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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Nyxator

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  4. Octopus83

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/12/2021 in tutte le aree

  1. A meno che non ci fosse una giustificazione in-game (come il trovare un pezzo di mappa o uno scarabocchio, come suggerito giustamente da @Nyxator) io non ho mai dato la mappa ai miei giocatori, ho lasciato che fossero loro a disegnarla man mano, come usava ai "vecchi tempi". È un approccio che consiglio. Per il resto: bellissima e fortemente raccomandata la serie di The Alexandrian che ha linkato @bobon123. Ho scritto anch'io qualcosina sul tema, volendo 🙂 (è proprio una guida passo-passo).
    3 punti
  2. Puoi anche inventarti personaggi prendendo solo spunto da quelli storici, tipo: Leonardo da perdi e giovanna balestra! 😁
    3 punti
  3. Flint Il gesto di Tass di chiudere la porta appena avvistati gli spettri aveva evitato al gruppo un ulteriore scontro. Il vecchio nano guardò il kender e si chiese se il gesto fosse stato dettato da vera saggezza o da semplice istinto. La risposta era facile. Stargli vicino e redarguirlo stava finalmente servendo a qualcosa. La pazienza di insistere per infilare altro sale in quella zucca non gli mancava di certo. Attese l'apertura di nuove porte tenendo sempre d'occhio il pozzo, finché si trovavano in quella sorta di atrio.
    3 punti
  4. Dieter Halb "Un c**zo di Goblin mutante? Ma che schifo!", Dieter non fece in tempo a finire la frase, che vide l'incredibile scena. Fossero stati nei boschi, avrebbe lasciato correre o si sarebbe preparato ad infilzare ľoscena creatura. Ma lì, in quella città sconosciuta ed ostile, quasi senza soldi... "Quanto ci dai, se te lo riportiamo?", chiese a Malthusius, ma le sue gambe stavano già macinando terreno dietro al piccolo Pelleverde.
    3 punti
  5. Scusate il poco preavviso ma sarò assente fino a Lunedì 06 Dicembre.
    2 punti
  6. Scusate il poco preavviso ma sarò assente fino a Lunedì 06 Dicembre.
    2 punti
  7. @Minsc @Cuppo Temo di aver sbagliato io. Minsc ha inserito 1487 correttamente, ma stamattina ero convinto di aver ambientato tutto nel 91, tanto che ho editato il post di minsc e il mio post qui nel tds (Auto cinque a me) Confermo che è il 12 Eleint 1487 CV. In sostanza, Beruthiel è li dentro da qualche decimana. Ricostruzione degli eventi finora che avete colto: - La Compagnia dello Stendardo Giallo, entra in qualche modo nella tomba circa metà del mese scorso, poco piu di venti giorni fa. Di questi, avete rivenuto Seward e ora state parlando con Beruthiel, la quale è sopravvissuta. - il gruppo assoldato da Sindra fallisce nell'entrare nella tomba (uccisi dagli Yuan ti nei sotterranei di Omu, unico passaggio per arrivare alla tomba). Arthus Cinder recupera però i cubi che vi permettono di entrare e vi fa da diversivo per superare le varie insidie. - il 12 di Eleint entrate nella tomba dei nove dei. Manca 1 decimana (o decade, 10 gg in sostanza) prima che Sindra muoia a causa del Soulmonger.
    2 punti
  8. Anche parziale e a pezzi sparsi qui e là ci sta. Specie se il dungeon è grande e le eventuali note dei precedenti esploratori sono datate (x mostro ha spostato la tana altrove o è morto) o false (alla "scarabocchiamo una nota qui e lasciamola da qualche parte così qualche umanoide credulone scende fin qui a cercare i gioielli e noi ghoul ce lo pappiamo")
    2 punti
  9. Una buona risorsa è questa serie, molto consigliata. Personalmente credo una distinzione molto netta sia da fare in funzione della dimensione del dungeon. Da un lato ci sono dungeon da affrontare in un riposo lungo, tendenzialmente in una sessione o una sessione e mezza, potenzialmente come uno o due combattimenti fino all'evento finale del dungeon. Devono avere una coerenza e muoversi quasi come una creatura singola, devi pensare a tutta l'area insieme, a come i mostri reagiscono ai giocatori. Similmente per dungeon che sono combinazioni di più di questi piccoli dungeon (il classico dungeon a livelli, con livelli molto separati per qualsiasi motivo), ogni livello è un evento scomposto nelle sue parti. Il Five room dungeon è una buona base da cui partire. Dall'altro ci sono dungeon in cui sarà ambientata una parte importante della campagna, con ecostistemi loro. Questi hanno una dinamica completamente diversa, e richiedono di essere resi interessanti in modo completamente diverso. Di questo secondo tipo onestamente ho poca esperienza nella creazione. Non perché non mi piacciano - e ne ho usati - ma non ne ho mai creati di miei di cui sia stato particolarmente orgoglioso.
    2 punti
  10. Dorian @Black Lotus @Gigardos
    2 punti
  11. Qui si ritorna al classico: La porta è chiusa da una saracinesca, fammi vedere quanto sollevi di panca per vedere se riesci ad alzarla I personaggi non sono i giocatori, non hanno le loro stesse caratteristiche, le caratteristiche mentali come INT, SAG e CAR non sono meno importanti di FOR, DES e COS e non servono solo per gli incantesimi o i seguaci. Il personaggio di un giocatore mingherlino può essere un barbaro nerboruto così come il personaggio di un giocatore super timido e introverso può essere un bardo affabile e dalla lingua sciolta, ed entrambi i giocatori hanno il diritto di tirare su caratteristiche (FOR e CAR) che non possiedono nella vita reale. Far tirare solo uno e costringere l'altro a simulare qualcosa che non possiede nella realtà sarebbe ingiusto.
