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  1. Venom94

    Venom94

    Ordine del Drago


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  2. Albedo

    Albedo

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  3. bobon123

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  4. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/11/2021 in tutte le aree

  1. Sin da quando ho iniziato la mia carriera di Dungeon Master, ho sempre cercato nuovi strumenti e tecniche per rendere le mie sessioni più godibili possibile. Metodi di scrittura, accortezze narrative, struttura dei vari tipi di sessione di gioco: sono punti su cui un DM non dovrebbe mai smettere di lavorare. Al contempo, la mia "ricerca" si è estesa anche agli strumenti tecnologici che possono essere impiegati per rendere il tutto più immersivo e memorabile. Ho avuto modo di sperimentare diverse soluzioni, arrivando poi a stabilire quello che ad oggi è il mio modus operandi. In questa guida cercherò di condensare tutto ciò che negli ultimi anni si è rivelato prezioso per me e i miei gruppi, e a cui oggi non rinuncerei nemmeno per una sessione di gioco. La guida è pensata per DM di ogni esperienza e veduta: anche se amate fare le cose alla "vecchia maniera", vi invito comunque a spendere qualche minuto qui. Non dilunghiamoci oltre ed iniziamo. Disclaimer necessario: non servirebbe nemmeno specificarlo, ma chiaramente tutti i riferimenti a siti, servizi o prodotti commerciali non sono delle sponsorizzazioni, ma semplici consigli derivati dalla mia esperienza di utilizzo. Magari mi pagassero per fare pubblicità! Musica - Un fondamento da valorizzare al massimo La musica durante le sessioni di gioco è per me fondamentale. Se usata bene aiuta i giocatori a percepire meglio l'atmosfera del momento, ma è anche una grande mano per noi DM: vedere un gruppo di gioco partecipe e "preso" ci rende sicuramente più volenterosi e calati nei molti ruoli da interpretare. È necessario creare delle playlist apposite che rispecchino vari momenti di gioco, ma riguardo questo trovate più info qui. Che strumento usiamo gestire la musica? Per me la risposta è semplice: Spotify. Abbiamo accesso ad un numero incalcolabile di composizioni di artisti e colonne sonore di film/videogiochi/anime/serieTV che possiamo racchiudere in comode playlist. Spotify è sia free che ad abbonamento, ma volendo fare una family (magari con il vostro gruppo di gioco) spendereste davvero qualche spicciolo al mese. Pro Disponibile per qualsiasi piattaforma Organizzazione delle musiche ottima Suggerimenti di aggiunta alla playlist coerenti con quello che si cerca Possibilità di scaricare i brani ed averli anche offline (sul dispositivo su cui si scaricano) Contro Sottoscrizione consigliata (niente pubblicità, scelta dei brani) Mappe - Dare vita al proprio mondo Vedere i giocatori esaltarsi quando viene rivelata loro la mappa del posto o il campo di battaglia è una di quelle soddisfazioni di cui faccio tesoro ogni volta. Sia chiaro che non saprei disegnare nemmeno un omino stilizzato: eppure grazie ad Inkarnate riesco a creare lavori gradevoli e soddisfacenti, che alzano lo standard qualitativo delle sessioni di molto. Questo sito ci permette di creare mappe con vari stili e varie scale: possiamo rappresentare zone regionali, mondiali o mappe di battaglia, utilizzando uno degli stili disponibili sulla piattaforma. Ma se utilizziamo un po' di creatività abbiamo modo di realizzare anche illustrazioni per rappresentare particolari scenari altrimenti complessi da spiegare soltanto a voce. Il servizio viene offerto in versione free oppure a pagamento mensile o annuale, ma è con quest'ultimo che si ottengono i vantaggi ed il risparmio migliore. Un esempio di quel che si può ottenere qui. Pro Editor intuitivo ed immediato Risultati eccezionali Non richiede competenze tecniche Aggiornamenti costanti Enorme varietà di oggetti e texture... Contro ...ma non nella versione free Luci - Immergere i giocatori nell'atmosfera di gioco Molto probabilmente tutti, almeno una volta, hanno sentito parlare di "Luci Smart". In due parole si tratta di luci esteticamente identiche alle lampadine domestiche, ma che hanno la possibilità di cambiare colore ed essere comandate tramite Smartphone. Tradotto in termini di gioco, si "sblocca" la possibilità di portare in vita la luce del momento, e se non avete mai provato non avete idea di quanto drastico sia il miglioramento. I PG camminano nel buio corridoio di un dungeon? Impostiamo una luce fioca. Si trovano ora al chiaro di luna? Impostiamo una luce azzurrina e di bassa intensità. Ma le luci possono rispecchiare anche le emozioni da far provare. Immaginate una situazione in cui volete far apparire una figura inquietante e spaventare i giocatori: improvvisamente le luci diventano rosse, i giocatori si guardano spaesati intorno finchè non incontrano l'inevitabile ghigno che vi si sarà formato sul viso. In commercio ne esistono diversi tipi, ma mi limiterò alle due alternative che secondo me risultano essere le migliori sul mercato. Entrambe possono essere gestite da app e danno la possibilità di creare delle scene preimpostate, per poter cambiare atmosfera con un tocco. Yeelight di Xiaomi: il rapporto qualità prezzo di queste luci è il vero motivo per sceglierle. Costano circa € 20 a lampadina, ma si collegano in Wi-Fi senza accessori esterni e sono compatibili con ogni assistente vocale. Unica pecca è lo spettro cromatico non eccezionalmente fedele e una luminosità non altissima, ma comunque una sola lampadina riesce ad illuminare bene una stanza. Philips Hue: le migliori in assoluto. Al contrario delle Yeelight la fedeltà cromatica è decisamente migliore così come la luminosità. Inoltre la gamma di prodotti spazia molto, tra lampade da tavolo a faretti. Purtroppo costicchiano: la cosa più conveniente è prendere lo starter kit a € 100 che comprende l'Hub di controllo (necessario) e due lampadine. Ma il risultato sarà sorprendentemente bello. Scrittura - Avere tutto a portata di mano, ovunque e in qualsiasi modo Questo consiglio magari risulta scontato, ma in realtà nemmeno troppo. Per la scrittura delle sessioni è innanzitutto importante imparare qualche funzione dei software di scrittura come Word: sapevate che possiamo creare indici aggiornabili, oltre che link a specifiche parole nel documento che state scrivendo? Nell'economia di una campagna lunga e con tanto testo scritto, sono tutte funzioni utili per richiamare informazioni uscite in gioco molto tempo prima. Cosa utilizzare quindi? Per praticità dico Google Documents. L'editor è essenzialmente identico a quello di Word, ma la possibilità che ci viene data è quella di accedere allo stesso documento da qualsiasi dispositivo semplicemente loggandosi con lo stesso account Google. Troveremo poi il documento salvato direttamente in Google Drive, e si avrà anche la possibilità di scaricarlo per averlo disponibile offline. Questo vuol dire poter accedere sempre al proprio lavoro senza mai perderne traccia, e credetemi che più di una volta questa cosa mi ha evitato situazioni spiacevoli. Stampa 3D - Un'aggiunta premium su cui fare un pensierino Oggigiorno la stampa 3D domestica è più che mai accessibile. Mi sono avvicinato a questo mondo diversi anni fa, e sono rimasto affascinato dai risultati che si potevano ottenere con un po' di apprendimento. Le stampanti si dividono in due macro categorie spiegate qui di seguito. Stampanti a filamento: vengono caricate con bobine di filamento plastico non tossico (generalmente PLA), e vanno a creare gli oggetti seguendo le istruzioni dei file caricati fondendo il filamento. Particolarmente indicata per la stampa di oggetti di medie dimensioni, come pezzi di dungeon, alberi o oggetti scenici. Oggi hanno un costo che parte dai € 100 a salire, a seconda delle vostre esigenze. Stampanti a resina: adatte per stampare oggetti di piccole dimensioni come miniature da gioco. La stampante indurisce la resina mediante luce UV, andando a formare pian piano l'oggetto: potete vedere un esempio di funzionamento qui. Con questo tipo di stampante il gioco si fa interessante, dato che potrete creare miniature per i PG dei giocatori o per gli avversari che affronteranno. Oggi a poco meno di € 200 entrate in questo mondo dalle infinite possibilità. Sulla stampa 3D legata al GDR è necessario un approfondimento che ho pianificato di scrivere, prima o poi. Le informazioni sono molte e i consigli per evitare gli stessi errori che ho commesso sono diversi. Se siete arrivati fin quaggiù nella lettura, vi dico una parola: grazie. Ma vi invito ora ad immaginarvi che effetto può avere una sessione di gioco che unisce tutti questi elementi sopra descritti. Pensate ad un momento che pianificate di far accadere, con la giusta luce e la colonna sonora appropriata a condire il tutto; immaginatevi un tanto atteso scontro svolgersi su un campo di battaglia stampato e disegnato per l'occasione, con su di esso le miniature esatte di chi sta combattendo. Un'altra storia, completamente un'altra storia. Certo, qualcuno potrebbe storcere il naso davanti alla cifra da sborsare per avere il "pacchetto completo", ma difatti il mio consiglio non è quello di spendere molti soldi tutti insieme: io stesso ho impiegato anni per implementare il tutto. Provate, sperimentate, non abbiate paura di aggiungere un nuovo strumento per poi toglierlo qualche sessione dopo, nel caso non vi convinca. I giocatori saranno il feedback principale da tenere d'occhio. Detto questo vi saluto, invitandovi a farmi sapere cosa ne pensate e che esperienze/abitudini tecnologiche avete acquisito nel corso del tempo. Per qualsiasi domanda specifica potete anche contattarmi in privato, sono sempre a disposizione. Un saluto Venom94
    4 punti
  2. Ripeto quello che ho già detto in mille discussioni. Il sistema crea incentivi al gioco, non si può ignorare. Ovviamente si può avere un barbaro che, bloccato su un'isola, si fissa che vuole mangiare l'uovo di Roc in salsa di bava di drago, nonostante il sistema gli fornisca un incantesimo per sopravvivere. E va benissimo: non è impossibile crearsi incentivi da soli, e anzi è assolutamente consigliato. Per quel che mi riguarda preferisco quando questi incentivi sono aggiuntivi e non le uniche spinte, ma si possono avere sicuramente esplorazioni per l'esplorazione, giocare in un sandbox per il sandbox, specie all'inizio di una campagna. Ma un gioco in cui ci sono personaggi satolli che dopo pranzo si chiedono di cosa saprà l'uovo di Roc, non è uguale ad un gioco in cui i personaggi se non trovano da mangiare muoiono. Se le due situazioni ti sembrano equivalenti, la pensiamo diversamente. Per me non sono neanche vagamente simili. Sono libri che non starebbero nella stessa sezione di una libreria. Sto ponendo due questioni. Primo, mi sto chiedendo se sia possibile giocare il secondo caso di survival, perché mi sembra interessante. @Lord Danarc ha provato, e la sua risposta mi sembra molto interessante, confermando alcuni dubbi ma facendo anche proposte interessanti. Secondo, sto sostenendo che se siamo nel primo caso, in cui il sistema fornisce pasti gratis, eviterei la parte meccanica di esplorazione e accounting delle risorse. Aggiungere meccaniche e necessità di contabilità ha un costo. Tenere tutta una struttura senza scopo a meno che un personaggio decidesse che gli interessi porsi come obbiettivo personale di non mangiare il cibo magico perché non gli piace, senza una spinta da parte del sistema, appesantisce il gioco inutilmente.
    3 punti
  3. Kaspar Purtroppo devo accontentarmi di stare davanti ad Azuriel e non dietro... Se devo camminare nel buio con l'unica visione di un paio di chiappe di fronte, che almeno siano quelle di Azureil e non quelle di Senzavolto! Con questi fini pensieri per poco non finisco anch'io nella trappola fatta scattare dai due capofila. Poco oltre c'è una porta con un ronzio dietro. L'ultimo "ronzio" per qualcuno è stato letale, io questa porta la bloccherei.
