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Quello del bardo seduttore è uno dei meme più antichi e diffusi della cultura ludica di D&D. Sicuramente quando ho iniziato a giocare con AD&D 2a edizione esisteva già. non c’è una regola specifica per sedurre (in 5E cosí come in edizioni precedenti). In genere il tutto viene gestito con una prova di Carisma o una prova di abilità (es. in 5E potresti usare Persuasione o al limite anche Performance). ovviamente questo tipo di situazioni tendono a verificarsi in campagne dal tono più leggero/goliardico. È facile scadere nel cattivo gusto. Non ti dico “evita”, perché penso che tutti prima o poi abbiano giocato in una campagna dove si sono verificate situazioni di questo tipo (me compreso), però ecco se sei il GM, accertati che i tuoi giocatori non vengano messi a disagio.4 punti
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@brunno In caso tu te lo chieda @PietroD sta gestendo due PG (Tariam e Thord)3 punti
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Scopriamo altri dettagli su Centerra, in particolare un essere ed una razza veramente bizzarri. Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018 Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi. "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer. Ventopolvere Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra. Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse. Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici. Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati. Zevernus Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria. Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali. Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania. A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella. Ma sto divagando. Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire. A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro. Le Foreste Pietrificate Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia. Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica). La Strada Alta Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti. Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri. Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti. Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere. Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori. I Macinatori Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno. Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul). La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta. Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce. Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo. La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli". Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane! Mani Umane Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi. E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero. Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale. Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa. Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante. Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum. Zaris Malgannum Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili. Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita. È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano. Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum. Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano. Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni! Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli. Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi. E potreste usare indovinelli come questo Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago. Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. Alcune magie tematiche Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni. Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni. Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati. Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante. Controllare arto. Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html Visualizza articolo completo2 punti
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Lo stai dicendo veramente a me che non ho la più pallida idea di quanti PbF e PbC ho attivi in questo momento e non so in quanti sto giocando con ognuno di voi?2 punti
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Indipendentemente dalla scelta che poi prenderai, un suggerimento che posso darti è quello di valutare se è il caso di fare la cosa fuori sessione, dandola per assodata, mettendoti d'accordo con il giocatore.2 punti
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Byrnjolf Finalmente... Quella che si presentò davanti a loro era, negli occhi di Byrnjolf, la prima vera sfida da quando avevano messo piede nella fortezza. Altro che cagnacci pulciosi dal pelo bagnato. Con un sorriso folle e compiaciuto, serrò con forza la presa sulle Gemelle e si lanciò in carica verso la bestia. DM2 punti
