rompicielo del primo Ideale non hanno nessun potere, e non potrete avere accesso al Flusso di Divisione. Non potrete giocare dei Cantori. Tutti gli Ascoltatori, i Cantori ribelli che hanno abbandonato Odio, sono morti durante la Battaglia di Narak. L'unico sopravvissuto, Rlain, non è ancora legato a nessuno spren, dato che sono diffidenti nei suoi confronti. Nei prossimi giorni vi scriverò l'incipit della campagna, così che possiate regolarvi per la creazione della storia dei personaggi. Vi anticipo già che sarete una piccola squadra di Cavalieri Radiosi, creata come unità operativa dalla coalizione, per poter avere un gruppo di combattenti scelti che sappia agire anche in condizioni avverse.1 punto
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Bidreked - paladino oro Studio il tizio mascherato senza preoccuparmi di abbassare lo sguardo, le sue ricche insegne e decorazioni, nonché la deferenza che gli tributano gli altri. C'è qualcosa, in quel disprezzo altezzoso, che meriterebbe tutto l'affetto che la mia mazza ferrata è in grado di dispensare, indipendentemente dalle nostre opposte convinzioni e credenze; un semplice, imperioso e sacrosanto dispensare di umiltà che lo riporti con i piedi per terra. Forse è proprio questo ad alimentare il fuoco del mio sacro dovere, questa discrepanza che separa il rispetto dal timore, il servilismo dal cameratismo: non baratterei mai il mio piccolo gruppo scompagnato con un esercito di servi, solo per sedere in una sala attorniato da adulatori e servi invece che da amici e compagni. Piego il capo in un gesto rigido, il più piccolo inchino che riesco a fare senza apparire irrispettoso, mordendomi la lingua quel tanto che basta dal non gridargli contro. La mano di Tahrun che dal nulla ci tira più che guidarci e la sua voce che si profonde in scuse sono una manna dal cielo. Non appena varcata la soglia e imboccate le scale, il mio sussurro acido accompagna i primi passi Quel dannato.. idiot@.. borioso..1 punto
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Martino Umano Monaco Una volta messo in chiaro con tutti cosa vogliamo fare, mi addentro in casa insieme agli altri, sono felice d'avere un po' di tempo per mettere in atto il dolce far niente. Le mie speranze vengono vanificate quando sento Aelech che si offre d'aiutare, preventivamente invento una scusa per allontanarmi dal lavoro Io vado a chiedere alla gente se hanno avvistato qualcosa di strano nei paraggi nelle ultime ore...ciao e senza neanche aspettare una loro risposta io sono già fuori. All'esterno Dopo aver passato un po' di tempo fuori ritorno in casa niente, calma piatta per ora, nessuno ha visto niente. Mi sa che sono si fidano di uno straniero come me1 punto
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Frate Prosciutto "All'aneme e chi vè strammuort! Lasciate stà o puovero riavolo, e iatevinne!" esclamo all'indirizzo dei due aggressori di Malacoda, prima di afferrarli per la collottola e fargli sbattere le teste l'una contro l'altra.1 punto
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In realtà non così tanto. Non più di altre come il guerriero che usa azione impetuosa e fanno due azioni gli avversari.1 punto
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Cioè un altro stregone dovrebbe usare un incantesimo di 8° livello a concentrazione della durata massima di 1 ora per dominare uno spirito che ha forse 10 pf e che può essere fatto sparire con umo schiocco delle dita e rievocato in 3 secondi dal proprio padrone? E tra le altre cose è probabile che un warlock con il patto della catena abbia altre invocazioni per avere un legame più forte col suo famiglio condividenso sensi e cosí via. A prescindere dal livello puramente meccanico per il quale ho già i miei dubbi, ma che senso ha prendere l'abilità principale di un personaggio e decidere arbitrariamente che non solo nnn funziona, ma gli si rivolta contro? Cioè domani mi sveglio e decido che ogni volta che il mago prova a lanciare un incantesimo, gli scoppia in faccia la borsa dei componenti degli incantesimi e gli fa 3d6 danni? O che il guerriero si sveglia e non ha più le mani. Sicuramente si divertiranno tantissimo nelle seguenti sessioni a sbattersi per riavere le abilità base sulle quali si basa il proprio personaggio 🤣1 punto
