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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/11/2021 in tutte le aree

  1. Nella campagna di Dark Sun che sto masterizzando ho cercato di dare proprio un approccio "survivalista" alla questione del foraggiare e mangiare. Se non è un problema nelle città, come esci lo diventa. Chiaramente lo è meno se hai almeno uno nel party che ti crea acqua (seppur nerfata, spell di 1°= acqua per 1) e bacche. Ma certo incide (ai primi livelli) nella gestione delle risorse. Per fortuna i miei giocatori ci stanno attenti e il tiro di sopravvivenza per trovare cibo o usare il distillatore la notte per trovare acqua non è mai banale, loro ci lavorano e addirittura l'ultima sessione è andata via a cercare padelle migliori. Ma nonostante la meccanica del caldo, del cibo e dell'acqua aiuti, alla fine meccanicamente salvo party senza divini e simili è impossibile dare quel tipo di feeling. Problema simile con i viaggi, anche se in realtà viene meglio usando adeguatamente l'ambiente (nel caso specifico il deserto) e i possibili incontri che non sono e non devono essere banali. Per quanto non è stato facile, credo di essere riuscito a dare l'impressione del fatto che esiste un motivo per cui la gente sta in città sotto il gioco dei re stregoni piuttosto che nei villaggi fuori vicino le oasi. Ma appunto alla fine stanca anche il DM. In tre/quattro giorni di viaggi hanno subito 1) un assalto di predoni del deserto, 2) hanno trovato un luogo pacifico in cui riposare, 3) incontrato carovane di passaggio con annesso momento di tensione tra gli "scout" del gruppo e quelli della seconda carovana quando hanno capito che c'erano altri nei pressi per comprendere se erano ostili, 4) l'assalto da parte di una nave del deserto (utile alla tra di uno dei possibili topic della campagna, una guerra commerciale tra le città della strada dei re) con 5) inseguimento dentro una tempesta di sabbia e 6) incontro con il capo della spedizione che ha cercato di reclutarli, 7) l'avvistamento di un verme delle sabbie dal quale sono sfuggiti e 😎 il rapimento di alcuni tizi di una carovana che scortavano da parte dei Belgoi (anche se in realtà non sono arrivato a scoprire chi sia stato causa trappola che ha fatto crollare il soffitto che ha ucciso i rapiti - che tanto sarebbero finiti nello stomaco dei belgi - e ridotto male uno dei membri del gruppo - l'unico all'interno). Ecco, tutto interessante e ci siamo divertiti molto, ma il fatto è che alla fine non vedevo l'ora che tornassero sulla linea principale (che avevano scelto loro) perchè mi ero rotto anche io. Quindi alla fine probabilmente è meglio l'approccio "viaggiate 5 giorni senza problemi" in modo che quando i problemi ci sono hanno un senso. E comunque il tutto fino al 6/7 livello. Da quei livelli i problemi di incontri e caldo e cibo sono abbastanza poco influenti.
    4 punti
  2. Per i nostalgici degli anni '90, HeroQuest ritorna dopo oltre 30 anni con una nuova edizione italiana. Chi ha vissuto gli anni '90 non ha bisogno di introduzioni su cosa sia HeroQuest...per tutti gli altri possiamo solo dire che rappresenta l'antenato dei Giochi da Tavolo di Ruolo per come li conosciamo oggi. HeroQuest è un Gioco da Tavolo di stampo Fantasy, semi-cooperativo e strategico, di tipo "Dungeon Crawler", in cui gli eroi lavorano insieme per completare missioni, recuperare grandi tesori e sconfiggere orribili mostri. La grande semplicità del regolamento e la sua infinita rigiocabilità erano i punti forte che lo hanno reso celebre e amato, permettendogli così di mantenere ancora oggi un piccolo posticino nel cuore di tutti i giocatori che hanno avuto la fortuna di provarlo. La sua prima uscita risale all'anno 1989, mentre l'arrivo della nuova edizione italiana, a cura della casa editrice Hasbro, è previsto per Febbraio 2022 (in America è uscito a Settembre 2020 a seguito di un crowdfunding di successo). Intanto i preorder sono già disponibili su vari store (potete trovare i link nel box grigio a fine articolo), con un costo di circa 140 euro. Questa nuova edizione ha lo stesso sapore vintage della sua primissima versione: adatto da 2 a 5 giocatori dai 14 anni in su, uno di loro dovrà assumere il ruolo del Mago del Caos Zargon (il nome usato nelle vecchie edizioni americane), o Morcar (il nome usato in Europa), l'antagonista nonché Game Master del gioco. A lui spetta il compito di preparare il tabellone di gioco, gestire l’avventura e muovere i mostri delle armate del Caos per mettere i bastoni fra le ruote agli altri giocatori. Il compito degli altri giocatori è quello di vestire i panni degli Eroi: Barbaro, Nano, Elfo e Mago avranno l'obiettivo di superare tutte le difficoltà poste loro davanti, salvando il mondo da un'ignobile fine! La scatola conterrà materiale leggermente rivisto e corretto con qualche modifica minimale rispetto all’originale. Le oltre 65 miniature su base da 25 mm saranno ben più dettagliate e la plancia di gioco avrà un layout più grande rispetto al passato. Per quanto riguarda il regolamento di gioco non subirà sostanziali modifiche (solo qualche ritocco di bilanciamento) e le 14 missioni pregenerate offriranno comunque centinaia di ore di gioco continuo (soprattutto perché sarà possibile inventarne di proprie). A completare il box ci sarà uno Schermo del Master, oltre 90 carte splendidamente disegnate e gli immancabili set di dadi. Conoscevate questo gioco? Lo avete mai provato? Per quanto mi riguarda con molta probabilità farò in modo che entri a far parte della mia collezione. Voi cosa ne pensate di quest'uscita? Lo acquisterete? Link per Preorder in alcuni Store Online: GUNPLA Italia | DragonStore | GamesAccademy | Games Start Studio | Quinta Dimensione Visualizza articolo completo
    3 punti
  3. Malacoda Eh..socc'mel! Esclamo al sentire la frase e la manata di Vieri, massaggiandomi l'attaccatura delle corna. Bella idea, Gasparino. Dico al compagno raccattando una sedia da terra e sedendomi pesantemente. Prima controlliamo se è davvero una bazza*, valà! *Traduzione
    3 punti
  4. Solo perché hai chiesto la mia opinione, concordo in pieno con @Voignar. Per me ognuno può immaginare l'ira (come altre features) del personaggio come preferisce, agendo come gli sembra consono al suo modo di vedere la propria ira. Non c'è altro giudice se non il giocatore: puoi essere crudele e strategico, una rabbia fredda e velenosa, o calda e furiosa, animalesca. Sei in uno stato di alterazione, ma perché sei stato addestrato a attivare e usare questa rabbia, non perché le viti ti abbiano insultato la mamma. Il barbaro furioso e bestiale è un archetipo che va benissimo ovviamente, ispirato soprattutto al successo di Conan (il film, non i libri in cui lui è duro e vendicativo, ma intelligente e strategico quanto forte, più Batman che Hulk), ma è solo uno degli archetipi possibili. Se vogliamo dirla tutta il barbaro di D&D è esplicitamente (parola di Gygax) ispirato a Fafhrd (Fafhrd and the Gray Mouser) e la splendida descrizione della sua ira è decisamente metodica e razionale, non bestiale e illogica. Non sente dolore mentre prende un tizzone ardente e lo toglie dal camino, e si muove lentamente mentre appicca fuoco alla casa uccidendo tutti. Ma prima spranga la porta per non fare scappare nessuno.
    3 punti
  5. il corridoio a destra guardando la mappa, quello più vicino a noi e senza le scale.
