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  1. Articolo di Corone dell'08 Ottobre 2021 Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind Anche se esistono molti giochi con delle regole interessanti e intelligenti, pochi hanno introdotto nuovi concetti e modi di giocare. Ars Magica spicca in mezzo a tutti perchè offrì ben tre innovazioni per i GdR, che mi erano completamente sconosciute quando ho acquistato per la prima volta la seconda edizione di questo gioco nel 1992. L'ambientazione base di Ars Magica è abbastanza lineare. E' una versione dell'Inghilterra medioevale dove la magia è reale e funzionante e chiunque la studi si raduna in delle remote roccaforti note come "Congreghe", per potersi proteggere vicendevolmente sia dai nobili manipolatori che dal popolino spaventato. La magia fa paura alla gente, circondarsi di guardie e alleati non è una cattiva idea se si vuole studiare in pace. Non Inizi al Primo Livello Questo ci porta al primo aspetto che rende questo gioco unico: non iniziate al "primo livello". Ogni mago della Congrega è un maestro dell'arte, con molte abilità ed esperienza e poteri che rispettino il suo status. La magia è molto potente e i vostri personaggi sono più simili a Gandalf o Merlino che a Topolino in Fantasia. Degli incantesimi vi permettono di controllare armate o evocare uragani: non mi meraviglio che la gente del loro mondo li tema! I giochi in cui interpretate dei personaggi molto abili non sono nuovi (Firefly, Star Trek Adventures, Leverage, Dune,...), ma questo fu il primo a presentare questa idea. E' divertente costruire un personaggio mentre cresce, ma iniziare con dei personaggi non solo con molta esperienza, ma anche decisamente capaci, vi offrirà molte opportunità, come iniziare la campagna al centro dell'azione, con i PG in grado di influenzare pesantemente l'ambientazione. La Magia è Fluida La magia non è solo potente, ma è anche molto adattabile. Questo è il secondo elemento che mi ha impressionato, oltre al fatto che abbia posto le basi per il sistema magico di Mage della White Wolf. In Ars Magica i vostri personaggi maghi lanciano incantesimi di diversi tipi: da un lato la cosiddetta magia formulaica, ovvero rituali arcani provati e testati (e molto accademici), su cui fare affidamenti, dall'altro gli incantesimi spontanei, meno affidabili ma più versatili. La prima forma di magia è più potente: sono gli incantesimi che distruggono castelli o piegano lo spazio. La seconda paga la sua versatilità in termini di potere e affidabilità. Il suo funzionamento è abbastanza immediato da comprendere: decidi cosa vuoi fare e il GM ti fa lanciare l'incantesimo usando due delle quindici abilità magiche. Devi solo sperare che le tue capacità siano all'altezza della sfida. Ogni tentativo di lanciare un incantesimo viene regolato da queste abilità magiche. Cinque sono "tecniche" - "Io creo", "Io percepisco", "Io trasformo", "Io distruggo" e "Io controllo". Le altre dieci sono "forme" - Animali, Aria, Acqua, il Corpo, Piante, Fuoco, Immagini, la Mente, Terra e "Magia". Quindi se volete che qualcuno danzi come una marionetta userete "Io controllo-Corpo", mentre se volete che qualcuno scelga di danzare userete "Io controllo-Mente". Non ci sono molte cose che potete fare senza usare una combinazione di queste abilità, sebbene sia sostanzialmente impossibile diventare un maestro di tutte queste. La miglior opzione è quella di specializzarsi. Un guaritore potrebbe specializzarsi nella forma del Corpo, mentre un mago da battaglia potrebbe diventare un maestro del Fuoco. Ma potreste anche specializzarvi nelle tecniche, diventando, ad esempio, maestri del Controllo, della Creazione o di molte altre cose. Tutto questo significa che non solo tutti saranno in grado di fare cose speciali e uniche, ma che ogni membro del gruppo avrà una specialità e uno stile per la sua magia. Tutto questo porta all'innovazione più interessante di Ars Magica. Il "Gioco di Squadra" Il "Gioco di Squadra" prevede che ogni giocatore crei diversi personaggi, usandoli in momenti e missioni differenti. Quindi, mentre tutti possono creare un mago che è un membro di una Congrega, solo uno di loro potrà uscire per partire all'avventura. Dopo tutto, queste spedizioni vengono spesso organizzate per recuperare materiali per i loro studi e pochi maghi hanno abbastanza tempo per una spedizione in giornata che non sia utile ai propri studi. Questo significa che durante ogni avventura un giocatore interpreterà il proprio mago, mentre tutti gli altri giocheranno personaggi di scorta, che potrebbero essere ladri, nobili, guardie del corpo, trafficanti o qualunque cosa possiate immaginare, tutti legati in qualche modo alla Congrega. Potrebbe sembrare un'imposizione, ma il giocatore del mago ruota durante ogni avventura e i personaggi "di scorta" sono tutti interessanti. I maghi sono potenti, ma sono solamente in grado di usare la magia: hanno bisogno di altre persone con abilità differenti per avere successo nei loro compiti. Tutto questo rende Ars Magica un capolavoro nell'utilizzo di personaggi potenti. Il gioco è totalmente incentrato sul garantire il ruolo da protagonista ad ogni giocatore e questa scelta viene condotta solamente sulla base della sua specialità e non del suo livello di potere. E, ovviamente, potreste giocare dei personaggi lievemente magici anche quando interpretate un personaggio "di scorta". Un gruppo eccezionale con cui, purtroppo, non gioco da quando mi sono trasferito, aveva due guardie che non erano altro che elefanti trasformati in umani, dato che i maghi avevano bisogno di più guardie. Erano degli umani in tutto e per tutto, ma avevano diversi problemi a passare davanti ad un panettiere. Io giocavo un ex-famiglio. Lo stesso gruppo aveva persino espanso le opzioni per i partner e le guardie per includere i servitori della Congrega, che erano talmente divertenti da far durare un'uscita fuori porta un'intera sessione. Questo è ciò in cui Ars Magica dà il meglio di sé. Offre un'ampia gamma di personaggi, ognuno con la sua specialità, e si assicura che non sia mai un problema non giocare il proprio "personaggio principale", ma che anzi sia parte del divertimento. Il Gioco di Squadra è ormai stato integrato in diversi sistemi, soprattutto quelli con personaggi principali molto forti (come Buffy) o giochi su navi o astronavi con larghe ciurme (come Star Trek). Funziona bene in qualunque gioco, ma c'è qualcosa di Ars Magica che lo rende particolarmente adatto per questo stile di gioco. Permette di popolare l'intera Congrega rapidamente, arrivando persino a caratterizzare il ragazzo che lava i piatti dietro alla cucina, e spesso fornisce a tutti un background. La vostra intera Congrega diventerà rapidamente viva nelle menti di tutti, dato che ognuno avrà dato il proprio contributo a popolarla. Ars Magica non lascia tutto il lavoro ai GM, ma fa in modo che sia l'intero gruppo di gioco a creare l'ambientazione e il background del gioco con i propri personaggi. Rimarebbe un ottimo prodotto anche senza le sue innovazioni, ma queste lo rendono una lettura necessaria. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-ars-magica.682857/
    4 punti
  2. Robe da maghi A differenza dei guerrieri, dei ladri o altre classi. Siamo solitamente abituati a vedere i maghi come un istituzione ben strutturata, complici anche libri come Harry potter con la magica scuola di hogwarts e il ministero della magia, o Tolkien con il bianco consiglio e gli Istari. Per la mia ambientazione stavo pensando ad un qualcosa di ispirato agli alchimisti di stato di fullmetal alchemist per quanto riguardava le tradizioni dei maghi, dopotutto come ho già spiegato: in un mondo come il mio, con tante difficolta nello spostarsi e con risorse molto limitate, i maghi acquisiscono una maggior importanza, anche in ambito politico e lavorativo. Stavo inoltre pensando di includere gli artefici nella "categoria" dei maghi, questo per il semplice motivo, e cioè che temo di non riuscire a dare agli artefici una caratterizzazione come gruppo degna di nota, in un mondo che è comunque abbastanza medievale. Inoltre mi sembrano tematicamente simili ai maghi Nomi Iniziamo: nel mio mondo, avevo pensato che ogni mago (una volta completato l'apprendistato) riceveva un nome. Il mago riceve il proprio "nome" dal maestro che ha completato il suo apprendistato. Il "nome" è una sorta di titolo che va aggiunto al proprio nome, cosi da permettere ad ogni mago di distinguersi da maghi omonimi, al interno degli ordini. Pratica che ho preso spunto dai racconti di terramare e dai titoli degli alchimisti di stato di fullmetal alchemist Alcuni maghi potrebbero prendere il nome di un animale, o di un oggetto legato al loro tipo di magia, per esempio la negromante di "Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki" potrebbe farsi chiamare "Morticcia, la maga della lapide". Un mago che vive in un campanile potrebbe chiamarsi "Roland, il mago delle campane" o un mago che fa uso di api potrebbe chiamarsi "Albus, il mago apicoltore" Questa meccanica influenzerà anche i player, se ci fosse un mago nel party (o un artefice) verrà chiamato col suo "nome da mago" da gli altri incantatori Ordini Ho già citato prima gli ordini magici nei mondi fantasy, l'ordine di merlino e l'ordine della fenice in Harry potter, il bianco consiglio nel signore degli anelli. E gli alchimisti di stato in fullmetal alchemist. L'idea di un ordine trovo affascini sempre i lettori/giocatori, siano