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Riprendo il post per dare una conferma: Ho smesso di guardare la serie alla puntata 3 ma ho continuato a seguire l'evoluzione grazie a amici che la guardano. Al netto del fatto che da ciò che mi dicono il plot più interessante è quello relativo all'impero e ai cloni dell'imperatore (no spoiler emergeva chiaramente dal trailer e viene detto subito) che non ha alcuna attinenza con quanto scritto da Asimov, la serie è, anche nella parte di Terminus, una cosa che con i cicli della fondazione e dei robot non c'entra una mazza. Banalmente (ENORME SPOILER) Insomma pare essere quanto di più lontano da Asimov si possa fare. Credo che gli aggiornamenti si concluderanno qua, purtroppo, di nuovo, non è ancora stata fatta un'opera cinematografica degna di Asimov (e nessuno la pretende uguale ai libri, sia ben chiaro). Ritengo comunque Io robot con will smith più aderente come trama.2 punti
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Per la prima parte, o il PG può essere liberato nella prossima sessione (il DM ha deciso di salvarlo e dargli una seconda chance), o il PG non può essere liberato: il giocatore si annoia a stare in carcere per due-tre sessioni. Se il PG non può essere liberato, è come se fosse morto. Puoi anche evitare di dirlo al giocatore che è stato preso prigioniero: finisci i punti ferita, gli occhi si chiudono, tutto buio; crea un nuovo personaggio. Se poi il PG venisse resuscitato e torturato per cento anni in una torre segreta, semplicemente non viene giocato perché non giocabile, allo stesso modo in cui non verrebbe giocata la sua permanenza all'inferno post-mortem. Il suo ruolo nella storia è finito. Detto questo, secondo me una sessione gimmik in cui il giocatore interpreterà il suo doppleganger non è tremenda in campagne molto ludiche in cui è chiaro che una cosa simile non stoni, o perché deciso esplicitamente in sessione zero o perché implicitamente fa parte delle cose accettabili per il gruppo. Dagli un compito chiaro e una "condizione di vittoria" per farlo divertire e non fargli sembrare la cosa un divertimento senza scopo. Entro la fine della prossima sessione, deve riuscire nel suo compito e scappare. Un problema è che non c'è quasi nessun modo per capire il trucco, e questo rischia di renderlo poco interessante. Aggiungerei qualche complicazione al personaggio Doppleganger: dover comunicare con l'Oscuro Sire ogni notte allontanandosi dal gruppo, trasformazione imperfetta in qualche modo, non poter entrare in acqua, un difetto di pronuncia. Ovviamente è l'equivalente ruolistico di uno scherzo, e bisogna sapere a chi lo si può fare e a chi no. La condizione che duri una sessione serve proprio per evitare che diventi una cosa prolungata in cui ci si investe troppo. L'alternativa è più tradizionale, quella che dice @Lord Danarc: fai creare il nuovo PG al giocatore, fai passare una o due milestone. Poi, parla con il giocatore e digli che vuoi fare tornare il suo vecchio personaggio come un PNG: non è stato ucciso, si è liberato, e vorresti usarlo per aiutare il party come PNG... ovviamente ora è un po' indietro come livelli (questo dovrebbe evitare che il giocatore chieda di riusare il vecchio PG), ma è utile come supporto ed è un modo interessante per fornire al party una guida nel dungeon dell'Oscuro Sire. Chiedigli se ci sono problemi, e se non ha problemi reintroducilo come PNG/Doppleganger, come faresti per qualsiasi PNG di cui il gruppo si fida.2 punti
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Bidreked - paladino oro Studio il tizio mascherato senza preoccuparmi di abbassare lo sguardo, le sue ricche insegne e decorazioni, nonché la deferenza che gli tributano gli altri. C'è qualcosa, in quel disprezzo altezzoso, che meriterebbe tutto l'affetto che la mia mazza ferrata è in grado di dispensare, indipendentemente dalle nostre opposte convinzioni e credenze; un semplice, imperioso e sacrosanto dispensare di umiltà che lo riporti con i piedi per terra. Forse è proprio questo ad alimentare il fuoco del mio sacro dovere, questa discrepanza che separa il rispetto dal timore, il servilismo dal cameratismo: non baratterei mai il mio piccolo gruppo scompagnato con un esercito di servi, solo per sedere in una sala attorniato da adulatori e servi invece che da amici e compagni. Piego il capo in un gesto rigido, il più piccolo inchino che riesco a fare senza apparire irrispettoso, mordendomi la lingua quel tanto che basta dal non gridargli contro. La mano di Tahrun che dal nulla ci tira più che guidarci e la sua voce che si profonde in scuse sono una manna dal cielo. Non appena varcata la soglia e imboccate le scale, il mio sussurro acido accompagna i primi passi Quel dannato.. idiot@.. borioso..2 punti