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Ciao a tutti, e grazie mille per gli spunti, le idee, i consigli e le risposte in generale. Allora, il PvP nelle mie campagne è di casa. Nei gruppi in cui gioco di solito ci sono PG con interessi distaccati (o addirittura contro) dal gruppo. Abbiamo imparato a gestirlo abbastanza bene, e di solito crea solo gioco e divertimento tra noi. Eh, sì. Ma i miei giocatori si affezionano molto ai loro pg. Una volta erano imprigionati dagli orchi, senza apparente via d'uscita, ma tentavano comunque di salvarsi a vicenda. E sono ancora lì. Abbiamo dovuto cambiare campagna per la situazione (c'erano quasi tutti i pg in una cella di pietra, e la noia era molto alta nelle sessioni😆). I miei maghi sono sempre misteriosi, mai cattivi o buoni (non so se abbiate presente il Tremotino (Rumpelstiltskin) della serie Once Upon A Time), quindi potrebbero aiutarli come ucciderli. E questo mi da vantaggio. Ce n'è uno in particolare che li aiuta, ma ha interessi misteriosi... e non dico altro😈. Quindi sì, si potrebbe fare, ma anche senza il secondo doppelganger. Il mago potrebbe aiutarlo per poi rivolgere la cosa a proprio favore...? Idea che devo considerare. Una cosa del genere, volevo proprio fare. Però non vorrei che lui non interpretasse del tutto, e lasciasse indizi o dubbi agli altri (di alcuni giocatori mi fiderei per questo ruolo, di altri un po' meno). Rovinerebbe la "sorpresa". E non vorrei che si sentisse incatenato agli ordini che gli da il re malvagio, lo stregone o chissà chi (essendo servo del nemico da secoli, o una sua creazione, non credo si ribellerebbe al primo gruppo di avventurieri che trova). Sicuro di non essere un mio giocatore?😂 Lo avevo notato, leggendo il tuo blog😆 Comunque, proverò sicuramente a farlo, tentando di seguire i vostri consigli. Vedrò che ne viene fuori. Un "plus" per altre eventuali risposte e consigli, uno dei miei giocatori è di razza cangiante.1 punto
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Flegias Non oso abbassare la guardia durante il mio turno ma dopo essermi alzato di buon ora approfitto del turno di un compagno per studiare più approfonditamente gli oggetti fornitici dal vecchio. Una volta terminato mi preparo, prego e sono pronto per riprendere il nostro viaggio quantomeno peculiare.1 punto
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Ci tengo a precisare che sostanzialmente concordo con te. Ho detto "la vedo molto rischiosa" senza specificare, ma io personalmente detesto il PvP in D&D, penso che sia deleterio, e nelle mie campagne mi accordo sempre con i miei giocatori in modo molto chiaro sul fatto che il gioco deve essere collaborativo e il PvP è al bando. Ora, in questo caso specifico in teoria se ne potrebbe discutere, eh: siamo un po' ai limiti del PvP come lo intendo, perché l'obiettivo del giocatore qui non è contrastante con gli altri giocatori, anzi, lui vorrebbe (penso) che il suo vero PG venisse liberato; deve solo interpretare un PNG per un po'. Certo, andrebbe configurata in modo che gli altri PG avessero la possibilità di accorgersi della cosa, non è giusto che non ne abbiano: anche questo andava precisato, chiedo scusa. Comunque, in una mia campagna non credo che lo farei, né che lo apprezzerei da giocatore. Ma magari il gruppo di @Azog il Profanatore ha gusti diversi. 🙂1 punto
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Allora secondo me non esiste una risposta generale valida sempre. Dipende da cosa ha determinato la "reclusione" e da cosa intende fare il giocatore. Ma di base ci sono alcuni punti fissi: - Mai punire il giocatore. Un conto è mantenere la coerenza del gioco per cui se il PG fa una cosa palesemente contraria a determinate regole (che possono essere le leggi del luogo, ma anche le consuetudini) ne deve ovviamente pagare le conseguenze ma questo non comporta che il giocatore debba essere punito per una scelta in game che per quanto il DM potrebbe non condividere rimane ad appannaggio del giocatore. Se vi sono conseguenze per il personaggio devono dipendere appunto dalle scelte del personaggio. - Mantenere la coerenza dell'ambientazione. Le cose vanno in un certo modo per determinate ragioni. Attaccare il re in udienza senza motivo fa si che un PG possa essere ucciso o arrestato. In tal caso semplicemente tratterei la cosa come morte. Il PG può essere rinchiuso nella torre a vita come monito. Questo può creare gioco, permettendo al gruppo di andarlo a salvare (non diverso che