essi come nemici o come alleati. Trovare due persone dello stesso ordine in due posti diversi porta a farsi domande. X ha qualcosa in comune Y? l'ordine Z è arrivato anche qui? Cosa vogliono fare? In verità il paragrafo potrebbe finire qui, non ho molto da aggiungere su gli ordini. Volevo solo farvi sapere che esistevano. L'unico ordine che vale la pena accennare al momento sono "le maschere" Aggiungo, che invece di un unico grande ordine magico, stavo pensando di fare tanti gruppetti minori. Magari specifici per un isola. Magari ordini che mantengono frequentemente contatti tra di loro, scambiandosi libri e informazione. Cosi da giustificare un uso del "nome da mago" anche fuori dal area di "dominio" del ordine Ruolo dei maghi I maghi sono un po' come gli ingegneri nel mio mondo: devono studiare parecchio, guadagnano una cifra rispettabile, e si dividono in vari settori/scuole. Più o meno chiunque può diventare un mago, anche se certamente il figlio di una famiglia agiata sarà avvantaggiato nel trovare un maestro o nel entrare in una scuola prestigiosa. I maghi lavorano spesso per la nobiltà o per organizzazioni varie (industrie, mercanti, comuni ecc) senza mai aspirare troppo ad altri ruoli. Non per mancanza di capacità, ma per mancanza di ambizione, i maghi hanno studiato molto, e (la maggior parte) sono ben consapevoli dei loro limiti e dei loro pregi. Ciò li porta a non fare mai il passo più lungo della gamba Per quanto esistano scuole di magia, la maggior parte dei maghi si forma sotto la guida di un maestro. Generalmente questo tipo di maghi ha due o tre apprendisti al massimo nel corso della sua vita, avendo raramente due apprendisti contemporaneamente. Si può notare come nelle isole più civilizzate siano preferite le scuole di magia, mentre nelle isole più rurali e legate alla tradizione si preferisca ancora l'apprendistato classico Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
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  3. Visualizza file Playlist di Atmosfera Ciao a tutti! Voglio condividere con voi le mie playlist di gioco, che ho iniziato anni fa e che ancora oggi aggiorno periodicamente. Penso che la musica nel gioco sia a più che utile a creare l'atmosfera e ad aiutare i giocatori a calarsi nel mood, ed è per questo che ne faccio largo uso durante le mie sessioni, tanto da esser arrivato a creare ormai playlist specifiche anche per momenti sporadici. Trovate qui come allegati i link a Spotify: se non avete l'abbonamento, potete sempre prendere i titoli! Se apprezzate vi chiedo di farmelo sapere con un mi piace alla playlist o con un commento qua sotto, i consigli sono sempre benaccetti. Buone sessioni a tutti! Venom Invia Venom94 Inviato 17/11/2021 Categoria D&D 5a Edizione
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  4. se si accontenta di cibo generico e acqua. Se già vuole arrosto di cinghiale, vino invecchiato 5 anni, e filetto di storione, forse il portafogli lo deve aprire. Ed anche le pozioni hanno ingredienti che vanno procurati e/o comprati. A parte questo sono in larga parte concorde con te, soprattutto per il restare all'ombra. Ma qui poi dipende molto dalla singola persona: cosa impedisce in tutto il mondo ai generali di mettersi d'accordo e fare un colpo di stato e prendere il potere? Nulla, e infatti a volte accade. @Lyt può anche fare isole governate e amministrate da maghi. Magari piccole isole dove il loro potere ha meno ostacoli. Sulla scuola, il mentore e quant'altro mi ha fatto venire in mente il sistema magico presente in GATE, dove vi erano maestri, esami e i maghi si focalizzavano su determinate magie e con determinati "catalizzatori" (episodi 18 e 19)
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  5. @Le Fantome @Lyt Il fatto che qualcuno possa lavorare per qualcun altro (che non significa necessariamente sudditanza o servilismo: nella saga di Geralt di Rivia le maghe sono consigliere dei Re, ma di fatto su molte cose detengono il vero potere) è giustificato dal fatto che abbia in cambio qualcosa che altrimenti non potrebbe ottenere. Formulo meglio: Tizio, mago, lavora per Caio se in questo modo può ottenere qualcosa che, se non lo facesse, non avrebbe o avrebbe con molta più difficoltà. I maghi che lavorano per conto terzi sono giustificati in tutte le ambientazioni e gli scenari in cui la loro magia ha dei limiti e non può tutto. Come, appunto, avviene in D&D (dove, se ci pensate, un mago di livello X non è particolarmente più potente di un guerriero, ladro o paladino di livello X: proprio per costruzione; quindi, perché mai il primo dovrebbe dominare il mondo?). L'economia dei mondi fantasy lascia, in genere, molto a desiderare, e quelle di Harry Potter e di D&D non fanno eccezione. Ma in Harry Potter i maghi hanno bisogno di soldi per pagare le cose (libri, pozioni, vestiti, bacchette, scope): questo è sicuro; non vengono approfonditi i dettagli tecnici, ma è chiaro che non possono semplicemente far apparire tutte quelle cose dal nulla con la loro magia: di questo dobbiamo prendere atto, anche se non viene ben spiegata la meccanica alla base. In D&D può valere lo stesso principio: segui i soldi. Pensa a un PG mago, e alle ricchezze che guadagna nel corso delle avventure: come le usa? Per cosa le usa? Gli servono? Gli capita mai di non averne (ancora) abbastanza per qualcosa che desidera? Se i nostri PG maghi buttano tutto il denaro nell'immondizia perché la loro magia fornisce già tutto quello che vogliono, allora ha senso che nell'ambientazione avvenga lo stesso e nessun mago faccia mai niente per soldi. Ma se non è così (e in diverse campagne di D&D - tutte quelle che ho giocato io - non è così) è evidente che i soldi servono, anche ai maghi. È proprio evidenza sperimentale. Quindi non è strano che un PNG mago si metta al servizio di un individuo che, per ragioni sociali o personali, è straricco e può pagarlo bene. C'è anche un'altra risorsa, oltre ai soldi, che vale la pena considerare: il potere. In molte ambientazioni il potere politico, l'autorità, è collegato a strutture sociali che non sono molto facili da manipolare: in una monarchia ereditaria comanda la dinastia regnante, è così che la gente è abituata a vivere. Se un mago la usurpasse dovrebbe aspettarsi caos e rivolte perché molta gente si ribellerebbe. Più utile, allora, è associarsi al potere (come consigliere, ad esempio) e pian piano fare in modo da rendersi indispensabili. Senza contare che l'esercizio del potere comporta molti impegni estenuanti che portano via tempo. In molte ambientazioni fantasy i maghi sono presi dai loro studi arcani e non amano perdere tempo con leggi, tasse, infrastrutture, rimostranze e così via. Potrebbero accontentarsi di lottare per la supremazia tra di loro, in una sorta di lotta per il potere parallela e indipendente, senza per questo ambire alle posizioni di influenza note alla gente. In uno scenario del genere un riccone, nobile o mercante, vede un mago che si mette "al suo servizio"; ma il mago non la vede così: vede invece un riccone che, in cambio di un modico impegno magico da parte sua, lo solleva da un sacco di futili preoccupazioni mondane (tipo il cibo, l'alloggio, i vestiti) di cui non avrebbe voglia di occuparsi. Dal punto di vista del mago, è l'altro a fornire un servizio a lui. Edit: tutto quello che ha detto @Le Fantome nell'ultimo post è valido ma si applica praticamente a qualunque classe, non solo ai maghi. Potresti fare un identico ragionamento per i paladini, per i chierici, per i ladri, per i bardi, per i monaci e così via. Vedere i maghi come qualcosa di "speciale" e diverso rispetto a tutti loro sarebbe giustificato in quelle ambientazioni (anch'esse un filone comune e molto bello del fantasy) in cui il mago è qualcosa di poderoso, inarrivabile, "fenomenali poteri cosmici", e da solo vale venti o cento guerrieri. Ma non è il caso di D&D. 🙂
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  6. Innanzi tutto, al di la del sedurre, per qualunque azione dichiarata del giocatore che non sia di combattimento e che richieda un tiro di dado, devi ricondurla ad una delle 6 caratteristiche, in secondo ordine puoi individuare una abilità da ricondurre all'azione per mettere in gioco la competenza del pg. Il manuale da degli esempi ma ovviamente non sono esaustivi, quindi tocca al dm decidere. Se hai dei dubbi, non esitare a chiedere al giocatore come vuole farlo (vuole fare il galletto esibendosi in qualche performance? Vuole entrare in confidenza chiacchierando amabilmente per scoprire cosa possa piacerle e convincerla di essere l'elfo dei suoi sogni? vuole puntare sul fascino dei muscoli e si vuole mettere in mostra vincendo a braccio di ferro contro l'energumeno della locanda? Ecc. Come vedi è importante capire bene cosa vuole fare il giocatore, non basta che ti dica che vuole sedurre, ma anche in che modo vuole farlo! (Poi volendo potete anche inscenare la cosa, potrebbe essere divertente, se non si prolunga al punto da togliere dal gioco gli altri giocatori). Prima non a caso ho scritto "che richieda un tiro" perché se vuole sedurre la cameriera in locanda è un conto se vuole sedurre la guardia che vi sbarra il passaggio è un altro. Nel primo caso potrebbe essere ininfluente il tiro: sia che fallisca che abbia successo, al fine della missione che hanno appena accettato non cambia nulla, quindi potete giocarvela solo in modo narrativo. Però se invece lo scopo è quello di ottenere informazioni, potrebbe diventare una sfida.
