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  1. Bille Boo

    Bille Boo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/11/2021 in tutte le aree

  1. A me piacciono le soluzioni creative/fuori dagli schemi, per cui tendo ad assecondarle ogni volta che posso, entro certi limiti. Questo non vuol dire che consento di fare tutto, ma magari invece di dire semplicemente "non puoi farlo", potrei dire: "No, ma" - Ok, questa cosa che vuoi fare non puo' funzionare, pero' ti consentirei di fare quest'altra cosa un po' diversa "Si, ma" - Ok, potrebbe funzionare, ma c'e' un costo, es. prima devi fare qualcos'altro/hai bisogno di ottenere X/se lo fai poi succede Y/ecc Guarda, e' quasi impossibile. Se vuoi puoi provare, ma la CD e' 27. Nell'ultimo caso, preferisco fare cosi' che dire semplicemente di no perche' almeno i giocatori hanno una piccola probabilita' di riuscire (es. tirando un 20 naturale) - e se riescono sara' uno di quei momenti epici di cui parleranno per anni. Nell'esempio che hai fatto, secondo me la questione comunque non e' tanto di parzialita'/imparzialita' del GM nei confronti dei personaggi, ma del tono della campagna e dal peso che avete deciso di dare alle regole (cose che dovresti aver stabilito in sessione zero). Ti faccio un esempio - qualche tempo fa stavo giocando a Blades in the Dark ed un nemico ha sparato ad uno dei personaggi in pieno petto. In Blades in the Dark i personaggi possono resistere a qualunque conseguenza in game spendendo una risorsa (lo stress), ed evitando le conseguenze o diminuendole. Abbiamo discusso un attimo a quale livello di danno questo corrispondesse (un danno di livello 4, che e' instantaneamente fatale? o un danno di livello 3, gravissimo ma non fatale?), e cosa potrebbe succedere nel caso in cui il giocatore decida di resistere (evitare il danno, es. perche' magari la pallottola ha colpito un libro che il personaggio tiene in tasca; oppure ridurlo di un livello?). Siccome in sessione zero avevamo stabilito che volevamo una campagna dal tono realistico e non troppo fumettoso/cinematico, abbiamo deciso che sarebbe stato un danno di livello 4, e che resistere avrebbe al massimo ridotto ad un danno di livello 3 - fare diversamente ci sembrava stridesse con il tono che avevamo stabilito. E nell'esempio che hai fatto secondo me puoi fare un po' un discorso simile. Il modo in cui il DM potrebbe gestire la situazione dipende un po' dal tono che il gruppo ha stabilito all'inizio e dal tipo di gioco che vuoi coltivare, e da quanto avete stabilito di giocare secondo le regole. Parlando prettamente delle regole cosi' come sono scritte, sebbene questo effetto specifico non sia descritto, quando guardi gli esempi, un effetto del genere va chiaramente al di la' del potere del cantrip, che e' palesemente inteso per non causare danni diretti. In una campagna dal tono poco cinematico, sarebbe appropriato per il DM spiegare che il cantrip non puo' avere l'effetto che lui ha descritto e fornire sia ragioni in game ("il lampo non e' abbastanza abbagliante", "il nemico e' in combattimento con te, questo non e' sufficiente per distrarlo cosi' tanto da farlo cadere") che ragioni out of game ("e' un effetto troppo forte per essere causato da un cantrip"). Ovviamente in una campagna cosi' i giocatori non saranno incoraggiati a usare creativamente le loro abilita' e i loro incantesimi. D'altra parte se vuoi una campagna dal tono supereroico e fumettoso, e vuoi ricompensare i giocatori che usano le loro abilita' in modo creativo, potresti permettere magari non un effetto cosi' forte (caduta dal tetto e morte!!) ma un effetto piu' limitato (perdita delle prossima azione, o vantaggio al prossimo tiro per colpire nei confronti del nemico, o svantaggio al prossimo attacco - il tutto negato da TS). Sicuramente se permetti un effetto del genere una volta, devi considerare che quel giocatore si aspettera' che funzioni in modo simile in altre circostanze. Io cerco sempre di comunicare CD dei tiri e CA (quando me ne ricordo), almeno c'e' chiarezza tra me ed i giocatori. Quando gioco in persona tiro davanti a tutti, giocando online dipende - se mostrare i tiri e' troppo laborioso non lo faccio 😄
    4 punti
  2. Per quello che fa il trucchetto in questione, una spinta di 1.5m o più è proprio esagerata. Ci sono altre cose adatte a spingere come il talento telekinesis, azione di shove, tanti incantesimi che spingono o tirano. Altrimenti da questo a dire "lancio minor illusion per fargli apparire un demilich davanti e se sbaglia il TS muore d'infarto" il passo è davvero molto breve
    4 punti
  3. @Voignar L'uomo vi guarda un po' trafelato, gesticolando visibilmente "Uèèèèè, grandissimi! Eh...sì, scusate. Beh, niente di che...Il nostro cavallo, Biascica, è più testardo di un mulo!" ...Non ve lo aspettereste mai, in realtà, ma è a quel punto che il cavallo volta la testa e risponde al guidatore "Aoh, nun te permette' eh! Porc@ di quel## @na#gg@@@! Nun dovevo fà io 'o schiavo. E TU 'O SAI BBENE!" risponde il cavallo tra le bestemmie. Scusate, ripeto. Risponde IL CAVALLO tra le bestemmie! L'uomo strabuzza gli occhi come colto sul fatto e comincia a sudare...e ad asciugarsi la fronte. "Eh...Non badate, ecco...A quello che dice...Il cavallo." "Biascica, dai...Dai dai dai, 'namo!"