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Giochi senza random, alla Diplomacy, sono assolutamente possibili. Tipicamente con poche regole, ma possono avere un aspetto ludico rilevante. Come per Diplomacy l'aspetto ludico deve essere basato sull'incognita delle azioni avversarie. Esempio, ispirato alle aste di Amber, ma soprattutto al gioco da tavola Fantasy. Si inizia con X biglie a persona. In un conflitto, prendi quante biglie vuoi e le tieni in mano. L'avversario, tipicamente il DM, fa la stessa cosa. Si apre la mano: ognuno calcola biglie+caratteristica. Chi ha fatto di più vince la gara (con gli effetti meccanici corrispondenti). Le biglie vengono scambiate di mano: se punti 10 e l'altro punta 0, hai perso 10 biglie, mentre se tu avessi puntato 1 ne avresti persa solo una. Basta montare un sistema intorno a questa meccanica: classi che possono recuperare biglie in condizioni diverse, incantesimi che usano biglie come carburante, classi che offrono bonus ad alcuni tiri in alcune situazioni (ad esempio tiri sneak che permettono di osservare quante biglie ha in mano il master prima di decidere le proprie). effetti diversi quando si vince lo scontro sia dei PG, ad esempio per armi diverse o capacità speciali, sia dei mostri e puoi avere un gioco randomless* ma con una chiara componente ludica. *la distinzione tra con dadi e senza dadi vs altri strumenti per avere random mi sembra davvero inutile.2 punti
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Mi fido di te, Senzavolto. risponde Barabà, voltandosi a l'uomo mascherato. Nel fratempo, Ettore sembra essersi calmato e abituato a tutti gli odori del sotteraneo. Il cane cammina lentamente verso il corridoio al sud e rialza il muso per ordorare, per poi tornare vicino a Barabà e sederisi, esibendo un largo sorriso.1 punto
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Xi Pei Lan Sospiro. Spalle basse. "Va bene va bene... Piuttosto, le creature sono diventate giganti a seguito delle radiazioni, o..." Mi fermo. Cosa possono mai capire questo individui? "Grandi animali pericolosi! Loro vivere dove successo gran badaboom? Loro andare mai lontano da gran badaboom? Rimasto qualcosa di palazzo del gran badaboom? Rispondete e noi andare via!"1 punto
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Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018 Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi. "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer. Ventopolvere Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra. Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse. Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici. Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati. Zevernus Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria. Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali. Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania. A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella. Ma sto divagando. Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire. A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro. Le Foreste Pietrificate Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia. Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica). La Strada Alta Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti. Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri. Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti. Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere. Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori. I Macinatori Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno. Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul). La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta. Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce. Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo. La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli". Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane! Mani Umane Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi. E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero. Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale. Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa. Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante. Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum. Zaris Malgannum Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili. Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita. È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano. Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum. Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano. Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni! Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli. Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi. E potreste usare indovinelli come questo Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago. Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. Alcune magie tematiche Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni. Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni. Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati. Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante. Controllare arto. Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html1 punto