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  7. Complimenti come sempre per il materiale che aggiungi alla tua ambientazione! Riferendomi ad entrambi i commenti precedenti: le due opinioni sono diciamo opposte, ok, ma perché l'una dovrebbe escludere l'altra? Se stiamo parlando di differenti ordini minori, ognuno potrebbe avere le sue filosofie. Inoltre, trattandosi di un sistema di maestri-apprendisti, sarebbe normale avere differenti filosofie e punti di vista sulla questione "dove si pongono i maghi nel mondo?". Queste filosofie andrebbero a diffondersi con l'aumentare degli apprendisti che si sono addestrati con un certo maestro, come ad esempio accade per i jedi in Star Wars. Allo stesso modo i differenti ordini potrebbero avere, oltre che obiettivi differenti, ideologie differenti. Un ordine potrebbe essere alla stregua di una banda di "mercenari della magia." Un'altro potrebbe ricercare soltanto la conoscenza, senza neanche preoccuparsi della subordinazione (lavorativa). Ma un terzo potrebbe essere indipendente e essere organizzato come una vera e propria impresa di maghi. Un libro che consiglio per avere una differente e originale rappresentazione degli incantatori è Anonima Stregoni (inglese: Magic, Inc.) di Robert A. Heinlein (che qualcuno ricorderà per Fanteria dello Spazio e altre cose buffe ma originali). In conclusione: perché non entrambe le opinioni, insieme? 😊
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  8. Inanzi tutto, grazie per aver letto tutto (cosa non scontata) e per l'opinione🤩 La tua è una obbiezione molto valida, non è un caso infatti se in molte saghe i maghi sono la nobiltà (come in ascendance of bookworm), ma generalmente in quel tipo di mondi c'è una differenza, e cioè che maghi si nasce, e non si diventa (quelli che in D&D sarebbero gli stregoni in pratica). è inutile creare una dinastia di maghi se poi basta un contadino con un libro in mano per fare le stesse cose. Anche se ammetto che una storia sui maghi che provano a tenere nascosti gli incantesimi al mondo per mantenere il potere sembra interessante, non è quello che vorrei fare col mio mondo, per il semplice fatto che andrei a limitare i giocatori nella scelta delle classi. Il problema logico è proprio il sistema magico, in D&D non ci sono molti incantesimi che ti permettono davvero di creare risorse, e soprattutto, a che ti servirebbe lavorare in proprio se sei un mago? Hai passato anni a studiare la magia e sei uno dei pochi a farlo, andare a cercare materiali, dipendenti, clienti, accordi commerciali e non, non fa parte ne della tua istruzione e non è neanche particolarmente comodo. Meglio lavorare per qualcuno, e risparmiarsi tutto il lavoro superfluo, e concentrare il tuo tempo ad approfondire la magia e gli incantesimi. Anche perché a conti fatti, la differenza tra la paga del "titolare" e del mago è minima. Il mago può minacciare in qualunque momento di andarsene per chiedere un aumento, dopotutto non è divertente per il titolare dover andare a cercare un altro mago. Come hai detto anche te, cambia molto a seconda del sistema magico. Io per forza di cose uso D&D, in Harry Potter le cose sono diverse, i malfoy sono più ricchi dei weasley perché hanno ereditato gran parte dei soldi dai loro antenati, mentre i weasley devono dividere uno stipendio in nove Lavorare per qualcuno non vuol per forza dire trovarsi in una situazione di servilismo o sudditanza, stessa cosa per un mercenario, un mercenario lo paghi per lavorare per te, ma prova a farlo inginocchiare ed è un altro discorso. Il problema rimane sempre lo stesso, in un mondo come Dark Sun (ah i see you're a man of culture as well😂) la magia è qualcosa di misterioso e segreto, con poche persone che ne sono in possesso. In D&D chiunque abbia un punteggio di 13 in intelligenza può diventare un mago secondo le regole, e sarebbe davvero strano che una cosa cosi facile sia in possesso di poche persone. Poi per carità, in una campagna apposita sarebbe bellissima e interessantissima un idea di maghi al potere, ma in un mondo cosi, creato per una campagna sandbox (quindi dove essenzialmente non c'è una trama) mi andrei a complicare non poco la vita andando a creare un gruppo cosi potente di individui. Poi vabbè, ogni isola è una cosa a se, magari potrei fare qualcosa che segue questa logica🤔 Ma tutto questo alla fine non è che una mia opinione, e rispetto la tua idea (che ammetto essere davvero molto interessante😁)
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  9. Ciao! Ho letto l'incipit e mi sembra chiaro e semplice. Ma se le piccole ed innocenti cittadine come Twin Peaks mi hanno insegnato qualcosa, è che il male si annida dove non ti aspetteresti mai di trovarlo. Esalta gli aspetti provinciali e rurali del posto, la semplicità e genuinità delle persone, porta i giocatori a pensare che stanno salvando vite innocenti. Al momento giusto invece inizia a far venire i dubbi circa la bontà di chi li circonda, e così renderai le cose molto più interessanti ed emotivamente più coinvolgenti, pur tenendo un'avventura semplice. Un esempio: e se in realtà gli abitanti di questo posto avessero abitudini "particolari" nei confronti di queste tribù di barbari? Che sceglierebbero di fare i personaggi se scoprissero che i barbari hanno un motivo più che valido per voler conquistare il posto? Magari gli abitanti di Donor sono in realtà dediti ad un culto oscuro o meritano la fine a cui vanno incontro, ma dall'altra parte anche l'invasione e lo sterminio non sono una bella cosa. Che faranno i giocatori? Ahhh i dilemmi morali! Poi la prerogativa di non fare qualcosa di complesso non deve portarti a creare PNG abbozzati, specie se hanno un ruolo nella storia: lavora sul personaggio del viandante. Deve essere molto più che un semplice passante che ha deciso di prendere in mano un borgo. Potrebbe essersi spacciato per qualcuno che non è, potrebbe aver ucciso lui il borgomastro, potrebbe anche, come ha suggerito un altro utente prima di me, essere in combutta con i barbari per qualche motivo. Per il resto dipende anche da che tipo di giocatori hai al tavolo: se sono persone che prediligono i combattimenti alla trama, dimentica quanto ho detto e tieni le cose al minimo, concentrandoti sulla costruzione di scontri non noiosi ed intriganti. Se hai qualsiasi altro dubbio, non esitare a farmelo sapere 😉 Venom
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  10. Perchè un mago dovrebbe spesso lavorare per conto di terzi? Un mago, generalmente, ha la facoltà di manipolare la realtà in base ai suoi capricci. Questa è proprio una delle cose che non ho mai capito in libri come Harry Potter: come fanno a esistere maghi "ricchi" e maghi "poveri"? Nella realtà ci sono poche persone ricche e molte persone povere perchè le risorse sono limitate e alcuni individui ne hanno accumulate di più a discapito di altri. Ma i maghi possono creare nuove risorse praticamente dal nulla, con la loro sola volontà (e, a seconda del sistema magico, qualche trascurabile componente rituale). Anche nella tua ambientazione, trovo straniante pensare che qualcuno in possesso di poteri sovrannaturali debba mettersi in una condizione di servilismo o sudditanza nei confronti di qualcun'altro. Se nella tua ambientazione esistono re, i maghi dovrebbero essere re (ogni riferimento ai re-stregoni di Dark Sun è puramente intenzionale). Se nella tua ambientazione esistono ordini di maghi, dovrebbero essere loro a stabilire la legge e la morale (come fece la Chiesa nella realtà). Comunque, hai scritto un topic molto gradevole da leggere!
    2 punti
  11. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/
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  12. @Alonewolf87 @Cronos89 @Ghal Maraz @Pippomaster92 @shadizar @Zellos Apro finalmente il topic organizzativo per questa avventura autoconclusiva. Inizio ad introdurvi le regole che useremo per questa campagna: Il Concetto Base del personaggio dovrà essere relativo all'Ordine di cui fate parte e all'Ideale pronunciato (il primo, ma sotto spiegherò una piccola eccezione). Ogni volta che pronuncerete un nuovo Ideale potrete modificare il Concetto Base. Gli Aspetti liberi saranno divisi nella seguente maniera: uno sarà relativo al vostro passato, alla vostra identità oltre all'essere Radiosi, il secondo sarà un Legame, un rapporto stretto con un altro membro della squadra (non necessariamente positivo) e l'ultimo potrà essere usato come preferirete. Ognuno di voi avrà una terza riserva di stress, la Folgoluce. Questa avrà un valore dipendente dal punteggio più alto tra Fisico, Risorse e Volontà. Non avrete Conseguenze legate alla Folgoluce, ma la potrete usare per assorbire i danni di qualunque ferita. Potrete inoltre creare dei Talenti legati ai vostri Flussi, che richiedano di spendere Folgoluce. Nei prossimi giorni vi farò qualche esempio. Quando terminerete la riserva di Folgoluce non potrete più usare tutti i poteri associati alla vostra identità come Radiosi. Una volta per scena, però, potrete spendere un punto Fato per recuperare la riserva di Folgoluce. Partirete con un Recupero pari a 3 e 3 Talenti. Non useremo il sistema dei Gadget e della magia, che ho introdotto nell'altra campagna. Se @Alonewolf87 non conosce le regole di FATE può contattarmi in privato per chiedermi aiuto durante la creazione della scheda. Non dovrebbero però essere eccessivamente complesse. Passiamo ora alle limitazioni sui personaggi. Non saranno molte, ma sono necessarie per ragioni di trama: Non potrete giocare dei Forgialegami. Al momento esiste un solo Forgialegami (Dalinar Kholin): la presenza di altri Forgialegami cambierebbe nettamente l'ambientazione. Soprattutto, un Forgialegami non verrebbe mai inviato in una missione come quella dei vostri personaggi. Non potrete giocare dei Rompicielo: il processo di selezione dei Rompicielo è strettamente legato al volere di Nale, che al momento sta servendo i Cantori. Posso però fare un'eccezione e farvi giocare un Rompicielo in caso abbiate una buona storia per giustificarlo. Ovviamente sarete un Radioso del secondo Ideale, dato che i Rompicielo del primo Ideale non hanno nessun potere, e non potrete avere accesso al Flusso di Divisione. Non potrete giocare dei Cantori. Tutti gli Ascoltatori, i Cantori ribelli che hanno abbandonato Odio, sono morti durante la Battaglia di Narak. L'unico sopravvissuto, Rlain, non è ancora legato a nessuno spren, dato che sono diffidenti nei suoi confronti. Nei prossimi giorni vi scriverò l'incipit della campagna, così che possiate regolarvi per la creazione della storia dei personaggi. Vi anticipo già che sarete una piccola squadra di Cavalieri Radiosi, creata come unità operativa dalla coalizione, per poter avere un gruppo di combattenti scelti che sappia agire anche in condizioni avverse.