doverlo resuscitare se non si ha ancora accesso all'incantesimo adatto) o permettere al giocatore di cambiare PG. Nel primo caso il PG è come morto, non più nelle disponibilità del giocatore. Eventualmente si potrebbe far fare una miniquest al giocatore imprigionato se vuole tentare di sfuggire. Anche questo creerebbe gioco. Una volta raggiunti i compagni che magari non sapevano delle sue intenzioni (e che magari sono stati anche arrestati e interrogati a causa di tali azioni) come reagiranno costoro? Molto divertente. - Non mettere mai contro i PG a meno che la cosa non fosse tra le possibilità che il gruppo ha preso in considerazione in sessione 0. Ecco questo non lo farei mai. Trovarsi in una situazione simil PVP in cui i giocatori non hanno alcuna possibilità di incidere o di sapere cosa accade e rimanere quindi in balia di situazioni circa le quali non hanno modo di fare nulla è sbagliato dal punto di vista di costruzione della campagna. Può creare gioco e essere interessante ma sicuramente non è divertente. Esattamente questo. Il gruppo non poteva fare nulla ed è stato spettatore di una situazione sulla quale non hanno potuto incidere per nulla. - Situazione doppelganger: Se si vuole introdurre una situazione del genere (che è molto interessante) basta lasciar passare un po' di tempo tra l'imprigionamento del PG e il tirarono del PG come PNG. Nel frattempo il giocatore avrà fatto un altro PG e non si sospetterà la sostituzione ma solo un abile espediente narrativo per introdurre altre avventure.1 punto
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Al 9° livello quindi avresti 19 forza dato dall'oggetto e 16 costituzione. In pratica tutto sto casino, la speranza di avere uno specifico oggetto magico, il ritardo nel secondo attacco/asi, l'incasinamento delle azioni bonus, il tutto per fare 3 attacchi extra al giorno da 1d10+4 danni (9.5 danni di media) quando basandolo normalmente su forza e andando diretto di guerriero di 9° senza polearm avresti comodamente 2d6+6 danni (13 di media) ad attacco e +2 a colpire rispetto alla build biclasse (considerando un semplice spadone +1 al posto dei guanti come item uncommon). Considerando che hai sempre modo di usare l'azione bonus per rievocare l'echo e che puoi switchare tr la tua e la sua posizione, puoi benissimo usare il tuo echo in corpo a corpo mentre tu sei lontano ed usare sentinel come attacco di opportunità per bloccare il nemico sul posto. In pratica le resistenze dell'ira del barbaro non ti servono perché il nrmico non ci arriva in corpo a corpo con te. Ah... E solo 2 livelli dopo hai il terzo attacco OGNI ROUND, non 3 volte al giorno. Non ti complicare la vita a voler fare tutto con il tuo personaggio. D&D è un gioco di ruolo cooperativo pensato per avere il personaggio all'interno di un party di altri personaggi, non serve che il tuo sia contemporaneamente tank, damage dealer e controller (anche perché non lo puoi fortunatamente fare nella 5e)1 punto
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Eccomi qui. è una classica avventura, ambientata nel forgotten. Ci saranno alcuni spunti presi da storie che ho vissuto io come giocatore, ma sarà molto libera, le vostre scelte influiranno molto sull'andamento della storia. Corretto per i manuali. Non amo personaggi con 8 classi differenti all'interno. Nella preparazione del personaggio dovrete creare un background che abbia un senso. io lavoro al pc tutto il pomeriggio e il forum è sempre aperto, quindi anche più post al giorno, ma se non avete la mia stessa "fortuna/sfortuna", non c'è problema, chiedo almeno però un post al giorno quello si, poi cerco di venire incontro al gruppo. benvenuta nel gruppo! ottimo! nel senso che state già giocando insieme?1 punto