    3 punti
  4. Articoli sugli Hexcrawl Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019 Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris. Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco? La prima opzione è la più semplice: Saltatelo. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocità di viaggio nelle terre selvagge per calcolare quanto tempo si impiegherà, quindi dì: "Ok, dopo aver viaggiato a nord-est attraverso il Viridwold, la settimana dopo arrivate a Maernath ." Non c'è niente di male in questo approccio. In molti casi, sarà esattamente il modo giusto di gestire il viaggio. Seguendo i precetti de L'arte del Pacing, avete stabilito che non ci sono scelte interessanti da fare durante il viaggio e quindi state inquadrando la scena dopo quel periodo di tempo vuoto e fino alla prossima serie di scelte interessanti. Ma spesso ci rifletterete su e vi sentirete vagamente insoddisfatti. Forse penserete a uno qualsiasi dei racconti fantasy che avete letto in cui l'atto di viaggiare da un luogo all'altro è una caratteristica significativa della narrazione e vi sentite come se steste perdendo un'opportunità. (Inoltre questi racconti non si limitano alla finzione. La Marcia dei 10.000 di Senofonte sarebbe davvero noiosa se l'Anabasi si riducesse a: "Abbiamo lasciato Cunaxa e, per farla breve, siamo tornati in Grecia due anni dopo.") Questa linea di pensiero, "Qualcosa dovrebbe accadere sulla strada per Maernath...", porta spesso a qualche variazione rispetto alla Legge degli Incontri Casuali di Vaarsuvius: Naturalmente, ciò sembra ancora un po' insoddisfacente. Potete vederlo nell'enunciazione della "legge" stessa: piuttosto che essere una parte fantastica della vostra partita, l'incontro casuale lungo la strada sembra una sorta di obbligo. (Inoltre incanalerò velocemente il mio burbero grognard interiore abbastanza a lungo da sottolineare che se gestite correttamente gli incontri casuali essi non dovrebbero essere né noiosi né una perdita di tempo, ma questa è un'altra storia.) Tuttavia, sembra come se poteste fare di più. Viaggiare usando un Hexcrawl A questo punto, con l'ascesa della Old School Renaissance, potreste aver sentito parlare di hexcrawl. Dovrebbe essere un metodo per gestire le terre selvagge nella vostra campagna, giusto? Quindi, ovviamente, la soluzione al vostro smorto scenario di viaggio è costruirlo come un hexcrawl. Ho scritto un'intera serie su come funzionano gli hexcrawl, ma la versione base è che si disegnano le terre selvagge come una mappa composta da esagoni, si legenda ogni esagono sulla mappa con contenuti interessanti e quindi si attiva il contenuto quando i PG entrano nell'esagono. La struttura di un hexcrawl è progettata principalmente per supportare l'esplorazione e se state preparando un singolo viaggio dal punto A al punto B non è la struttura che desiderate utilizzare. Per dimostrarne il perché, considerate questa mappa di esagoni tratta da Wilderlands of High Fantasy e immaginate che i vostri PG vogliano fare un viaggio da Warwik a Forcastle: Per preparare quel pezzo di mappa come un vero e proprio hexcrawl, dovreste legendare ogni esagono sulla mappa. Se vi limitaste solo alla penisola principale mostrata qui, ciò significherebbe preparare più di quaranta esagoni di contenuti. Tuttavia, mentre i PG viaggiano da Warik a Forcastle, visiteranno solo una frazione di questi esagoni. In altre parole, finirete per preparare molti contenuti che non verranno mai utilizzati. È chiaro che questo non è un modo efficiente per preparare un viaggio specifico attraverso le terre selvagge, e tocca una verità più fondamentale, ovvero che il carico di preparazione per un hexcrawl ha davvero senso solo se avete intenzione di usare lo stesso lotto di terre selvagge dozzine di volte. (La cosa è facilissima da ottenere con un tavolo aperto, in cui potete avere dozzine di giocatori e personaggi che si muovono nello stesso pezzo di mondo, ma può essere più difficile in una campagna incentrata su un singolo gruppo di personaggi). L'obiezione più ovvia è che teoricamente potreste preparare questo hexcrawl senza preparare il contenuto per tutti questi esagoni. Potreste invece concentrarvi solo sugli esagoni che i PG potrebbero attraversare. Ad esempio, in un viaggio da Warwik a Forcastle è relativamente improbabile che finiscano a Wormshead Point. Itinerari di Viaggio Basilari Tuttavia, quando si iniziate a zoomare sugli itinerari più probabili che i PG potrebbero prendere dal punto A al punto B, scoprirete rapidamente che la stessa struttura dell'hexcrawl è piena di procedure che diventano irrilevanti se i PG stanno seguendo un itinerario predeterminato. Quello che vogliamo veramente è una struttura dedicata al viaggio attraverso un itinerario che possa focalizzare la nostra preparazione ed essere gestita in modo efficiente al tavolo da gioco. Scegliere il vostro Itinerario Quando iniziano un nuovo viaggio, la prima cosa che i PG devono fare è scegliere quale itinerario useranno. Questa scelta è possibile, ovviamente, solo se i PG sono consapevoli di quali itinerari possono utilizzare per arrivare dove sono diretti. Potrebbero ottenere tali informazioni da elementi come: Mappe Guide locali Aiuto mistico Esperienza personale Se i PG non sono a conoscenza di alcun itinerario che porti da dove si trovano a dove vogliono arrivare (e non riescono a trovarne uno prima di partire), allora ciò che stanno effettivamente facendo è esplorare e potete tornare all'hexcrawl o a una struttura simile. Affinché la scelta degli itinerari sia interessante, deve esserci una distinzione significativa tra di essi. "Significativa" in questo caso significa che è qualcosa che interessa ai PG. Le distinzioni comuni includono: Velocità. Un itinerario è più veloce dell'altro. (Dovrete sempre calcolare quanto tempo ci si impiegherà con ogni itinerario). Difficoltà. Un itinerario è più difficile da attraversare. Potrebbe richiedere conoscenze speciali, strumenti speciali o abilità speciali per essere percorso con successo. (Salire attraverso le montagne o essere in grado di rispondere all'enigma della porta-sfinge). Furtività. Un itinerario renderà più facile per i PG evitare di essere scoperti. Ciò può essere qualcosa di generale o un itinerario particolare potrebbe rendere più difficile rilevarli per uno specifico PNG o una specifica fazione. (Potete anche invertire concettualmente la cosa e immaginarlo invece come un itinerario che vi renda vulnerabili al rischio di essere scoperti da una particolare fazione: se prendete la Strada Alta potreste finire reclutati a forza nell'esercito del re. I reclutatori dell'esercito non vanno nelle Paludi Sanguinose , ma se andate in quella direzione rischierete di incontrare i pattugliatori goblin). Spesa. Il costo di percorrenza dell'itinerario. (Può essere qualcosa di semplice quanto il prezzo di un biglietto). Punti di Riferimento Vantaggiosi. Un itinerario può avere soste utili lungo il percorso, rendendolo potenzialmente più invitante di altre opzioni. (Visitare l'Oracolo di Delfi o vedere un vecchio amico). Pericoli. Al contrario, potrebbe esserci un pericolo significativo lungo uno degli itinerari (Attraverso questa strada potrete entrare a Mordor, ma dovrete trovare un modo per superare Minas Morgul). Affinché questa sia una scelta piuttosto che un calcolo, vi consiglio di avere gli itinerari contraddistinti da almeno due caratteristiche incomparabili. Ad esempio, considerate un viaggio da Waterdeep a Neverwinter. Guardate la mappa e dite: "Potete prendere la Strada Alta o potete viaggiare via mare". "Qual è la differenza?" chiedono i giocatori. "Beh", dite, "Ci arriverete più velocemente via mare". Questa non è una scelta. È un semplice calcolo: gli itinerari sono