    3 punti
  6. Articoli sugli Hexcrawl Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019 Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris. Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco? La prima opzione è la più semplice: Saltatelo. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocità di viaggio nelle terre selvagge per calcolare quanto tempo si impiegherà, quindi dì: "Ok, dopo aver viaggiato a nord-est attraverso il Viridwold, la settimana dopo arrivate a Maernath ." Non c'è niente di male in questo approccio. In molti casi, sarà esattamente il modo giusto di gestire il viaggio. Seguendo i precetti de L'arte del Pacing, avete stabilito che non ci sono scelte interessanti da fare durante il viaggio e quindi state inquadrando la scena dopo quel periodo di tempo vuoto e fino alla prossima serie di scelte interessanti. Ma spesso ci rifletterete su e vi sentirete vagamente insoddisfatti. Forse penserete a uno qualsiasi dei racconti fantasy che avete letto in cui l'atto di viaggiare da un luogo all'altro è una caratteristica significativa della narrazione e vi sentite come se steste perdendo un'opportunità. (Inoltre questi racconti non si limitano alla finzione. La Marcia dei 10.000 di Senofonte sarebbe davvero noiosa se l'Anabasi si riducesse a: "Abbiamo lasciato Cunaxa e, per farla breve, siamo tornati in Grecia due anni dopo.") Questa linea di pensiero, "Qualcosa dovrebbe accadere sulla strada per Maernath...", porta spesso a qualche variazione rispetto alla Legge degli Incontri Casuali di Vaarsuvius: Naturalmente, ciò sembra ancora un po' insoddisfacente. Potete vederlo nell'enunciazione della "legge" stessa: piuttosto che essere una parte fantastica della vostra partita, l'incontro casuale lungo la strada sembra una sorta di obbligo. (Inoltre incanalerò velocemente il mio burbero grognard interiore abbastanza a lungo da sottolineare che se gestite correttamente gli incontri casuali essi non dovrebbero essere né noiosi né una perdita di tempo, ma questa è un'altra storia.) Tuttavia, sembra come se poteste fare di più. Viaggiare usando un Hexcrawl A questo punto, con l'ascesa della Old School Renaissance, potreste aver sentito parlare di hexcrawl. Dovrebbe essere un metodo per gestire le terre selvagge nella vostra campagna, giusto? Quindi, ovviamente, la soluzione al vostro smorto scenario di viaggio è costruirlo come un hexcrawl. Ho scritto un'intera serie su come funzionano gli hexcrawl, ma la versione base è che si disegnano le terre selvagge come una mappa composta da esagoni, si legenda ogni esagono sulla mappa con contenuti interessanti e quindi si attiva il contenuto quando i PG entrano nell'esagono. La struttura di un hexcrawl è progettata principalmente per supportare l'esplorazione e se state preparando un singolo viaggio dal punto A al punto B non è la struttura che desiderate utilizzare. Per dimostrarne il perché, considerate questa mappa di esagoni tratta da Wilderlands of High Fantasy e immaginate che i vostri PG vogliano fare un viaggio da Warwik a Forcastle: Per preparare quel pezzo di mappa come un vero e proprio hexcrawl, dovreste legendare ogni esagono sulla mappa. Se vi limitaste solo alla penisola principale mostrata qui, ciò significherebbe preparare più di quaranta esagoni di contenuti. Tuttavia, mentre i PG viaggiano da Warik a Forcastle, visiteranno solo una frazione di questi esagoni. In altre parole, finirete per preparare molti contenuti che non verranno mai utilizzati. È chiaro che questo non è un modo efficiente per preparare un viaggio specifico attraverso le terre selvagge, e tocca una verità più fondamentale, ovvero che il carico di preparazione per un hexcrawl ha davvero senso solo se avete intenzione di usare lo stesso lotto di terre selvagge dozzine di volte. (La cosa è facilissima da ottenere con un tavolo aperto, in cui potete avere dozzine di giocatori e personaggi che si muovono nello stesso pezzo di mondo, ma può essere più difficile in una campagna incentrata su un singolo gruppo di personaggi). L'obiezione più ovvia è che teoricamente potreste preparare questo hexcrawl senza preparare il contenuto per tutti questi esagoni. Potreste invece concentrarvi solo sugli esagoni che i PG potrebbero attraversare. Ad esempio, in un viaggio da Warwik a Forcastle è relativamente improbabile che finiscano a Wormshead Point. Itinerari di Viaggio Basilari Tuttavia, quando si iniziate a zoomare sugli itinerari più probabili che i PG potrebbero prendere dal punto A al punto B, scoprirete rapidamente che la stessa struttura dell'hexcrawl è piena di procedure che diventano irrilevanti se i PG stanno seguendo un itinerario predeterminato. Quello che vogliamo veramente è una struttura dedicata al viaggio attraverso un itinerario che possa focalizzare la nostra preparazione ed essere gestita in modo efficiente al tavolo da gioco. Scegliere il vostro Itinerario Quando iniziano un nuovo viaggio, la prima cosa che i PG devono fare è scegliere quale itinerario useranno. Questa scelta è possibile, ovviamente, solo se i PG sono consapevoli di quali itinerari possono utilizzare per arrivare dove sono diretti. Potrebbero ottenere tali informazioni da elementi come: Mappe Guide locali Aiuto mistico Esperienza personale Se i PG non sono a conoscenza di alcun itinerario che porti da dove si trovano a dove vogliono arrivare (e non riescono a trovarne uno prima di partire), allora ciò che stanno effettivamente facendo è esplorare e potete tornare all'hexcrawl o a una struttura simile. Affinché la scelta degli itinerari sia interessante, deve esserci una distinzione significativa tra di essi. "Significativa" in questo caso significa che è qualcosa che interessa ai PG. Le distinzioni comuni includono: Velocità. Un itinerario è più veloce dell'altro. (Dovrete sempre calcolare quanto tempo ci si impiegherà con ogni itinerario). Difficoltà. Un itinerario è più difficile da attraversare. Potrebbe richiedere conoscenze speciali, strumenti speciali o abilità speciali per essere percorso con successo. (Salire attraverso le montagne o essere in grado di rispondere all'enigma della porta-sfinge). Furtività. Un itinerario renderà più facile per i PG evitare di essere scoperti. Ciò può essere qualcosa di generale o un itinerario particolare potrebbe rendere più difficile rilevarli per uno specifico PNG o una specifica fazione. (Potete anche invertire concettualmente la cosa e immaginarlo invece come un itinerario che vi renda vulnerabili al rischio di essere scoperti da una particolare fazione: se prendete la Strada Alta potreste finire reclutati a forza nell'esercito del re. I reclutatori dell'esercito non vanno nelle Paludi Sanguinose , ma se andate in quella direzione rischierete di incontrare i pattugliatori goblin). Spesa. Il costo di percorrenza dell'itinerario. (Può essere qualcosa di semplice quanto il prezzo di un biglietto). Punti di Riferimento Vantaggiosi. Un itinerario può avere soste utili lungo il percorso, rendendolo potenzialmente più invitante di altre opzioni. (Visitare l'Oracolo di Delfi o vedere un vecchio amico). Pericoli. Al contrario, potrebbe esserci un pericolo significativo lungo uno degli itinerari (Attraverso questa strada potrete entrare a Mordor, ma dovrete trovare un modo per superare Minas Morgul). Affinché questa sia una scelta piuttosto che un calcolo, vi consiglio di avere gli itinerari contraddistinti da almeno due caratteristiche incomparabili. Ad esempio, considerate un viaggio da Waterdeep a Neverwinter. Guardate la mappa e dite: "Potete prendere la Strada Alta o potete viaggiare via mare". "Qual è la differenza?" chiedono i giocatori. "Beh", dite, "Ci arriverete più velocemente via mare". Questa non è una scelta. È un semplice calcolo: gli itinerari sono identici tranne per la velocità con cui vi porteranno a Neverwinter, quindi prendete l'itinerario più veloce. Ma se invece dite: "Beh, è più veloce navigare, ma ci sono segnalazioni di pirati delle Isole Moonshae che attaccano le navi lungo la costa", questo non è più un semplice calcolo. I PG devono scegliere se per loro sono più importanti la velocità o la sicurezza. Una serie valida di distinzioni incomparabili è tutto ciò di cui avete bisogno affinché la cosa funzioni, ma potete sempre aggiungerne altre (e generalmente vi accorgerete che spuntano fuori in modo naturale da determinate circostanze del mondo di gioco). Fate attenzione, tuttavia, a non trasformare inavvertitamente la scelta in un calcolo mentre aggiungete complessità. Ad esempio, potreste dire: La rotta marittima è più veloce ed è pericolosa a causa dei pirati. La strada è pericolosa a causa dei pericoli del Mare dei Morti. Se i pirati e gli irrequieti non morti del mare sono noti per essere ugualmente pericolosi, allora tornate a un calcolo diretto: c'è lo stesso pericolo in entrambi gli itinerari ed un itinerario è più veloce. (Questo non accade se i PG non possono essere sicuri del relativo pericolo rappresentato dai pirati e dai non morti. In quello scenario diventa un problema relativo a informazioni incomplete. Questo è uno dei modi sottili in cui Il Mio Prezioso Incontro™ e simili metodologie di progettazione che adattano sempre la difficoltà del mondo di gioco al livello dei PG in modo che tutte le sfide siano identiche degradano la profondità delle partite. Creando un metagioco che elimina i problemi relativi a informazioni incomplete. Ma sto divagando). Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro. Tuttavia, non sentitevi come se aveste bisogno di creare tutta questa roba per rendere un itinerario particolare una scelta praticabile. Riconoscete semplicemente che non è una scelta e non presentatelo come tale (o spiegate perché non lo è se la cosa è rilevante). Ad esempio, se state cercando di andare da Chicago a Indianapolis, non prendereste in considerazione "prima guidate verso St. Louis, poi fate inversione e tornate verso Indianapolis" come opzione. (E perché dovreste?) Viaggiare Lungo l'Itinerario Dovrete spezzare il viaggio in una serie di turni. Raccomando più turni al giorno (in modo che sia possibile avere più di un incontro al giorno) e se state anche facendo hexcrawling nella campagna vi consiglio di usare lo stesso metodo per tenere conto del tempo. (Questa coerenza renderà facile lo scambio avanti e indietro tra le due strutture di viaggio. Ne parleremo più avanti.) Se stessimo usando la mia struttura per gli hexcrawl, ciò significherebbe sei veglie al giorno (due delle quali sarebbero generalmente spese in viaggio e quattro a riposo). Ci sono tre cose che dovete monitorare come parte della vostra procedura: Punti di Riferimento. Un itinerario è fondamentalmente definito dalla sequenza di punti di riferimento che sono distanziati lungo la sua lunghezza. Potrebbero essere strutture permanenti (città, statue, ecc.) o potrebbero essere incontri programmati che si applicano solo a questo specifico viaggio (un carro rovesciato, un'imboscata di pattugliatori goblin, ecc.), ma in entrambi i casi si incontreranno in punti specifici lungo il percorso. Incontri Casuali. Se state progettando una tabella degli incontri specifica per il viaggio, vi consiglio di mantenerla piuttosto semplice a meno che non abbiate intenzione di utilizzare questo percorso ripetutamente. Risorse Utilizzate. Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.) E per quel che riguarda la distanza percorsa? Se avete familiarità con la mia struttura di hexcrawl (e anche molte altre), saprete che una parte fondamentale della procedura è determinare esattamente quanto lontano i personaggi hanno viaggiato ogni giorno. Quando si viaggia lungo gli itinerari, invece, ciò non è necessario perché la cosa è integrata nel design dell'itinerario: si conosce il tempo totale necessario per percorrere l'itinerario, si sa in quali momenti lungo l'itinerario si incontrano punti di riferimento e viaggiare lungo la maggior parte dei tipi di itinerario sarà generalmente molto più prevedibile e coerente rispetto al vagabondare attraverso le terre selvagge. (A un meta-livello, la distanza di viaggio variabile crea una variabile aggiuntiva che complica la mappatura e l'orientamento nell'esplorazione delle terre selvagge. La cosa è in gran parte irrilevante se state viaggiando lungo un itinerario conosciuto, il che è un altro motivo per ignorarla). Se i PG intraprendono azioni che modificano la velocità del loro viaggio, potete applicare questi modificatori direttamente all'orario dell'itinerario. Se volete davvero fare la simulazione della distanza variabile percorsa al giorno (e ci sono scenari in cui questo potrebbe essere indubbiamente rilevante), allora è abbastanza facile aggiungerla alle vostre procedure. A questo proposito, nella seconda parte parleremo di funzionalità aggiuntive e livelli di complessità che potete aggiungere a questa struttura basilare e snella. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43899/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel
    2 punti
  7. Ho letto di sfuggita e non mi intendo di build, quindi mi concedo un commento-spam solo per complimentarmi con te per aver ottenuto delle caratteristiche ragionevolmente normali tirando i dadi! 😁 Ormai mi imbatto quasi solo in gente che ha 14 o 13 come caratteristica minore... mah. 🙂
    2 punti
  8. Allora, se devi multiclassare al 20, personalmente ti dico di non farlo. Non ha senso. L'idea del livello da chierico è molto forte, sufficiente per permettere al mago di curare e fare diverse altre cose e comunque raggiungere i livelli più alti di spell con "solo" un livello di ritardo (solo è tra virgolette, perchè incide quel livello, ma è ben compensato). Ma al 20 non ti serve. Quindi se lo fai per questioni meccaniche è non ha senso, se vuoi farlo per questioni di interpretazione è diverso, ma stabilito al 5 mi pare un po' strano. Sembrano più motivazioni meccaniche. La cosa migliore in quel caso sarebbe farsi un dip subito, ma con SAG 11 (13 se usi l'avanzamento) diventa comunque poco sensato. Per quello che riguarda i talenti/ASI secondo me hai scelto bene. Al 4 "teletrasporto fatato" per portare l'intelligenza al 18 e per usare "passo velato" è un'ottima scelta. Al 8 +2 a intelligenza e arrivare a 20 è d'obbligo. Al 12 resiliente per portare COS a +1 e avere competenza nei TS su COS utilissimo per la concentrazione. Al 16 incantatore da guerra. Non solo e tanto per il vantaggio ma anche per le altre opzioni che offre. Ma non è un must. +2 COS è comunque un'ottima opzione. Al 19 +2 COS. 😄 Se dovessi decidere di livellare chierico al 20 e rimanere praticamente immobile è vero che hai passo velato e poi ti prenderai thunderstep e porta dimensionale, ma non farei affidamento su queste. Al di là del fatto che non sono buone idee per quello che riguarda l'action economy (se ti va bene ti bruciano la bonus, altrimenti l'azione), crea problemi anche fuori dal combat. Saresti tutto fuorché un tank comunque. I nemici ti eviteranno se vorranno e se scappi usando la tua azione/bonus hanno già raggiunto un risultato. quello di non farti castare. Se serve l'healer, e decidi di farlo tu, un livello da chierico va preso dall'inizio eventualmente. Ma servirebbe almeno SAG 14 (proprio minimo, sarebbe meglio 16).
    2 punti
  9. Rispolverando il vecchio pg che non ho mai potuto evolvere nella campagna precedente, propongo anch'io il concept del mio pg. Giocherei una giovane ragazza (sui 16-17 anni.. o 18 se bisogna essere maggiorenni per entrare nell'EUSA). Nata e cresciuta in una famiglia difficile (genitori "assenti" o con problemi di dipendenza) non ha dimostrato grossi poteri almeno fino all'età adolescenziale. Solo da poco ha scoperto di avere invece enormi poteri latenti che non conosce e spesso fatica a gestire. Da brava teenager cresciuta in una famiglia difficile ha dentro di sé molta rabbia repressa. In lei è quindi forte il contrasto tra il bisogno di sfogare questa rabbia repressa e la paura di perdere il controllo dei suoi poteri sopiti e far del male a degli innocenti. Accetta di entrare a far parte dell'EUSA proprio con l'intento di trovare una guida che la indirizzi sulla retta via e le impedisca di far del male a qualcuno. Riuscirà nel suo intento o prenderà il sopravvento la rabbia e il senso di ingiustizia?? Come poteri la immaginavo col controllo degli elementi, tipo fulmini, aria e fuoco. Una sorta di supernova pronta ad esplodere stile Fenice degli x man. Non mi interessa molto avere già in game poteri stratosferici, ma piuttosto ruolare il contrasto tra la voglia di vederli emergere e la paura di non saperli controllare. Come descrittore, tipo e focus devo ancora guardare bene cosa ci sta meglio su questo concept tra quelli da manuale. Si accettano consigli da chi è più pratico 🤣🤣
    2 punti
  10. Sì sì, la terra era un pianeta molto simile a Toril, FR, raggiungibile tramite portali ma molto difficile da accedervi. È stato citato numerose volte, sicuramente nel Player's Guide to Forgetten Realms, la versione AD&D2E, ma credo venga detto un po' ovunque. Tra l'altro, bizzarramente, Baba Yaga esiste anche nel Ferûn, e anche la Baba Yaga locale ha visitato la terra (ma non credo venga da lì).
    2 punti
  11. Quello è il mio problema con gran parte di questi sistemi: in molti giochi la magia rende quasi tutte le possibili scelte strategiche interessanti legate all'esplorazione inutili con un paio di lanci di incantesimi al giorno. Teletrasporti, divinazione, creare cibo/acqua. O ci sono sistemi specifici, o mi sembra un sacco di struttura che poi avrà poco uso. Leggendo queste guide mi sembra si vogliano evocare molte scelte di gioco interessanti, un mondo dove quanto cibo e acqua portare è una scelta non banale - e quanto cibo e acqua lascerai al dungeon per fare spazio per le monete d'argento da portare indietro? - e sbagliare un tiro di orientamento e perdersi sia un dramma: le risorse che finiscono mentre si cerca la strada. Ma poi, in gioco reale, si riesce a ricreare quel feeling giocando, ad esempio, a D&D? Fino a che livello?
    2 punti
  12. Ok. Non so se prenderete la citazione, ma a me è sempre piaciuto il concetto di "awën del bardo" del libro di cronache arturiane di Stephen Lawhead, quindi è una specie di stato mistico in cui resisto meglio ai danni ma ho coscienza del combattimento. Grazie mille, correggo il post e rimango in ira.