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  13. Ah quanti bei momenti passati su questo forum, smosso da nostalgia e voglia di tornare a giocare in forma scritta mi sto lanciando nella scrittura di un'avventura leggera e poco strutturata. Mi sono posto delle linee guida sul mondo e su alcuni temi però al centro di tutto ci saranno i personaggi e le loro vicende come in ogni buona storia di supereroi. Senza tanti fronzoli inizio con due righe sull'ambientazione e poi passo a descrivervi come intendo gestire il gioco. 21 Dicembre 2021 Wiltshire, Inghilterra. Nei pressi dello Stonehenge nasce il primo bambino dotato di capacità sovrannaturali. E' l'inizio di una nuova era. Giochiamo nel 2051. Con grande dispiacere degli amanti di fantascienza il mondo è ancora più o meno questo con Robot un po' più avanzati e qualche IA basilare. Dopo 30 anni dalla nascita dei primi superumani si sa ancora ben poco su come e perché ci sia stata questa "evoluzione". Grandi menti si spendono in mirabolanti teorie spesso in contrasto tra loro e nessuna con una dimostrazione. Vengono spese grandissime somme di denaro nella ricerca ma l'unica cosa sicura è che coloro che hanno superpoteri li hanno sin dalla nascita. In alcuni casi sono identificabili sin dal primo respiro del pupo (ha la pelle dura come l'acciaio) ma solitamente vengono scoperti nei primi anni di vita mano a mano che l'individuo prende coscienza di se. Non ci sono statistiche precise sul numero di super in rapporto alle persone comuni ma le più accreditate danno 1 super ogni 10/20 milioni di abitanti. Come è possibile che in un mondo così tecnologico e burocratico non si abbiano numeri precisi sulle nascite? Sin da subito l'opinione pubblica si è polarizzata in due grandi scuole di pensiero. Da una parte c'è chi vede i Super come una grave minaccia, ne hanno il terrore, sostengono la repressione e il contenimento. Dall'altra parte c'è chi vede i super come persone alle quali la natura ha donato qualcosa di più degli altri. Forse con un pizzico di invidia o di fascinazione sostengono che i super in fin dei conti siano sempre e comunque essere umani che debbano avere gli stessi diritti di tutti e una vita normale. Le cose non sono andate né in un modo né nell'altro. I Governi, con grande pragmatismo, hanno adottato una posizione utilitaristica. I super possono essere solo due cose: strumenti formidabili da controllare o minacce per la comunità. Ci sono delle piccole differenze geografiche nel mondo ma grosso modo siamo su queste linee e poi non ci interessa perché giocheremo in Europa, più precisamente in Italia. Il sistema funziona che quando i poteri vengono manifestati pubblicamente bisogna denunciarne la comparsa e l'artefice verrà sottoposto ad una scelta: Entrare nella EUSA (European Superhuman Agency) o vivere una "vita normale" sotto costante sorveglianza più o meno segreta. Entrare nella EUSA significa mettersi al servizio della comunità e usare i propri poteri per il bene comune. In base alle proprie capacità e attitudini si possono svolgere compiti molto vari. Solitamente i membri dell'EUSA diventano anche personaggi pubblici di una certa importanza. La "vita normale" è una normale vita dove lavori e fai le tue cose come tutti ma sotto costante sorveglianza. Al primo segno di pericolosità per gli altri si finisce in cella. Molti sostengono che i super in cella diventino automaticamente vittime di esperimenti crudeli proprio come i primi superumani che sono nati. Grazie ai movimenti per i diritti umani queste sperimentazioni sono finite in modo ufficiale ma chi può sapere cosa succede veramente? Siamo arrivati al punto, i primi bambini con superpoteri sono diventati cavie da laboratorio e quel ricordo è ancora vivido nella mente di tutti nonostante le cose siano cambiate. Per paura molti genitori nascondono i poteri dei figli e gli insegnano a non farne sfoggio. Alcuni di questi ragazzini crescendo scelgono comunque di svelarsi per seguire la vita agiata, avventurosa e idealistica di un Eroe della EUSA. Quelli che invece desiderano una vita tranquilla e al riparo da pericoli hanno il timore di diventare cavie o vivere una vita sotto costante sorveglianza e mantengono un profilo basso o magari... diventano super criminali. Perché tutto sto pippozzo? Cerco 2 giocatori che interpretino personaggi che fanno parte in un modo o nell'altro dell' EUSA. Cerco 1 giocatore che invece faccia il super ancora in incognito. Per ogni personaggio ci sarà una trama molto personale che gira intorno a temi che scegliete voi nella costruzione del PG e poi c'è una trama più ampia che vi coinvolgerà tutti: Con l'avvento dei super uomini una piccola parte di popolazione li ha presi come semidei da venerare. I genitori di Ercole Gentili erano tra questi. Quando hanno scoperto i poteri del figlio lo hanno tenuto nascosto dalle autorità creando intorno a lui un vero e proprio culto. Ora Ercole ha 23 anni, grande controllo delle proprie capacità e l'aiuto di seguaci fedeli pronti a servirlo fino alla morte. Per Ercole è arrivato il momento di far conoscere alla nazione il suo potere e fare inginocchiare tutti ai suoi piedi. Gli Eroi dell'EUSA, chiaramente, dovranno fermarlo. O almeno questo è quello che tutti si aspettano da loro, giusto? La sicura routine del Super in incognito verrà proprio sconvolta da Ercole, chissà quale strada sceglierà il nostro Eroe? --------------------------------------------------- Tornando a noi: 3 giocatori Con un po' di flessibilità mi piacerebbe mantenere un ritmo di un post ogni due giorni dal Lunedì al Venerdì. Anarchia nel fine settimana. Per ogni personaggio vorrei intanto descrittore, tipo e focus. Ovviamente avrete tempo di aggiustarli ma vorrei capire su cose siete orientati.
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  14. Mi date idee per un siffatto dungeon? Avevo pensato ad un antico complesso di caverne coperto da una strato 'organico' più recente....viscido muco per la maggior parte ma, in alcuni punti, dura chitina, con porte simili a valvole cardiache e 3 Illithid più i loro minion. I PG non sono ancora ad un livello adatto agli Illithid: devono prendere almeno due livelli per cui mi serve un parte del complesso più vicina alla superficie bella lunga e difficile da esplorare .... posso metterci qualunque cosa ma vorrei lasci presagire qualcosa delle parte finale e dei suoi occupanti. Se vi vengono idee per tale parte di superficie o link anche a prodotti commerciali dite.
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  15. Butta un occhio alla sezione della Volo's Guide to Monsters. Ci sono diversi spunti e anche una mappa.
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  16. Gli Illithid sono tra le creature più affascinanti del gioco. Sono straordinariamente intelligenti, e credo che se si rendessero conto di aver contro un gruppo di avventurieri particolarmente pericoloso tenterebbero di addescarli in una trappola, oppure di provare a dialogarci. Pondera una risoluzione "diplomatica" della missione, se i PG sono sottolivellati potrebbero seriamente tentare di evitare inutili (e rovinosi) scontri con una delle popolazioni più pericolose del phanteon di D&D. Detto ciò, gli illithid sono tristemente noti per le numerose e raccapricianti chimere che tendono a creare unendo le loro larve con razze non-umanoidi. Ora, non ricordo il nome, ma una di queste sub-razze conduce un'esistenza particolarmente infelice: sono praticamente pietre monolitiche con un ciclopico occhio, delle fauci di dimensioni ragguardevoli e alcune protuberanze tentacolari per catturare e aggredire le prende. Ricordo distintamente come abbiano la capacità di parlare, nonchè un'intelligenza elevata, non dissimile da quella degli illithid umanoidi. Tuttavia sono guardati con un certo disprezzo da quest'ultimi (alla stregua di come noi potremmo considerare le persone disabili, ma con maggior disprezzo e cinismo) e spesso, questi "Illithid-obelisco" conducono un'esistenza solitaria e alienante. Pur di rendersi utili alla loro comunità, difendono i confini dove sono posizionati e, se svolgono bene il loro lavoro di guardia, alla fine della loro vita vengono anch'essi aggiunti al Cervello antico venerato dalla propria comunità di illithid. Normalmente sono servili nei confronti dei loro fratelli normodotati, ma alcuni di loro potrebbero convare un profondo risentimento nei confronti della comunità di appartenenza. Pur odiando gli esseri della superficie, dei PG particolarmente convincenti potrebbero stringere una sorta di sodalizio con questi "Illithid-obelisco" e non solo non farsi sbranare, ma anche reperire informazioni nevralgiche per addentrarsi nella cittadella di illithid vera e propria. Ovviamente dovrebbero offrire qualcosa in cambio, forse qualche testo magico per compiacere il desiderio di conoscenza di queste sfortunate creature. Oppure, ancora meglio, un famiglio magico che gli tenga compagnia e con cui dialogare, senza che lo giudichi per la sua condizione di disabile. Spero di averti dato qualche spunto utile!
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  17. @Octopus83 obiettivamente piovra non è male!
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  18. Già dalle risposte al primo questionario direi che l'interesse per un regolamento 'leggero' è molto basso. Abbiamo quindi deciso di non proseguire lo sviluppo. Centro GDR verrà congelato nella sua forma attuale, salvato in PDF e reso disponibile per il download gratuito qua su Dragonslair per gli appassionati (con licenza CC BY-SA). Del resto il trend degli ultimi anni ha già portato a una significativa semplificazione, forse va bene così. Una semplificazione ulteriore si scontra con il lovello minimo di serietà e approssimazione della realtà che un giocatore si aspetta. Ne approfitto però per chiedere alcune domande che potrebbero tornare utili per futuri sviluppi, direttamente collegati a D&D e alla SRD5 invece che a Centro!
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  19. Eaco Friboldi Arrivati all'imboccatura che sembra essere la giusta pista, mi tolgo lo zaino dalle spalle per estrarne una torcia ed accenderla: con in pugno una fonte di luce e la mia arma precedo di un paio di passi il resto del gruppo per proteggere i sacerdoti e l'elfo da eventuali pericoli. Ci siamo - esordisco - Vediamo se la mappa di Gundren era accurata...
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  20. Purtroppo erano già sospettosi e siete in piena vista. Quindi appena hai messo mano alle armi siamo entrati in iniziativa. Peccato loro hanno tirato più di te, quindi hanno potuto agire prima che potevi completare l'azione. Vi avrei concesso la sorpresa se riuscivate a entrare di nascosto (molto difficile qui) oppure almeno non destavate sospetti.