identici tranne per la velocità con cui vi porteranno a Neverwinter, quindi prendete l'itinerario più veloce. Ma se invece dite: "Beh, è più veloce navigare, ma ci sono segnalazioni di pirati delle Isole Moonshae che attaccano le navi lungo la costa", questo non è più un semplice calcolo. I PG devono scegliere se per loro sono più importanti la velocità o la sicurezza. Una serie valida di distinzioni incomparabili è tutto ciò di cui avete bisogno affinché la cosa funzioni, ma potete sempre aggiungerne altre (e generalmente vi accorgerete che spuntano fuori in modo naturale da determinate circostanze del mondo di gioco). Fate attenzione, tuttavia, a non trasformare inavvertitamente la scelta in un calcolo mentre aggiungete complessità. Ad esempio, potreste dire: La rotta marittima è più veloce ed è pericolosa a causa dei pirati. La strada è pericolosa a causa dei pericoli del Mare dei Morti. Se i pirati e gli irrequieti non morti del mare sono noti per essere ugualmente pericolosi, allora tornate a un calcolo diretto: c'è lo stesso pericolo in entrambi gli itinerari ed un itinerario è più veloce. (Questo non accade se i PG non possono essere sicuri del relativo pericolo rappresentato dai pirati e dai non morti. In quello scenario diventa un problema relativo a informazioni incomplete. Questo è uno dei modi sottili in cui Il Mio Prezioso Incontro™ e simili metodologie di progettazione che adattano sempre la difficoltà del mondo di gioco al livello dei PG in modo che tutte le sfide siano identiche degradano la profondità delle partite. Creando un metagioco che elimina i problemi relativi a informazioni incomplete. Ma sto divagando). Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro. Tuttavia, non sentitevi come se aveste bisogno di creare tutta questa roba per rendere un itinerario particolare una scelta praticabile. Riconoscete semplicemente che non è una scelta e non presentatelo come tale (o spiegate perché non lo è se la cosa è rilevante). Ad esempio, se state cercando di andare da Chicago a Indianapolis, non prendereste in considerazione "prima guidate verso St. Louis, poi fate inversione e tornate verso Indianapolis" come opzione. (E perché dovreste?) Viaggiare Lungo l'Itinerario Dovrete spezzare il viaggio in una serie di turni. Raccomando più turni al giorno (in modo che sia possibile avere più di un incontro al giorno) e se state anche facendo hexcrawling nella campagna vi consiglio di usare lo stesso metodo per tenere conto del tempo. (Questa coerenza renderà facile lo scambio avanti e indietro tra le due strutture di viaggio. Ne parleremo più avanti.) Se stessimo usando la mia struttura per gli hexcrawl, ciò significherebbe sei veglie al giorno (due delle quali sarebbero generalmente spese in viaggio e quattro a riposo). Ci sono tre cose che dovete monitorare come parte della vostra procedura: Punti di Riferimento. Un itinerario è fondamentalmente definito dalla sequenza di punti di riferimento che sono distanziati lungo la sua lunghezza. Potrebbero essere strutture permanenti (città, statue, ecc.) o potrebbero essere incontri programmati che si applicano solo a questo specifico viaggio (un carro rovesciato, un'imboscata di pattugliatori goblin, ecc.), ma in entrambi i casi si incontreranno in punti specifici lungo il percorso. Incontri Casuali. Se state progettando una tabella degli incontri specifica per il viaggio, vi consiglio di mantenerla piuttosto semplice a meno che non abbiate intenzione di utilizzare questo percorso ripetutamente. Risorse Utilizzate. Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.) E per quel che riguarda la distanza percorsa? Se avete familiarità con la mia struttura di hexcrawl (e anche molte altre), saprete che una parte fondamentale della procedura è determinare esattamente quanto lontano i personaggi hanno viaggiato ogni giorno. Quando si viaggia lungo gli itinerari, invece, ciò non è necessario perché la cosa è integrata nel design dell'itinerario: si conosce il tempo totale necessario per percorrere l'itinerario, si sa in quali momenti lungo l'itinerario si incontrano punti di riferimento e viaggiare lungo la maggior parte dei tipi di itinerario sarà generalmente molto più prevedibile e coerente rispetto al vagabondare attraverso le terre selvagge. (A un meta-livello, la distanza di viaggio variabile crea una variabile aggiuntiva che complica la mappatura e l'orientamento nell'esplorazione delle terre selvagge. La cosa è in gran parte irrilevante se state viaggiando lungo un itinerario conosciuto, il che è un altro motivo per ignorarla). Se i PG intraprendono azioni che modificano la velocità del loro viaggio, potete applicare questi modificatori direttamente all'orario dell'itinerario. Se volete davvero fare la simulazione della distanza variabile percorsa al giorno (e ci sono scenari in cui questo potrebbe essere indubbiamente rilevante), allora è abbastanza facile aggiungerla alle vostre procedure. A questo proposito, nella seconda parte parleremo di funzionalità aggiuntive e livelli di complessità che potete aggiungere a questa struttura basilare e snella. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43899/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel
    2 punti
  5. non vorrai urtare la sensibilità dei bambini! E la violenza intrinseca del gioco??? Qualcuno pensi ai bambini!!!
    2 punti
  6. Considerando che a marzo faccio 40 anni lo ritengo un regalo adeguato. Che mi farò da solo.
    2 punti
  7. D100 strutture del dungeon D100 porte, pavimenti, muri e soffitti D100 serrature e chiavi West Marches La regola dei tre indizi Non preparare trame Progettazione basata sui nodi Jaquayare i dungeon Aprire il vostro tavolo Le strutture dei giochi Hexcrawl L'arte del pacing L'arte della legenda Ragionando sui viaggi nelle Terre Selvagge L'aggancio di trama Demografia medievale facile Hexroll Il manuale dei sandbox
    1 punto
  8. Per i nostalgici degli anni '90, HeroQuest ritorna dopo oltre 30 anni con una nuova edizione italiana. Chi ha vissuto gli anni '90 non ha bisogno di introduzioni su cosa sia HeroQuest...per tutti gli altri possiamo solo dire che rappresenta l'antenato dei Giochi da Tavolo di Ruolo per come li conosciamo oggi. HeroQuest è un Gioco da Tavolo di stampo Fantasy, semi-cooperativo e strategico, di tipo "Dungeon Crawler", in cui gli eroi lavorano insieme per completare missioni, recuperare grandi tesori e sconfiggere orribili mostri. La grande semplicità del regolamento e la sua infinita rigiocabilità erano i punti forte che lo hanno reso celebre e amato, permettendogli così di mantenere ancora oggi un piccolo posticino nel cuore di tutti i giocatori che hanno avuto la fortuna di provarlo. La sua prima uscita risale all'anno 1989, mentre l'arrivo della nuova edizione italiana, a cura della casa editrice Hasbro, è previsto per Febbraio 2022 (in America è uscito a Settembre 2020 a seguito di un crowdfunding di successo). Intanto i preorder sono già disponibili su vari store (potete trovare i link nel box grigio a fine articolo), con un costo di circa 140 euro. Questa nuova edizione ha lo stesso sapore vintage della sua primissima versione: adatto da 2 a 5 giocatori dai 14 anni in su, uno di loro dovrà assumere il ruolo del Mago del Caos Zargon (il nome usato nelle vecchie edizioni americane), o Morcar (il nome usato in Europa), l'antagonista nonché Game Master del gioco. A lui spetta il compito di preparare il tabellone di gioco, gestire l’avventura e muovere i mostri delle armate del Caos per mettere i bastoni fra le ruote agli altri giocatori. Il compito degli altri giocatori è quello di vestire i panni degli Eroi: Barbaro, Nano, Elfo e Mago avranno l'obiettivo di superare tutte le difficoltà poste loro davanti, salvando il mondo da un'ignobile fine! La scatola conterrà materiale leggermente rivisto e corretto con qualche modifica minimale rispetto all’originale. Le oltre 65 miniature su base da 25 mm saranno ben più dettagliate e la plancia di gioco avrà un layout più grande rispetto al passato. Per quanto riguarda il regolamento di gioco non subirà sostanziali modifiche (solo qualche ritocco di bilanciamento) e le 14 missioni pregenerate offriranno comunque centinaia di ore di gioco continuo (soprattutto perché sarà possibile inventarne di proprie). A completare il box ci sarà uno Schermo del Master, oltre 90 carte splendidamente disegnate e gli immancabili set di dadi. Conoscevate questo gioco? Lo avete mai provato? Per quanto mi riguarda con molta probabilità farò in modo che entri a far parte della mia collezione. Voi cosa ne pensate di quest'uscita? Lo acquisterete? Link per Preorder in alcuni Store Online: GUNPLA Italia | DragonStore | GamesAccademy | Games Start Studio | Quinta Dimensione Visualizza articolo completo