    4 punti
  4. Non per fare del gatekeeping, ma io la terza edizione la considero gia' New School. Era piu' letale della 5E ma c'erano gia' tutti gli elementi che, almeno per me, separano l'old school dalle iterazioni piu' moderne dei giochi tradizionali: focus sugli elementi meccanici del gioco, dove i giocatori per decidere cosa fare guardano sulla scheda e scelgono "il pulsante da premere" (il talento/l'abilita'/l'incantesimo da usare) invece di interagire creativamente con l'ambiente l'idea che tutto cio' che accade in gioco debba avere una meccanica associata, altrimenti "non esiste"/non succede/e' fuffa descrittiva Focus sul personaggio individuale e sulla necessita' di avere la "build" individualizzata Focus sul raccontare storie invece che sul dungeon crawling e l'esplorazione Comunque sicuramente c'e' stato un trend che si e' accentuato nel corso delle varie edizioni e che sicuramente e' piu' evidente in 5E che nella 3.x. Per esempio, nelle vecchie edizioni di D&D il risucchio di livelli da parte di molti non morti e' permamente (non mi pare ci fosse alcun tiro salvezza) - poi si e' passati a D&D 3.x dove l'effetto era temporaneo e c'era un tiro salvezza per evitare che diventasse permamente, a D&D 4E e 5E dove questo e' stato rimosso. Per capire meglio le diverse "culture di gioco" associate con l'old school, suggerisco: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html (articolo estremamente interessante, e che molto intelligentemente distingue lo stile "classico" dall'OSR. Io considero D&D 3.x e le edizioni successive come "OC/Neotrad") A quick primer for old school gaming Principia Apocrypha
    4 punti
  5. Credo che un problema (a occhio, poi servono più informazioni) sia quello della prestidigitazione. Hai detto che hai rimaneggiato l'avventura più volte per sopperire alle mancanze del party. Non farlo. Ti spiego perché con un esempio: Hai deciso che per sventare l'assassinio del barone serve che i giocatori sconfiggano il capo dei briganti e trovino una lettera incriminante. I giocatori non affrontano il capo dei banditi, oppure lui riesce a fuggire con la lettera, oppure loro non perquisiscono il suo covo o lo danno alle fiamme distruggendo involontariamente la lettera. Queste azioni sono parte di una sessione e hanno occupato del tempo. Se tu fai in modo che la lettera compaia di nuovo perché vuoi che salvino il barone a tutti i costi... stai aggiungendo del tempo, delle altre avventure. Il tempo impiegato a sconfiggere il capo dei banditi è "sprecato" perché l'obbiettivo non è stato raggiunto, ma non ci sono nemmeno state delle conseguenze per il fallimento. Hanno fallito, e tu stai dando loro nuove possibilità. Concettualmente questo è uno dei problemi legati alla scrittura di una campagna con una storia ben definita. Se tu vuoi che i personaggi salvino il barone a tutti i costi, faglielo fare subito. Perché se non vuoi che rischino il fallimento, a che scopo costellare la loro avventura di prove e rischi? Si tratta solo di perdite di tempo. Dovresti invece scrivere l'avventura (ma questo è solo un mio consiglio personale, non un assoluto!) tenendo conto delle varie agencies. I personaggi agiscono > il mondo reagisce. I nemici o gli alleati hanno dei piani > i piani si sviluppano. Se i personaggi li interrompono bene, altrimenti proseguono. I personaggi non trovano gli indizi di un complotto contro il barone? Il barone verrà ammazzato o ferito molto gravemente.
    4 punti
  6. Seguo le regole. Se sono in dubbio, propendo per assecondare i giocatori, per compensare il mio bias: tipicamente lo sforzo dei personaggi sulla storia è rivoluzionario sulla stessa, mentre il master per quanto si impegni a non fare railroad ha sempre un effetto un po' conservatore. Nella questione, la scossa è innocua. Non cadi a terra se il tetto è ampio e stabile, così come non cadresti se fossi a terra. Se è richiesto invece un tiro su acrobatica per mantenere l'equilibrio, o ad esempio per saltare di tetto in tetto, una scossa ben piazzata sembra ragionevole dia svantaggio. Bilanciamento classico di un trucchetto generico come questo.
    3 punti
  7. Imparziale. Essere a favore del gruppo per me è più una questione emotiva e motivazionale che un tentativo di favorire la riuscita delle loro azioni. Io seguo le regole, altrimenti giocherei a "Teatri e trollate". Ciò che le regole non contemplano, lo decido io e la discussione non è prevista. I giocatori devono accettare le conseguenze delle azioni e immergersi nel mondo di gioco, non decidere loro quali sono le conseguenze. Se non sanno di cosa stiamo parlando, fate una partita a un gioco da tavolo come Dead of winter oppure Arkham Horror. Nel caso da te illustrato, se l'incantesimo parla di una scossa innocua, non c'è nulla da aggiungere. I trucchetti sono trucchetti, non carta bianca per il giocatore che si sente creativo. Io mostro i risultati dei dadi e a lungo andare do anche qualche statistica dei mostri. E' divertente vedere un giocatore disperarsi o esultare perché il dado ha cambiato il suo destino. Spero di averti aiutato.
    3 punti
  8. Perché non li portano a termine fino in fondo? Falliscono? O i giocatori non sono interessati? E di che cosa rimangono all'oscuro? Potresti farmi un piccolo esempio di un singolo caso con queste caratteristiche, uno solo? Hai provato a chiedere ai giocatori perché hanno "lasciato lì" le fazioni e le rovine? Si aspettano un incarico esplicito dall'esterno, un "segno" da parte tua che li "autorizzi" ad approfondire quelle cose? Oppure, semplicemente, non sono interessati a quelle cose? O hanno altre motivazioni che li spingono altrove? Il tono, il mood, è un altro argomento. Concordo che sia importante anche quello. Prova a parlare con i tuoi giocatori e a metterti d'accordo con loro su quale tono (drammatico, serio, allegro, umoristico...) volete dare alla giocata. È sempre meglio essere espliciti. Questa osservazione mi fa pensare che ci sia, nella tua mente, un filo conduttore della campagna, basato su un grosso problema da risolvere, quello che lasciato a se stesso produrrebbe il cataclisma di cui parli. Mi pare di capire che tu vorresti che l'obiettivo finale dei PG nella campagna fosse risolvere il grosso problema evitando il cataclisma. La domanda chiave qui è: i tuoi giocatori questo lo sanno? E, se lo sanno, concordano? Questo fa tutta la differenza. Mi è capitato di discutere una cosa molto simile in una Q&A di pochi giorni fa, te la consiglio se hai tempo. Se vuoi che quello sia l'obiettivo della campagna, parla con i giocatori, proponi esplicitamente quell'obiettivo e chiedi il loro consenso (puoi farlo senza spoilerare i dettagli, ad esempio: "vorrei che questa campagna trattasse di eroi che lottano per prevenire un disastroso cataclisma; all'inizio dovreste indagare per scoprire a cosa è dovuto il pericolo, quindi dovreste agire per fermarlo; vi va bene?"). Assicurati che piaccia: se non è di loro gusto, parlatene e trovatene insieme un altro. Quando le persone hanno un obiettivo da raggiungere e sono motivate, è difficile che si "perdano per strada" o perdano tempo. Purtroppo succede spessissimo che i gruppi inizino a giocare a D&D (sia one shot, sia campagne lunghe) senza alcuna chiarezza riguardo agli obiettivi, e poi il gioco si sfaldi.