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  21. no ti consigliamo di usare forza 😄
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  22. Jones Mill con Amy, Charles, Petras
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  23. Link di approfondimento/spoiler alert su eventi dei romanzi (ma penso anche sulla serie tv) https://witcher.fandom.com/wiki/Lodge_of_Sorceresses
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  24. Non penso che un mago debba necessariamente dominare il mondo, penso che la tua fosse un'iperbole per enfatizzare il concetto. Comunque tengo a precisare che il concetto che tentavo di esprimere e che, secondo me, un incantatore è la classe (o "professione", che dir si voglia) che più di tutte ha gli strumenti per mantenersi indipendente da eventuali potenti. Un guerriero, per quanto abile, non può creare acqua o cibo dall'etere. Un ladro, per quanto abile, non può fare un incantesimo di contingenza che lo protegga da eventuali incidenti. Un paladino non può teletrasportarsi fuori da una cella. Insomma, per quanto altre classi possano avere un "potere grezzo" analogo, il mago ha più strumenti e capacità per sopperire a tutti i propri bisogni e per "svincolarsi" dagli impedimenti dei comuni mortali. Si tratta di questo il punto focale: un mago può aver bisogno di qualcosa, il suo potere non è illimitato, ci mancherebbe. Ma tutto quello di cui può aver bisogno non è necessario: può aver bisogno di un raro artefatto magico, ma di certo può vivere più che bene anche senza. Un mago asceta potrebbe vivere come un nababbo terrestre in totale eremitismo: potrebbe costruire alcuni golem che lo servano e potrebbe creare con la magia il cibo per sfamarlo. La sera potrebbe cullarsi al suono di flauti magici animati con la sua magia e il letto stesso potrebbe rifarsi le lenzuola da solo. Insomma, meglio che un sovrano con la servitù. Il punto è che i PG incantatori, spesso, hanno bisogno di enormi quantità di denaro per diventare più potenti, non per migliorare il proprio stile di vita. Ma la conquista del potere non credo sia il punto focale dei PNG incantatori (non di tutti, spero): un incantatore medio, come la maggior parte delle persone del resto, dovrebbe ambire al proprio benessere: la magia permette proprio questo, un enorme benessere senza dover chiedere aiuto a terzi. Ovviamente se l'incantatore tal de tali vuole fare incetta di oggetti magici, reliquie o di componenti per rituali di grande potere avrà bisogno di una caterva di denaro e, necessariamente, avrà bisogno di qualcuno che lo finanzi: ma nulla di tutto ciò ha a che vedere con il suo stile di vita o con beni necessari. Ma infatti non credo che un incantatore dovrebbe preoccuparsi del potere, un po' come i filosofi nella Repubblica di Platone sono disinteressati al comando: una volta che la magia sopperisce a tutte le necessità mondane, penso che l'incantatore medio potrebbe anche disinteressarsi in toto delle paturnie dei mortali. Forse nella mia visione un incantatore è quasi una sorta di asceta, è solo che non capisco proprio perché qualcuno che padroneggi la magia debba preoccuparsi dei problemi dei comuni mortali. (Un po' come le divinità nella concezione di Epicuro: perché dovrebbero preoccuparsi dei problemi degli esseri umani? Il concetto è analogo) Comunque ti ringrazio per le tue osservazioni, hai espresso comunque delle considerazioni intelligenti e che in parte condivido. Soprattutto questa: E' un ribaltamento di prospettiva che condivido, giustamente è il mago che percepisce il riccone in una situazione di dipendenza (o "sudditanza") nei suoi confronti.
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  25. DM Passate una nottata serena e tranquilla nel villaggio, per poi incamminarvi verso la Corona Dorata il mattino dopo. Passando vicino al relitto alieno, notate che un gruppo di pescatori sta facendo un'impalcatura di tronchi di legno, un po' come per il varo delle navi, per mandare il relitto a inabissarsi. D'altronde è ciò che vi disse Frostgale: Il vento forte e la leggera pioggia che arriva dal mare vi fanno rabbrividire, nonostante la temperatura sia alla fin fine abbastanza calda e perfettamente in tendenza con il periodo, ormai vicino all'estate. Riprendete la strada lungo la costa frastagliata, per poi seguire il sentiero che prendeste quando seguivate le tracce dei sahuagin. Superato il piccolo promontorio, ecco di nuovo la nave inabissata sulla costa settentrionale dell'isola: La Corona Dorata, lo scheletro oscuro di un galeone a svariati metri di profondità, al largo, sotto le onde. Di esso riaffiorano in superficie solo le punte degli alberi, a malapena. Da quello che vi hanno detto, un galeone Calishita che un tempo trasportava merci dalla miniera di Berranzo e capitanata da un mago, Hoch Miraz, a quanto pare morto con la nave come ogni capitano che si rispetti. Vi avvicinate fino alla spiaggia e tastate l'acqua. Gelida. Mao vi guarda malissimo, intirizzito già dalla pioggia, leccandosela via. Bern osserva la zona dubbioso "...Quindi dobbiamo andare a nuoto? L'acqua è gelida, conoscendo l'isola e le correnti ve l'assicuro...Sicuramente là sotto lo sarà ancora di più..." Tutti
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  26. Ajantis Lentamente tutto si chiarisce e ne sono felice "Benissimo." dico guardando il rubacorone che alla fine è la situazione che più mi sta a cuore "Se qui provi fame e sete mangia, se intendi fermamente ritrovare la tua umanità e abbandonare la via oscura alla quale sei stato destinato e costretto potrai rimanere." d'altronde meglio averlo vicino che saperlo a zonzo nei paraggi "Se accetti la mia offerta ti aiuterò e certamente con le tua capacità sarai anche incredibilmente utile a noi." Il mago e Abdul invece forse vorranno seguire la vostra strada "Il nostro compagno, morto a causa dell'artefatto, aveva iniziato la costruzione di una torre magica. Una figura come la sua è importante per la nostra crescita e so che tu hai l'esperienza necessaria e un... fidato amico. Non so quali siano i vostri doveri verso chi va ha commissionato la missione ma mi pare di aver capito che si chiudevano con la storia dell'oggetto magico, quindi siete i benvenuti e assieme troveremo modo di rispondere nel caso in cui quel tizio verrà a cercarvi. Se volete unirvi siete i benvenuti." guardo Brank e poi l'elefante "Lo stesso vale per te." mi aspetto che traduca "Facci capire quale sarebbe il ruolo a te più congeniale e lo troveremo, come quello di difendere questo insediamento e imparare gli usi e costumi di questo mondo. Sei però libero di decidere, la libertà qui non ti verrà mai tolta."
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  27. Anche questa è un idea molto interessante, che mi piacerebbe di sicuro approfondire. In effetti il paragone con i jedi (anche se su scala più piccola) è molto calzante. Non ho mai sentito Anonima Stregoni , ma sembra interessante, li darò senz'altro un occhiata😉
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  28. Dorian @Black Lotus @Black Lotus @Alonewolf87 @Gigardos
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  29. Come scritto in-game o torniamo a sud verso la stanza delle torture e proseguiamo scendendo al livello inferiore o continuiamo l'esplorazione del primo livello salendo verso nord e poi a ovest verso la stanza 9 e vedere dove prosegue quella freccia rossa. Meta-gamisticamente parlando più che di ricchezze ora abbiamo bisogno di più p.f. e abilità per affrontare i pericoli di un secondo livello di dungeon quindi forse sarebbe meglio ripulire questo livello nella speranza che almeno uno di noi livelli.
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  30. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Gli Dei ascoltarono due asce che, dopo aver caricato la creatura, la colpì con precisione sul collo nel punto di congiunzione di due placche. Nonostante questa fosse molto veloce non riuscì ad evitare l'attacco ed emise un urlo di dolore Dalla ferita uscì un fiotto di lava che Byrnjolf riuscì ad evitare solo in parte La creatura rispose con un morso e un violento colpo di coda @all
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  32. Sarei molto interessato pure io!! Che sistema si usa? Una vecchia campagna di supereroi si era arenata e mi era dispiaciuto molto non poter sviluppare il pg. Se possibile mi piacerebbe rispolverarlo adattandolo al nuovo sistema
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  33. Brank "Da quanto dite, nessuno dei due ha motivo o voglia di tornare indietro. Se Ajantis non ha obiezioni, potete restare in città, disponiamo di una buona milizia ma la gente con le vostre capacità non è comune in questo mondo, sono certo che troveremmo più di uno scopo alla vostra presenza qui." Con lo sguardo cerco un pronunciamento dall'altro console superstite. "Per parte mia, ho una doppia richiesta per te. Anzi, per entrambi. La prima, sceglietevi un nome con cui si possa chiamarvi. La seconda... che genere di fame sentite?" Se la risposta riguardo il guerriero elefante mi incuriosisce, quella del rubacorone mi preoccupa, visto il tipo di nutrimento preferito da alcuni tipi di non-morti.
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  34. Le criticità del personaggio pensato cosí su carta te l'abbiamo fatte notare, ora sta a te decidere. Se per te non è un problema giocare un personaggio marziale che sta indietro di almeno 2 o 3 punti sulla bound accuracy, che non può usare nessuno dei talenti che prende per almeno 5 livelli e che per diventare "solo" underpair da ingiocabile richiede che il master ti metta a disposizione uno specifico oggetto magico, fai pure. Personalmente non sceglierei meanche sotto tortura di giocare un personaggio del genere stando per 5-7 livelli solo a far presenza e vedere gli altri giocare, ma la scelta è ovviamente tua
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  35. Riprendo il post per dare una conferma: Ho smesso di guardare la serie alla puntata 3 ma ho continuato a seguire l'evoluzione grazie a amici che la guardano. Al netto del fatto che da ciò che mi dicono il plot più interessante è quello relativo all'impero e ai cloni dell'imperatore (no spoiler emergeva chiaramente dal trailer e viene detto subito) che non ha alcuna attinenza con quanto scritto da Asimov, la serie è, anche nella parte di Terminus, una cosa che con i cicli della fondazione e dei robot non c'entra una mazza. Banalmente (ENORME SPOILER) Insomma pare essere quanto di più lontano da Asimov si possa fare. Credo che gli aggiornamenti si concluderanno qua, purtroppo, di nuovo, non è ancora stata fatta un'opera cinematografica degna di Asimov (e nessuno la pretende uguale ai libri, sia ben chiaro). Ritengo comunque Io robot con will smith più aderente come trama.
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  36. Quello del bardo seduttore è uno dei meme più antichi e diffusi della cultura ludica di D&D. Sicuramente quando ho iniziato a giocare con AD&D 2a edizione esisteva già. non c’è una regola specifica per sedurre (in 5E cosí come in edizioni precedenti). In genere il tutto viene gestito con una prova di Carisma o una prova di abilità (es. in 5E potresti usare Persuasione o al limite anche Performance). ovviamente questo tipo di situazioni tendono a verificarsi in campagne dal tono più leggero/goliardico. È facile scadere nel cattivo gusto. Non ti dico “evita”, perché penso che tutti prima o poi abbiano giocato in una campagna dove si sono verificate situazioni di questo tipo (me compreso), però ecco se sei il GM, accertati che i tuoi giocatori non vengano messi a disagio.
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  37. Per aiutarvi a decidere dove andare per prossimo: Le frecce rosse indicano zone inesplorate. Non dimenticate di seguire e postare nel nuovo topic di gioco. Ho chiuso il capitolo VI.
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  39. Just in case: https://aonprd.com/MagicScaling.aspx
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  40. Dici come le Weapons of Legacy della 3E/Legacy Items di Pathfinder?