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Devo risponderti con tre emote diverse... 🐸 Druido eremita nano che predilige la trasmutazione in rettiloni (preferibilmente preistorici). 😉1 punto
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Ciao Brunno pure di qua! Pietro ha due PG e una rana, quindi ha personalità multiple e dissociate!1 punto
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No, tutti i mannari sono davanti a Felix e Felix è avanti a tutti voi, ad un movimento di distanza dall'altare. Theo è mezzo movimento dietro Felix, gli altri sono all'ingresso, mezzo movimento da Theo.1 punto
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Quoto in pieno quanto scritto da Landar qui sopra. Quindi non so bene cosa siano descrittore, tipo e focus ma sono pronto a giocarlo come un Homelander meno potente ma altrettanto sbruffone e interessato alla fama.1 punto
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Articolo di robowieland del 05 Novembre 2021 Uno dei punti di forza della linea editoriale Star Trek Adventures è il solido supporto a livello di avventure. Tra le due raccolte di episodi già pubblicate, la campagna breve dello starter box, le storie individuali in PDF, gli spunti per episodi da una pagina e le avventure della Living Campaign, i GM hanno sufficienti storie di Star Trek da raccontare da poter riempire svariate "stagioni" prima di dover iniziare ad inventare materiale in proprio. Di recente è stato rilasciato il primo manuale di campagna e di ambientazione per questa linea, The Shackleton Expanse. La Modiphius me ne ha inviata una copia da recensione, quindi ecco a voi il mio commento sul loro ultimo prodotto. L'ambientazione dettagliata nel libro è pensata per l'era di The Next Generation, anche se ci sono barre di approfondimento che offrono suggerimenti per altre epoche e stili di gioco. Il più importante di questi è che i gruppi di PG Klingon si leghino all'uscita dell'Impero Klingon dell'anno scorso. La base centrale che i giocatori chiamano casa è la stazione di Narendra, di proprietà dell'Impero Klingon. La base dovrebbe essere un simbolo della ritrovata cooperazione tra la Federazione e i Klingon, ma ci sono accenni alle tensioni residue che suggeriscono alcuni intrighi in stile Deep Space Nine per i GM che vogliono che le loro campagne siano dipinte con alcune sfumature di grigio. I Romulani recitano la parte dei vicini ostili, poiché la Distesa confina con loro. Curiosamente, il Sindacato di Orione assume il ruolo dei furfanti al posto dei Ferengi, più adatti all'epoca storica. Forse gli scrittori hanno visto la possibilità di esplorare un nuovo spazio con gli Orioniani, alla luce dello spazio ottenuto dai Ferengi nella prossima stagione di Discovery. Ci sono anche specie locali nell'area, anche se la maggior parte si è sviluppata solo di recente, al punto che la Federazione può interagire con loro senza violare la Prima Direttiva. Sono tutti presentati come opzioni di specie giocabili nel libro con due opzioni che spingono contro le solite opzioni aliene "fronte di gomma". I Cal-Mirran sono una specie cristallina che galleggia, comunica tramite lampi di luce e ha un po' di divinazione potenziata dai tachioni. I Qufuari sono persone simili a lontre marine a quattro zampe che hanno il potenziale per diventare i più grandi ingegneri della galassia. Sebbene il loro mondo sia ancora intorno a un livello tecnologico paragonabile all'epoca delle navi a vela, hanno progetti tecnologici a livello della Flotta Stellare e c'è una fazione nel mondo che è pronta a costruirli…se qualcuno mostrasse loro come fare. C'è ancora molto da esplorare nella Shackleton Expanse. Diverse anomalie hanno mantenuto questa zona di spazio per lo più inesplorata fino a poco tempo fa. Ciò pone la sezione tecnica di un'astronave in una posizione privilegiata consentendo sì gli attesi scontri con l'impero, ma lasciando allo stesso tempo molto spazio per la risoluzione di strani fenomeni spaziali. Il mio preferito è il fenomeno "washboard" che colpisce le navi che viaggiano ad alta curvatura per farle tremare e vibrare. I mari spaziali agitati