    3 punti
  9. Di base imparziale. Il 99% delle volte il DM deve essere un mero narratore e applicatole di regole non diversamente dall'IA del computer di un videogioco, con la maggior versatilità dovuta dalla possibilità di costruire un'avventura condivisa sulla base di una storia e idee del DM e dei giocatori. Si potrebbe definire, usando un riferimento giuridico, che il DM è la "bouche de la loi" del gioco. Ma quell'1% fa tutta la differenza del mondo. In quel caso particolare, in genere raro, il DM ha la possibilità di rendere la partita più divertente, e in alcuni casi unica, e tendenzialmente queste rare situazioni sono a favore del gruppo. In ogni caso mai e poi mai il DM deve essere l'antagonista del gruppo. Non è mai DM contro giocatori, è un gioco cooperativo. 😄 No. E nemmeno con altre simili. In D&D sopratutto 5e le spell fanno quello che c'è scritto nel manuale. Non hanno effetti ulteriori. Con taumaturgia non puoi mandare prono, far cadere, spingere nessuno. Perchè intanto ci sono altri incantesimi e altre azioni che lo fanno. Se vuole far cadere di sotto un PNG o un mostro deve usare l'azione apposita o un incantesimo che lo preveda. Prestidigitazione non permette di avere questi effetti. Per me non ci sono dubbi. Anche perchè poi vale anche l'opposto, come giustamente fatto notare. Se i mostri iniziassero ad approfittarsi di interpretazioni fantasiose delle regole i PG ne avrebbero la peggio eh. No, non faccio vedere dadi né sopratutto statistiche dei mostri. Mentre però per la prima ogni tanto qualche eccezione la faccio e comprendo i motivi di chi tira sempre o spesso di fronte ai giocatori, non trovo alcun motivo per il quale si dovrebbero far sapere le statistiche dei mostri e PNG. Non aumenta l'immersione, anzi. Aumenta l'opposto, l'astrazione. Non condivido. È corretto in ogni superficie. Prestidigitazione non fa cadere nessuno perchè non c'è scritto. Le sfide complicate ci stanno, se il loro obiettivo è conquistare Waterdeep come traguardo finale della campagne inizieranno con calma e livelleranno e alla fine ci potranno riuscire. Se lo faranno al 4° livello moriranno nel tentativo e tu non avrai nessuna responsabilità, è come se io sfidassi un campione di MMA. Non potrei prendermela con lui o con l'arbitro quando, qualche mese dopo, mi risveglierei all'ospedale. In che senso? Che significa giocare realistico in un mondo in cui c'è la magia? (non sono polemico eh, sono curioso) Livello a milestone. Quando il gruppo raggiunge un obiettivo importante DING livella. Ho risolto un sacco di problemi con questa cosa. In ogni caso la velocità del gioco non incide nella scelta del livello da dare, anche se puoi sempre decidere in tal modo di livellare a sessioni. Personalmente il momento in cui si livella dipende da cosa si fa. Alcune volte livellano dopo 4 sessioni altre dopo 6 altre anche più perchè appunto non hanno raggiunto un punto importante. Questo ha i suoi lati negativi, ma ha sopratutto lati positivi. Anche perchè così riesco a controllare il livello di potere lungo la campagna. Giocando un sandbox infatti il rischio sarebbe che il gruppo, volendo fare N cose e potendole fare tutte, potrebbe arrivare a conclusione dei livelli disponibili prima della fine del filone principale della storia. Questo sarebbe più problematico. Eh questo è difficile, in realtà quasi impossibile. Oggi con tablet e cellulari avere la concentrazione al 100%è impossibile, e comunque anche quando non c'erano era difficile. Momenti cazzeggio e battute ci sono sempre stati. Una buona storia è il meglio che puoi fare, ma trovo sia normale che ci sia un po' di divagazione, finché non diventa irrispettoso per chi si impegna per preparare le sessioni...
    2 punti
  10. Il tuo sembra un esempio di uso creativo di un incantesimo, come il caso della chiave di ghiaccio che mi piace sempre citare. Anzi, grazie per avermi fornito un altro esempio! 🙂 Tendo a concordare con chi ha parlato prima di me. Soprattutto, starei attento a evitare che un trucchetto già molto flessibile, e che non costa nulla, diventi un win button da usare ogni volta che un nemico è vicino a un precipizio; alla lunga sarebbe piuttosto noioso. Se i giocatori non sono d'accordo, parla con loro e definisci una regola. Questo è il consiglio più importante che ti sento di darti. Devi uscire dalla trappola fumosa del "vale solo in questo caso particolare" (e poi nel prossimo e in quello dopo, perché te lo chiederanno di nuovo). Formula una regola generale e pronunciala, meglio ancora, scrivila: "Ogni volta che un personaggio viene colpito da un trucchetto come taumaturgia mentre è vicino a un bordo, deve fare una prova su X con CD Y o cadere". E metti in chiaro che se passa questa regola varrà anche quando saranno i PG a trovarsi in quella situazione. Io di solito mostro praticamente tutto, quando ha rilevanza (cioè, non sommergo i giocatori con una valanga di numeri su ogni mostro appena l'incontro inizia: rivelo i punteggi man mano che vengono usati). Rivelo i tiri dei dadi e rivelo i punteggi di CA e CD, a meno che non ci sia una valida ragione per non farlo in un caso specifico. Non credo che aumenti l'immersione ("immersione" poi è una parola molto ambigua a cui le persone danno significati diversi), credo solo che renda le cose più chiare e permetta ai giocatori di prendere decisioni più informate. Se intendi i criteri con cui assegno i PE, eccoli qui. Se intendi il ritmo con cui si sale di livello, non si discosta molto da quello che dici tu, anzi, credo di essere molto più lento: in genere i miei PG facevano 5 o 6 livelli per anno reale, pre-pandemia; ora, online, con sessioni più brevi e meno frequenti, addirittura 2 o 3 livelli per anno reale. Ricordo che c'è stato un sondaggio qui su D'L su questo argomento, ma ora come ora non ritrovo il link.
    2 punti
  11. @greymatter grazie mille anche a te. Noi di solito giochiamo in modo abbastanza realistico(a parte le fireball), a volte saltano fuori situazioni come queste. Per me è sempre un piacere leggerti (come tutti gli altri, d'altronde) sin da quando mi aiutasti con quella questione delle trappole (vecchi tempi😄) Voi come gestite il level up e gli xp del gruppo? Mi spiego meglio: noi facciamo una sessione a settimana, di circa 3-4 ore. Però solitamente riescono a fare poca roba a causa di tre giocatori inesperti che ci impiegano mezzo secolo per decidere un incantesimo, un'azione o anche solo da che parte andare (ci hanno impiegato 5 minuti per decidere se fermare o meno il carro!!!). Quindi capite bene che gli xp scarseggiano un poco nelle sessioni, e, dopo circa due mesi e mezzo di gioco (con una sessione alla settimana) sono ancora al livello 4 e 3 (alcuni al quarto altri al terzo). Voi come fate solitamente? Aggiungo che gli xp non li do solo per i combattimenti, ma anche per indovinelli riusciti, trappole scovate, soluzioni trovate pensando etc... Grazie a tutti ragazzi! A presto la prossima domanda... stay tuned!🤪
    2 punti
  12. Nel dubbio ti ho fatto un tiro di percezione 😅 Ma hai fatto bene a chiedere. Le baliste le vedi in buono stato e pure cariche, con dardi pesanti nelle vicinanze come munizioni, e sono fissate al castello di prua...Puoi ipotizzare che i sahuagin siano abbastanza intelligenti da usarle, nel caso 😅 Per usarle servono due persone (è meglio, più che altro) e tre azioni (due, dato che al momento sono cariche): Ci vuole un'azione per caricare l'arma, un'azione per mirare e una per sparare. Magari il tuo pg non ha una completa conoscenza di questo, ma direi che può capire al volo che non è una roba veloce. @Octopus83 Guarda, hai fatto un buon tiro, ti do pure un'info bonus! Secondo te, ci sono pure altri due sahuagin dietro le baliste.
    2 punti
  13. Gasparino il zuzzurro Prendo il cavallo, guardandolo bene "Malabestia..." Mi viene spontaneo nominarlo. Quando poi vediamo il cavallo parlante, strabuzzo gli occhi. "Questa è fandonia vera e propria!" Dico facendo gli scongiuri, e grattandomi pure un po' le palle. "Nato parlante, o maledizione?" Chiedo sfoggiando la mia erudizione.