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  41. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti È passato un po’ di tempo da quando ho pubblicato i primi 5 articoli di questa serie sulle avventure investigative in D&D. Articoli molto apprezzati da qualcuno, molto criticati da qualcun altro. Quando li ho pubblicati erano obiettivamente carenti di solide prove sperimentali, tant’è che ci ho poi aggiunto un bel disclaimer rosso per informarvi di ciò. Il tempo passa, e con molto piacere posso accingermi a rimuovere quel disclaimer, perché ho completato tre playtest e ne ho un quarto in dirittura di arrivo. Presto vi racconterò tutti i dettagli, ma vi posso anticipare che sono assai soddisfatto. In attesa di ciò, oggi vorrei provare a presentarvi il mio metodo (lo stesso metodo) da un’altra angolazione, che forse mi permetterà di spiegarmi meglio. Investigazione come dungeon In effetti, quello che vi ho presentato non è altro che un metodo per progettare un dungeon un po’ particolare. In fondo è quello “l’ambiente naturale” di D&D, anche di quello di cui parlo su questo blog, il “mio” D&D. Immaginiamoci un sano, vecchio dungeon, con tutti i suoi soliti pregi e i difetti; solo, con le seguenti peculiarità. Il tesoro contenuto nelle stanze non consiste in monete d’oro e gemme sfavillanti, ma in due tipi di cose: chiavi per accedere ad altre stanze, e tasselli di un puzzle da ricomporre. Le stanze non sono vere camere di un complesso sotterraneo; non necessariamente, almeno. Potrebbero essere luoghi, ad esempio in una città. (Potrebbero perfino essere cose o persone da esaminare, senza una posizione precisa… ma non voglio farla troppo complicata.) Quello che ho chiamato puzzle, inoltre, non è fatto di tasselli che si abbinano con gli occhi e con le mani, in base alla loro forma: è fatto di informazioni che i giocatori debbono associare nel loro cervello, ragionando, con la logica e l’intuito. Ricomporre il puzzle permetterà di ottenere la ricompensa finale del dungeon. Essa non è il solito artefatto magico o roba del genere: è invece un’informazione su qualcosa che esiste già, oggettivamente, nel mondo di gioco e che per i PG è importante. Ovviamente starà a loro, poi, decidere come comportarsi una volta che l’avranno appresa. Ecco: questo (e nient’altro) è l’essenza del metodo che ho presentato nell’episodio 2 e in generale in questa serie. Chiarimenti e dettagli In questo modo di vedere la cosa, le stanze sono ciò che ho finora chiamato Fonti. Ogni Fonte è come la stanza di un dungeon nel senso che è un “qualcosa di delimitato” da esplorare, attraverso il proprio PG, per trovare i tesori. Importante: immaginatevi come se tutte le stanze si affacciassero su uno stesso corridoio. Le porte sono tutte raggiungibili, il problema è trovare la chiave per aprirle. So che ad alcuni di voi “suonerà male” questo modello, so che vorreste far giocare un ruolo ai corridoi e ai collegamenti tra le stanze, come in un dungeon “comune”. Ne riparliamo più avanti, ma la risposta breve è: fidatevi, vedetela così, si capisce meglio. Le chiavi sono ciò che ho finora chiamato Informazioni-Freccia. Sono una delle due cose che è possibile trovare esplorando le stanze. Ognuna serve ad aprire la porta di un’altra stanza. Alcune stanze sono aperte sin dall’inizio, altre inizialmente sono chiuse ed è possibile “sbloccarle” solo trovando la loro chiave. È possibile che esistano più copie della chiave di una certa porta (o, se volete, più chiavi in grado di sbloccare la stessa porta). I tasselli del puzzle sono ciò che finora ho chiamato Informazioni-Tessera. Sono l’altra cosa che è possibile trovare esplorando le stanze. Sono una forma di tesoro, in un certo senso. Alcuni si possono combinare tra loro per ottenere la ricompensa finale. Altri si possono combinare tra loro per formare una chiave (vedi sopra), come se fossero pezzi di chiave. Altri ancora fanno entrambe le cose. Infine, la ricompensa finale è ciò che finora ho chiamato Risposta. Immaginatela come un mega-artefatto da ricomporre mettendo insieme i suoi diversi frammenti. È la ragione per cui i PG stanno esplorando il nostro dungeon. Quello che faranno con il mega-artefatto una volta che l’avranno ricomposto… beh, sta a loro deciderlo. Altri due chiarimenti Ricordate i due princìpi di base che avevo esposto alla fine dell’episodio 1? In questa nuova angolazione funzionano così. Quando i PG esplorano una stanza, trovano le cose (le chiavi, o i tasselli / pezzi di artefatto) se cercano nel posto giusto e nel modo giusto. Non chiederemo di tirare dadi. Se dietro la fontana a forma di demone c’è una chiave attaccata con un pezzo di scotch, e un giocatore dice: “guardo dietro la fontana”, trova la chiave. Punto. Non dobbiamo infrangere nessuna regola: in qualunque regolamento di D&D e affini che io conosca è facoltà del Diemme stabilire se un’azione richiede una prova oppure no, salvo eccezioni; le eccezioni sono i casi in cui una regola stabilisce espressamente che una prova è obbligatoria e impone anche la CD (perché, chiariamoci, se una regola dice di fare una prova ma non dice la CD, il Diemme è libero di dire “ok, la CD è 0” e andare avanti); ebbene, semplicemente non metteremo chiavi né tasselli in condizioni simili. Niente casseforti da forzare, lucchetti da scassinare, trappole da disarmare per arrivare a una chiave o ad un tassello. Siamo noi che progettiamo il dungeon, e lo progetteremo così. Quando i PG trovano dei tasselli, spetta ai giocatori trovare il modo giusto di combinarli. Niente “prove per trovare il modo” di combinare i tasselli. Niente “aiutini” in funzione dei punteggi o della classe dei PG. Niente incantesimi che combinano i tasselli: la magia può essere utile solo per scoprire / far saltar fuori tasselli che non si sono ancora trovati (una magia di divinazione, per esempio). Questo significa che i PG possono trovare tutto ma non riuscire comunque a comporre il mega-artefatto perché i giocatori non ragionano bene? Sì, significa questo. E a quel punto cosa succede? La stessa cosa che sarebbe successa se i PG non avessero trovato, o non avessero trovato in tempo, abbastanza tasselli: hanno fallito. Le conseguenze del fallimento non dipendono dal dungeon ma dal contesto in cui il dungeon si inserisce (perché i PG sono andati in quel dungeon, qual era la posta in gioco?). Il buon Diemme deve pensarci (e in passato vi ho dato suggerimenti in materia). Ma non fa parte della progettazione del dungeon in sé, perché, come mi è già capitato di dire, il dungeon è solo una parte dell’avventura, non è l’avventura intera; non è una storia. Al solito, se questi due princìpi non vi piacciono vuol dire che il mio approccio alle avventure investigative in D&D non fa per voi. Non è un problema. Non vi odio per questo. In conclusione Avrei potuto spiegarla così sin dall’inizio. Forse a certe persone sarebbe risultata più appetibile. Ammetto di avere sempre avuto una certa insofferenza per la “moda” di usare ostinatamente il dungeon come riferimento universale a cui ricondurre per forza ogni cosa. “Tutto è un dungeon”, “ogni avventura è un dungeon”, e via discorrendo: che barba (se mi è permessa un’espressione personale)! Tuttavia, in questo caso (e in generale quando si parla di progettare uno scenario del gioco) il parallelismo tiene, e la mia idiosincrasia personale potrebbe avermi sviato. L’articolo si conclude qui, e nel prossimo episodio parleremo di diagrammi… in attesa di potervi presentare un bel resoconto del mio playtest. Se però vi è rimasto il dubbio riguardo all’uso dei corridoi, leggete pure la parte seguente, che è del tutto opzionale. Appendice: perché chiavi e non corridoi Ho detto che le Informazioni-Freccia sono chiavi: le trovi esplorando una stanza, e ti permettono di accedere a nuove stanze. Giusto? Ma perché non le ho rappresentate, invece, come porte segrete e cunicoli che uniscono una stanza all’altra? Perché ho detto che è meglio visualizzare le stanze come se si affacciassero tutte sullo stesso corridoio, e solo poche di esse fossero inizialmente aperte, anziché dire che quelle poche stanze sono le uniche ad affacciarsi sul corridoio iniziale, e le altre sono dietro passaggi segreti di quelle stanze? Primo, perché le Informazioni-Freccia non sono bidirezionali. Se disegno una mappa con un passaggio segreto tra la stanza A e la stanza B, chi legge la mappa capisce che perquisendo la stanza A si possa trovare un passaggio per andare alla B, e perquisendo la B si possa trovare un passaggio per andare alla A. Ma non è così che funzionano degli indizi in un’investigazione: se in cucina è nascosto un indizio che punta alla biblioteca, non è detto che in biblioteca sia nascosto un indizio che punta alla cucina; è possibile, ma non è detto. Avrei dovuto farvi immaginare un dungeon pieno di “sensi unici”, cosa molto contro-intuitiva. Secondo, perché un’Informazione-Freccia può scaturire dalla combinazione di Informazioni-Tessera; non succede spesso, ma succede. Oppure, una stessa informazione può funzionare sia da Freccia che da Tessera. È possibile, con uno sforzo di immaginazione, visualizzare una chiave divisa in pezzi da ricombinare, oppure un frammento di mega-artefatto che funge anche da chiave di una porta. Mentre un corridoio segreto diviso in pezzi, o un corridoio segreto che funge anche da frammento di artefatto, avrebbe poco senso. Per approfondire: Non si può parlare di avventure investigative in D&D senza parlare di The Alexandrian (vedasi Letture consigliate) e della sua trattazione degli “scenari basati su nodi” (node-based). Per la verità vi ho fatto cenno nel secondo episodio di questa serie, ma mi pento di non averlo fatto più estensivamente, e rimedio adesso. La serie originale, in inglese, comincia qui: Node-Based Scenario Design, part 1. A suo completamento c’è anche la serie seguente, che inizia qui: Advanced Node-Based Design, part 1. Fa piacere che Dragons’ Lair abbia quasi finito di tradurre in italiano entrambe le serie: ecco l’ultimo episodio, che all’inizio presenta un indice con i link a tutti i precedenti. Ora, vi verrà spontanea la domanda: ma il mio metodo è uno scenario basato su nodi? E, se sì, perché non l’ho presentato come tale facendo ricorso alle tecniche e alle terminologie di The Alexandrian? Risposta 1: sì, il tipo di avventura investigativa che presento in questa serie è senz’altro uno scenario basato su nodi. Risposta 2: non l’ho fatto perché l’avventura investigativa è un tipo molto particolare di scenario basato su nodi, con delle esigenze particolari, e mi premeva concentrarmi su queste particolarità. The Alexandrian è molto teorico e astratto, mentre io volevo essere pratico e concreto. The Alexandrian è molto concentrato sulla struttura “geometrica” e grafica dello scenario, mentre a me premeva il contenuto. Infine, cosa più importante, lui si concentra esclusivamente sui “nodi” / punti di interesse (quelli che io chiamo Fonti) e sugli indizi che fanno muovere dall’uno all’altro (che chiamo Informazioni-Freccia), mentre trascura quasi del tutto (solo qualche accenno) la vera e propria ricostruzione della Risposta. È comunque una lettura che vi consiglio. Passando ad un’altra fonte, vale la pena menzionare, di sfuggita, questo articolo, anche se al di là del titolo “investigation as dungeon” ha poco a che spartire con il mio modello, e contiene diversi punti su cui non concordo (se il mio è railroad – e non lo è – il suo è una monorotaia; detto senza offesa). In particolare, modella l’indagine come uno schema a “stanze” ma non fa nessun cenno a come consentire il passaggio da una stanza all’altra, a progettare quali informazioni si trovano in una stanza e perché conducono alla stanza successiva. Invece, secondo me, è quello l’aspetto cruciale su cui lavorare. Attenzione che il sito non solo è in inglese, ma non ha il protocollo di sicurezza https, quindi se ci cliccate è a vostro rischio e pericolo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/05/investigation-crawl-avventure-investigative-episodio-6/
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  42. Cioè un giovane e viandante passa dal borgo... "Ah così l'attuale borgomastro è morto?! Davvero un peccato... vabe', adesso il comandante lo faccio io! Ma non solo del borgo, intendo dire di tutta la regione! Dovete solo arruolarvi e combattere per me, così poi potrò portare la pace." Magari hai solo omesso di riportare un pezzo di prologo che sai tu, per cui i villici (PG e non) dovrebbero accettare di arruolarsi per un emerito sconosciuto, ma messa così mi pare fuori dal mondo. Ciao, MadLuke.