    1 punto
  9. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il settimo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti Avventure Investigative #6: Investigation Crawl Come parte di questa serie volevo raccontarvi come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura, che mi è servito per i diversi playtest del mio metodo sulle avventure investigative. Ma avevo uno scrupolo: non volevo rischiare di fare spoiler finché quei playtest erano ancora in corso. Ora che sono finiti, mi sono messo d’impegno per scrivere l’articolo, e… ho realizzato che sarebbe stato molto, molto meglio farlo comunque senza spoiler. Almeno all’inizio. È buffo perché se me ne fossi reso conto prima avrei potuto pubblicare prima, ma tant’è. Eccomi quindi, ancora una volta, a parlare di come progettare avventure investigative. Da un’altra angolazione ancora! Poi non dite che non vi voglio bene. Introduzione (Per enfatizzare la neutralità di quello che scrivo ed evitare rivelazioni involontarie mi servirò di vari generatori casuali, che vi linkerò in fondo se vi interessano.) Abbiamo un mistero, il più classico: Bilba è morta, Prospero l’ha uccisa. Serve un minimo di contesto: il come e il perché. Bilba ricattava suo cugino Prospero da tempo, perché sapeva che lui aveva bruciato la propria fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione; alla fine Prospero, stufo di pagare, si è introdotto in casa sua dal lucernario del bagno mentre lei faceva la doccia, e le ha sparato. Mettiamo che io voglia fare di questo mistero il centro di uno scenario investigativo di D&D, applicando il mio metodo. Permettetemi di richiamare i suoi princìpi basilari. Nel gioco i PG (e i giocatori) hanno lo scopo trovare un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca, e vi si avvicinano in modo progressivo. La raccolta di indizi avviene attraverso i PG, ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni (sia sulla prossima mossa, sia sul mistero in generale) sono affidati interamente ai giocatori. Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: la cosa dipende solo dalle decisioni intraprese e non dal caso. Procedimento Procederò in questo modo: Stabilirò la soluzione del mistero. La scomporrò in informazioni via via più elementari. Penserò a come ciascuna informazione può essere ottenuta dai PG. Penserò a quali altre informazioni possono mettere i PG a conoscenza delle fonti delle informazioni precedenti. Ripeterò dal punto 3 per queste altre informazioni, finché il quadro non sarà completo. Due note rapide Permettetemi di enfatizzare soprattutto i punti 4 e 5. Penso che sia cruciale distinguere tra le informazioni e le fonti di informazione, e ricordare che anche le fonti di informazione sono qualcosa che deve essere trovato, spesso attraverso indizi dedicati. Molti consigli che si trovano online sulle avventure investigative fanno un gran miscuglio tra le due cose (fonti e indizi), oppure si concentrano solo su una delle due, oppure non si curano di studiare la scoperta delle fonti stesse. Ci tengo inoltre a sottolineare che quello che descriverò qui è solo uno dei possibili approcci per creare un’investigazione conforme con il mio metodo: non è detto che sia l’unico. Negli episodi 3 e 4 di questa serie, ad esempio, ne ho usato un altro. Quello che descrivo adesso è (grossomodo) quello che ho usato per scrivere Omicidio alla Fiera di San Tocco, tutto qui. L’essenza del mio concetto di investigazione è quella descritta nell’episodio 2: qualunque approccio, procedura, percorso vogliate usare, finché arriva a quel risultato per me è indifferente. Soluzione del mistero (Risposta) In questa serie di articoli chiamo Risposta la soluzione del mistero: appunto quell’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che bisogna scoprire per completare con successo l’indagine. Nel nostro esempio ci sono due misteri in uno. Ci vedo due Risposte distinte, anche se collegate: 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 2. Prospero ha assassinato Bilba. Ovviamente in realtà sono collegate, perché la prima cosa costituisce il movente della seconda. Comunque, l’importante è che entrambe queste cose necessitano di indizi che possano portare a scoprirle. Scomposizione in indizi da combinare (Informazioni-Tessera) Ora prenderò ogni Risposta e la dividerò in sotto-parti più semplici, che una volta combinate tra loro (con il ragionamento) possono portare a ricostruirla: in questa serie le ho chiamate Informazioni-Tessera. Si può reiterare questa cosa più volte, passando dalle sotto-parti a sotto-sotto-parti ancora più semplici, e così via. Partiamo dalla prima Risposta. Potremmo essere tentati di dividerla in questo modo: 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.2. Prospero lo ha fatto per truffare l’assicurazione. Ma sarebbe sbagliato. La seconda sotto-parte non ha senso come informazione a sé stante: per truffare l’assicurazione Prospero ha fatto cosa? Ci servono informazioni autonome e oggettive, dei fatti. La divido così: Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata. Continuo a dividere ogni sotto-parte in sotto-parti a sua volta, sempre con lo stesso criterio. 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.1.1. Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. 1.1.2. L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. 1.1.3. Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata. 1.2.1. La fabbrica di marmellata era assicurata contro gli incendi. 1.2.2. Prospero non ha subito gravi contraccolpi economici dall’incendio della sua fabbrica. E così via. Attenzione: non è detto che tutte le sotto-parti siano necessarie per arrivare all’informazione di livello superiore: ad esempio, per dedurre 1.1 potrebbe bastare tranquillamente 1.1.3 da sola. Come ottenere gli indizi (Fonti) Per il mio metodo non basta progettare le informazioni: devo occuparmi anche di come è possibile reperirle. Questo per ogni informazione elementare (che non scaturisce, cioè, dall’unione di altre informazioni, e va quindi appresa / procurata direttamente). Ogni cosa, persona o località che custodisce informazioni viene chiamata Fonte, nel gergo di questa serie. In linea con la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, e comunque con il buonsenso, cerco di assicurarmi che ci siano vari modi per reperire ogni informazione. Esempio. Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 1.1.1 – Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. Camera di Prospero. Trovare la lettera di Bilba semi-bruciata nel camino di Prospero. “ Lalia, sorella di Bilba. Convincerla a parlare delle confidenze che Bilba le aveva fatto in gran segreto. “ Carambo, maggiordomo di Lalia. Convincerlo a raccontare la conversazione tra Bilba e Lalia che aveva origliato tempo fa. 1.2.1 – L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare i resti dell’impianto antincendio. “ Guardiano notturno Hamfast. Chiedergli di raccontare perché non ha spento l’incendio. “ Detective Fulk. Chiedergli dei risultati delle sue indagini sull’incendio alla fabbrica. 