    2 punti
  14. @Topolino88, a me però sembra che in tutti casi che hai detto, tranne forse l'ultimo, si siano comportati in maniera perfettamente logica. Hanno trovato la porta. Non riuscivano a passare. Hanno provato a indagare (ottima l'idea dello scarafaggio!) e non sono riusciti. A quel punto legittimamente hanno lasciato perdere. Perché non avrebbero dovuto? Cioè, che motivo avevano di continuare ad insistere? Hanno riferito ai superiori, i superiori hanno detto che ci avrebbero pensato loro, a me sembra tutto a posto: dal punto di vista dei giocatori il problema non è più sulle spalle dei PG. I superiori ci hanno poi pensato? Hanno scoperto qualcosa? Magari potrebbero ricontattare i PG per riferire le loro scoperte? Il lupo ruba una chiave e fugge. I PG fanno quello che ritengono giusto, cioè mantenere l'ordine (lo avrei fatto anch'io). E poi, cosa manca? Ti aspettavi che inseguissero il lupo? Se sì, per quale motivo avrebbero dovuto farlo? Solo per curiosità? Solo nell'ultimo caso, anche se ritirarsi vista la mala parata è cosa buona e saggia, avrebbero avuto un motivo per tornare lì e risolvere il caso: perché avevano avuto (così mi pare di capire) un preciso incarico in tal senso, giusto? Da chi, dai loro superiori? Perché non lo hanno fatto? In queste dieci sessioni hanno cercato di trovare altri modi per risolvere il caso (cosa buona) o si sono dedicati a tutt'altro? Nel secondo caso, fai semplicemente intervenire chi ha dato loro l'incarico: non sarà certo soddisfatto che non ci lavorino su. Spesso (non dico che sia il tuo caso, eh) ci portiamo dietro una "modalità da videogioco" per cui: il master dà per scontato che i giocatori vogliano (e debbano) "completare" tutto, fare tutte le missioni, curiosare in tutti i posti, non lasciare una sola nicchia inesplorata; senza alcun motivo in-game, motivati dalla semplice curiosità i giocatori danno per scontato che ogni cosa che lasciano in sospeso resterà "ferma ad aspettarli" in eterno, finché non decidono di tornarci. È importante essere tutti consapevoli che un GdR da tavolo (per fortuna) non funziona così, il che significa che: da un lato, il master non dovrebbe aspettarsi che i PG rischino la pelle per qualcosa a meno che non abbiano una motivazione più che valida per quel caso specifico (come avverrebbe anche nel mondo reale, eh) dall'altro, i giocatori non dovrebbero aspettarsi che lo scenario resti fermo ad aspettare loro: se non lavorano su una quest gli avversari trionfano, o qualcun altro rileva e risolve la quest al posto loro; in ogni caso, è persa. Un'ultima cosa: dal tuo primo post mi era sembrato che ci fosse un forte filo conduttore nella tua campagna, legato ad un grosso e catastrofico problema. Potrei sbagliarmi, ma gli episodi che hai raccontato mi sembrano invece abbastanza autonomi e scollegati tra loro. Non che ci sia qualcosa di male, ma il mio consiglio sarebbe: se vuoi (cioè volete, come gruppo) giocare una campagna con un forte filo conduttore e un forte arco narrativo, chiarisci bene l'obiettivo finale ai tuoi giocatori (come ti raccomandavo nel mio commento precedente), quindi collega le missioni (almeno la maggior parte) a quel filone e rendilo ben evidente; il comportamento dei giocatori sarà molto diverso se sanno che è in ballo il destino della campagna e non solo una piccola cosa locale se, invece, preferite una campagna fatta di piccole missioni slegate, più o meno autoconclusive, va benissimo anche quello; in tal caso abbandona l'idea della maxi-trama della campagna, e cerca invece di dare per ognuna di queste missioni una forte motivazione ai PG.
    2 punti
  15. dipende cosa si intende per innocuo. Innocuo vuol dire che non arreca danno direttamente. Ma se la scossa ti fa perdere l'equilibrio e cadi puoi farti male (ovvio dipende da altezza e altro. ma se cadi, cadi)
    2 punti
  16. Che bello, vi siete di nuovo divisi @Ghal Maraz @Athanatos @brunno @Pyros88, @Azog il Profanatore
    2 punti
  17. Non credo che qui sul forum ci sia qualcuno che conta i tuoi post o si sente turbato quando scrivi, non preoccuparti e chiedi tutto quello che vuoi. Tendenzialmente imparziali, ma a seconda delle situazioni moderatamente pro gruppo. Di certo non bisogna giocare contro, di questo sono convinto. Comunque vale la regola universale: bisogna usare il buon senso. Dipende da molti fattori, quindi non posso darti una risposta generale. Leggendo la descrizione dell'incantesimo trovo plausibile che possa far perdere l'equilibrio a una creatura in una posizione pericolante. In questo caso avrei deciso la fattibilità dell'azione in base alla distanza tra l'hobgoblin e il bordo del tetto. I risultati dei dadi li mostro praticamente sempre. Le statistiche dei mostri invece tendo a nasconderle, a meno che i PG non abbiano avuto modo di indagare o scoprire prima la "biologia" del nemico. Sapere le statistiche del mostro lo rende molto più vulnerabile, non dovrebbero essere date con leggerezza secondo me. Comunque non vi sono risposte giuste in assoluto, gioca sempre come ti piace.
    2 punti
  18. La soluzione principale che poi è la stessa nel 90% delle questioni tra giocatori, avventura e DM è sempre quella: parlane apertamente con i giocatori per capire. Non sono interessati alla storia? È troppo complicato e preferiscono un'avventura EUMATE? Hai chiesto a loro genere di avventura vorrebbero giocare? Magari trovano difficile comporre i pezzi e preferiscono un'avventura con soluzioni palesi. E cosa ha spinto due giocatori a mollare? Anche per regolare il mood è opportuno parlarne apertamente. Se la campagna deve finire con un cataclisma perché i PG preferiscono stare in locanda ad ubriacarsi invece che fermare i cattivi, così sia. C'è sempre spazio per una nuova campagna e può essere spunto per ambientarla dopo il cataclisma, in modo da rendere i giocatori protagonisti delle proprie azioni.
    2 punti
  19. @Bille Boomi son reso conto che è davvero lungo da scrivere, provo a riassumerlo in: i pg sono soldati che collaborano con una guarnigione di un paesino sperduto, ci sono una sacco di cose strane sette/gruppi armati/intrighi politici/popolo in rivolta/misteri dal passato + altre 200 cose partorite dalle mie 7 personalità. I pg hanno solo una cosa in comune, quello di voler fare del bene tramite l'autorità conferita tramite l'esercito, hanno tutti una passato particolare con vicende irrisolte, 1 di loro deve svolgere un incarico preciso mentre un altro tramite visioni vuole impedire qualcosa. Riassumendo quello che è successo: i pg svolgono incarichi, non li portano a termine fino in fondo e rimangono all'oscuro di tutto, vedono il mondo attorno a loro cambiare, pg che prendono decisioni che loro non capiscono, hanno stretto dei legami con delle fazioni ma le hanno lasciate lì dove sono, hanno scoperto delle rovine antiche sotto la città ma anche quelle le hanno lasciate in mano agli npc. Divertimento non manca ma al ritorno dalle vacanze 2 player hanno quittato e sono andato alla ricerca di altri 2, da quando c'è stato questo cambiamento il mood da serio è passato a "cazzaro" per 2 sessioni poi dopo l'ultima sessione in cui hanno rischiato il tpk per motivi stupidissimi hanno dato un accenno di cambiamento. io potrei anche come diceva @Pippomaster92 far andare avanti il mondo ma la campagna finirebbe con un cataclisma, i player che scappano o cercano di scappare non capendo nulla del perchè succedano cose e fine della campagna
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  20. Mi sembra che questo articolo sia un po' tagliato con l'accetta. Capisco il concetto di fondo, ma non credo che esista questo dualismo netto. Ho interagito un bel po' con gli amanti della Vecchia Scuola, sia su questo forum sia altrove, e ciò che la contraddistingue è molto più articolato rispetto a "fallimento sì / fallimento no". Ci sono tantissimi stili di gioco con tantissime combinazioni di approcci. Io, per dire, non mi riconosco affatto nella Old School / OSR, ma non è nemmeno vero che quando mastero "racconto la mia storia ai giocatori", né che li proteggo dal fallimento. Oltretutto, l'esempio di @Le Fantome già smonta questo assunto: Infatti: Nella sua esperienza c'era più mancanza di cooperazione tra chi giocava "Old" che tra chi giocava "New", e non mi sorprende. Con questo non voglio dire che sia sempre così, voglio dire che le cose sono molto più complesse e variegate della schematizzazione binaria presentata dall'autore.