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  43. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 I nostri eroi sono sulle tracce di una creatura demoniaca celata sotto sembianze umane. Trovarla e neutralizzarla è di primaria importanza, prima che faccia altre vittime! Se vi ricordate era questo il tema della precedente puntata di questa serie sulle investigazioni in D&D. Oggi completiamo quell’esempio, quindi, se non ve lo ricordate bene, vi consiglio una rilettura per rinfrescare la memoria. Le informazioni: completamento Eravamo rimasti con un problema in sospeso (come si riconosce la colpevole, una volta arrivati alla base dell’Ordine in cui sta adesso operando?) e con la generica opportunità di aggiungere altri percorsi per arricchire un po’ l’indagine. Ci sono anche altre due carenze su cui vale la pena soffermarsi. Primo, la colpevolezza della donna non è ben chiara, almeno finché non si trova il corpo del cavaliere nella seconda parte; fino ad allora, a meno che i PG non abbiano già appreso che è una succube (ma non è detto), si sa solo che si incontrava con il valletto 1, un po’ poco per sospettarla. Secondo, non c’è niente che indichi lo scopo per cui la donna fa tutto ciò: il racconto del retroscena dice che è una spia, ma i PG dovrebbero avere la possibilità di capirlo, quindi è bene includere qualche elemento per indirizzarli. Bene, mettiamoci al lavoro, un problema alla volta. Non fiori ma opere di male Per il riconoscimento della colpevole ho voluto provare qualcosa che usasse l’approccio di Testa (vedi episodio 2), cioè solo Informazioni-Tessera. Ho pensato che potrebbe esserci un segno distintivo che caratterizza gli amanti della succube. Non volevo qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo), perché avrebbe fatto sì che in futuro diventasse banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Volevo invece qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Ho pensato che sia fissata su un fiore di tipo particolare e lo doni ai suoi uomini, da tenere tra i capelli, al taschino o comunque indosso. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle vittime, e/o coltivato intorno alla capanna. Potrebbero quindi usare l’informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). A quel punto, chiedendo loro da chi hanno avuto il fiore, sarebbe un gioco da ragazzi smascherare l’identità della colpevole. Riassumo gli indizi in modo più schematico: Il fiore x (un particolare fiore ornamentale) si trova sul corpo del valletto 1. Il fiore x è coltivato intorno alla capanna della spia. Il fiore x si trova sul corpo del cavaliere, sepolto vicino alla capanna della spia. Il Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Il Vice-Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Tecnicamente 4 e 5 dovrebbero in realtà, più appropriatamente, essere visti ognuno come una coppia di indizi distinti: il fatto che la persona indossi il fiore (cosa che si può scoprire a vista) e il fatto che sia un regalo della cameriera Brie (cosa che può essere appresa solo ponendo domande). Ma non si può accedere alla seconda informazione senza la prima, e la prima è sostanzialmente inutile senza la seconda, quindi mi sono concesso la semplificazione di condensarle in una. Se i PG hanno almeno un indizio tra 1, 2 e 3 (meglio più d’uno, per notare il pattern) e almeno un indizio tra 4 e 5 possono collegare Brie ai delitti e capire che è la colpevole, cosa che costituisce la Risposta finale della nostra indagine. È ammessa, quindi, una certa ridondanza, minimizzando il rischio che i PG si perdano gli indizi. Ricordate che il nostro approccio non prevede dadi per trovarli: basta che i giocatori dichiarino, ad esempio, di voler perquisire il cadavere del valletto 1 e troveranno automaticamente il fiore. Starà a loro, però, dargli un significato. Ecco lo schema di questa nuova parte dell’indagine. Per non complicarlo troppo ho introdotto un nuovo simbolo, la V, che ha questo significato: serve una o più delle informazioni collegate in entrata. Quindi, se i PG hanno scoperto il fiore speciale in almeno una delle tre Fonti precedenti (corpo del valletto 1, capanna, o corpo del cavaliere) e se lo notano su almeno uno dei PNG attualmente circuiti alla base dell’Ordine (il comandante o il suo vice) hanno abbastanza elementi per poter, potenzialmente, dare la Risposta finale. Più dettagli sul primo valletto Lasciata da parte la questione del fiore, vediamo in modo più approfondito cos’altro potrebbero scoprire di utile, i PG, sul valletto 1. Ho pensato che potrebbero capire che il suo non sia stato un vero suicidio: una sotto-Risposta, non essenziale per l’avventura ma utile. Sia perquisendo le sue stanze, sia interrogando chi lo conosceva, potrebbero capire che non sembrava incline al suicidio nei giorni precedenti; le persone a lui più vicine potrebbero però indicare che non sembrava del tutto in sé, aveva la testa tra le nuvole. Innamorato? O sottoposto a controllo mentale? Ho parlato genericamente di “conoscenti” ma ovviamente, quando andremo a definire i dettagli dello scenario, sarà necessario dare un nome e un’identità a questi PNG. Sia interrogando i conoscenti, sia attraverso la magia, i PG potrebbero poi apprendere che il valletto 1 si recava nel Distretto dei Campi a incontrare una donna misteriosa. E potrebbero averne una descrizione: ovviamente si tratterà dell’aspetto umano che la succube sceglie di avere quando lo frequenta, non del suo vero aspetto demoniaco. Questa informazione per ora non sembra servire a niente, ma ci tornerà utile in seguito. Più dettagli sul secondo valletto E riguardo al secondo corpo, quello del valletto 2? Riassumiamo quanto abbiamo già detto. Interrogando il corpo con la magia i PG potrebbero direttamente apprendere che aveva visto il valletto 1 incontrarsi con una donna del Distretto dei Campi, e che aveva scoperto che si trattava di una succube. In alternativa, risalendo come sopra alla sua identità, potrebbero perquisire la sua stanza e trovare delle note frettolose (magari un diario?) con queste informazioni. L’unica cosa che mi sentirei di aggiungere è un collegamento alla sotto-Risposta che abbiamo aggiunto poco fa, quella per cui non è stato un vero suicidio: la scoperta che la donna con cui il valletto 1 si incontrava fosse, in realtà, una succube (dai noti poteri di controllo mentale) può essere molto utile per giungere a quella deduzione. Può anche bastare da solo, come indizio, ma di sicuro sarà sufficiente se combinato con l’informazione che il valletto 1 non era incline al suicidio. Scoprire l’identità del valletto 2 porta anche al suo giro di conoscenze, come è avvenuto per il valletto 1, ma in questo caso non avranno informazioni utili da fornire. Ciò non impedisce di definire un paio di PNG rapidi a questo scopo, e includerli nell’avventura; in fondo è plausibile che i PG li vadano a interrogare; non è obbligatorio che ogni PNG o luogo contenga indizi. Ecco come diventa lo schema unendo queste due parti: Primo filone extra: arma del delitto Per rendere l’indagine più articolata aggiungiamo qualche altro filone. Il primo si incentrerà sull’arma usata dal valletto 1 per uccidere il valletto 2. L’arma del delitto è foriera di informazioni utilissime, nel giallo classico: perché non includerla anche qui? Come esempio, ho deciso che si trattasse di una lama avvelenata, cioè che la morte del valletto 2 sia stata in definitiva causata da un potente veleno, abbastanza raro, venduto nei bassifondi della città. I PG possono scoprire il veleno in almeno tre modi (eccoci di nuovo ai “tre indizi”): analizzando l’arma del delitto, che si troverà sulla scena del fattaccio; oppure analizzando il corpo del valletto 2, se qualcuno di loro si intende di medicina; oppure con la solita magia di divinazione. È un veleno raro che si può comprare solo in un posto, in città. Potrebbe essere un posto che i PG già conoscono o a cui possono arrivare da soli, in base ai loro contatti o al loro background. In caso contrario possono indagare nei bassifondi fino a trovarlo. Io ho immaginato un covo di contrabbandieri chiamato “Il Sottobanco” (ma naturalmente può essere sostituito con qualunque luogo più idoneo alla campagna). Interrogare i contrabbandieri può portare a scoprire che a comprare di recente quel veleno è stata una donna del Distretto dei Campi, così otteniamo un ulteriore modo di arrivare a quel distretto, che è il punto di svolta dell’indagine: male non fa. Si può anche avere una descrizione della donna, ma se è furba la succube avrà usato un aspetto diverso rispetto a quello che usava per incontrarsi con il valletto 1. Secondo filone extra: furto di documenti Ma perché la succube sta facendo tutto questo? Qual è il suo vero scopo? Non è ancora emerso da nessuna parte. Il retroscena dice che è stata assoldata come spia: sarebbe carino che si potesse capire. Ecco un modo. Ho immaginato che il valletto 1 sia stato indotto dalla succube a rubare alcuni documenti segreti dalla sua fazione, Neverwinter; e che quei documenti fossero protetti da un blando rituale sacro che imprime il simbolo di una divinità (Tyr, ad esempio) come “marchio di infamia” sulle mani di chiunque lo sottragga. Quindi, ispezionando il corpo del valletto 1 i PG possono accorgersi del marchio e indagare presso il clero/tempio della divinità, o presso l’ambasciata di Neverwinter, venendo a sapere il suo significato. A quel punto, presumibilmente, cercheranno i documenti nelle stanze del valletto 1: non trovandoli, potrebbero dedurre che li ha ceduti a qualcun altro. Apprendere, poi, che la misteriosa donna con cui si incontrava è coinvolta nel delitto (per esempio attraverso il filone precedente, quello del veleno) è presumibilmente abbastanza per sospettare che i documenti li abbia lei. Questa l’ho considerata un’altra sotto-Risposta, cioè Risposta opzionale: non è essenziale per fermare la succube, ma se i PG recuperano i documenti potrebbero trarne vantaggi, o essere ricompensati se li restituiscono. Non è finita qui, perché anche dove si trova adesso, cioè alla base dell’Ordine del Guanto d’Arme, la succube sta rubando documenti. Con incantesimi di divinazione, oppure indagando presso la base di Strongfort, i PG potrebbero apprendere che il cavaliere ucciso (quello ritrovato alla capanna) era tra i pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto locale. Sempre indagando a Strongfort i PG possono apprendere che di recente sono spariti dei documenti da quell’archivio (potrebbero addirittura essere le loro domande a mettere la pulce nell’orecchio ai membri dell’Ordine, portando a questa scoperta). L’unione di queste due informazioni porta di nuovo alla Risposta opzionale. Di nuovo, lasciatemi riassumere gli indizi in modo schematico: Il corpo del valletto 1 ha il marchio di Tyr sulle mani. Il marchio di Tyr viene causato da una maledizione messa a protezione di alcuni documenti segreti di Neverwinter, e colpisce chi li ruba. Il valletto 1 ha rubato i documenti segreti di Neverwinter. Non c’è traccia dei documenti segreti di Neverwinter negli alloggi del valletto 1. Il valletto 1 ha dato i documenti segreti di Neverwinter, da lui rubati, a qualcun altro. Il cavaliere il cui cadavere è sepolto vicino alla capanna della spia era uno dei pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto di Strongfort. Il valletto 1 si incontrava in segreto con una donna del Distretto dei Campi. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati alla fazione di Neverwinter. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati a Strongfort. Lo schema delle deduzioni (in cui le Informazioni-Tessera si combinano per produrne altre) è questo: mettendo insieme 1 e 2 si può dedurre 3; mettendo insieme 3 e 4 si può dedurre 5; mettendo insieme 5 e 7 si può dedurre 8, e così via. E così via… Volendo ci si può sbizzarrire ad aggiungere altri filoni di indagine. Per esempio, abbiamo visto che si può ottenere una descrizione della donna dai conoscenti del valletto 1, e un’altra descrizione presso “Il Sottobanco”, giusto? Ebbene, indagando sulla capanna i PG potrebbero capire che lì abitava una sola persona, e quindi magari dedurre che la donna è abile a camuffarsi oppure sa cambiare forma magicamente: un’altra sotto-Risposta. Francamente, cose come questa non necessitano neppure di essere formalizzate: nessuno schema potrà mai includere tutti i possibili ragionamenti e tutti i possibili modi di combinare gli indizi, basta che includa i principali. P.S.: notate che in questo schema, già che c’ero, ho inserito presso la capanna un altro indizio, un lasciapassare per il covo dei contrabbandieri, che i PG possono rinvenire con una perquisizione nel posto giusto; questo indizio li può portare là, se non ci sono già stati; rende quindi l’indagine più Reticolare. Conclusione Giunti alla fine possiamo ammirare con soddisfazione il nostro schema completo: Non è perfetto, certo, ma costituisce un ottimo riassunto della teoria discussa finora in questa serie di articoli. Ovviamente si può fare di più. Ad esempio: chi c’è dietro la succube? Chi l’ha assoldata per fare la spia, e con quale obiettivo? Ecco la Risposta finale ideale per un’altra possibile avventura investigativa! Ma non è tutto: nel prossimo episodio andremo oltre le investigazioni “alla vaniglia” per coprire tutta la vasta gamma di sapori esistenti! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/