costituiscono una complicazione interessante per un episodio e un progetto a lungo termine per gli ufficiali scientifici e gli ingegneri da affrontare durante i tempi di inattività. Questo manuale incude anche, nelle ultime pagine, alcune indicazioni su come creare i vostri pianeti. Si tratta di una piccola sezione, che si concentra principalmente sulle informazioni fisiche del pianeta. Anche se mi rendo conto che lo spazio disponibile agli scrittori fosse contenuto, sono rimasto un pò deluso che sia stato usato per parlare di tipologie di pianeti e di numero di lune, invece che di come creare agganci di trama. Star Trek è fantascienza certo, ma quell'aspetto passa spesso in secondo piano rispetto alle questioni morali, sociali e culturali che vengono affrontate. I fan che vogliano un manuale che li aiuti a creare mondi fisicamente ben dettagliati con pochi tiri di dado dovrebbero invece dare un'occhiata a Stars Without Number. La specie aliena di cui si parla in particolare in questo manuale sono i Tilikaal, anche se la loro esistenza è più che altro confinata ad essere il "motore" della campagna. Sono una razza misteriosa di alieni progenitori, le cui rovine e tecnologie sono sparse per tutta questa regione di spazio, che paiono essersi evoluti oltre questa dimensione. Scoprire cosa sia successo loro e come tenere le loro tecnologie fuori dalle grinfie dei vostri nemici è il punto focale della campagna in 10 episodi contenuta in questo manuale. In origine descritta nella Living Campaign, e quindi tuttora disponibile gratuitamente sul sito della Modiphius, The Shackleton Expanse merita comunque l'acquisto per il lavoro di rifinitura compiuto prima della pubblicazione, e per l'espansione di alcune campagne. Questo approccio fornisce a The Shackleton Expanse una impostazione simile a quella di Deep Space Nine, con una trama generale di campagna legata ai Tilikaal, a cui vengono mischiati episodi autoconclusivi. I GM di Star Trek Adventures che vogliono un manuale di ambientazione e di campagna dovrebbero sicuramente dare un'occhiata a questo prodotto. Mantiene alto lo standard delle eccellenti avventure pubblicate per questa linea editoriale. NdT: Star Trek 2d20 della Modiphius è un gioco di ruolo diverso dagli altri, imperdibile per i veri amanti di Star Trek. La chiara suddivisione di comparti tra membri dei diversi team dell'equipaggio lascia spazio a interessanti sinergie, che la campagna in questa nuova regione di spazio esalta a pieno. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/time-for-some-star-trek-adventures-in-the-shackleton-expanse.683249/1 punto
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I membri della sicurezza, sulle navi della Federazione, in realtà sono cloni; quando ne muore uno, semplicemente scongelano il successivo (in puro stile "Paranoia"). 🤣1 punto
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Kuez Sorrido a Thord Non sono mai solo. Gli rispondo a bassa voce toccando la mia tasca. Ma nessun altro dovrebbe arrivare.1 punto
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Ciao @brunno, ben arrivato. 🙂 Aggiungo che Squewk è la rana gigante (quindi di taglia media) compagno-animale di Tariam. 😉 Tariam Thord1 punto
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Forse questo è l'articolo di Goblin Punch che ho apprezzato di più: ha un che di delirante (come quasi tutti i suoi articoli, dopotutto) ma al tempo stesso mi ha suscitato un che di perturbante. A partire dal vento che sembra avere una coscienza propria e che proviene da una stella aliena nel cielo, il cui solo sguardo porta all'irrefrenabile desiderio di raggiungerla. Mi ha ricordato l'ossessione per la montagna in Incontri ravvicinati del terzo tipo, immagino i fanatici di Stella Lattea che creano mappe astronomiche o dipinti sulla stella maligna in un crescendo di follia. La civiltà di mani è qualcosa che potrei davvero inserire in una mia campagna: l'idea di un essere ancestrale da cui originano le mani umane (e che se mozzate e poi "rianimate" tornano senzienti) è straniante e sarei davvero curioso di vedere come potrebbero reagire i miei giocatori: probabilmente penserebbero che siano l'incarnazione del male insito nel mondo e proverebbero a dargli fuoco, ma tant'è. Comunque, penso che questa rubrica su Goblin Punch sia attualmente la più interessante del forum, ottimo lavoro. (Ps: è possibile superare il labirinto del corvo? Perché ammetto di non esserci riuscito, guardando i vari percorsi possibili di volta in volta si creano dei loop che non conducono mai all'uscita) Risolto. :'D1 punto
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E' star trek solo se i pg della sicurezza muoiono regolarmente a metà sessione 🙂1 punto