    2 punti
  13. Spulciando qua e là e per dare supporto all'idea di Vind Nulend che vuole fare il cattivone direi che mi viene da pensare a un An Idealist Fighter who crushes abuse with Justice. Tecnicamente devo pensarlo se fare una sorta di Cap America, uno più ingenuotto alla Rufy Cappello di Paglia o un classico Superman con le dovute proporzioni ovviamente. Ora approfondisco il concept e vedo tecnicamente come procedere. Di base è un personaggio praticamente opponibile a quello di Vind poiché seppur non si intimidisce di fronte alle folle e anzi ne trae vigore lo fa perché crede davvero in un ideale di uguaglianza e giustizia e che l'EUSA può renderlo possibile. Ora la forma di questa Giustizia va definita ma di base è ugualmente un guerriero ma cercherò di renderlo tecnicamente diverso rispetto al suo 'alter-ego'.
    2 punti
  14. In questa nuova serie in due parti, sempre collegata agli Hexcrawl, vedremo come gestire quei viaggi dove i personaggi non devono esplorare ma solamente andare da un posto ad un altro. Articoli sugli Hexcrawl Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019 Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris. Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco? La prima opzione è la più semplice: Saltatelo. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocità di viaggio nelle terre selvagge per calcolare quanto tempo si impiegherà, quindi dì: "Ok, dopo aver viaggiato a nord-est attraverso il Viridwold, la settimana dopo arrivate a Maernath ." Non c'è niente di male in questo approccio. In molti casi, sarà esattamente il modo giusto di gestire il viaggio. Seguendo i precetti de L'arte del Pacing, avete stabilito che non ci sono scelte interessanti da fare durante il viaggio e quindi state inquadrando la scena dopo quel periodo di tempo vuoto e fino alla prossima serie di scelte interessanti. Ma spesso ci rifletterete su e vi sentirete vagamente insoddisfatti. Forse penserete a uno qualsiasi dei racconti fantasy che avete letto in cui l'atto di viaggiare da un luogo all'altro è una caratteristica significativa della narrazione e vi sentite come se steste perdendo un'opportunità. (Inoltre questi racconti non si limitano alla finzione. La Marcia dei 10.000 di Senofonte sarebbe davvero noiosa se l'Anabasi si riducesse a: "Abbiamo lasciato Cunaxa e, per farla breve, siamo tornati in Grecia due anni dopo.") Questa linea di pensiero, "Qualcosa dovrebbe accadere sulla strada per Maernath...", porta spesso a qualche variazione rispetto alla Legge degli Incontri Casuali di Vaarsuvius: Naturalmente, ciò sembra ancora un po' insoddisfacente. Potete vederlo nell'enunciazione della "legge" stessa: piuttosto che essere una parte fantastica della vostra partita, l'incontro casuale lungo la strada sembra una sorta di obbligo. (Inoltre incanalerò velocemente il mio burbero grognard interiore abbastanza a lungo da sottolineare che se gestite correttamente gli incontri casuali essi non dovrebbero essere né noiosi né una perdita di tempo, ma questa è un'altra storia.) Tuttavia, sembra come se poteste fare di più. Viaggiare usando un Hexcrawl A questo punto, con l'ascesa della Old School Renaissance, potreste aver sentito parlare di hexcrawl. Dovrebbe essere un metodo per gestire le terre selvagge nella vostra campagna, giusto? Quindi, ovviamente, la soluzione al vostro smorto scenario di viaggio è costruirlo come un hexcrawl. Ho scritto un'intera serie su come funzionano gli hexcrawl, ma la versione base è che si disegnano le terre selvagge come una mappa composta da esagoni, si legenda ogni esagono sulla mappa con contenuti interessanti e quindi si attiva il contenuto quando i PG entrano nell'esagono. La struttura di un hexcrawl è progettata principalmente per supportare l'esplorazione e se state preparando un singolo viaggio dal punto A al punto B non è la struttura che desiderate utilizzare. Per dimostrarne il perché, considerate questa mappa di esagoni tratta da Wilderlands of High Fantasy e immaginate che i vostri PG vogliano fare un viaggio da Warwik a Forcastle: Per preparare quel pezzo di mappa come un vero e proprio hexcrawl, dovreste legendare ogni esagono sulla mappa. Se vi limitaste solo alla penisola principale mostrata qui, ciò significherebbe preparare più di quaranta esagoni di contenuti. Tuttavia, mentre i PG viaggiano da Warik a Forcastle, visiteranno solo una frazione di questi esagoni. In altre parole, finirete per preparare molti contenuti che non verranno mai utilizzati. È chiaro che questo non è un modo efficiente per preparare un viaggio specifico attraverso le terre selvagge, e tocca una verità più fondamentale, ovvero che il carico di preparazione per un hexcrawl ha davvero senso solo se avete intenzione di usare lo stesso lotto di terre selvagge dozzine di volte. (La cosa è facilissima da ottenere con un tavolo aperto, in cui potete avere dozzine di giocatori e personaggi che si muovono nello stesso pezzo di mondo, ma può essere più difficile in una campagna incentrata su un singolo gruppo di personaggi). L'obiezione più ovvia è che teoricamente potreste preparare questo hexcrawl senza preparare il contenuto per tutti questi esagoni. Potreste invece concentrarvi solo sugli esagoni che i PG potrebbero attraversare. Ad esempio, in un viaggio da Warwik a Forcastle è relativamente improbabile che finiscano a Wormshead Point. Itinerari di Viaggio Basilari Tuttavia, quando si iniziate a zoomare sugli itinerari più probabili che i PG potrebbero prendere dal punto A al punto B, scoprirete rapidamente che la stessa struttura dell'hexcrawl è piena di procedure che diventano irrilevanti se i PG stanno seguendo un itinerario predeterminato. Quello che vogliamo veramente è una struttura dedicata al viaggio attraverso un itinerario che possa focalizzare la nostra preparazione ed essere gestita in modo efficiente al tavolo da gioco. Scegliere il vostro Itinerario Quando iniziano un nuovo viaggio, la prima cosa che i PG devono fare è scegliere quale itinerario useranno. Questa scelta è possibile, ovviamente, solo se i PG sono consapevoli di quali itinerari possono utilizzare per arrivare dove sono diretti. Potrebbero ottenere tali informazioni da elementi come: Mappe Guide locali Aiuto mistico Esperienza personale Se i PG non sono a conoscenza di alcun itinerario che porti da dove si trovano a dove vogliono arrivare (e non riescono a trovarne uno prima di partire), allora ciò che stanno effettivamente facendo è esplorare e potete tornare all'hexcrawl o a una struttura simile. Affinché la scelta degli itinerari sia interessante, deve esserci una distinzione significativa tra di essi. "Significativa" in questo caso significa che è qualcosa che interessa ai PG. Le distinzioni comuni includono: Velocità. Un itinerario è più veloce dell'altro. (Dovrete sempre calcolare quanto tempo ci si impiegherà con ogni itinerario). Difficoltà. Un itinerario è più difficile da attraversare. Potrebbe richiedere conoscenze speciali, strumenti speciali o abilità speciali per essere percorso con successo. (Salire attraverso le montagne o essere in grado di rispondere all'enigma della porta-sfinge). Furtività. Un itinerario renderà più facile per i PG evitare di essere scoperti. Ciò può essere qualcosa di generale o un itinerario particolare potrebbe rendere più difficile rilevarli per uno specifico PNG o una specifica fazione. (Potete anche invertire concettualmente la cosa e immaginarlo invece come un itinerario che vi renda vulnerabili al rischio di essere scoperti da una particolare fazione: se prendete la Strada Alta potreste finire reclutati a forza nell'esercito del re. I reclutatori dell'esercito non vanno nelle Paludi Sanguinose , ma se andate in quella direzione rischierete di incontrare i pattugliatori goblin). Spesa. Il costo di percorrenza dell'itinerario. (Può essere qualcosa di semplice quanto il prezzo di un biglietto). Punti di Riferimento Vantaggiosi. Un itinerario può avere soste utili lungo il percorso, rendendolo potenzialmente più invitante di altre opzioni. (Visitare l'Oracolo di Delfi o vedere un vecchio amico). Pericoli. Al contrario, potrebbe esserci un pericolo significativo lungo uno degli itinerari (Attraverso questa strada potrete entrare a Mordor, ma dovrete trovare un modo per superare Minas Morgul). Affinché questa sia una scelta piuttosto che un calcolo, vi consiglio di avere gli itinerari contraddistinti da almeno due caratteristiche incomparabili. Ad esempio, considerate un viaggio da Waterdeep a Neverwinter. Guardate la mappa e dite: "Potete prendere la Strada Alta o potete viaggiare via mare". "Qual è la differenza?" chiedono i giocatori. "Beh", dite, "Ci arriverete più velocemente via mare". Questa non è una scelta. È un semplice calcolo: gli itinerari sono identici tranne per la velocità con cui vi porteranno a Neverwinter, quindi prendete l'itinerario più veloce. Ma se invece dite: "Beh, è più veloce navigare, ma ci sono segnalazioni