    2 punti
  21. Un secondo che leggo. Weekend con compleanno della figlia, capiscimi.
    2 punti
  22. @Casa mi sembrano tutti dubbi più che legittimi. Ho provato a buttare giù qualche riga di approfondimento, per vedere se c'è un futuro per la campagna: Le stampanti probabilmente dovrebbero essere un numero compreso tra una decina e una cinquantina per risultare una vera minaccia al ordine delle cose, se fosse una sola tutto il potere andrebbe in mano ad un unica fazione Le motivazioni per cui ne esistono cosi "poche" e non infinite potrebbe innumerevoli, primo tra tutti un componente molto raro. "acciaio di damasco", gemme preziose, mythril o un frammento di meteora. Nel caso si scegliesse quest'ultima opzione una fazione nemica (un impero o una banda criminale) potrebbe cercare di conquistare La Mecca per rubare la "Pietra Nera" (che si pensa abbia origini meteoritiche) cosi da creare una stampante particolarmente grande e potente (magari in grado di copiare incantesimi di livello superiore). Inoltre potrebbe servire un artefice di buon livello per montarla (attorno al 10/15) L'obbiettivo della campagna quindi non può essere "distruggere tutte le stampanti" o diventerebbe ripetitivo. Anche perché una volta distrutte non è detto che non ne possano essere create altre. L'unica soluzione quindi davvero efficace che mi viene in mente è l'incantesimo "desiderio", che è un ovvio deus ex machina, ma ciò può entrare a far parte del ambientazione. <<Secondo le leggende, sui bordi del santo graal sarebbe incisa la "parola di Dio" capace di plasmare per un istante il mondo, come Dio fece nei sette giorni della creazione>> (ipotizziamo ovviamente che un mago qualunque non può apprendere desiderio appena sale di livello) Quindi la campagna si svolgerebbe cosi, il party ingaggiato partirebbe alla ricerca del santo graal, per poter usare desiderio, distruggere le stampanti e ristabilire la pace nel mondo. Potrebbero partire da Parigi e la prima meta potrebbe essere Londra (seguendo le orme dei cavalieri di camelot) Altre mete potrebbero essere Torino e Roma (Citta dove si dice sia passato il santo graal) e si potrebbe finire oltre mare a Gerusalemme. Ogni volta incontrerebbero personaggi storici nuovi, e risolverebbero i problemi locali in cambio di risorse per il viaggio e informazioni. E alle volte potrebbero appunto distruggere le stampanti (magari dopo essersi infiltrati in un castello/dungeon) e averne requisito il "nucleo" per impedire di ricrearne altre Altre idee che mi sono venute in mente: Si potrebbe usare google map per calcolare in pochi minuti il tempo che il party impiega viaggiando da un punto A ad un punto B Gli inglesi potrebbero essere nani, e i francesi elfi. Cosi da calcare lo stereotipo di elfi vs nani, paragonandola alla guerra dei 100 anni Se il gruppo che ha dato il compito al party fosse la "lega alchemica" (di cui ho scritto prima), la persona a darli la quest potrebbe essere un Homunculus, dato che Nicolas Flamel e Paracelso non si fidano ancora di incontrare il party di persona, e solo in un secondo momento (magari di ritorno in Francia dal Inghilterra) potrebbero accettare di incontrarli (avendo sentito parlare delle loro gesta) Pistole a incantesimi... non aggiungo altro Verissimo, anche perché pensandoci un po', un pg particolarmente buono per l'avventura potrebbe essere un Mago Scuola della Magia da Guerra (dato che si ha spesso a che vedere con incantesimi nemici). E non dicendo al party subito la cosa si perderebbero certi tatticismi nella creazione dei pg Questo sai, è abbastanza relativo, il mio gruppo gioca soprattutto per scoprire i segreti dei vari pg, e i vari master si divertono a "traumatizzare" i pg con rivelazioni del tipo <<No Retis, Io sono tuo padre!!!>>, ovviamente con il permesso dei giocatori😂. Ma quello che succede a volte è che un pg o due finiscono per essere più "piatti" degli altri. Magari sono dei bellissimi personaggi ma con poco da raccontare. In questo modo livellerei i vari pg, magari a quello già pieno di trama e sotto trame farei solo ottenere un cane o un po' di punti esperienza, mentre quello che non è riuscito ad creare qualcosa potrei aiutarlo a creare legami. Magari fa un patto con un dio pagano, o viene assunto come sicario da un cavaliere tutto vestito di nero Certo, si potrebbe fare tutto nel momento della creazione del pg, ma dato che bisogna perderci del tempo tanto vale far partire una chiamata su discord e giocare un po' tra di noi. Facendo anche metagame dove necessario per mettere in chiaro delle cose (una volta un mio pg stregone draconico dichiarò che aveva poteri sufficienti a distruggere un isola sentendosi Goku... preferirei evitare e mettere tutto in chiaro da subito😅 anche perché poi mi dispiace interrompere il rolleplay) Giustissimo, non ci avevo pensato al metodo "Filosofico", mandare i pg in una grande biblioteca, o a interrogare un vecchio saggio prete. Potrebbero tutte essere ottimi modi per trovare una soluzioni invece di dirli: <<Ehi voi, andate a raccattare l'oggetto magico perché si>> Se fosse una loro scoperta sarebbero molto più gratificati e invogliati a proseguire la ricerca della soluzione. Non avendo ne ancora fatto una sessione 0 queste cose sono ancora molto teoriche. Sono un po' tento di fare un sandbox ahahah, ma sto già preparando un altra ambientazione per questo, quindi (anche se sono tentato) passo ahahah Grazie, ma soprattutto grazie per gli ottimi consigli. Avendo buttato giù di fretta e furia due righe su molte cose non mi sono fermato a pensarci
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  23. Confermo, e aggiungo una precisazione: L'impressione, qui, è che l'obiettivo sia stato scelto: impedire / fermare la stampa di tutte queste pergamene magiche. Mi sembra che @Lyt si aspetti che i PG faranno questo. Quello che manca è il come. Il mio primo consiglio sarebbe di essere espliciti con i giocatori sul fatto che l'obiettivo sarà quello. Sin dal principio, cioè sin da prima che i PG siano creati. In modo tale che i giocatori possano crearne di adatti con motivazioni adeguate. (Poi io, personalmente, eviterei le mini-avventure preliminari - e i segreti reciproci tra PG! - e passerei subito al sodo, ma è solo un'opinione personale, è una questione di gusti e ciascuno ha i suoi.) Il mio secondo consiglio sarebbe, effettivamente, di pensare a come l'obiettivo può essere raggiunto. Questo, ovviamente, non c'è bisogno di rivelarlo ai giocatori sin dall'inizio. Si può giocare anche senza farlo? In teoria sì: si aspetta che i giocatori si facciano venire un'idea, e a quel punto la si rende vera e si costruisce il futuro della campagna sulla sua realizzazione. È un approccio possibile. Solo, non è quello che consiglierei, per due motivi, uno filosofico e uno pratico. Filosofico: il bello della sfida è