1.3.1 – Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto. “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Informarsi dalla proprietaria circa acquisti strani o anomali da parte di Prospero e/o subito prima dell’incendio. “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Esaminare (su richiesta o di nascosto) i libri contabili. E via discorrendo. Come arrivare alle fonti (Informazioni-Freccia) Tutto questo ancora non basta: infatti, come si ottiene l’accesso alle varie fonti di informazione? Non è detto che siano tutte note o accessibili sin dall’inizio del gioco. Un passo fondamentale del mio metodo è assicurarsi che ci siano altri indizi che, anche se non contribuiscono direttamente a risolvere il mistero, possono indirizzare verso i luoghi, le persone o le cose in cui possono essere scoperte cose utili. Questo secondo tipo di indizi viene chiamato, in questa serie, Informazioni-Freccia. Ad esempio, le seguenti informazioni indirizzano all’emporio “Bottega di Yolanda”, menzionato sopra. 3. Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. 4. Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. 5. Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. E così via… Ognuna di queste altre informazioni a sua volta avrà una o più fonti e uno o più modi di reperirla, come sopra. Proseguendo l’esempio: Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 3 – Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare il punto da cui è partito l’incendio. 4 – Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto. “ Moira, amante di Prospero. Persuaderla a rivelare una conversazione in cui emergeva questo particolare, a cui lei non aveva dato peso. 5 – Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. Camera di Bilba. Trovare l’appunto con l’indirizzo dell’emporio in una vecchia agendina. “ Odo, cocchiere di Bilba. Chiedere informazioni sugli spostamenti di Bilba subito dopo l’incendio alla fabbrica. Come vedete, questo mi porta a inventare nuove Fonti, che a loro volta avranno bisogno delle loro Informazioni-Freccia, e così via. Da notare che lo stesso elemento può dare più informazioni utili allo stesso tempo: per esempio, la ricevuta di acconto nell’ufficio di Prospero porta sia scoprire che aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda (Informazione-Freccia verso l’emporio) sia a scoprire che aveva ordinato dell’olio da ardere (Informazione-Tessera per ricomporre il mistero dell’incendio). Altri esempi Applichiamo lo stesso concetto all’altra Risposta, quella riguardante l’assassinio vero e proprio. 2. Prospero ha assassinato Bilba (= l’assassino di Bilba è Prospero). 2.1. L’assassino si è introdotto dal lucernario del bagno. 2.1.1. Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. 2.1.2. Ci sono impronte sul tetto. 2.2. Prospero è bravo ad arrampicarsi. 2.3. Bilba è stata uccisa con una pistola. 2.4. Prospero aveva comprato una pistola. 2.4.1. Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. 2.4.2. Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. 2.5. Prospero aveva un movente: Bilba lo ricattava. 2.5.1. Bilba e Prospero si scambiavano lettere poco amichevoli. 2.5.2. In più occasioni Prospero aveva dato del denaro a Bilba. 2.5.3. Bilba sapeva che Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. Notare che 2.5.3 scaturisce dall’unione della Risposta 1 (Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione) con 1.1.1 (Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito), quindi lì, al livello inferiore, posso riciclare due Informazioni-Freccia esistenti. Che poi è anche il motivo per cui uno schema grafico è in molti casi più chiaro di questo elenco numerato a più livelli: perché la stessa Informazione può trovarsi in più punti dell’elenco, e quindi si troverebbe ad avere più numeri. Di nuovo stabilisco come si possono trovare gli indizi elementari (alcuni, come vedete, sono davvero elementari, al punto che non mi premuro di aggiungere più opzioni): Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 2.1.1 – Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. Luogo del delitto (bagno di Bilba). Ispezionare la stanza. 2.1.2 – Ci sono impronte sul tetto. Tetto della casa di Bilba. Ispezionare il tetto. 2.2 – Prospero è bravo ad arrampicarsi. Ufficio di Prospero. Esaminare la vetrina dei trofei (c’è una medaglia di una gara di arrampicata libera). “ Moira, amante di Prospero. Chiedere informazioni sugli hobby e le passioni del suo amato. 2.3 – Bilba è stata uccisa con una pistola. Cadavere. Ispezionare il corpo. “ Malaric, medico del paese. Chiedere informazioni sul risultato dell’autopsia. 2.4.1 – Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. Ebbo, mendicante. Chiedere se ha visto passare Prospero e dove andava. “ Dagobert, mercante d’armi. Convincerlo a parlare dei suoi affari con Prospero. 2.4.1 – Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. Ebbo, mendicante. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese. “ Detective Fulk. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese. “ Dagobert, mercante d’armi. Entrare nel negozio e scoprire cosa vende. Di nuovo questo mi ha portato a generare nuove Fonti, e dovrò inventare nuove Informazioni-Freccia per indicarle, eccetera. Quando finisce? Quand’è che il lavoro di preparazione può dirsi completo? Premesso che avere più dettagli preparati è sempre meglio che averne meno, non si può però continuare all’infinito, è ovvio. Sentirò di aver finito quando: ogni indizio (Informazione-Freccia o Informazione-Tessera che sia), se non è disponibile già al tempo zero, ha almeno una Fonte che può produrlo (meglio se ne ha più di una, o quantomeno se c’è più di un modo per ottenerlo dalla stessa Fonte); ogni Fonte, se non è disponibile (= nota in modo ovvio a PG e giocatori) già al tempo zero, ha almeno un’Informazione-Freccia che conduce ad essa (meglio se ne ha più di una); il quadro complessivo è risolvibile, cioè tutte le Informazioni esistenti sono in qualche modo raggiungibili partendo dalla situazione al tempo zero. L’ultimo punto non significa che si debbano prevedere (né in qualche modo “obbligare”) tutte le mosse dei PG in anticipo: serve solo ad assicurare che non ci siano “loop autocontenuti” nello scenario. Ad esempio, se la Fonte A contiene un’Informazione-Freccia verso la Fonte B, e la Fonte B ne contiene una verso A, ma non ce ne sono altre e i PG sono inizialmente ignari sia di A che di B, non arriveranno mai né ad A né a B, a meno di colpi di fortuna. Questo va evitato. In conclusione Sono piuttosto soddisfatto di questo articolo, perché devo ammettere che lo sforzo di evitare gli spoiler mi ha portato a “distillare” molto di più l’essenza dei concetti. Forse, però, si è persa un po’ di concretezza. A quello rimedierò nel prossimo episodio, che però conterrà spoiler: siete avvisati. Per approfondire… Niente di importante, solo i link ai tre generatori casuali che ho usato per questo articolo: Nomi: https://www.fantasynamegenerators.com/hobbit_names.php Crimini e moventi: https://samhaine.wordpress.com/2011/10/03/dd-random-crime-tables/ Scena del delitto: https://perchance.org/znevive9bn Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/ Visualizza articolo completo
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  10. Al prossimo round Theo inizia a bersagliare Faccia Rossa con qualche incantesimo: dovrebbe darti una mano, se tutto va per il meglio.