di pirati delle Isole Moonshae che attaccano le navi lungo la costa", questo non è più un semplice calcolo. I PG devono scegliere se per loro sono più importanti la velocità o la sicurezza. Una serie valida di distinzioni incomparabili è tutto ciò di cui avete bisogno affinché la cosa funzioni, ma potete sempre aggiungerne altre (e generalmente vi accorgerete che spuntano fuori in modo naturale da determinate circostanze del mondo di gioco). Fate attenzione, tuttavia, a non trasformare inavvertitamente la scelta in un calcolo mentre aggiungete complessità. Ad esempio, potreste dire: La rotta marittima è più veloce ed è pericolosa a causa dei pirati. La strada è pericolosa a causa dei pericoli del Mare dei Morti. Se i pirati e gli irrequieti non morti del mare sono noti per essere ugualmente pericolosi, allora tornate a un calcolo diretto: c'è lo stesso pericolo in entrambi gli itinerari ed un itinerario è più veloce. (Questo non accade se i PG non possono essere sicuri del relativo pericolo rappresentato dai pirati e dai non morti. In quello scenario diventa un problema relativo a informazioni incomplete. Questo è uno dei modi sottili in cui Il Mio Prezioso Incontro™ e simili metodologie di progettazione che adattano sempre la difficoltà del mondo di gioco al livello dei PG in modo che tutte le sfide siano identiche degradano la profondità delle partite. Creando un metagioco che elimina i problemi relativi a informazioni incomplete. Ma sto divagando). Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro. Tuttavia, non sentitevi come se aveste bisogno di creare tutta questa roba per rendere un itinerario particolare una scelta praticabile. Riconoscete semplicemente che non è una scelta e non presentatelo come tale (o spiegate perché non lo è se la cosa è rilevante). Ad esempio, se state cercando di andare da Chicago a Indianapolis, non prendereste in considerazione "prima guidate verso St. Louis, poi fate inversione e tornate verso Indianapolis" come opzione. (E perché dovreste?) Viaggiare Lungo l'Itinerario Dovrete spezzare il viaggio in una serie di turni. Raccomando più turni al giorno (in modo che sia possibile avere più di un incontro al giorno) e se state anche facendo hexcrawling nella campagna vi consiglio di usare lo stesso metodo per tenere conto del tempo. (Questa coerenza renderà facile lo scambio avanti e indietro tra le due strutture di viaggio. Ne parleremo più avanti.) Se stessimo usando la mia struttura per gli hexcrawl, ciò significherebbe sei veglie al giorno (due delle quali sarebbero generalmente spese in viaggio e quattro a riposo). Ci sono tre cose che dovete monitorare come parte della vostra procedura: Punti di Riferimento. Un itinerario è fondamentalmente definito dalla sequenza di punti di riferimento che sono distanziati lungo la sua lunghezza. Potrebbero essere strutture permanenti (città, statue, ecc.) o potrebbero essere incontri programmati che si applicano solo a questo specifico viaggio (un carro rovesciato, un'imboscata di pattugliatori goblin, ecc.), ma in entrambi i casi si incontreranno in punti specifici lungo il percorso. Incontri Casuali. Se state progettando una tabella degli incontri specifica per il viaggio, vi consiglio di mantenerla piuttosto semplice a meno che non abbiate intenzione di utilizzare questo percorso ripetutamente. Risorse Utilizzate. Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.) E per quel che riguarda la distanza percorsa? Se avete familiarità con la mia struttura di hexcrawl (e anche molte altre), saprete che una parte fondamentale della procedura è determinare esattamente quanto lontano i personaggi hanno viaggiato ogni giorno. Quando si viaggia lungo gli itinerari, invece, ciò non è necessario perché la cosa è integrata nel design dell'itinerario: si conosce il tempo totale necessario per percorrere l'itinerario, si sa in quali momenti lungo l'itinerario si incontrano punti di riferimento e viaggiare lungo la maggior parte dei tipi di itinerario sarà generalmente molto più prevedibile e coerente rispetto al vagabondare attraverso le terre selvagge. (A un meta-livello, la distanza di viaggio variabile crea una variabile aggiuntiva che complica la mappatura e l'orientamento nell'esplorazione delle terre selvagge. La cosa è in gran parte irrilevante se state viaggiando lungo un itinerario conosciuto, il che è un altro motivo per ignorarla). Se i PG intraprendono azioni che modificano la velocità del loro viaggio, potete applicare questi modificatori direttamente all'orario dell'itinerario. Se volete davvero fare la simulazione della distanza variabile percorsa al giorno (e ci sono scenari in cui questo potrebbe essere indubbiamente rilevante), allora è abbastanza facile aggiungerla alle vostre procedure. A questo proposito, nella seconda parte parleremo di funzionalità aggiuntive e livelli di complessità che potete aggiungere a questa struttura basilare e snella. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43899/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel Visualizza articolo completo
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  15. Bjorn lo skaldo impallidi alla vista della forza della creatura ed i suoi ricordi su miti e leggende simili non fecero che accrescere la sua preoccupazione, non voleva perdere il suo compagno così decise di avvicinarsi per curarlo.
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  16. @Nyxator Non ho mai detto "o è the Martian o al diavolo il roleplay", ho detto che se devo fare roleplay senza una posta in gioco non metto un sistema meccanico in 11 capitoli per regolarlo. Non è che io sia contrario a rimorchiare le cameriere in taverna, o a chiacchierare di divinità di fronte al fuoco, ma non essendoci posta in gioco meccanica non voglio neanche sia risolto con meccaniche complesse. Al massimo appunto un tiro di d20 a concludere la scena narrata in freeform - se si vuole mettere un aspetto randomico e ruolare la tristezza di mangiare il cibo magico perché il ranger ha fatto 1 con il tiro. Questi sistemi complessi per rendere la sopravvivenza, in un gioco in cui si fa solo perché forse uno dei PG potrebbe essere interessato (se stai salvando il mondo e l'orologio corre, non rallenti il passo perché non ti piace il cibo della mensa), non sono equilibrati. Probabilmente già depotenziare Create Food and Water può aiutare - ma non so se si riesca a farlo essere bilanciato e divertente - come suggerisce @Lord Danarca
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  17. Salve, vorrei partecipare alla campagna, spero che si debba scrivere qui.🙂
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  18. Un paio, di domande per poterti rispondere meglio: hai a disposizione tutto il materiale ufficiale 5e? Qualche limitazione? Le basi da cui partire sono elfo alto e mago necromante? Se prtiamo da questo e ti interessa avere armature, scudi e qualcosa per curare, un livello, da artefice ti garantisce tutto quello che cerchi: armature medie (che si sposa da dio col tuo 14 destrezza), scudi, 2 cantrip (guidance e thorn whip quelli che prenderei) e svariate spell molto molto utili (faerie fire, cure wounds e sanctuary quelle che preparerei a bassi livelli con 17 int). Inoltre guadagni competenza negli attrezzi da ladro e da carpentiere e non perdi nulla nella progressione degli slot, guadagni solo le spell da mago 1 livello più tardi senza dover investire un asi in saggezza per prendere le armature e gli scudi a livelli troppo alti. Come primo talento prendi in considerazione pure fey touched/shadow touched/telekinetic/elven accuracy che sono tutti half feat che ti alzano di 1 intelligenza portandola a 18 (io andrei senza pensarci su telekinetic che ti da un ottimo uso dell'azione bonus). Come talenti al 12° io andrei su resilient (cos) e poi +4 cos oppure +2 cos e warcaster Se invece vuoi proprio fare il mago tank che va in mischia in armatura pesante a dare/ricevere mazzate, se sei disposto a virare sul nano è fattibile anche quello 🤣
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  19. Il problema è di posta in gioco. Quando in the Martians il protagonista rimane bloccato su Marte con cibo per un anno, e la prossima navicella in arrivo dopo quattro anni, provoca un terrore primordiale nello spettatore, che è quello che mi piacerebbe trasmettere. Ma se la storia fosse stata "Ho solo pasti pronti surgelati per tutta la settimana, ma sono quelli del discount che proprio non sanno di niente! Come fare?" la tensione sarebbe stata molto più difficile da costruire e mantenere. Diventano appunto più scenette da fare o meno se ai giocatori interessa narrare quell'aspetto, come rimorchiare in taverna, ma per quello non credo serva tutto una complessa meccanica apposita. Dici che lungo il viaggio cacci e ti procuri cibo, tiri 1d20 e ci sommi il tuo bonus, e il master ti dice quanto è buono il cibo che hai procurato rispetto allo sbobbone di create food and water.