trovare la soluzione, non inventarla. Se esiste una soluzione e i giocatori la devono scoprire, è come una caccia al tesoro o un'investigazione. Se invece qualunque soluzione venga loro in mente è automaticamente quella giusta, è una specie di "ti piace vincere facile?". Ovviamente puoi fare in modo che non se ne accorgano, ma è una forma di "illusionismo" che a lungo andare non è salutare, almeno non per il tipo di gioco che io raccomando. Pratico: che succede se i giocatori non hanno nessuna idea autonoma? A quel punto, se non vuoi che la campagna si impantani, dovrai inventarla tu. E non sarà mai buona e ben integrata col resto come sarebbe se tu l'avessi inventata sin dall'inizio. Da notare che è senz'altro possibile, in alternativa, giocare in modalità "puro sandbox", senza obiettivi, avendo solo lo spunto di partenza (il mondo, l'invenzione) e lasciando poi che i PG si scelgano un obiettivo "in corsa", per conto loro. È un modo di giocare con i suoi pregi e difetti ma che molti apprezzano. Se questo fosse il caso, il mio consiglio sarebbe di: Di nuovo, chiarire la cosa ai giocatori sin dall'inizio. In particolare, chiarire che sarà una loro responsabilità scegliere l'obiettivo del gruppo, non devono aspettarsi che il DM ne presenti uno (un rischio di questo tipo di campagne è il cazzeggio eterno perché nessuno sceglie una direzione). Lato master, non preparare una trama / una destinazione / un filo conduttore di nessun genere. Non dare per scontato che i PG vogliano fermare / contrastare l'invenzione: potrebbero bearsi del caos che ne nasce e pensare al proprio profitto fregandosene del mondo, ad esempio. Comunque faccio i complimenti a @Lyt per l'idea, davvero carina e originale! Sono consigli, non dogmi. Poi, come dice sempre The Angry GM, "you don’t need my permission to run your game any wrong way you want to". 😉
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  24. In effetti ricordo di aver notato una differenza enorme di approccio al fallimento tra me (ancora ancorato alla terza edizione e simili) e un mio amico che invece aveva avuto il suo battesimo del fuoco con la quinta edizione: nelle mie campagne non di rado nell'arco di due sessioni almeno un PG moriva (a volte più d'uno) e quasi sempre per errori grossolani del party come: dividersi, litigare, dividersi ancora (giocavano molti "lupi solitari", non so se mi spiego). Il mio amico invece, in molti mesi di campagna, non ha mai sperimentato la morte di uno dei PG. Forse giovava con giocatori molto più strategici e affiatati, ma io penso che in parte fosse il sistema stesso che lo invogliasse a non metterli mai in reale pericolo. Comunque si tratta più probabilmente di approccio personale, il Master può agevolmente rendere molto impegnativa anche la quinta edizione con un po' di accorgimenti (in primis una lettura rigorosa del manuale e di tutte le regole, comprese le troppo spesso ignorate regole sull'ingombro o sull'esaurimento.)
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  25. Salve a tutti, sono un master ancora inesperto, sto masterando una campagna da quasi 1 anno e inizio a pensare di aver sbagliato approccio, ovvero, la campagna sta procedendo in modo molto lento, i player in circa 40 sessioni hanno fatto davvero poco. Leggendo anche qualche guida su questo forum ho trovato il concetto dei punti o checkpoint a cui i player devono arrivarci in qualche modo, io purtroppo ho costruito la campagna si con un inizio ed una fine ben definiti ma ogni volta ho rimescolato le carte per farle combaciare con le scelte dei player e la coerenza, per fare un esempio se i players non completavano qualcosa che avrebbe potuto far scoprire info importanti inventavo un'altra quest per farglieli scoprire in altri modi. Mi chiedevo se quando si crea una campagna da zero, sia possibile fare una stima di quante sessioni richieda e se si che riferimenti usate per capirlo. ringrazio in anticipo.
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  26. Nel dubbio resta sul regolamento più che puoi. In questo modo di sicuro non fai torti ai giocatori. Comunque io pendo dalla parte dei giocatori. Nel caso del trucchetto in questione penso che in alcun modo poteva succedere ciò che il giocatore sperava: quello proposto non è un uso creativo del trucchetto, è un uso improprio. Tuttavia, restando nel regolamento e volendo comunque premiare l'idea del giocatore, puoi agire sullo strumento del vantaggio/svantaggio su cui hai abbastanza autonomia (in pratica lui casta un trucchetto e tu, invece di fargli perdere l'azione, lo consideri un aiutare; praticamente impatto zero sul bilanciamento)
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  27. Benvenuto Umberto! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza. Per quanto riguarda la tua ricerca, ti consiglio di dare un'occhiata (e, eventualmente, aprire un nuovo post) nell'area Cerco master/giocatori, dedicata proprio alla ricerca di gruppi per giocare dal vivo.
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  28. https://video.repubblica.it/mondo/regno-unito-in-61-bloccati-dalla-neve-da-sabato-in-un-pub-stiamo-bene-abbiamo-molta-birra/402537/403247 Sento lo spirito di Martino aleggiare 🤣 Anyway domani posto anch'io
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  30. Il master dovrebbe di base essere imparziale "l'architetto" (poi capisco che i pg cono guidati da amici) per me come fai, fai cmq bene e ti spiego il motivo: visto che dalla 3 edizione il sistema è utilizzare le regole anche se spesso questo viene usato come arma a doppio taglio dal giocatore. Una come accaduto a te ora e l'altro quando il giocatore usa il libro per mostrarti/appellarsi alla regola quando avviene la situazione inversa*. *se il nemico avesse fatto una scossa per far cadere il PG. Un conto è mostrare i tiri di dado es. Tiri per colpire che fai; Un altro è concedere la visione delle caratteristiche della creatura*, visto che ci sono regole/abilità specifiche per questo in game. Anche se dopo due tiri i matematici del gruppo individuano la CA da colpire. 😄 *tralasciando giocatori che studiano il manuale dei mostri per "vincere" le creature del master se non mostri i tiri dei dadi, tralasciando i giocatori che pensano sei un "ladro", è utile appunto per aiutarli quando in una sessione fortunata i tuoi tiri non vanno sotto il 20 decretando la morte di un PG. Buona giocata
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  31. Grazie a tutti per le gradite risposte! Ti dispiace se alla prossima volta uso le tue parole? Verissimo. Anche perché ora vogliono conquistare l'intera città di waterdeep (diversa da quella ufficiale, qui è gestita da un dittatore e da una gilda criminale) e sono di livello 3-4... proprio non so come faranno. Basta che poi non se la prendano con me per le sfide complicate...