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Gretchen Sospiro alzando gli occhi ...Ma perché c@zzo dobbiamo sempre impelagarci in ste stronCate...Che se ci mettiamo contro il Barone hai voglia a trovare quel ragazzino... Facciamo così. Voi portatelo dove vi pare, io vado a cercare il nostro piccolo trentenne emaciato, che a me di andare in giudizio proprio non me ne #@!!e un §###one. Abbiamo già perso troppo tempo.1 punto
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Gasparino il zuzzurro Mo so' mazzate su mazzate, poco da fa'! "Lassa sta! Lassato sta! Veditela co me! Omm 'e merd!" Corro verso i futuri piecori scannati che stanno pestando Malacoda pronto a dare di mazzate alla paesana, un'antica tecnica delle parti mie.1 punto
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Jon The Fish Lobhand druido umano Osservo fiero Bern mentre prepara il pesce. "Bravo ragazzo... Così... Ottimo lavoro di coltello!" Il mio ragazzo... Crescono così in fretta!1 punto
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Angelstag 8 Sigmarzeit 2515 i.c. - pomeriggio [qualche nube- fine primavera] Dopo una veloce colazione il carro si mise in moto e lasciando la locanda di via posta appena fuori Rush Alban mosse i cavalli i direzione del Pedlar Path, abbandonando la grande strada che conduceva verso sud seguendo il tracciando dell'Upper Reik, e inoltrandosi nell'entroterra verso gli altipiani centrali della regione. "Ci metteremo un giorno e mezzo a raggiungere Waldbach" aveva annunciato il carrettiere. Il sentiero che avevano imboccato era in salita e i cavalli rallentarono subito il passo per trainare il pesante carretto. A differenza della strada che avevano lasciato intorno non si vedevano villaggio ma solo salutare cascine poste fra macchie di alberi. Varl si rese subito conto che quel sentiero desolato e con scarsa visibilità sul circondario rappresentava il luogo favorevole per chiunque avesse avuto cattive intenzioni. Il viaggio però trascorse tranquillo Knocken camminava al fianco di Erika, che preso provvide ad attaccarsi al suo braccio quasi abbracciandolo, mentre Robert mai stanco correva avanti e indietro e intorno al carro. Lise invece stava sul carro guardando senza parlare il paesaggio. Gli amici ebbero però modo di approfondire la conoscenza dei loro compagni di viaggio Lise era stata consegnata ad Alban dal prete di Sigmar del villaggio: la ragazza davanti al fuoco parlava e diceva strane cose, che lei riferiva esserle sussurrate all'orecchio da Mòrr. Preoccupato il prelato aveva convinto i genitori ad allontanarla Robert era invece il figlio maggiore di un fattore: il ragazzo pareva non saper mantenere l'attenzione su nulla ne stare mai fermo. Il padre che aveva bisogno di forza lavoro per la fattoria e per sostenere gli altri otto figli, lo aveva ceduto in cambio di tre coperte ed un aratro. Erika infine era stata allontanata dai genitori per un martello, una lima e due pentole, dopo essere stata trovata per la terza volta appartata con un giovane del villaggio in un fienile. Impossibilitati a trovarle un marito data la sua fama, avevano scelto di mandarla al tempio di Shallya nella speranza di farle trovare un po' di rispettabilità Quanto ad Alban lui era un venditore ambulante da sempre, e da dieci anni portava i bambini al tempio.1 punto
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Mentre state per uscire dalla stanza sentite un rumore provenire dalla finestra da cui siete da poco saliti e poco dopo appare un mezz'orco vestito stranamente, che subito fa un gesto di pace e silenzio. @brunno @PietroD1 punto
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@Knefröd se non ti fai vivo nei prossimi giorni ti considero fuori dalla campagna1 punto
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Ciao a tutti, e grazie mille per gli spunti, le idee, i consigli e le risposte in generale. Allora, il PvP nelle mie campagne è di casa. Nei gruppi in cui gioco di solito ci sono PG con interessi distaccati (o addirittura contro) dal gruppo. Abbiamo imparato a gestirlo abbastanza bene, e di solito crea solo gioco e divertimento tra noi. Eh, sì. Ma i miei giocatori si affezionano molto ai loro pg. Una volta erano imprigionati dagli orchi, senza apparente via d'uscita, ma tentavano comunque di salvarsi a vicenda. E sono ancora lì. Abbiamo dovuto cambiare campagna per la situazione (c'erano quasi tutti i pg in una cella di pietra, e la noia era molto alta nelle sessioni😆). I miei maghi sono sempre misteriosi, mai cattivi o buoni (non so se abbiate presente il Tremotino (Rumpelstiltskin) della serie Once Upon A Time), quindi potrebbero aiutarli come ucciderli. E questo mi da vantaggio. Ce n'è uno in particolare che li aiuta, ma ha interessi misteriosi... e non dico altro😈. Quindi sì, si potrebbe fare, ma anche senza il secondo doppelganger. Il mago potrebbe aiutarlo per poi rivolgere la cosa a proprio favore...? Idea che devo considerare. Una cosa del genere, volevo proprio fare. Però non vorrei che lui non interpretasse del tutto, e lasciasse indizi o dubbi agli altri (di alcuni giocatori mi fiderei per questo ruolo, di altri un po' meno). Rovinerebbe la "sorpresa". E non vorrei che si sentisse incatenato agli ordini che gli da il re malvagio, lo stregone o chissà chi (essendo servo del nemico da secoli, o una sua creazione, non credo si ribellerebbe al primo gruppo di avventurieri che trova). Sicuro di non essere un mio giocatore?