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  1. bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/11/2021 in tutte le aree

  1. Ma onestamente è esattamente così in 5E, la capacità di attacco è esattamente un'abilità come tutte le altre: tiri 1d20, sommi il bonus caratteristica, il bonus di competenza se lo hai, e devi superare la CD decisa dalla CA. OK, in combattimento ci sono critici e tiri per i danni (in altri giochi c'è effettivamente uniformità completa), ma la struttura è molto simile. Nè concordo con la parte sul guerriero, in 5E la relazione tra classe e abilità è davvero minima. Mi sembra che, nella parte critica, stai parlando più di 3.X che di 5E. Ma questo mi sembra uno sforzo sovrumano, un approccio simulazionistico irrealizzabile. E soprattutto, se anche fosse possibile, quale sarebbe l'effetto di questa regola? Che più o meno la stessa discussione o funziona sempre o non funziona mai, visto che difficilmente guardia #21 è profondamente diversa da guardia #14, e una certa CD in condizioni simili o la passi sempre o non la passi mai, visto che il bonus è lo stesso. Rendendo il gioco molto meno interessante. Quello che vorresti avere è un livello di dettaglio e preparazione infinito, per cui per ogni PNG puoi sapere in modo deterministico una frase funziona o meno. Ma questo è irrealizzabile. Puoi avere qualche idea di qualche macroargomento che interessa a qualche PNG principale e quali argomenti possano infastidirli, ma non puoi aver già deciso a priori che guardia #21, della ronda dell'una e mezzo, ha perso la famiglia in un incendio causato dal cognato che era disattento con la stufa, e quindi reagisce in un dato modo alle minacce sulla famiglia, al comportamento poco attento alle regole, al discutere del fuoco, alla neve perché "neve" era il nome del pupazzo della figlia. Ti richiede un mese di lavoro per stilare profili psicologici e mezz'ora in gioco a rileggerli e decidere se la frase che usano i PG (che tipicamente non attiene in modo chiaro a nessun aspetto che hai deciso) funzioni in quel caso (perché il bonus del PG lo sai, quindi quando decidi la CD stai in realtà decidendo se il test riesca o meno). Invece, lo stesso ruolo di generare una personalità complessa e multidimensionale, lo ottieni tirando il dado che significa esattamente quello: l'aspetto casuale di parti su cui non ha senso approfondire e quindi il DM non ha idea del risultato della frase. La stessa persona può usare la stessa frase dieci volte in una sera con dieci potenziali interessi romantici, e tre volte funziona e sette no. Dieci interessi romantici che il DM, prima che il PG dicesse che andava a rimorchiare in discoteca, non aveva idea esistessero. Conoscendo la storia e le differenze tra i bersagli, differenze di personalità, di storia, se hanno passato una buona giornata, se sono appena usciti da una storia importante, potremmo provare a spiegare perché ha funzionato quella volta e quella volta no, ma sarebbe davvero di un determinismo assurdo: io non ho idea del perché io in determinate occasioni ho reagito in determinato modo, figuriamoci gli altri... la psicologia spiccia con rapporti chiari di causa e effetto lascia il tempo che trova. Se anche fosse possibile e desiderabile, dal lato del personaggio cosa aggiunge? Il tiro di 1d20 riveste la stessa funzione, e la spiegazione del perché la guardia ha reagito male il DM la creerà a posteriori.
    4 punti
  2. A meno che il macchinario di Gutenberg non sia un artefatto realizzato per creare pergamene, e non solo una macchina per la stampa.
    3 punti
  3. Credo che tu non abbia preso in considerazione un dettaglio importante (imho): se la stampa a caratteri mobili riesce a creare pergamene magiche, significa che basta saper scrivere per poter creare una pergamena (la magia è insita nei simboli, non viene infusa nella pergamenta tramite un rituale praticabile solo da un mago/chierico/ecc). Questo significa che, anche prima, qualsiasi persona letterata ha la possibilità di crearsi le proprie pergamene. Quindi il potere (regnanti, nobili, chiesa) ha tutto il motivo per far restare illetterata quanta più gente possibile (inquisizione?).