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  21. @SamPey Quoto in toto. Il privilegio benissimo prenderlo dal pescatore e mi va bene che prendiamo i tratti dal sopravvissuto. Mi piacciono pure quelli che hai scelto, dei quali io voterei: Ideal Unity (anche se ho già messo quello personale di cercare i sahuagin ) Bond I will never let the monsters who hurt those I love harm anyone else. ...Per il difetto io avrei proposto questo invece Altra cosa a cui vorrei ragionarci già da ora. Seconda disciplina psionica. La prima è la telepatia data da Awekened mind, la seconda la possiamo scegliere tra: Enhancement Discipline - Enhancement is the ability to interact with a creature's nature and abilities with your Psionic power. Projection Discipline - Projection is the ability to project what is in your mind to the outside world with your Psionic power. Telekinesis Discipline - Telekinesis is the ability to interact with physical objects and energy with your psionic powers. Transposition Discipline - Transposition is the ability to modify the properties of space and manipulate dimensional boundaries with your psionic powers. Psychokinetics Discipline - Psychokinetics is the mental art of spontaneously creating and controlling energy; sapping energy to freeze or spontaneously creating bursts of fire or arcs of lightning. Dangerous and destructive, it provides devastating power. Allora...Io l'ho già detto, ADORO, ADORO la psicocinesi e la manipolazione dell'energia 🤩 O la telecinesi. Ma è così banale...Piuttosto mi faccio ispirare da Misfits e gli diamo la LATTOCINESI, uccidendo i nemici che hanno mangiato latticini la mattina 🤣 quanto trash DIN DIN DIN DIN Via alle votazioni!
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  22. Io direi che basta una lanterna... anzi, forse è meglio due lanterne, poichè le statue sono due. Gli altri sono d'accordo?
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  23. Il refluff è fondamentale. Conta che nel tuo party hai un ninja con la meccanica di un Bardo. SERIAMENTE, WIT è un ladro specializzato nello scasso e nell'infiltrarsi in casa d'altri senza permesso e ha la meccanica di un bardo che da tutti è visto come Jaskier di The Witcher.
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  24. Gasparino lo Zuzzurro Fermo per un secondo la mano del mio compadre Frate Prosciutto. "Aspiett nu momento! Guardate qua..." Faccio vedere le carte che mi sono intascato. "Secondo me, le mappe stanno qua. Possiamo pure andare e fare tutto per i cavoli nostri... Poi oh, la mia è n'idea, eh... Non per fare l'infame. Però almeno controlliamo prima le carte. Che magari l'infame è lui e non ci dice tutto..."
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  25. Rasziros, paladino dragonide "Segnalato da chi?" Comincio a riflettere sulle parole riferite al Barone. Un discinto e laido. Ma basta per spodestarlo? "Che tipo di feste orgiastiche?"
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  26. Jon The Fish Lobhand Druido Umano "Io assumerò la forma della mia cara piovra gigante. Dovrei essere protetto anche dal freddo..."
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  27. Osymannoch l’Inatteso Osservato il campo di battaglia, decise di attaccare il vampiro più vicino a lui, con le movenze tipiche dei combattenti dell’estremo est: egli aveva infatti per qualche tempo soggiornato in quella lontana terra, spronando uno degli shogun ad impegnarsi in ogni campo dello sciibile umano e null’altro ed in cambio aveva ricevuto anche lui qualche insegnamento. <<Kame…ame…AHHHHHHHHHHH!!!>> gridò sparando un raggio di energia bluastra verso il vampiro, ad altezza della testa. @master
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  28. La risposta ovviamente dipende dall'ambientazione e come è strutturato il suo universo. Per fare un altro esempio nell'ambientazione Mystara non solo esiste, ma migliaia di anni prima degli anni in cui si svolgono le principali avventure, su Mystara si è schiantata una nave spaziale proveniente dalla Terra, la cui tecnologia ha causato cataclismi (immagina un reattore nucleare in mano a qualcuno nel medioevo) e continua a influenzare il mondo, pur essendo diventata "tecnologia perduta".
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  29. Festag 6 Sigmarzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [pioggia - inizio estate] @Wilhelm
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  30. Se ci mettiamo di mezzo il realismo, vorrei capire un incorporeo esattamente come faccia anche solo a pensare: non ha più una massa cerebrale dove risiedono i suoi ricordi, le sue esperienze e dove possa avvenire l'elaborazione dei suoi pensieri e delle sue percezioni sensoriali. Anzi, non dovrebbe neppure avere percezioni sensoriali, in quanto sprovvisto di organi di senso. Sì, meglio non impelagarsi in inutili questioni di realismo, sono deleterie in un gioco che contempla ogni forma di magia e sovrannaturale.
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  31. Credo che con 9 x 4 intenda "9 metri di velocità, e può correre", mentre con 18 x 2 intenda "18 metri di velocità, e non può correre". Allora è una scelta legittima. Non credo che la carica c'entri qualcosa con la quantità di moto, altrimenti il bonus sarebbe al danno più che al tiro per colpire, e dipenderebbe dalla taglia / dal peso della creatura in carica. È semplicemente che se uno ti arriva addosso in velocità è più difficile scansare il colpo. Comunque, anche qui, è una regola astratta di un giochino, se mettiamo di mezzo il realismo e la fisica tutte le regole di combattimento di D&D sarebbero da riscrivere (e gli incorporei non potrebbero muoversi affatto).
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  32. Il momento in cui stai leggendo un articolo di DL, si triggera la sigla in automatico e capisci che la cultura pop ha già steso il neurone di primo mattino. 😄 Sottoscrivo. Questa cosa con un bel po' di ricerca/preparazione da parte del Dm può diventare rilevante se non parte integrante del viaggio. Ma comprendo che - complice anche la quasi onnipresente magia crea cibo/acqua - non tutti i giocatori possono trovare interessante raccogliere favi, erbe&radici, cacciare ecc commerciare con i png. (o imbattersi in orsi o altre creature che vogliono mangiare il miele o il fagiano che il ranger ha appena acchiappato)
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  33. Io sono d'accordo con te. Solo ultimamente sto apprezzando l'inserire i tratti caratteriali tramite bg. Di solito faccio un mix: scelgo un background, e per i vari tratti mi guardo quelli proposti + quelli di qualche altro bg simile, cosi costruisco una mentalità piu complessa. Poi per ruolarlo, lo faccio come preferisco, tenendo conto di come voglio che si presenti. Ah e gli allineamenti anche io li uso solo come linea indicativa. Nessun pro o malus nell'averlo. Btw, @master metteresti i tratti del sopravvisuto ai miti?
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  34. Drophar Vogliamo gente che conosce bene il deserto. Specifico allora. Che vengano da villaggi vicini. Puoi dirci da dove li avete raccolti?
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  35. 20° giorno di prigionia @Fenton "Se io sto in mezzo alla zattera, due di voi dovranno remare" rispose lo gnomo mettendosi poi nella posizione richiesta "In questo punto del lago è abbastanza sicuro navigare, se no non ci andremmo" aggiunse Salutati i compagni che si accingevano a cercare un posto per riposare, la zattera si staccò da terra seguendo la costa, superando il torrente che si immetteva nello specchio d'acqua e un paio di insenature rocciose con alte pareti sopra le quali probabilmente vi era il sentiero. Infine giunse in una baia più ampia, costituita da acqua più bassa e stagnante in fondo alla quale vi era una radura circondata da rocce. Dalla costa si estendeva un piccolo promontorio su cui era stato costruito una casupola in parte in legno e in parte in pietracollegata ad un lato della baia anche da una passerella lignea in parte distrutta. Alcune finestre erano presenti che seppur completamente coperte da fango secco facevano intravvedere della luce dall'interno. Dal camino usciva del fumo. "Là" disse lo gnomo indicando un piccolo molo. @all
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  36. Si, scusate sono leggermente oberato in questo periodo, posto in serata o al più tardi domattina.
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  39. Sono gli unici oggetti magici della mia ambientazione e parte integrante della trama della campagna. Diversi miei giocatori le hanno apprezzate perché hanno posto fine alla banalizzazione degli oggetti magici delle campagne/ambientazioni tradizionali (FR in primis) e hanno restituito quell'alone di potere, o anche solo unicità, di leggenda, che invece solitamente caratterizza qualunque romanzo o film fantasy dove compaiano oggetti magici. Ciao, MadLuke.