😂 Lo avevo notato, leggendo il tuo blog😆 Comunque, proverò sicuramente a farlo, tentando di seguire i vostri consigli. Vedrò che ne viene fuori. Un "plus" per altre eventuali risposte e consigli, uno dei miei giocatori è di razza cangiante.1 punto
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DM Aiutate Bern a spostare il pesante baule, effettivamente da solo non ne sarebbe mai stato in grado. Lo aprite. A parte cianfrusaglie inutili, fogli scritti e ormai illeggibili e altre cose di dubbia utilità, trovate un pugnale finemente lavorato e un'armatura di cuoio con delle borchie, ancora (secondo voi) in buono stato. "Beh, meglio che niente...Magari posso stringerla un po', ma almeno mi difenderò meglio di prima!" Tutti1 punto
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Ci tengo a precisare che sostanzialmente concordo con te. Ho detto "la vedo molto rischiosa" senza specificare, ma io personalmente detesto il PvP in D&D, penso che sia deleterio, e nelle mie campagne mi accordo sempre con i miei giocatori in modo molto chiaro sul fatto che il gioco deve essere collaborativo e il PvP è al bando. Ora, in questo caso specifico in teoria se ne potrebbe discutere, eh: siamo un po' ai limiti del PvP come lo intendo, perché l'obiettivo del giocatore qui non è contrastante con gli altri giocatori, anzi, lui vorrebbe (penso) che il suo vero PG venisse liberato; deve solo interpretare un PNG per un po'. Certo, andrebbe configurata in modo che gli altri PG avessero la possibilità di accorgersi della cosa, non è giusto che non ne abbiano: anche questo andava precisato, chiedo scusa. Comunque, in una mia campagna non credo che lo farei, né che lo apprezzerei da giocatore. Ma magari il gruppo di @Azog il Profanatore ha gusti diversi. 🙂1 punto
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Allora secondo me non esiste una risposta generale valida sempre. Dipende da cosa ha determinato la "reclusione" e da cosa intende fare il giocatore. Ma di base ci sono alcuni punti fissi: - Mai punire il giocatore. Un conto è mantenere la coerenza del gioco per cui se il PG fa una cosa palesemente contraria a determinate regole (che possono essere le leggi del luogo, ma anche le consuetudini) ne deve ovviamente pagare le conseguenze ma questo non comporta che il giocatore debba essere punito per una scelta in game che per quanto il DM potrebbe non condividere rimane ad appannaggio del giocatore. Se vi sono conseguenze per il personaggio devono dipendere appunto dalle scelte del personaggio. - Mantenere la coerenza dell'ambientazione. Le cose vanno in un certo modo per determinate ragioni. Attaccare il re in udienza senza motivo fa si che un PG possa essere ucciso o arrestato. In tal caso semplicemente tratterei la cosa come morte. Il PG può essere rinchiuso nella torre a vita come monito. Questo può creare gioco, permettendo al gruppo di andarlo a salvare (non diverso che doverlo resuscitare se non si ha ancora accesso all'incantesimo adatto) o permettere al giocatore di cambiare PG. Nel primo caso il PG è come morto, non più nelle disponibilità del giocatore. Eventualmente si potrebbe far fare una miniquest al giocatore imprigionato se vuole tentare di sfuggire. Anche questo creerebbe gioco. Una volta raggiunti i compagni che magari non sapevano delle sue intenzioni (e che magari sono stati anche arrestati e interrogati a causa di tali azioni) come reagiranno costoro? Molto divertente. - Non mettere mai contro i PG a meno che la cosa non fosse tra le possibilità che il gruppo ha preso in considerazione in sessione 0. Ecco questo non lo farei mai. Trovarsi in una situazione simil PVP in cui i giocatori non hanno alcuna possibilità di incidere o di sapere cosa accade e rimanere quindi in balia di situazioni circa le quali non hanno modo di fare nulla è sbagliato dal punto di vista di costruzione della campagna. Può creare gioco e essere interessante ma sicuramente non è divertente. Esattamente questo. Il gruppo non poteva fare nulla ed è stato spettatore di una situazione sulla quale non hanno potuto incidere per nulla. - Situazione doppelganger: Se si vuole introdurre una situazione del genere (che è molto interessante) basta lasciar passare un po' di tempo tra l'imprigionamento del PG e il tirarono del PG come PNG. Nel frattempo il giocatore avrà fatto un altro PG e non si sospetterà la sostituzione ma solo un abile espediente narrativo per introdurre altre avventure.1 punto