    3 punti
  4. Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate L'idea è semplice, si tratta di una versione alternativa del nostro mondo ambientata metà del 1400, magari con una mappa un pò rimodellata, riempita però con le razze e i mostri di D&D, basata sugli stereotipi che l'Europa medievale aveva riguardo al resto del mondo Il tutto ruota e nasce praticamente attorno al idea di usare una stampante di Gutenberg per creare pergamene magiche, il resto viene dopo per contestualizzare la cosa: Quindi gli altezzosi europei sarebbero umani e elfi, l'asia sarebbe piena di Hafling, l'America sarebbe abitata da gnomi druidi, la Russia e il nord Europa da nani, l'africa abitata da dragonidi, i paesi tra india e Arabia sarebbero invece costituiti da tefling (si, mi rendo conto che sembra che alcune razze le ho buttate li un pò a caso, ma nella mia testa hanno un senso ahahah) Con ovviamente alcune peculiarità: in Egitto la sfinge avrebbe la testa di un drago, il papato sarebbe costituito da chierici (con il papa come chierico livello 20), in Giappone ci sarebbero Hafling samurai, e in Cina si parlerebbe di un Gengis Khan Hafling che a cavallo di un poni aveva unificato l'asia Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi: (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini) (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione Questo è quanto, giusto una bozza del mondo e della quest principale... il tutto senza una quest principale e senza aver approfondito nulla😅 Che ne pensate?
    2 punti
  5. Bene allora tolgo le abilità....era quanto volevo fare all'inizio. Anzi sarebbe meglio dire: piuttosto che modificare D&D 5e propongo direttamente giochi in cui quelle abilità non esistono (i vecchi D&D, Rolemaster Classic da me riadattato per giocare senza tabelle)....i vecchi o vecchissimi giochi hanno anche altre frecce al loro arco.....pochi punti ferita, magia meno potente, meno oggetti magici....tutto questo per me è appetibile sia come master che come giocatore.
    2 punti
  6. Imho... Se vuoi anche il mostro c'è la draco sphinx di AD&D😄
    2 punti
  7. Oltre la città piramide propongo una città a 'gironi infernali'. Più sei ricco più scendi in un sistema di anelli concentrici. L'anello più ampio e più vicino alla superficie è occupato dai miserabili. La superficie è inabitabile e radioattiva e i miserabili sono quelli che si beccano più radiazioni....alcuni di essi sono mutanti.
    2 punti
  8. Buongiorno a tutti. Ho realizzato con Filemaker pro un database contenente tutti gli incantesimi ufficiali dell'ormai defunta TSR pubblicati per AD&D 2e. Oltre a quelli ufficiali sono presenti il Great Net Spellbook ed il Great Net Prayerbook. Gli incantesimi sono in inglese, ma ho quasi terminato di inserire tutti gli incantesimi dei maghi (manuale del giocatore e tome of magic) in italiano. Se qualcuno fosse interessato a darci un'occhiata e dirmi cosa ne pensa... Ho scelto Filemaker perchè mi consente di esportare in un eseguibile il db e distribuirlo senza problemi, quindi non è richiesta nessun'altra applicazione per la visualizzazione/modifica dei contenuti. EDIT: Giusto una precisazione: per tutti gli incantesimi ufficiali intendo gli incantesimi presenti nei volumi Wizard's Spell Compendium e Priest's Spell Compendium, quindi in pratica tutta la produzione ufficiale TSR.
    1 punto
  9. Sono ormai passati più di 21 anni dall'agosto 2000, anno in cui uscì D&D Terza Edizione. Nonostante il profondo cambio nel regolamento rispetto ad AD&D 2e, secondo me, si percepisce ancora lo "stampo" della TSR. Lo staff che ci lavorò sopra infatti era costituto dagli ex impiegati TSR da poco entrati a far parte della WotC dopo l'acquisizione. Nella sua versione iniziale, ignorando la marea di supplementi usciti in seguito e nonostante molti suoi difetti, essa rimane una delle mie edizioni preferite. Tuttavia uno dei padri di D&D aveva delle opinioni leggermente diverse. Nell'estate del 2004 (un anno dopo l'uscita di D&D 3.5), il sito GameSpy in un intervista, pose a Gary Gygax la seguente domanda: "Hai avuto la possibilità di giocare o anche solo guardare l'attuale versione di Dungeons & Dragons?" Questa la sua risposta: Chissà cosa il buon Gygax penserebbe delle edizioni uscite in seguito...