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  40. Martino Umano Monaco Dopo aver camminato per svariate ore, durante le quali ho, perlopiù, guardato il paesaggio e canticchiato spensierato, non penso all'imminente pericolo chissà come sta il mini-me, speriamo che si sia fatto qualche amichetto nel frattempo e che si stia divertendo... Arrivati danti al dirupo, dico E' veeero, se troviamo una balena là sotto dobbiamo ucciderla e poi spalmarci il grasso addosso, certo che le sai proprio tutte Sabrina faccio genuinamente sorpreso. Intanto osservo la scogliera Beh, di per sé un po' freddino deve farlo laggiù e incomincio a rovistare nel mio zaino ecco qua faccio estraendo la bottiglia di vino come si suol dire, bevi che ti passa e vi dirò...io combatto meglio da ubriaco e mando giù un buon sorso così dovremmo stare un po' più al caldo faccio passare, per chi vuole, il vino che ho con me e intanto mi denudo completamente, lasciando tutto accanto al mio arco e zaino. Fatto ciò mi avvicino agli altri, poco preoccupato d'essere nudo come un verme
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  41. io sono indietro su tutta la tabella di marcia, mi sto mettendo in pari con i vari pbf! arrivo anche qui 😄
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  42. se si accontenta di cibo generico e acqua. Se già vuole arrosto di cinghiale, vino invecchiato 5 anni, e filetto di storione, forse il portafogli lo deve aprire. Ed anche le pozioni hanno ingredienti che vanno procurati e/o comprati. A parte questo sono in larga parte concorde con te, soprattutto per il restare all'ombra. Ma qui poi dipende molto dalla singola persona: cosa impedisce in tutto il mondo ai generali di mettersi d'accordo e fare un colpo di stato e prendere il potere? Nulla, e infatti a volte accade. @Lyt può anche fare isole governate e amministrate da maghi. Magari piccole isole dove il loro potere ha meno ostacoli. Sulla scuola, il mentore e quant'altro mi ha fatto venire in mente il sistema magico presente in GATE, dove vi erano maestri, esami e i maghi si focalizzavano su determinate magie e con determinati "catalizzatori" (episodi 18 e 19)
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  43. Link di approfondimento/spoiler alert su eventi dei romanzi (ma penso anche sulla serie tv) https://witcher.fandom.com/wiki/Lodge_of_Sorceresses
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  44. DM Passate una nottata serena e tranquilla nel villaggio, per poi incamminarvi verso la Corona Dorata il mattino dopo. Passando vicino al relitto alieno, notate che un gruppo di pescatori sta facendo un'impalcatura di tronchi di legno, un po' come per il varo delle navi, per mandare il relitto a inabissarsi. D'altronde è ciò che vi disse Frostgale: Il vento forte e la leggera pioggia che arriva dal mare vi fanno rabbrividire, nonostante la temperatura sia alla fin fine abbastanza calda e perfettamente in tendenza con il periodo, ormai vicino all'estate. Riprendete la strada lungo la costa frastagliata, per poi seguire il sentiero che prendeste quando seguivate le tracce dei sahuagin. Superato il piccolo promontorio, ecco di nuovo la nave inabissata sulla costa settentrionale dell'isola: La Corona Dorata, lo scheletro oscuro di un galeone a svariati metri di profondità, al largo, sotto le onde. Di esso riaffiorano in superficie solo le punte degli alberi, a malapena. Da quello che vi hanno detto, un galeone Calishita che un tempo trasportava merci dalla miniera di Berranzo e capitanata da un mago, Hoch Miraz, a quanto pare morto con la nave come ogni capitano che si rispetti. Vi avvicinate fino alla spiaggia e tastate l'acqua. Gelida. Mao vi guarda malissimo, intirizzito già dalla pioggia, leccandosela via. Bern osserva la zona dubbioso "...Quindi dobbiamo andare a nuoto? L'acqua è gelida, conoscendo l'isola e le correnti ve l'assicuro...Sicuramente là sotto lo sarà ancora di più..." Tutti
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  45. Articolo di Corone dell'08 Ottobre 2021 Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind Anche se esistono molti giochi con delle regole interessanti e intelligenti, pochi hanno introdotto nuovi concetti e modi di giocare. Ars Magica spicca in mezzo a tutti perchè offrì ben tre innovazioni per i GdR, che mi erano completamente sconosciute quando ho acquistato per la prima volta la seconda edizione di questo gioco nel 1992. L'ambientazione base di Ars Magica è abbastanza lineare. E' una versione dell'Inghilterra medioevale dove la magia è reale e funzionante e chiunque la studi si raduna in delle remote roccaforti note come "Congreghe", per potersi proteggere vicendevolmente sia dai nobili manipolatori che dal popolino spaventato. La magia fa paura alla gente, circondarsi di guardie e alleati non è una cattiva idea se si vuole studiare in pace. Non Inizi al Primo Livello Questo ci porta al primo aspetto che rende questo gioco unico: non iniziate al "primo livello". Ogni mago della Congrega è un maestro dell'arte, con molte abilità ed esperienza e poteri che rispettino il suo status. La magia è molto potente e i vostri personaggi sono più simili a Gandalf o Merlino che a Topolino in Fantasia. Degli incantesimi vi permettono di controllare armate o evocare uragani: non mi meraviglio che la gente del loro mondo li tema! I giochi in cui interpretate dei personaggi molto abili non sono nuovi (Firefly, Star Trek Adventures, Leverage, Dune,...), ma questo fu il primo a presentare questa idea. E' divertente costruire un personaggio mentre cresce, ma iniziare con dei personaggi non solo con molta esperienza, ma anche decisamente capaci, vi offrirà molte opportunità, come iniziare la campagna al centro dell'azione, con i PG in grado di influenzare pesantemente l'ambientazione. La Magia è Fluida La magia non è solo potente, ma è anche molto adattabile. Questo è il secondo elemento che mi ha impressionato, oltre al fatto che abbia posto le basi per il sistema magico di Mage della White Wolf. In Ars Magica i vostri personaggi maghi lanciano incantesimi di diversi tipi: da un lato la cosiddetta magia formulaica, ovvero rituali arcani provati e testati (e molto accademici), su cui fare affidamenti, dall'altro gli incantesimi spontanei, meno affidabili ma più versatili. La prima forma di magia è più potente: sono gli incantesimi che distruggono castelli o piegano lo spazio. La seconda paga la sua versatilità in termini di potere e affidabilità. Il suo funzionamento è abbastanza immediato da comprendere: decidi cosa vuoi fare e il GM ti fa lanciare l'incantesimo usando due delle quindici abilità magiche. Devi solo sperare che le tue capacità siano all'altezza della sfida. Ogni tentativo di lanciare un incantesimo viene regolato da queste abilità magiche. Cinque sono "tecniche" - "Io creo", "Io percepisco", "Io trasformo", "Io distruggo" e "Io controllo". Le altre dieci sono "forme" - Animali, Aria, Acqua, il Corpo, Piante, Fuoco, Immagini, la Mente, Terra e "Magia". Quindi se volete che qualcuno danzi come una marionetta userete "Io controllo-Corpo", mentre se volete che qualcuno scelga di danzare userete "Io controllo-Mente". Non ci sono molte cose che potete fare senza usare una combinazione di queste abilità, sebbene sia sostanzialmente impossibile diventare un maestro di tutte queste. La miglior opzione è quella di specializzarsi. Un guaritore potrebbe specializzarsi nella forma del Corpo, mentre un mago da battaglia potrebbe diventare un maestro del Fuoco. Ma potreste anche specializzarvi nelle tecniche, diventando, ad esempio, maestri del Controllo, della Creazione o di molte altre cose. Tutto questo significa che non solo tutti saranno in grado di fare cose speciali e uniche, ma che ogni membro del gruppo avrà una specialità e uno stile per la sua magia. Tutto questo porta all'innovazione più interessante di Ars Magica. Il "Gioco di Squadra" Il "Gioco di Squadra" prevede che ogni giocatore crei diversi personaggi, usandoli in momenti e missioni differenti. Quindi, mentre tutti possono creare un mago che è un membro di una Congrega, solo uno di loro potrà uscire per partire all'avventura. Dopo tutto, queste spedizioni vengono spesso organizzate per recuperare materiali per i loro studi e pochi maghi hanno abbastanza tempo per una spedizione in giornata che non sia utile ai propri studi. Questo significa che durante ogni avventura un giocatore interpreterà il proprio mago, mentre tutti gli altri giocheranno personaggi di scorta, che potrebbero essere ladri, nobili, guardie del corpo, trafficanti o qualunque cosa possiate immaginare, tutti legati in qualche modo alla Congrega. Potrebbe sembrare un'imposizione, ma il giocatore del mago ruota durante ogni avventura e i personaggi "di scorta" sono tutti interessanti. I maghi sono potenti, ma sono solamente in grado di usare la magia: hanno bisogno di altre persone con abilità differenti per avere successo nei loro compiti. Tutto questo rende Ars Magica un capolavoro nell'utilizzo di personaggi potenti. Il gioco è totalmente incentrato sul garantire il ruolo da protagonista ad ogni giocatore e questa scelta viene condotta solamente sulla base della sua specialità e non del suo livello di potere. E, ovviamente, potreste giocare dei personaggi lievemente magici anche quando interpretate un personaggio "di scorta". Un gruppo eccezionale con cui, purtroppo, non gioco da quando mi sono trasferito, aveva due guardie che non erano altro che elefanti trasformati in umani, dato che i maghi avevano bisogno di più guardie. Erano degli umani in tutto e per tutto, ma avevano diversi problemi a passare davanti ad un panettiere. Io giocavo un ex-famiglio. Lo stesso gruppo aveva persino espanso le opzioni per i partner e le guardie per includere i servitori della Congrega, che erano talmente divertenti da far durare un'uscita fuori porta un'intera sessione. Questo è ciò in cui Ars Magica dà il meglio di sé. Offre un'ampia gamma di personaggi, ognuno con la sua specialità, e si assicura che non sia mai un problema non giocare il proprio "personaggio principale", ma che anzi sia parte del divertimento. Il Gioco di Squadra è ormai stato integrato in diversi sistemi, soprattutto quelli con personaggi principali molto forti (come Buffy) o giochi su navi o astronavi con larghe ciurme (come Star Trek). Funziona bene in qualunque gioco, ma c'è qualcosa di Ars Magica che lo rende particolarmente adatto per questo stile di gioco. Permette di popolare l'intera Congrega rapidamente, arrivando persino a caratterizzare il ragazzo che lava i piatti dietro alla cucina, e spesso fornisce a tutti un background. La vostra intera Congrega diventerà rapidamente viva nelle menti di tutti, dato che ognuno avrà dato il proprio contributo a popolarla. Ars Magica non lascia tutto il lavoro ai GM, ma fa in modo che sia l'intero gruppo di gioco a creare l'ambientazione e il background del gioco con i propri personaggi. Rimarebbe un ottimo prodotto anche senza le sue innovazioni, ma queste lo rendono una lettura necessaria. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-ars-magica.682857/