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  12. Al volo oltre ai tre già citati: spark e cantrip simili per aver il fuoco facile, mending, endure elements, make whole, Leomund's Tiny Hut e altri sul generis. Magari limitare l'area d'effetto e/o la durata degli spell luminosi e eventualmente anche quelli per respirare sott'acqua. 9° per il teleport 3x (ammesso che i km bastino, si disponga di info affidabili per il tiro% e la tappa intermedia sia praticabile in caso di lanci multipli). Qualche lv in più per il teleport 5e. In alternativa si potrebbe stabilire via fuffa che nell'ambientazione i teleport non sono cosa ordinaria o fungono quand'è visibile la costellazione del Viandante, e/o considerare solo i viaggi tramite una manciata di portali fissi noti o da scoprire.
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  13. Grigory "Ehm, si è vero, è giusto così... hai ragione, io non sarei migliore se vi consegnassi. Ma io non vi sto consegnando al boia. No no vi sto consegnando a chi chiede giustizia. Io non posso essere giudice di nessuno. Non è il mio compito. E soprattutto, voi non avete fatto torti verso di me. Perché chiedete grazia a chi grazia non ne può dare? Dovete chiedere perdono a colui a cui avete fatto dei torti, non a me. Io sono solamente uno di passaggio. Un viandante delle foreste. Voi a me non avete fatto niente e niente io faccio a voi." Detto questo tese la corda allo cheval. E si allontanò. Non erano affari che lo riguardavano.
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  14. Ma vietare semplicemente incantesimi come creare acqua e banchetto degli eroi no? ¯\_(ツ)_/¯
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  15. Sono positivamente impressionato da questo imponente ammontare di conoscenza e di tecnica. Complimenti per il tempo speso a esaminare e descrivere tutte queste soluzioni, e complimenti soprattutto se riesci ad usarle. Se penso a quando ho iniziato a giocare a D&D, al me stesso ragazzino di allora, che con un gruppo di 4 amici si è tassato la paghetta per settimane per comprare, in comune, una singola tripletta di manuali 3.5 (circa 90 euro in tutto, se non sbaglio)... beh, il mondo che descrivi sembra un salto di qualità pazzesco, direi quasi dall'amatoriale al professionale. Pensa che io, in questi vent'anni e rotti, non ho cambiato niente delle attrezzature che porto al tavolo (perfino i dadi sono ancora gli stessi); unica cosa, ho usato progressivamente sempre meno la carta e gli appunti a mano, e sempre di più documenti sul computer. La musica? Mai piaciuta, né come master né come giocatore, mi deconcentra. Le mappe? Le scarabocchio a mano al volo su una battlemat con un pennarello; perlopiù monocolori. Le luci? Nello scantinato dove ci troviamo c'è una lampada singola al soffitto, ha due stati: accesa, spenta. Le miniature? Ammetto di aver provato a comprarne qualcuna di seconda mano alle fiere, ma visto quello che costano sono quasi tutte goblin, orchi e scheletri, o poco più; per il resto uso bottoni, monete e ritagli di cartoncino. Ho ripensato a tutto questo e poi ho immaginato quello che descrivi tu, come inviti a fare alla fine. E devo darti ragione: è un'altra storia, completamente un'altra storia. Ma su un'altra cosa hai ragione: i giocatori sono il feedback principale. Per fortuna i miei si divertono. Si vede che, almeno, le avventure che scrivo non sono malaccio... 😉
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  16. A 1637 Hai 1 uso di Channel Divinity e (solitamente) 2 opzioni derivanti dal Giuramento per spendere questo singolo uso. Quando spendi quell'uso su una delle tue opzioni devi poi aspettare di finire un riposo breve o lungo prima di usare di nuovo una delle due opzioni.
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  17. Uhm... Da una parte HQ è HQ. Dall'altra son 140 carte e il gioco ha i suoi limiti. Però è HQ. Ad ogni modo è bello sapere che è tornato Si narra che negli anni 90 Conan, Rambo e Kenshiro abbandonarono la partita dopo 5min indignati dall'inaudita viulenza di HQ e andarono a giocare coi soldatini, The King of Dragons e Splatterhouse.
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  18. a me piaceva , l ' originale è un gran gioco . ma aveva il limite , che dopo tot missioni , i PG non "crescevano" più (equipaggiamento completo) .
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  19. Wellby Assorto nei miei pensieri non faccio in tempo a rispondere a Silvano che lo spirito della bambina sembra iniziare a dare in escandescenze. Obo'laka Mi avvicino a Silvano ed Adrik mentre Sabine sembra provare a calmare la bambina e sussurro in maniera appena percettibile. Silvano, Master
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  20. Gruttag "Quella donna avrebbe resi sterili i tuoi gingilli e quelli di tutti i figli che hai già avuto!" L'abnormità dell'affermazione pareva non preoccupare affatto il nano, che dal tono era convintissimo di quel che diceva. "E siccome poteva estendere il malocchio a tutti i tuoi compagni, sta bene così." ribadì, mentre si sistemava il cavallo dei calzoni, lieto che tutto sembrasse al solito posto.