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  10. Niente di particolare, giusto per non star lì a fare niente. Metti che faccio 20 nat e trovo un mega tesoro 🤣
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  11. Korshek, detto ľOrfano Concetto base: Corrivento del Primo Ideale. Korshek ha vissuto in prima persona la stigma sociale del mondo ed il pericolo della battaglia, per cui ha giurato di proteggere chi non ha la forza o la fortuna di riuscirci da solo. Aspetto del passato: Ultimo Rimasto. Korshek è un orfano, senza alcun fratello, né legame familiare. È anche l'unico sopravvissuto della sua unità di guardie del corpo Kholin, scampato per sorte al massacro di quella che considerava la sua famiglia. Aspetto del presente: Una nuova prospettiva. Dopo la distruzione della sua unità, Korshek é rinato come Radioso. Il legame Nahel e le possibilità, cariche di aspettative, dovute alle sue nuove capacità hanno risvegliato in lui una energia ed uno spirito vitale senza precedenti, che lo spingono ad andare avanti. Aspetto (legame): Problema: Senso di colpa. I traumi del suo passato tornano a riemergere in Korshek, accendendo in lui un sentimento di inadeguatezza, con momenti cupi di silenziosa depressione. Descrizione: Alto e massiccio, come conseguenza del duro lavoro svolto in passato, Korshek porta lunghi capelli corvini, mossi, raccolti in una stretta treccia che gli scende dal collo. Ha liquidi occhi neri, simili al giaietto, leggermente schiacciati a mandorla. La pelle è olivastra. Storia: Orfano Alethi Occhiscuri del decimo nahn, Korshek venne presto assegnato ai pontieri, sia per il suo fisico già imponente in giovane età, sia per "domare" il suo spirito sagace e pungente. Liberato ed elevato di condizione da Dalinar, divenne un'entusiasta guardia del corpo Kholin, riconoscente e volenterosa. Il massacro della sua intera unità in una imboscata, tuttavia, rischiò di mandare la sua mente in frantumi: venne però salvato dal legame Nahel stretto con lui dallo spren che era precedentemente legato a Varnev, fratello di sangue dello stesso Korshek. Varnev era perito in quella fatale imboscata, senza quasi saggiare lo status di Radioso, avendo pronunciato il suo Primo Ideale soltanto due giorni prima. - La Tempesta Infinita, in fondo, è solo un ostacolo, come tanti altri. Più letale, impossibile da domare, difficile da evitare, ma, paradossalmente, forse più comprensibile e meno ipocrita degli uomini. - I Cantori sono il vero nemico, quello da temere maggiormente. Non c'è cosa peggiore che la volontà di distruzione. - L'importante è risolvere la situazione: Korshek non ha il tempo e nemmeno la conoscenza sufficiente ad addentrarsi in questioni di storia, etica o verità religiose. - Nasshymar è un Onorespren tutto sommato comprensivo, capace persino di accettare un compromesso per arrivare alla giustizia. Questo compromesso era dapprima il legame con Varnev, ma ora quell'equilibrio si è trasformato in un legame profondo di complicità e rispetto tra due sopravvissuti, che si sono salvati reciprocamente nel momento più buio.
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  12. Ecco il link per il download. All'interno del file compresso ci sono i font della famiglia candara (non so se filemaker incorpora o meno i font usati, quindi per sicurezza li includo). Prima di lanciare il file, installate i font. Tutto quello che dovete fare è scompattare la cartella "grimorio e breviario AD&D" dove volete, quindi cliccare sull'unico file .exe al suo interno. Tutto qui. Ho incluso anche l'icona che uso da impostare sul collegamento nel caso vogliate crearne uno sul desktop. Gli incantesimi in italiano arrivano fino al 5° livello dei maghi incluso. Sto correggendo refusi per gli altri livelli. Entro il prossimo weekend conto di caricare la versione con tutti gli incantesimi dei maghi del manuale del giocatore (versione 25edition che comprende i vari errori di traduzione/interpretazione dei vecchi manuali Ripa) e quelli del Tome of Magic. Successivamente toccherà agli incantesimi dei sacerdoti. Nel frattempo provatelo e se avete consigli e/o suggerimenti, saranno benvenuti. La versione finale permetterà di fare ricerche rapide, quindi con pulsanti dedicati, per livello e scuola, oltre che creare dei libri di incantesimi esportabili in un normalissimo file di testo. https://mega.nz/file/u5pXyQiK#pHjBv03om1tS8Mjz8YPPi-pNoj8m_nCKYqTvMaHK8AE
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  13. 1 punto
  14. Ecco l'immagine del pg e la scheda. Prima che Vind chieda, quello al telefono... ChironeSantini.pdf