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  46. @Le Fantome @Lyt Il fatto che qualcuno possa lavorare per qualcun altro (che non significa necessariamente sudditanza o servilismo: nella saga di Geralt di Rivia le maghe sono consigliere dei Re, ma di fatto su molte cose detengono il vero potere) è giustificato dal fatto che abbia in cambio qualcosa che altrimenti non potrebbe ottenere. Formulo meglio: Tizio, mago, lavora per Caio se in questo modo può ottenere qualcosa che, se non lo facesse, non avrebbe o avrebbe con molta più difficoltà. I maghi che lavorano per conto terzi sono giustificati in tutte le ambientazioni e gli scenari in cui la loro magia ha dei limiti e non può tutto. Come, appunto, avviene in D&D (dove, se ci pensate, un mago di livello X non è particolarmente più potente di un guerriero, ladro o paladino di livello X: proprio per costruzione; quindi, perché mai il primo dovrebbe dominare il mondo?). L'economia dei mondi fantasy lascia, in genere, molto a desiderare, e quelle di Harry Potter e di D&D non fanno eccezione. Ma in Harry Potter i maghi hanno bisogno di soldi per pagare le cose (libri, pozioni, vestiti, bacchette, scope): questo è sicuro; non vengono approfonditi i dettagli tecnici, ma è chiaro che non possono semplicemente far apparire tutte quelle cose dal nulla con la loro magia: di questo dobbiamo prendere atto, anche se non viene ben spiegata la meccanica alla base. In D&D può valere lo stesso principio: segui i soldi. Pensa a un PG mago, e alle ricchezze che guadagna nel corso delle avventure: come le usa? Per cosa le usa? Gli servono? Gli capita mai di non averne (ancora) abbastanza per qualcosa che desidera? Se i nostri PG maghi buttano tutto il denaro nell'immondizia perché la loro magia fornisce già tutto quello che vogliono, allora ha senso che nell'ambientazione avvenga lo stesso e nessun mago faccia mai niente per soldi. Ma se non è così (e in diverse campagne di D&D - tutte quelle che ho giocato io - non è così) è evidente che i soldi servono, anche ai maghi. È proprio evidenza sperimentale. Quindi non è strano che un PNG mago si metta al servizio di un individuo che, per ragioni sociali o personali, è straricco e può pagarlo bene. C'è anche un'altra risorsa, oltre ai soldi, che vale la pena considerare: il potere. In molte ambientazioni il potere politico, l'autorità, è collegato a strutture sociali che non sono molto facili da manipolare: in una monarchia ereditaria comanda la dinastia regnante, è così che la gente è abituata a vivere. Se un mago la usurpasse dovrebbe aspettarsi caos e rivolte perché molta gente si ribellerebbe. Più utile, allora, è associarsi al potere (come consigliere, ad esempio) e pian piano fare in modo da rendersi indispensabili. Senza contare che l'esercizio del potere comporta molti impegni estenuanti che portano via tempo. In molte ambientazioni fantasy i maghi sono presi dai loro studi arcani e non amano perdere tempo con leggi, tasse, infrastrutture, rimostranze e così via. Potrebbero accontentarsi di lottare per la supremazia tra di loro, in una sorta di lotta per il potere parallela e indipendente, senza per questo ambire alle posizioni di influenza note alla gente. In uno scenario del genere un riccone, nobile o mercante, vede un mago che si mette "al suo servizio"; ma il mago non la vede così: vede invece un riccone che, in cambio di un modico impegno magico da parte sua, lo solleva da un sacco di futili preoccupazioni mondane (tipo il cibo, l'alloggio, i vestiti) di cui non avrebbe voglia di occuparsi. Dal punto di vista del mago, è l'altro a fornire un servizio a lui. Edit: tutto quello che ha detto @Le Fantome nell'ultimo post è valido ma si applica praticamente a qualunque classe, non solo ai maghi. Potresti fare un identico ragionamento per i paladini, per i chierici, per i ladri, per i bardi, per i monaci e così via. Vedere i maghi come qualcosa di "speciale" e diverso rispetto a tutti loro sarebbe giustificato in quelle ambientazioni (anch'esse un filone comune e molto bello del fantasy) in cui il mago è qualcosa di poderoso, inarrivabile, "fenomenali poteri cosmici", e da solo vale venti o cento guerrieri. Ma non è il caso di D&D. 🙂
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  47. Innanzi tutto, al di la del sedurre, per qualunque azione dichiarata del giocatore che non sia di combattimento e che richieda un tiro di dado, devi ricondurla ad una delle 6 caratteristiche, in secondo ordine puoi individuare una abilità da ricondurre all'azione per mettere in gioco la competenza del pg. Il manuale da degli esempi ma ovviamente non sono esaustivi, quindi tocca al dm decidere. Se hai dei dubbi, non esitare a chiedere al giocatore come vuole farlo (vuole fare il galletto esibendosi in qualche performance? Vuole entrare in confidenza chiacchierando amabilmente per scoprire cosa possa piacerle e convincerla di essere l'elfo dei suoi sogni? vuole puntare sul fascino dei muscoli e si vuole mettere in mostra vincendo a braccio di ferro contro l'energumeno della locanda? Ecc. Come vedi è importante capire bene cosa vuole fare il giocatore, non basta che ti dica che vuole sedurre, ma anche in che modo vuole farlo! (Poi volendo potete anche inscenare la cosa, potrebbe essere divertente, se non si prolunga al punto da togliere dal gioco gli altri giocatori). Prima non a caso ho scritto "che richieda un tiro" perché se vuole sedurre la cameriera in locanda è un conto se vuole sedurre la guardia che vi sbarra il passaggio è un altro. Nel primo caso potrebbe essere ininfluente il tiro: sia che fallisca che abbia successo, al fine della missione che hanno appena accettato non cambia nulla, quindi potete giocarvela solo in modo narrativo. Però se invece lo scopo è quello di ottenere informazioni, potrebbe diventare una sfida.
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  48. Scopriamo altri dettagli su Centerra, in particolare un essere ed una razza veramente bizzarri. Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018 Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi. "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer. Ventopolvere Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra. Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse. Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici. Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati. Zevernus Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria. Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali. Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania. A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella. Ma sto divagando. Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire. A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro. Le Foreste Pietrificate Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia. Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica). La Strada Alta Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti. Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri. Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti. Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere. Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori. I Macinatori Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno. Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul). La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta. Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce. Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo. La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli". Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane! Mani Umane Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi. E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero. Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale. Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa. Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante. Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum. Zaris Malgannum Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili. Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita. È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano. Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum. Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano. Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni! Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli. Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi. E potreste usare indovinelli come questo Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago. Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. Alcune magie tematiche Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni. Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni. Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati. Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante. Controllare arto. Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html Visualizza articolo completo
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