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  44. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione! Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti? L’esempio Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile. Considerazioni generali Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene. Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare. Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube). Nota importante Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo. Schema grafico Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia: Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2. La Risposta Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi: Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla. Le informazioni: un buon inizio Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra. Due corpi e una capanna Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano. Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio). Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste. Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto. Osservazioni Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare. Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla. Visione d’insieme Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così: Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito. Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato. Per approfondire: Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/
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  45. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi. Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta. Un ripassino Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio. Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso. Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro. Definire la Risposta Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi. In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro. Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa? Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi). Progettare le informazioni È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti: Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso. Informazioni-Freccia Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni. Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via. Informazioni-Tessera A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile. Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson: Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”. Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B). Le Fonti Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare. È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro? Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori. Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento. Il flusso dell’indagine La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto). Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare. Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario. Testa vs. Gambe Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via. Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare. Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi. Sequenziale vs. Reticolare Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori. All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori. Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta. In conclusione Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti. Per approfondire… Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo. Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR. Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/
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  46. Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) e la serie di cui fa parte colmerò la mancanza. Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco? Di Cosa Parliamo Che cos’è un’investigazione? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro. Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&D cambi una regola o un approccio non è più D&D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&D non esiste, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle Letture consigliate). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come storia, sfida e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte. Bisogna fare attenzione a distinguere il concetto di investigazione dalla sua implementazione nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose. Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione: Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio ad hoc al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con buonsenso dovrebbe funzionare. Collocarla Nel Gioco Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&D, o meglio, nel mio D&D, assumendo che essa sia l’oggetto di un’avventura, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’obiettivo principale dei PG nell’avventura. Questo non vuol dire che la definizione vada bene solo per D&D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali. Per esempio, se si vuole un gioco più incentrato sulle relazioni umane e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta crearne una più semplice e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio). E i Giochi Investigativi Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il motore di gioco (le regole, le meccaniche) e il tema (lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&D siano l’avventura, l’azione e il fantasy. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un motore investigativo, e questo è interessante. Uno di questi è il GUMSHOE. Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che non si tirano dadi per ottenere gli indizi, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’ottima idea: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, ricordate? Il punto è che appena ci si accorge che si può facilmente esportare quell’idea in qualunque motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto. In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato sempre e solo su quello vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come uno dei tanti aspetti del vostro gioco di D&D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il fantasy), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come. Fondamenti di un'Investigazione Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro. Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione: Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie. Ora, l’importanza relativa di queste due cose può variare molto da caso a caso. In teoria potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da armchair detective, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo pratici e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che entrambi gli aspetti saranno presenti, anche se potremo dosarli in vari modi. Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali. Niente Dadi per gli Indizi Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è trovare le informazioni necessarie a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni non è legata al caso (dadi) ma alle scelte. L’agency dei partecipanti sta appunto in quelle scelte. Se state pensando “ma in D&D bisogna tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che non è necessariamente così, come ci insegna la Vecchia Scuola in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di arbitrare le azioni? Il Diemme ha sempre la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno. Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non per colpa loro (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi. Ragionare Tocca ai Giocatori Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (ragionare) avverrà nella testa dei giocatori. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi. Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti. Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto. Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire. Nel prossimo episodio andremo più nel pratico. Per approfondire: Nell’articolo Q&A: elementale, Watson abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie. Invece, in Prevedo belle indagini ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio! Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, eccolo qui. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. Edit: dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: eccola qua. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/
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  47. Le classiche ispirazioni per Blades in the Dark sono: Serie TV: Peaky Blinders, Shadow and Bone (entrambi su netflix), The Wire, Leverage Videogiochi: Thief, Dishonored Film: praticamente qualunque heist movie (es. Ocean's 11) Libri: The Lies of Lock Lamora di Scott Lynch (primo libro di una serie), volendo ci sono dei romanzi specificamente ambientati nell'universo di Blades in the Dark, scritti da Andrew Shields (esempio), ma non so come siano
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  48. Aggiungo qualche considerazione. Di Blades in the Dark si trova parecchio materiale fatto dai fan sul sito ufficiale www.bladesinthedark.com, in particolare nella sezione “Resources”. Come diceva anche @greymatter sopra, non si ragiona tanto per avventure quanto per situazioni esplosive. Crei la banda di cui fanno parte i personaggi, crei i personaggi, crei una situazione iniziale che, di fatto, è una grossa situazione di conflitto tra più fazioni, nella quale rimane invischiata anche la banda dei personaggi. Da lì è tutto un intersecarsi di conseguenze. Non ci sono avventure prefatte perché, per come funziona il gioco, il senso stesso di avventura perde di senso. Quello che il GM deve fare è preparare eventuali altre situazioni iniziali, una volta ogni cinque-dieci sessioni, circa. A preparare una situazione iniziale ci metti circa un’ora la prima volta che lo fai, perché dovrai necessariamente rileggere perlomeno alcune fazioni sul manuale per capire quali puoi usare più facilmente. Dalla seconda volta in poi, a creare una situazione ci metti una mezz’oretta; quando diventerai rodato, anche solo quindici minuti. Aggiungo, a titolo personale, che io, di fatto, pensavo alla situazione iniziale dopo la sessione in cui si finiva la creazione della banda e dei personaggi e la sottoponevo ai giocatori per chiedergli se per loro fosse sufficientemente interessante. Ti lascio qui sotto un paio di esempi delle mie situazioni iniziali: Tra una sessione e l’altra devi semplicemente rileggere i tuoi appunti sui personaggi, sui luoghi, sulle fazioni, ecc. ed, eventualmente, se hai finito il gioco prima della fase delle azioni downtime delle fazioni, puoi anche pensare a quali azioni far fare alle fazioni (succederà una volta ogni due-tre sessioni). Spero di averti dato sufficienti dati.
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