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  15. Bhe... non lo so ahaha, rendendomi conto che forse non arriverà mai in porto come campagna non ci avevo dato molto peso. Ammetto che la soluzione di @Nyxator è interessante, e potrebbe piacere molto al barbaro del gruppo ahahha Un altra soluzione a cui avevo pensato era mandare il gruppo alla ricerca del incantesimo "desiderio", che secondo le leggende del mondo sarebbe inciso sui bordi del santo graal, (ipotizziamo ovviamente che un mago qualunque non può apprendere desiderio appena sale di livello) cosi da poter desiderare che la stampa non fosse mai stata inventata (o per mandare il party nel passato). Ovviamente, anche vari governi e gruppi criminali ne sarebbero alla ricerca. Nel farlo il party dovrebbe viaggiare per l'Europa, aiutando i locali in cambio di informazione e rimanendo invischiato tra intrighi politici e guerre. Sono ottime idee, il party viaggiando per l'Europa potrebbe incontrare questi (e altri) personaggi storici, che potrebbero fungere da alleati o nemici Avevo pensato anche di creare una "lega alchemica" un organizzazione segreta guidata da Nicolas Flamel e Paracelso (ipotizzando che in questo mondo sia nato qualche decennio prima), composta da alchimisti e homunculus (creati da Paracelso). Magari un pg potrebbe farne parte, o la "lega alchemica" potrebbero essere i datori di lavoro del party, chiedendoli di ritrovare il santo graal (e desiderio) Ci avevo pensato, ma non li avevo dato troppo peso essendo un progetto a tempo perso. Avevo pensato che comunque ci vuole molto tempo e soldi (intesi anche come materiali) per scrivere un incantesimo (un mago su D&D impiega "Per ogni livello dell'incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo") creare le pergamene in D&D invece è un processo ancora più lungo e faticoso. Quindi la situazione è abbastanza sotto controllo prima del invenzione della stampa. Magari i monasteri di monaci amanuensi prima servivano proprio a questo, a creare pergamene Ma l'idea di @Lellobrigo e @Nyxator risolvono in modo molto più semplice la cosa: "è una stampante magica", magari potrebbe essere stata costruita in "acciaio di damasco", gemme o mythril, insomma un materiale abbastanza raro da non permettere di crearne infinite, ma non cosi tanto da poterne creare solo una decina. Che permetterebbe di infondere la pagina di magia, e permetterli cosi di lanciare incantesimi
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  16. Beh, non proprio. Old School era uno stile bilanciato e ragionevole, basato sul giocatore in tutto meno che il combattimento. Ma questo tentativo lascerebbe il bonus delle abilità (che dipende dal personaggio), lascia una CD (che dipende dal giocatore), ma semplicemente toglie il dado e fa decidere al DM di volta in volta se supera o meno la prova, dato bonus e CD. Concordo in pieno che allora sia molto più ragionevole giocare con uno stile organico, senza vincoli. Sì, nella quinta non ci sono punti abilità, ci sono aspetti in cui sei competente, che può essere un'arma o un'abilità o uno strumento. Se sei competente in un aspetto rilevante per la prova, che può essere un tiro per colpire o un tiro per una prova di caratteristica fuori combat, sommi al tuo bonus di caratteristica il tuo bonus di competenza che è fisso e dipende dal livello complessivo del personaggio. Classi diverse hanno più o meno aspetti in cui sono competenti, presi in parte da liste limitate, ma non molto diversi come numero. Il guerriero sarà competente con le armi, con qualche skill tipica del guerriero, qualche skill a scelta. Il ladro con meno armi, con molte skills tipiche del ladro, con gli attrezzi da scasso, qualche skill a scelta. Alcune classi hanno bonus speciali (ladro e ranger in particolare raddoppiano il bonus di competenza su una o due aspetti che scegli). Il mio mago in un PbF qui su DL ha competenza con gli attrezzi da scasso e destrezza alta, e scassina come un ladro che non si è specializzato negli attrezzi da scasso. Non ci sono punti abilità da investire in futuro, le abilità sono sempre le stesse (a meno di investire talenti per aumentarle) e il bonus di competenza fa salire tutte le abilità man mano che sali di livello. Ma ora stai parlando di persuadere, in cui il problema non sussiste, mentre per un tiro di insight contro raggirare è molto meno ovvio come farlo in pratica. Come fa un giocatore a spiegare come prova a capire se il personaggio lo sta raggirando? Finisce che a ogni incontro sociale il giocatore tira fuori tutta la serie preparata di frasi prese da Lie to me. "Quando sorride, guardo se sorride anche con gli occhi. Sta facendo microespressioni? Guarda verso destra o verso sinistra mentre pensa? Come tiene le braccia? In che direzione sono i suoi piedi?" Ma questo va benissimo, e faccio più o meno lo stesso (anche se in modo meccanicamente diverso). Quello che non capisco è perché, dopo aver fatto questo e sommato il bonus, vuoi fare decidere l'aspetto random al master, a volte buono e a volte cattivo, invece di tirare un dado che fa la stessa cosa. Se proprio ti da fastidio che i PG facciano meta quando tiri un dado, fai molto meno lavoro e ottieni un risultato molto superiore semplicemente tirando un dado due volte durante tutti gli incontri sociali, a prescindere se ce ne sia bisogno. Ma onestamente non mi sembra un grosso problema...