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  32. Tranquillo vedrai la prossima volta che si palesa il patrono la comprensione come salirà alle stelle! @Daimadoshi85 lo ammetto sono stato già traumatizzato da delle balliste! OK era un altro PG, un altro Master, ma è finita in TPK e tutto è iniziato da una mia idea del tipo "urca un drago nero giovane, usiamo quelle balliste per abbatterlo". sembrano essere in buono stato e funzionare uhmmm bene. Ma sono già cariche? ci sono dei "dardi"(?) a portata di mano o son andati persi? quanto "tempo" ci mettiamo a caricare, mirare e scoccare? Per usarle decentemente basta una persona o ne servono almeno due?
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  33. Non ho molto tempo ma comunque non serve che mi aspettate per andare avanti, semplicemente attacco gli uccellacci attaccati al compagno.
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  34. L'affermazione del prigioniero era più "quei due sono immischiati in queste faccende losche", forse l'ho formulata in maniera non chiara ma il concetto è che lavorano per il Barone e non per cose alla luce del sole.
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  35. Ciao, in generale mi permetto di consigliarti: questa serie di articoli che ho scritto (è stata ripubblicata tempo fa anche qui su DL), che tratta esattamente di quella questione; questa Q&A di qualche tempo fa di una persona che potrebbe (penso) avere un problema simile al tuo. Per aiutarti meglio di così avrei bisogno di qualche dettaglio in più. Di cosa tratta la campagna? Che obiettivo hanno i PG? Cosa è successo finora, a grandi linee? Vi state divertendo? Avete parlato tra voi del problema che dici?
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  36. Se non ho tiro pulito con la balestra, preparo una fiaschetta d'olio incendiario da lanciare oltre i miei compagni direttamente sui coboldi oltre la porta
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  37. Nel caso a qualcuno in questa discussione interessi, l'articolo di oggi sul mio blog parla un po' di questo argomento, in particolare di come The Angry GM ha trattato l'argomento. Secondo me è un eccellente sistema per chi vuole mantenere le prove di abilità e caratteristica. Se invece le si vuole abolire va benissimo e rende anche più leggero il regolamento. Attenzione che non è un approccio esente da rischi e problemi. Ovviamente: ogni scelta di design ha pregi e difetti.
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  38. In Australia c' e' una comunità in una miniera di opale esaurita.
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  39. Grazie per i complimenti. Nel pomeriggio pubblico il link per il download. Ho realizzato anche i db per oggetti magici (e comuni) e bestiario. Anche questi, pur essendo già popolati, come si può vedere nell'angolo in alto a destra, sono ancora da completare. Per alcuni oggetti, come per esempio anelli magici, armature e scudi ho già inserito le descrizioni complete, anche se solo in inglese, mentre per altri ci sono solo i dati più importanti. Inoltre sono ancora da rifinire come layout, essendo db che includono più sistemi: AD&D, D&D 3.x, Pathfinder e Fd20 (il sistema che usa il mio gruppo di gioco e di nostra invenzione). Devo quindi rimuovere i dati non necessari e lasciare quelli di AD&D. La filosofia dell'interfaccia è sempre la stessa: chiarezza delle informazioni, divisione delle stesse in modo chiaro e ogni record filtrabile per qualsiasi tipo di ricerca.
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  40. Ma onestamente è esattamente così in 5E, la capacità di attacco è esattamente un'abilità come tutte le altre: tiri 1d20, sommi il bonus caratteristica, il bonus di competenza se lo hai, e devi superare la CD decisa dalla CA. OK, in combattimento ci sono critici e tiri per i danni (in altri giochi c'è effettivamente uniformità completa), ma la struttura è molto simile. Nè concordo con la parte sul guerriero, in 5E la relazione tra classe e abilità è davvero minima. Mi sembra che, nella parte critica, stai parlando più di 3.X che di 5E. Ma questo mi sembra uno sforzo sovrumano, un approccio simulazionistico irrealizzabile. E soprattutto, se anche fosse possibile, quale sarebbe l'effetto di questa regola? Che più o meno la stessa discussione o funziona sempre o non funziona mai, visto che difficilmente guardia #21 è profondamente diversa da guardia #14, e una certa CD in condizioni simili o la passi sempre o non la passi mai, visto che il bonus è lo stesso. Rendendo il gioco molto meno interessante. Quello che vorresti avere è un livello di dettaglio e preparazione infinito, per cui per ogni PNG puoi sapere in modo deterministico una frase funziona o meno. Ma questo è irrealizzabile. Puoi avere qualche idea di qualche macroargomento che interessa a qualche PNG principale e quali argomenti possano infastidirli, ma non puoi aver già deciso a priori che guardia #21, della ronda dell'una e mezzo, ha perso la famiglia in un incendio causato dal cognato che era disattento con la stufa, e quindi reagisce in un dato modo alle minacce sulla famiglia, al comportamento poco attento alle regole, al discutere del fuoco, alla neve perché "neve" era il nome del pupazzo della figlia. Ti richiede un mese di lavoro per stilare profili psicologici e mezz'ora in gioco a rileggerli e decidere se la frase che usano i PG (che tipicamente non attiene in modo chiaro a nessun aspetto che hai deciso) funzioni in quel caso (perché il bonus del PG lo sai, quindi quando decidi la CD stai in realtà decidendo se il test riesca o meno). Invece, lo stesso ruolo di generare una personalità complessa e multidimensionale, lo ottieni tirando il dado che significa esattamente quello: l'aspetto casuale di parti su cui non ha senso approfondire e quindi il DM non ha idea del risultato della frase. La stessa persona può usare la stessa frase dieci volte in una sera con dieci potenziali interessi romantici, e tre volte funziona e sette no. Dieci interessi romantici che il DM, prima che il PG dicesse che andava a rimorchiare in discoteca, non aveva idea esistessero. Conoscendo la storia e le differenze tra i bersagli, differenze di personalità, di storia, se hanno passato una buona giornata, se sono appena usciti da una storia importante, potremmo provare a spiegare perché ha funzionato quella volta e quella volta no, ma sarebbe davvero di un determinismo assurdo: io non ho idea del perché io in determinate occasioni ho reagito in determinato modo, figuriamoci gli altri... la psicologia spiccia con rapporti chiari di causa e effetto lascia il tempo che trova. Se anche fosse possibile e desiderabile, dal lato del personaggio cosa aggiunge? Il tiro di 1d20 riveste la stessa funzione, e la spiegazione del perché la guardia ha reagito male il DM la creerà a posteriori.
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  41. Quindi chi mette competenza vince praticamente sempre. No grazie. Questo oltre a essere assolutamente poco divertente e non aleatorio si presta a metagame a livello incredibile. Allora perché non farlo anche per il combat? Tutti prendono 10 non tiri piú dadi.