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  21. Questo deriva dal fatto che non faccio scegliere il background ai miei giocatori e, di conseguenza, vengono meno i tratti, ricchezza, linguaggi.... Ho deciso di far così perché, come master, voglio puntare di più su un background articolato e dettagliato, non per forza prolisso, ma comunque abbastanza da renderlo ben caratterizzato. Questo è il punto di partenza con cui poi stabilisco insieme ai singoli competenze, linguaggi etc etc. Implicitamente poi i tratti traspaiono dalla storia del personaggio ma quello che voglio è che non siano veicolati da quelli prescritti per un determinato background forniti dalla Wizard, tutto qui. Questa cosa, comunque, deriva sia dal fatto che ho sempre e solo fatto da master per i miei amici, che ci conosciamo tutti bene, e abbiamo una nostra linea d'intesa al tavolo su ciò e dal fatto che partiamo da livelli diversi dal primo per consentire più spazio di manovra Come seconda scelta anch'io penso all'Enanchement e poi ecco, un classicone come telecinesi diciamo che ci sta sempre bene
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  22. @Nyxator Non ho mai detto "o è the Martian o al diavolo il roleplay", ho detto che se devo fare roleplay senza una posta in gioco non metto un sistema meccanico in 11 capitoli per regolarlo. Non è che io sia contrario a rimorchiare le cameriere in taverna, o a chiacchierare di divinità di fronte al fuoco, ma non essendoci posta in gioco meccanica non voglio neanche sia risolto con meccaniche complesse. Al massimo appunto un tiro di d20 a concludere la scena narrata in freeform - se si vuole mettere un aspetto randomico e ruolare la tristezza di mangiare il cibo magico perché il ranger ha fatto 1 con il tiro. Questi sistemi complessi per rendere la sopravvivenza, in un gioco in cui si fa solo perché forse uno dei PG potrebbe essere interessato (se stai salvando il mondo e l'orologio corre, non rallenti il passo perché non ti piace il cibo della mensa), non sono equilibrati. Probabilmente già depotenziare Create Food and Water può aiutare - ma non so se si riesca a farlo essere bilanciato e divertente - come suggerisce @Lord Danarca
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  23. Resilient ti da competenza nei TS che ti interessano (e ti da +1 alla stat che per te si traduce nel punteggio pari) quindi è un bonus fisso da +2 a +6, mentre warcaster ti da vantaggio al tiro su costituzione per mantenere la concentrazione, ti permette di castare una spell quando potresti fare attacco di opportunità e ti permette di usare le mani occupate per fornire le componenti somatiche delle spell (a te se non erro servirebbe il focus solo per santuario e thorn whip). Puoi anche pensare di partire direttamente con un livello di artefice che ti da la competenza nei TS su costituzione al posto di quella su saggezza (scambio che farei al volo da mago) Riguardo il talento, personalmente apprezzo di più telekinetic perché è un'abilità unica che puoi usare all'infinito senza utilizzare risorse e sopratutto utilizzando l'azione bonus che molto spesso da mago non si usa come per altre classi, inoltre misty step si può tranquillamente selezionare come incantesimo e utilizzarlo solo all'occorrenza. Se sei comunque deciso per avere misty step perché hai già tot incantesimi che vuoi preparare per forza e non resta spazio pure per quello, imho fey touched è superiore. Ti da misty step utilizzabile una volta a riposo lungo (al posto che una volta a riposo corto) e una spell di livello 1 di divinazione o ammaliamento per riposo lungo (di qualsiasi classe, quindi gift of alacrity, command, dissonamt whispers, bless, bane, hex... Hai tantissime opzioni fortissime) e queste due spell sopratutto possono essere anche castate più volte con i tuoi slot
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  24. Versione 1.0

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    Ciao a tutti! Voglio condividere con voi le mie playlist di gioco, che ho iniziato anni fa e che ancora oggi aggiorno periodicamente. Penso che la musica nel gioco sia più che utile a creare l'atmosfera e ad aiutare i giocatori a calarsi nel mood, ed è per questo che ne faccio largo uso durante le mie sessioni, tanto da esser ormai arrivato a creare playlist per momenti specifici, anche se sporadici. Trovate qui come allegati i link a Spotify: non sarà necessario avere l'abbonamento, e in ogni caso potete sempre prendere i titoli! Se apprezzate vi chiedo di farmelo sapere con un mi piace alla playlist o con un commento qua sotto, i consigli sono sempre benaccetti. Buone sessioni a tutti! Venom
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  25. Il problema è di posta in gioco. Quando in the Martians il protagonista rimane bloccato su Marte con cibo per un anno, e la prossima navicella in arrivo dopo quattro anni, provoca un terrore primordiale nello spettatore, che è quello che mi piacerebbe trasmettere. Ma se la storia fosse stata "Ho solo pasti pronti surgelati per tutta la settimana, ma sono quelli del discount che proprio non sanno di niente! Come fare?" la tensione sarebbe stata molto più difficile da costruire e mantenere. Diventano appunto più scenette da fare o meno se ai giocatori interessa narrare quell'aspetto, come rimorchiare in taverna, ma per quello non credo serva tutto una complessa meccanica apposita. Dici che lungo il viaggio cacci e ti procuri cibo, tiri 1d20 e ci sommi il tuo bonus, e il master ti dice quanto è buono il cibo che hai procurato rispetto allo sbobbone di create food and water.
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  26. io sono indietro su tutta la tabella di marcia, mi sto mettendo in pari con i vari pbf! arrivo anche qui 😄
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  27. @Azog il Profanatore Ci sei? Se il ritmo di post da parte tua si deve assestare su una volta a settimana come circa è successo finora comincio a fare presente che potrei valutare di lasciare il PbF
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  28. Tiri 1d10=5 totale 11+9 vinci. Quindi non sei bloccato. Faccia rossa ha l'altare subito dietro di lui, tu sei davanti e i due sono ai tuoi fianchi. Quindi a meno di salire sopra l'altare non puoi andare fuori dalla loro portata. Ma se sali sopra ti darei svantaggio ad attaccare e svantaggio ad essere attaccato. Forse, non so, mi trovo abbastanza bene così. Tutto è facile da trovare. Nelle chat le robe si perdono di più.
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  29. Libero di ripeterlo. I dogmi altrui non devono necessariamente diventare i miei o quelli di altri. Tra l'altro stai ignorando tu stesso gli incentivi e stabilendo priorità ove al più v'è una rosa d'opzioni. Allora puoi pure iniziare a depennare regole ufficiali varie e tutto l'equip "superfluo" dal manuale a partire da vestiario, vitto e alloggio buono/medio/scadente e sapone, perché tant'è, nulla all'infuori della magia ha più senso (incluso il gioco stesso, che con quest'ottica è al pari di un cane che si morde la coda) Per me è un modo un po' pedante di banalizzare la questione meccaniche/roleplay, visto che le meccaniche a tuo dire soverchiano sempre il resto senza possibilità di sorta e a un punto tale che tutti i pg - indipendentemente da bg e quant'altro - vivono obbligatoriamente (?) in simbiosi con qualsiasi mago stile funghi, e gli Dei tutti devono foraggiare la magica sbobba al chierico (sempre immortale ai fini del tuo discorso, soprattutto in contesti isola deserta con un Roc Gs 9-11) foss'anche quando vogliono metterlo alla prova perché per tutta la vita ha usato la magia esclusivamente per starsene comodo e in panciolle. Qualora anche fosse si chiama scelta.😄
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  30. Praticamente tutti i guerrieri, avventori e visitatori di Valle è presente al banchetto preparato da Lockmand. C'è un gigantesco tendone nella piazza del mercato, e potete giurare che si tratta di un banchetto degno di un hobbit. Il sole oramai è tramontato oltre la Montagna, e le botti di vino e birra sono già state aperte. Re Bard non è in vista, così come non lo è Dain Piedediferro. Di Gandalf neanche l'ombra. Bombur è già ben piazzato al tavolo più grande, il posto d'onore dove siedono i vincitori delle varie gare. DAvanti al tavolo centrale c'è il forziere promesso al vincitore della mischia, chiuso. Anche Lockmand è stranamente assente, e da alcune voci che sentite, soprattutto dai suoi servitori, si presume stia nelle cucine per dare indicazioni ai cuochi. Mentre il banchetto è in pieno svolgimento, arriva il mercante, con la sua maschera. Sale i gradini in maniera teatrale e si piazza davanti al forziere. Poi si indica la gola, e fa un cenno negativo. "Ha perso la voce!" Urla qualcuno dalla folla, e Lockmand lo indica facendo un cenno affermativo. Si avvicina quindi al forziere e in maniera sempre plateale lo apre e affonda dentro le mani come per prendere l'oro a piene mani, quando si blocca sul momento e urla di dolore! Vedete dei serpenti spuntare dal forziere, che si spargono tra la folla impaurita, mentre tanti sono avvinghiati alle braccia di Lockmand, e lo hanno già morso diverse volte. Il mercante si accascia a terra in un rantolo...
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