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  17. Credo che piu' precisamente lo stile di gioco che sta promuovendo @Hero81 sia semplicemente D&D Old School (sostanzialmente D&D pre 3.x). Non direi che e' "diceless", o che non e' D&D - semmai e' una riscoperta del D&D delle origini: non ci sono abilita'. Nello stesso modo in cui non c'e' la prova di cercare (i giocatori devono dire esattamente cosa fanno i personaggi per cercare, es. dove guardano/tastano etc), non c'e' la prova di persuasione o diplomazia (i giocatori devono dire cosa dicono i personaggi). Non e' sicuramente uno stile di gioco per tutti, ma io lo trovo divertente (provare per credere!) e soprattutto non direi che "non e' piu' D&D".
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  18. Si. Abbiamo ridotto i tiri. In pratica, si tirano i dadi di attacco e difesa, ed in base all'arma utilizzata, la differenza restituisce il danno subito. C'è un calcolo dietro reso necessario dalla volontà di utilizzare il materiale in nostro possesso di AD&D, D&D 3.x e Pathfinder, dato che possiedo moltissimi manuali.
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  19. Sì sì, al massimo vengono tutti e non cambia niente...
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  20. Io rimango cervo, rifacciamo la stessa cosa?
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  21. Si potrebbe fixare creando due tipi di stampa a caratteri mobili: • Quella normale di Gutenberg (e Bi Sheng). Salvo clero e governi non spingano per lasciare il lavoro in mano agli scriba e tenere più popolani illetterati possibili. • Un derivato fantasy magico costituito da uno o più (comunque pochi) esemplari che usano glifi (rune ecc) al posto dei caratteri e inchiostri speciali e/o segreti. Così in caso si riescono a localizzare distruggere.
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  22. Mi sembra un ottimo spunto su cui costruire un'ambientazione. Mi vengono in mente alcuni personaggi dell'epoca che potresti inserire: Leonardo Da Vinci, artefice di livello 20 che è effettivamente riuscito ad inventare macchinari per il volo e aeronavi. Cristoforo Colombo, avventuriero e mercante bardo di alto livello. Proprietario di grandi compagnie di ventura e flotte commerciali. Giovanna D'arco, paladina warlock che "sente le voci"
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  23. Se i giocatori si allarmano quando il dm tira un dado in un gioco di dadi… la valutazione può esserci anche in arrampicarsi. Cerco le fessure più adeguate studiando attentamente la parete. Eppure i più grandi arrampicatori ogni tanto cadono e, ahimè, muoiono nonostante lo studio e l’allenamento perchè c’è di mezzo anche la fortuna e la stanchezza che sono cose che il DM non può valutare oggettivamente, sopratutto la prima. se vuoi giocare D&D diceless puoi farlo, è un lavoro enorme e non è più d&d, ma un gioco che si basa su d&d, tipo il telefilm foundation che non riguarda minimamente i libri di asimov, a parte prendere i nomi dei personaggi. Se la tua intenzione è giocare un d&d diceless mi orienterei verso altri sistemi di gioco piuttosto che modificare un gioco rendendolo un mero “il dm decide cosa fa il personaggio” usando una torma di tabelle e situazioni numeriche particolari che rallentano il gioco ben più del tiro di dado. Trovo quest’ultimo infatti molto più rapido che una lunga specificazione su ogni minimo aspetto delle azioni dei personaggi e delle loro interazioni coi png.