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Giochi senza random, alla Diplomacy, sono assolutamente possibili. Tipicamente con poche regole, ma possono avere un aspetto ludico rilevante. Come per Diplomacy l'aspetto ludico deve essere basato sull'incognita delle azioni avversarie. Esempio, ispirato alle aste di Amber, ma soprattutto al gioco da tavola Fantasy. Si inizia con X biglie a persona. In un conflitto, prendi quante biglie vuoi e le tieni in mano. L'avversario, tipicamente il DM, fa la stessa cosa. Si apre la mano: ognuno calcola biglie+caratteristica. Chi ha fatto di più vince la gara (con gli effetti meccanici corrispondenti). Le biglie vengono scambiate di mano: se punti 10 e l'altro punta 0, hai perso 10 biglie, mentre se tu avessi puntato 1 ne avresti persa solo una. Basta montare un sistema intorno a questa meccanica: classi che possono recuperare biglie in condizioni diverse, incantesimi che usano biglie come carburante, classi che offrono bonus ad alcuni tiri in alcune situazioni (ad esempio tiri sneak che permettono di osservare quante biglie ha in mano il master prima di decidere le proprie). effetti diversi quando si vince lo scontro sia dei PG, ad esempio per armi diverse o capacità speciali, sia dei mostri e puoi avere un gioco randomless* ma con una chiara componente ludica. *la distinzione tra con dadi e senza dadi vs altri strumenti per avere random mi sembra davvero inutile.1 punto
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Ciao a tutti, nel breve ma sostanzioso articolo di oggi si parla delle lingue immaginarie, strumento ingiustamente sottovalutato per caratterizzare un'ambientazione. https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/15/e-il-tuo-mondo-parla-fantasysh/ Fa parte del Vecchio Carnevale Blogghereccio.1 punto
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Si, confermo che per me è assolutamente ingiocabile se parti da livelli mediobassi (tier 1-2) e subottimale se parti da livelli alti (tier 3-4) Ipotesi barbaro 5 e poi guerriero: parti con uno stocco ed hai solo 13 forza e 14 destrezza. Hai solo +2 di destrezza a colpire e danni e ovviamente non hai i bonus ai danni dell'ira perché usi destrezza. Inoltre non te ne fai niente di great weapon master o polearm master. E parti dall'assunto che a livello 5 saranno magicamente disponibili dei guanti, ma è una cosa assolutamente a discrezione del master. Ipotesi guerriero 3 e poi barbaro 5: stessa cosa di sopra ma ritardi il multiattacco din 3 livelli rispetto ad un pg marziale. Ipotesi leggermente più ottimizzata guerriero 6, barbaro 4, guerriero +2: sei sempre un personaggio castrato finché il master non ti regala dei guanti per portare forza a 19 e fino ad allora non potrai usare 2 dei 3 talenti che hai preso a scapito delle stats. Poi una volta ottenuti i guanti (sempre SE li otterrai) ti ritroverai comunque indietro ad un pg di pari livello per l'action economy sballata1 punto
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Tomba Nel marasma di voci che si sovrappongono nella stanza, wellby tenta di concentrarsi per fare mente locale e ragionare. Wellby Aiakos Le parole di Sabine sembrano placare un secondo gli animi della fanciulla, ma il metodo di Silvano non sembra essere capito affatto dall'entità "Io non vedo e non posso muovermi! Non sono una bambina, ho ben 10 anni e voi mi prendete in giro e non mi aiutate! Siete cattivi e brutti! Voi non siete amici di mio padree, ditemi la verità!" La teca inizia a tremare vistosamente, mentre alcune fiammelle verdi si accendono al suo interno, in prossimità del teschio di Nepertak. Più la bambina si agita, piu effetti magici compaiono... Silvano, Sabine Tutti1 punto
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In assoluto la piovra è la migliore come famiglio +2 perception, +4 stealth con vantaggio in acqua e una capacità "safe botton" che si ricarica coi brevi. Direi eccellente1 punto
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Aelech L'utima giornata di viaggio la passo in silenzio a meditare, qualche volta mi lascio andare a leggere risate in gruppo. Ordino a Garuu e a Dask di sorvegliare la zona per precauzione, mentre lascio Elkar a giocare in piazza con i bambini. Con sua mole immensa potrebbe distruggere qualche baracca senza problemi, meglio tenerla in uno spazio ampio. "Propongo di mangiare e riposare al caldo, potremo partire all'alba, se siete d'accordo"1 punto
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Dici come le Weapons of Legacy della 3E/Legacy Items di Pathfinder?1 punto
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io preparerei comunque il campo prima di entrare. La cosa possiamo anche farla narrativamente, opterei comunque per entrare il giorno dopo1 punto