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Come scritto nell'articolo sì esiste un GdR di One Piece, ma comunque siamo nella sezione Altri Argomenti del Forum, quindi un argomento non correlato direttamente al GdR è comunque in tema.1 punto
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Per la prima problematica ti hanno già risposto ampiamente gli altri .. Per quanto riguarda l'aumento di caratteristica, io ti consiglierei di far salire il Carisma. Un Danno in più non cambia troppo la vita.. se un avversario fallisce un TS potrebbe essere la svolta di un combattimento.1 punto
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In giochi come D&D la presenza di casualità è parte della difficoltà stessa del gioco. Spesso però si tratta di una casualità "trasparente", mi si perdoni il termine: il giocatore sa o, quantomeno, intuisce il risultato che dovrebbe fare mediante tiro di dado per riuscire nel suo proposito (colpire un nemico, manomettere un congegno, saltare un fosso, etc...) e valuta se vale la pena tentare. Nel caso, è anche incentivato a tentare di aumentare le probabilità di successo cercando attivamente soluzioni che lo aiutino a raggiungere il suo obbiettivo. Potrebbe anche rendere la probabilità di successo praticamente del 100% giocando abbastanza bene (o avendo a disposizione abbastanza tempo): aprire la serratura di uno scrigno in un minuto potrebbe richiedere un tiro di dado notevole, ma senza limiti di tempo e con molte ore a disposizione il successo è garantito. Raggiungere una finestra a diversi metri d'altezza da soli potrebbe essere un'impresa estremamente difficile, ma con altre due persone pronte a sollevarmi sulle loro spalle sarebbe qualcosa di molto più facile da raggiungere. Insomma, in D&D la casualità, spesso, non è arbitraria: è una casualità di cui il giocatore è consapevole e che deve attivamente cercare di ridurre per riuscire nei suoi propositi. Rimuovere l'elemento aleatorio da D&D è snaturarlo a mio parere.1 punto
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Grigory "Prego!! Ok, adesso, come potete ben vedere, siamo in un attimo di stallo diplomatico. Queste persone..." Il Chierico scese dalla roccia ed indicò i prigionieri con fare moooolto teatrale "...hanno fatto delle cose non proprio carine. Dicono che sono stati spinti da un mago a fare delle cose brutte. Anche verso altre persone!! ANCHE....VERSO... LA... NATURA!!!" Lunga pausa scenica "ORA... vista la situazione, noi li stavamo interrogando per sapere un po' di più i perché ed i per come sia successo tutto quello che è successo. Ma le risposte risultano vaghe, lacunose ed a tratti inverosimili. E qui arriviamo al dunque della questione. Quando una persona sbaglia, ci sono sicuramente alcune cose che può fare per fare ammenda. Tipo chiedere perdono, oooppuuureeee... dire la verità, tutta la verità e nient'altro che la verità alle domande che gli vengono fatte. Ma visto che questo non sta accadendo, io sarei molto propenso a lasciarli semplicemente giudicare dalla Natura e dalle sue leggi!!" E qui lanciò degli sguardi penetranti verso i prigionieri1 punto
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Avevo ragione ad essere preoccupato per Fondazione. Non è lontanamente nemmeno come le mie aspettative più basse. Sono uscite due puntate, finora, nelle quali, a parte il gender swap di ben 3 personaggi principali, ma che alla fine non voglio nemmeno affrontare dato che è il problema minore, sono riusciti a inserire cose come (sono spoiler, non enormi, se avete letto qualcosa di alcuni sapete già, e non rovinano la visione, gli spoiler relativi alla storia non li metto, ma consiglio di leggere solo a chi a visto le puntate) Ho un principio di nerdragne che spero passi scrivendo. Capiamoci, la serie pare fatta molto bene, scenografie, dialoghi e costruzione del plot è interessante e anche bella, il problema è che 1) non c'entra un cavolo con i libri. E questo mi crea problemi perchè non riesco a seguire la storia, non mi interessa, cerco sempre di capire la relazione con il libro, che non c'è. 2) Ancora una volta non si trova lo spirito di Asimov. Non vorrei arrivare a ipotizzare che c'era più Asimov in io robot con la visione parziale della legge 0. Insomma, sono deluso e un po' incazzato. Se riuscirò a interpretare il tutto come "liberamente ispirato a" e godermela andrò avanti, altrimenti per me Foundation finisce qui.1 punto
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