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  24. Secondo me per le abilità sociali ha più senso stabilire una CD graduale in un incontro piuttosto che fare una prova contrapposta con risultati successo o fallimento: magari stabilisci che per avere determinate informaziini da quella persona, il gruppo deve fare una prova con CD 18. Se fanno tra 13 e 17 magari otterranno qualche informazione parziale e se volessero riprovare la CD sarebbe 20/22. Se dovessero fare meno di 13, otterrebbero informazioni false e la CD aumenterebbe a 23 o avrebbero svantaggio per riprovare. Se dovessero portare argomentazioni molto convincenti la CD si potrebbe abbassare di 2/3 punti, se provassero a corromperlo con soldi magari potrebbero ottenere vantaggio alla prova. Visto che con le interazioni sociali si va molto nel campo della soggettività del DM e che il risultato non è solo "hai superato la CA, il tuo colpo va a segno" oppure "il TS ha superato la CD, dimezzi i danni" secondo me la prova contrapposta fa perdere molto la parte di roleplay e diventa un "hai superato la prova, quindi il bersaglio crede a tutto quello che dici/hai la certezza che tutto quello che ti ha detto è una menzogna/diventa dominato e ti svela tutti i piani del bbeg"
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  25. Preparazione enorme che nessun dm puó realisticamente fare. Sopratutto quando si va verso una semplificazione del gioco. mi pare davvero poco plausibile e alla fine si riassume in una sola parola. Arbitrio del DM. Che puó andare bene se concordata iniziamente ma personalmente la trovo non divertente e non D&D. Ci sono altri sistemi per giocare diceless. Non so se sarebbe meglio regolamentare maggiormente le sfide non di combat come avviene nella 5e di leggenda dei 5 anelli dove anche le sfide sociali hanno iniziativa e dadi da tirare oltre che tecniche dedicate (devo iniziare a giocarci vi faró sapere come va ma mi pare complicato a una prima lettura) ma di sicuro non è meglio lasciare tutto all’arbitrio del DM.
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  26. Sì, non dormono, ricordavo male: citando il DM "parlottano o dormono"... diciamo che sono comunque poco attenti e non di guardia.
    1 punto
  27. Grazie per i complimenti. Nel pomeriggio pubblico il link per il download. Ho realizzato anche i db per oggetti magici (e comuni) e bestiario. Anche questi, pur essendo già popolati, come si può vedere nell'angolo in alto a destra, sono ancora da completare. Per alcuni oggetti, come per esempio anelli magici, armature e scudi ho già inserito le descrizioni complete, anche se solo in inglese, mentre per altri ci sono solo i dati più importanti. Inoltre sono ancora da rifinire come layout, essendo db che includono più sistemi: AD&D, D&D 3.x, Pathfinder e Fd20 (il sistema che usa il mio gruppo di gioco e di nostra invenzione). Devo quindi rimuovere i dati non necessari e lasciare quelli di AD&D. La filosofia dell'interfaccia è sempre la stessa: chiarezza delle informazioni, divisione delle stesse in modo chiaro e ogni record filtrabile per qualsiasi tipo di ricerca.
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  28. Aggiungo inoltre: la città è ipertecnologica ma nessuno sa come funziona la tecnologia. La religione vieta espressamente lo studio della scienza con pene draconiane per i trasgressori: di solito la morte. Solo ai membri del clero è dato di conoscere qualcosa. Poche nozioni: quanto serve per attivare e manutenere un piccolo numero di sofisticatissime macchine. C'è poi una cerchia interna nel clero che effettivamente conosce la scienza.....
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  29. Quindi chi mette competenza vince praticamente sempre. No grazie. Questo oltre a essere assolutamente poco divertente e non aleatorio si presta a metagame a livello incredibile. Allora perché non farlo anche per il combat? Tutti prendono 10 non tiri piú dadi.