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Per biclassare in barbaro hai bisogno di almeno 13 in forza quindi come l'hai pensato tu non è fattibile. Potresti mettere 13/15/15/10/10/8 che con i +1 dell'umano diventano 13/16/16/10/10/8 ma riusciresti ad avere i talenti solo a livello 9 senza neanche mai aumentare le stats. In pratica è giocabile giusto se inizi a giocare da livelli alti e se il master ti da già oggetti magici a scelta con cui partire. Inoltre ti incasini abbastanza con le azioni bonus perché hai troppe features importanti che la usano e ti accavalleresti troppo: nel primo round di combattimento vuoi sicuro manifesatre l'echo. Nel secondo dovresti andare in ira. L'echo ha solo 1 punto ferita quindi l'azione bonus ti servirà spesso per rievocarlo, ergo l'attacco secondario della polearm lo sfrutteresti malissimo (se tutto va bene lo inizi ad usare nel terzo round di combattimento) e l'attacco extra del great weapon master in caso di kill/critico ed il teletrasporto con l'echo non li useresti praticamente mai1 punto
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Malacoda Soccia che figura di m**da! Facevo meglio a rimanere per terra.. E' l'ultimo pensiero lucido poco prima di venire bastonato da Ugo. Scuoto la testa per riprendermi cercando di controllare anche di avere le corna ancora attaccate alla testa. @DM1 punto
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Se siamo arrivati al pomeriggio è inutile addentrarci ora nel dungeon: accampiamoci fuori (dove tra l'altro abbiamo l'occasione di creare un campo-base stabile) e al mattino successivo torniamo nelle profondità del sotterraneo. Se invece è ancora mattino non perdiamo tempo a montare il campo-base, lasciamo le suppellettili destinate a stare all'aperto fuori magari nascoste dietro arbusti vari e riprendiamo subito l'esplorazione.1 punto
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Riprendo ora dopo un periodo un po' impegnativo. Volevo essere chiaro su una cosa: L'avventura è filata via regolate come un orologio svizzero, quindi per far divertire i giocatori non ha bisogno di modifiche. Tutte le osservazioni fatte sono inezie. Anzi, se fosse prevista come one-shot di una serata (credo di sì), ti chiederei ( @Bille Boo ) se fosse possibile acquistarla da qualche parte. Grazie1 punto
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Mi rendo conto, considerati i punti sollevati da Bobon e Bille, che nella proposta c'è un elemento di contraddizione: da un parte si vuole che la contrattazione con gli spiriti sia importante a livello di roleplay (va giocata) e impattante (deve influenzare i costi delle magie), dall'altra per un normale dungeon crawl deve essere anche frequente e questo tende a banalizzarla se non altro perché dovendola eseguire ogni due per tre bisogna sbrigarsi a completarla. Per cui propongo questo diverso scheletro di regolamento: Cerimoniale solo a inizio avventura all'inizio dell'avventura il mago evoca una spirito perché gli sia d'aiuto nel pericolo. Si gioca la richiesta d'aiuto allo spirito interpretandola: lo spirito potrebbe richiedere doni o offerte di ogni genere. Lo spirito, se soddisfatto, dona quindi parte del suo potere al mago. Potere che viene quantificato da due parametri: una quantità massima di mana e una velocità di recupero. (Esempio: 30 punti mana, 5 punti mana al giorno) Il mago potrebbe anche non conoscere esattamente questi due valori che potrebbero essere gestiti dal master. Lo spirito impone anche delle proibizioni: 'Non usare mai il segno di Yog sothoth, Invoca Hastur non più di una volta'. (per bilanciamento se il giocatore abusa troppo spesso di un combinazione, esempio 'creo ignem', questa va limitata) Rispettare le proibizioni o no? Adesso il PG ha il mana e può usarlo come vuole, può anche ignorare le proibizioni che gli sono state date.... a patto di l'inimicarsi lo spirito che potrebbe cercare vendetta (ad esempio riprendendosi il mana sul più bello) o rifiutarsi di collaborare in futuro. In sintesi: si mantengono il flavour e l'effetto bilanciante (le combinazioni rotte/abusate vengono limitate) ma non si ha più il vincolo dell'usare la magia poco (il mago può usare il mana come gli pare) e inoltre si prospetta al giocatore una scelta .... ignorare le proibizioni o rispettarle?1 punto
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Il Dungeon è un posto maledetto e malvagio e le creature mostruose e malvagie possono accedervi facilmente, umani e semi-umani invece faticano. Altra Opzione: il Dungeon è una cosa vivente, sempre fatto di pietra e legno ma vivo, senziente e malvagio.1 punto
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