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  42. Aelech "Ti sento. Concentriamoci ora"
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  43. DM Vi recate da uno stalliere dello sperduto paesello dove vi trovate per acquistare una cavalcatura per il viaggio. Non sono proprio delle bestie da corsa, ma sanno il fatto loro e basteranno per il viaggio che dovete intraprendere. Lo stalliere vedendo i soldi che gli date è ben contento di privarsene, lasciandovi anche scegliere il nome alle bestie. Vieri decide infine di tornare alla Taverna del Soldo Bucato, ormai in chiusura, per vedere se Zina a fine serata gli dedica il suo tempo e chissà...magari qualcosa di più. Vi trovate quindi accampati vicino a un fienile, facendo un patto con Biondello che se le sue carte sono vere, allora avrete di che spartire con lui...E se, ovviamente, le sue carte faranno cilecca...Avrete di che spartire con lui. Al mattino dopo, Vieri si ripresenta al fienile con un sorriso stampato sulle labbra e alcuni ematomi/segni, almeno da ciò che vedete, sul collo. Prendete dunque, seguendo la mappa, la direzione per la Secchia Vecchia: per prima cosa, due-tre giorni a cavallo seguendo controcorrente il Fossa in direzione Ovest, lungo l'argine meridionale del Fiume, tra le terre selvagge e paludose, tra i boschi di castagni e i larici, tra le zanzare tigre e i tafani. Vi trovate, comunque, tra le più importanti vie di comunicazione della regione, quindi non avrete problemi a trovare infimi paeselli sperduti per i colli, acqua per abbeverarvi, pescatori o mercanti sulla via, viandanti...Dovreste farcela dai. Ad esempio, proprio ora vi trovate davanti un carro coperto colorato vivacemente. Quando lo superate, vedete che è tirato da un vecchio cavallo dall'aria rassegnata con un grosso uomo che ne tiene le redini. Sul fianco, il telo del carro reca la scritta "Gli Oculi del Core". "EDDAJE C@ZZO BIASCICA! E NUN POJ MICA FERMARTE QUI! 'Namo ch'a strada è lunga!" frustando le redini. Il guidatore Tutti
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  44. Come hanno detto altro, stai creando un falso dualismo. Tutto viene gestito nello stesso modo: il giocatore decide cosa prova a fare il personaggio, e il personaggio decide se lo fa bene, e entrambe le cose hanno valore nel decidere il risultato finale. Tu giocatore decidi di attaccare e il personaggio deve poi riuscire a farlo effettivamente, e per vincere un combattimento conta sia le azioni che hai fatto sia come le hai fatte, se il sistema è fatto bene e se si vuole che il combattimento sia un evento rilevante e divertente. Idem per i dialoghi. Diciamo che provi a conquistare un partner romantico, e usi una frase sdolcinata e ridicola. Quella è la scelta del giocatore. Ma non c'è motivo per far decidere semplicemente al DM se funzioni, come se ci fosse una risposta giusta e una sbagliata: quello che farà il DM è scegliere se sia ragionevole o meno, deciderà una CD (o simile scelta meccanica) data la persona, le leve usate, e la frase scelta. Ma poi c'è necessariamente un aspetto legato sia al caso sia all'abilità di parlare, muoversi, essere convincenti. Ho visto funzionare in contesto rimorchio frasi che non avrei mai considerato fosse possibile che funzionino, perché magari vengono dette con il ritmo giusto, con l'espressione ironica, perché la persona era già interessata prima che gli fosse rivolta la parola. Tutto questo, è il tiro su carisma: in un caso sei riuscito a dire la frase mostrando sicurezza, charme e autoironia, nell'altro caso ti sei impappinato e hai detto la tua frase a volume troppo basso, sovrastato dalla musica; il bersaglio non ti ha sentito bene e ti ha risposto che il bagno è in fondo a destra, senza voltarsi. Ma la frase che volevi dire, la scelta del giocatore, è la stessa. Così come dire "attacco l'avversario X con attacco poderoso" può avere effetti molto diversi a seconda del personaggio e del dado, la stessa cosa è vera per un tentativo di approccio romantico. Ma non vuol dire nè che è ininfluente cosa dici e cosa chiedi (ma è ininfluente come lo dici, perché non lo dirai tu ma il personaggio), nè che decida il DM ignorando il personaggio. PS: Sicuramente, se parliamo di D&D, il sistema è più leggero e meno strutturato sui dialoghi -- ma onestamente su qualsiasi aspetto che non sia il combattimento -- e quindi c'è una certa libertà di interpretazione. Detto questo, se DM e i giocatori usano persuasione come uno charme vi è un problema a monte.
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  45. Qui si ritorna al classico: La porta è chiusa da una saracinesca, fammi vedere quanto sollevi di panca per vedere se riesci ad alzarla I personaggi non sono i giocatori, non hanno le loro stesse caratteristiche, le caratteristiche mentali come INT, SAG e CAR non sono meno importanti di FOR, DES e COS e non servono solo per gli incantesimi o i seguaci. Il personaggio di un giocatore mingherlino può essere un barbaro nerboruto così come il personaggio di un giocatore super timido e introverso può essere un bardo affabile e dalla lingua sciolta, ed entrambi i giocatori hanno il diritto di tirare su caratteristiche (FOR e CAR) che non possiedono nella vita reale. Far tirare solo uno e costringere l'altro a simulare qualcosa che non possiede nella realtà sarebbe ingiusto.
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  46. Concetto interessante ma non lo condivido in toto per due motivi: - si è in un gdr, si interpreta un personaggio non se stessi. E se giochi la tua intelligenza o la tua capacità di persuadere, beh non interpreti. Giochi te stesso e usi dadi per risolvere meccaniche di combattimento. - tutti gli avversari sarebbero uguali ovvero il DM. Il mago più intelligente come il goblin più stupido. Inoltre si lascerebbe tutto alla decisione de DM e questa non è alea ma discrezionalità. È la stessa differenza che c’è tra tirare una moneta o far scegliere a una delle parti se esce testa o croce. Discrezionalitá. Teovo che la cosa migliore sia usare una meccanica modificata dall’interpretazione e/o dale idee (che non significa giudicare/premiare/punire i giocatori ma solo assegnare vantaggi o vantaggi sulla base dell’interpretazione o degli spunti. È come assegnare ispirazione).
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  47. Martino Umano Monaco Una volta sotto la superficie dell'acqua è un'esplosione di colori: la fauna e la flora mi lasciano di stucco, mi perdo a osservare Wooow va che storia qua sotto e pensare che Jon può stare qui tutto il tempo che vuole nel guardare stupito quella vastità mi vien da pensare, ancora una volta, al mio piccolino Spero tu stia bene mini-me...che peccato che tu non possa vedere tutto questo insieme...sarebbe stato un bel momento genitore-figlio, per consolidare il nostro rapporto... non posso far nient'altro poiché, nel frattempo, vengo prontamente afferrato da Sabrina che mi trasporta più in profondità. Dopo aver sentito le intenzioni degli altri faccio un semplice ok con la mano e rimango lì, a fare qualche piroetta in aria e a osservare il fondale, giusto per non rimanere fermo e sentire ancora più freddo
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  48. DM Effettivamente, tra il galeone e voi notate diversi costoni di roccia scogliosi che partono dal fondale, dei faraglioni. D'altronde, in uno di essi è anche dove il relitto si è incagliato ed è andato a fondo. Vi avvicinate ancora di più a quest'ultimo e vi nascondete dietro uno di questi faraglioni, a poco meno di una ventina di metri di distanza dalla carcassa a terra. Sabrina, OctoJon e Octofamiglio a questo punto si avvicinano in ricognizione, tentando di mantenersi furtivi. @Octopus83 @L_Oscuro
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