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  30. @NinjaCow Nessun problema, se posso ben lieto di dare una mano. Allora per la dottoressa il mio pg vorrebbe prenderla, estorcerle informazioni e chiarimenti per poi farle sputare tutti i denti e non solo. Chirone Santini (questo il nome del pg e al momento non ha un alias) vive per lo più un'esistenza solitaria, trovando posto in bettole dove fanno poche domande se paghi in contanti quando ha abbastanza soldi o magazzini abbandonati quando gira male. Si guadagna da vivere con lavori in nero (e non ditemi che in Italia si fa fatica...), soprattutto lavori manuali (ad esempio scaricatore di porto) che richiedono una certa forza fisica e/o riparazioni (riparazione tetti, tralicci ecc) che richiedono anche una certa conoscenza in materia (ho preso power shift sia in Intellect che Strenght). Ha qualche conoscente sui posti di lavoro, soprattutto capicantiere o simili che gli allungano dei lavori qua e là e poi ha un amico che si occupa di smaltimento materiali dal quale si procura pezzi quando gli serve e a cui ogni tanto da una mano in cambio di qualche soldo o qualche pezzo. Di quest'ultimo si fida abbastanza nonostante sia un tizio che traffica non sempre solo lecitamente. Per "arrotondare" si occupa di attività da piccolo contrabbandiere, ha un po' di ganci discutibili, nulla di grosso, e sa tenere la bocca chiusa, oltre un istinto incredibile per fiutare guai e salvarsi la pellaccia. Ho cercato di creare un pg non particolarmente forte in nulla ma piuttosto equilibrato e superiore all'umano medio in tutto. Aggiungo dettagli: Nonostante abbia un'identità legale reale, non ha memoria della propria famiglia. Orfano fin da piccolo e cresciuto in orfanotrofio era un candidato ideale per gli esperimenti, nessuno avrebbe sentito la sua mancanza infatti. L'unica persona con cui aveva fatto amicizia era una ragazza nel medesimo istituto ma fu adottata prima del suo rapimento e non ne ha più avuto notizia, a malapena ne ricorda il nome. A causa degli esperimenti infatti ha dei buchi di memoria della propria infanzia, oltre che del periodo di esperimenti. Attualmente Chirone ha 19 anni. Sto cercando un immagine che mi soddisfi, una tragedia ogni volta.
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  31. Non sapete se abbia perso o meno la concentrazione Adrik non è tornato
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  32. In d&d un guerriero ha le stesse possibilità di chiunque altro di avere successo in settori non appartenenti al combattimento. Si sceglie dove mettere i punteggi di caratteristica e su quali abilità avere competenza. Anzi un guerriero potrebbe essere più abile di un ladro a raggirare.
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  33. Sto limando un po' l'interfaccia. Tenete presente che si tratta di una versione Alpha. La risoluzione dello schermo dev'essere full hd (1920x1080), serve il font Candara (che allego). Nella schermata di anteprima si può vedere il layout, che ho fatto molto semplice e, spero, pulito. Ogni record è filtrabile e ordinabile come si preferisce. Nello screenshot sono selezionati gli incantesimi dei maghi, presenti sul manuale del giocatore, del 5° livello, ordinati per "nome originale" (dato che sto controllando le varie voci per essere certo che ci siano tutte le voci in italiano). Le file dei pulsanti sono rispettivamente: superiore per filtrare incantesimi degli esperti di magia, inferiore per sacerdoti. La barra in alto a destra ha un tooltip che appare lasciando per un istante il cursore sopra i pulsanti. E' la barra di navigazione tra record, filtri e export in un file di testo. Nel pomeriggio di domani manderò il link a chi lo ha richiesto
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  34. Il dm propone una situazione (A), il giocatore dice cosa vuole fare il suo pg e il master descrive l'esito dell'azione creando quindi una nuova situazione(B). Per andare dalla situazione A alla situazione B non è detto che serva un tiro di dado, ne per le azioni fisiche ne per le azioni sociali. Detto questo secondo me non deve essere la recitazione la discriminante ma (come già evidenziato) la leva che si vuole mettere in gioco e questo può essere fatto recitando, narrando in prima persona oppure in terza, ecc. Se non mi dai una leva non ti faccio nemmeno tirare il che equivale a dire: il tuo pg non ha fornito argomenti da presentare. Ora, se fornisco la leva può accadere che il tiro non sia più necessario o rimanga comunque necessario. Il tiro può essere visto sia come la tua capacita di esposizione, ma può anche essere visto come il fatto che hai trovato la leva giusta. Questo perché o tu dm avevi già idea della psicologia del tuo png e allora è un conto oppure il tiro serve proprio a determinare la predisposizione del png. Esempio Pg: voglio intimidire la guardia. Dm: ok, cosa gli vuoi dire! Pg: gli dico che vado a uccidergli la famiglia. Dm: (che non aveva idea se la guardia avesse o meno una famiglia) ok tiriamo i dadi - fallimento - la guardia ti guarda con disprezzo e ti dice che la sua famiglia è già morta a causa di balordi come te e che tu li raggiungerai presto! Se si va tutto narrativo (non intendo tutto recitato) può andare bene se il master ha già idea di quali argomenti possono far andar bene una azione e quali li possono far fallire. In pratica sta già stabilendo che il pg, qualunque cosa dica, la stia dicendo nel miglior modo possibile (come se gli desse un 20 alla sua esposizione) tuttavia per l'esito è importante l'argomento che espone. Come per sfondare una porta: serve per forza il tiro? Certo che no! Pg: voglio sfondare quella porta! Dm: sei disposto a perderci un'oretta? Pg si Dm: ok è passata un oretta e la porta è aperta! Pg no la voglio buttare giù subito Dm ok allora fammi un tiro.
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  35. Senza offesa, ma questa è una sciocchezza. Ci sono stati tanti gruppi che hanno giocato con i primi D&D usando le miniature e questo fin dagli anni '70. Anzi, addirittura, Arneson usava le miniature quando giocava al prototipo del gioco, ben prima che venisse pubblicato! Inoltre, sulla copertina dell'OD&D cè scritto: Rules for Fantastic Medieval Wargames - Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures. Ripeto: non tutti usavano le miniature (io credo di aver incominciato dalla 3 edizione), ma molti sì e dagli albori del gioco.
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  36. Testi completi, sia in inglese che in italiano.
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  37. Ho trovato questo video su una "città piramide" (anche se il termine più esatto sarebbe "città zigurrat", visto che è fatta "a gradoni", invece che essere continua); l'idea è interessante, anche se (imho) ha un paio di problemi: Troppo piccola (ad occhio e croce, credo che non superi i 10-20 km quadrati); tanto per dirne una, la zona racchiusa dal Grande Raccordo Anulare, attorno Roma, si aggira sui 300-350 km quadrati; se poi si passa alla città più grande del mondo, cioè Tokyo, il divario è ancora maggiore: a seconda della definizione di "città", la sua superficie è di 2.200/8.200/13.500 km quadrati! Ovviamente il punto è che la città del video è costruita tramite un videogioco, quindi è normale che l'autore non possa fisicamente creare una città da 13.500 km quadrati... dovrebbe lavore 1.000 volte tanto! Troppo quadratra; meglio una configuarzione più tondeggiante... o, ancora meglio, ogni livello di forma irregolare (magari non troppo). Da dove arriva tutta quell'acqua? Si dirà "da pompe che la estraggono dal sottosuolo"; ok, ma (imho) è comunque troppa, per una città così piccola... è uno spreco! Comunque, tolti questi problemi, l'idea è molto interessante, sia in caso di città fantasy che di città cyberpunk/fantascienza. La struttura a livelli è ottima per rappresentare i vari gradini della scala sociale; più uno è ricco, più sale di livello, e viceversa. P.S.: sempre dello stesso autore, c'è anche una "Atlantide costruita dagli olandesi". Come la precedente, anche questa ha un paio di problemi: Troppo piccola (ma vedi sopra). Troppo regolare. I "muri" contro le onde sono troppo bassi, imho. Io avrei aggiunto anche un'aereoporto. Comunque sembra un bel posto dove vivere; ha un sacco di verde (anche più che la "città piramide").
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  38. It, stranger things, goones.. più o meno il mood è quello.. avventi strani che avvengono in una piccola cittadina e un piccolo gruppetto di "eroi" che indagano.. Come ambientazione a me va bene sia nostrana (così che tutti la conosciamo concretamente) che americana (che fa più parte dell'immaginario cinematografico dal quale prenderemmo spunto). Punterei più sugli anni 90' personalmente.. Solo perché ero ragazzino in quegli anni e li ho più presenti rispetto agli anni 80'.. In ogni caso assenza quasi totale di internet e mezzo di telecomunicazioni moderni. In ogni caso kids on bikes prevede anche la creazione condivisa dell'ambientazione.. Quindi possiamo fare quello che preferiamo prendendo idee da tutti i partecipanti.. Frequenza dei post io direi almeno uno ogni due giorni in settimana e se si riesce uno nel weekend.. Se poi due giocatori un giorno vogliono fare un botta e risposta tra i propri personaggi e mettono anche più post consecutiva tanto meglio..
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