    2 punti
  12. Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres
    1 punto
  13. @Alonewolf87 @Gigardos, @SamPey
    1 punto
  14. Yep. Mettere un paio di divoracervelli "a bordo" di altrettanti npc morti. Un divoracervelli gigante (esperimento pazzerello) Qualche larva del divoracervelli. I funghi grigi simbiotici. Eventualmente uno "chef" mind flayer. Insomma, un pò di ste cose di AD&D
    1 punto
  15. Scusate il poco preavviso ma sarò assente fino a Lunedì 06 Dicembre.
    1 punto
  16. Scusate il poco preavviso ma sarò assente fino a Lunedì 06 Dicembre.
    1 punto
  17. Vi lascio decidere il piano d'azione, vi voglio far notare solo che: Siete a 18 metri dalla poppa del galeone e dovete arrivare alla prua per le baliste(che devo verificare, ma per un galeone ce li vedo bene 30-36m) confermo. La nave è 35m (ho tirato per lo scarto) Due di voi ci mettono pochissimo ad arrivarci, gli altri invece sono lenti come la messa cantata (con le vecchie che cantano fuori tempo "Resta con noi")... Quindi occhio. Martino non lo saprebbe, ma diciamolo bonus... Le baliste sono in buono stato, è presumibile che tutta la parte di prua lo sia per sostenere il carico I sahuagin sono un po' ostici perché, come avete già appurato chi più chi meno, sono più violenti sui feriti (= hanno vantaggio su chi ha subito danni) e comandano mentalmente gli squali Sono di due tipi, i sahuagin normali e i sahuagin "predatori", che sono rossi e un po' più strunz Comunque ormai siete di 4° livello mi pare, dovreste gestirvela molto meglio... Non fatevi troppi patemi d'animo. Certo, con le baliste sono molto più strunz però 😅
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  18. Malacoda Sorrido a Corinna quando mi fa il buffetto sulle corna. Rosso è il colore della passione, oh mia divina! Le dico abbassando il tono di voce e facendole un'occhiolino. Avrei almeno altre venti o trenta battute di bassa (o bassissima) lega pronte all'uso, ma decido di trattenermi...per il momento. Ma sì! Chiavica sia! Esclamo sorridendo a Renè. Oh, se poi vi dovesse servire un attore da affiancare alla splendida Corinna faccio un occhiolino alla donna per quanto non sia nemmeno lontanamente al suo livello, una mano la posso dare!
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  19. Ihan potrebbe provare a muoversi di soppiatto ed avanzare, ma evita per ora, preferisce aspettare e capire. Se c'è qualcuno più audace di lui e fa l'esplorazione è solo che contento! 😄
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  20. pens oche siamo tutti d'accordo nel provare a trovare un posto tranquillo per capire che succede in questo mega formicaio (potrebbero fare un programma su DMax a riguardo, sempre se esiste ancora quel canale).
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  21. Jax annuisco alle parole di Greth ed incalzo il prigioniero Se c'è qualcosa che dobbiamo sapere diccela ora che non ci sono altre guardie, altrimenti dopo non potremo fare molto.
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  22. secondo me non siamo abbastanza per fare un attacca a "tenaglia" se loro son 10 e noi 5 ci sfanculano veloci 😄 preferirei più fare un attacco veloce da un lato delle balliste, prendere quelle balliste ed usarle per sparare squali o altri target magari con un po di focus per abbatterne altri e pareggiare il numero di nemici. Entro poco arriverebbero anche altri nemici. dall'esperienza sulla nave ricordo che erano abbastanza tosti e la descrizione fatta di questi uominisqualo (non ricordo mai il nome scusate) mi è sembrata che fossero più tosti di quelli sulla nave. se però durante la nostra traversata da nascosti veniamo beccati salta tutto il piano e siamo nella cacca, nel caso proverei ad avere la copertura della nave per evitare il fuoco delle balliste.
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  23. Scania Visita guidata al villaggio
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  24. Dagli un senso. Decidi chi l'ha costruito (se è una struttura artificiale) e a quale scopo. Eventualmente se in seguito è stato abitato da altre creature, perché? Come lo usano? Ci vivono o sono solo di passaggio? Come vivono lí dentro nella loro routine? Come si procacciano cibo/acqua? Come consigli pratici, gioca proprio con gli elementi del dungeon, terreno difficile, nicchie, buio, altezze diverse, rampe, scale, ostacoli, trappole (non solo create da altre creature ma anche naturali), elementi esterni che impongono un determinato approccio (sta per crollare qualcosa quindi bisogna correre senza avere un momento di pausa? Bisogna fermare un rituale in tempo?), effetti modalità "liar actions" dei mostri leggendari (ogni minuto ci soni scariche elettriche, getti di lava, terremoti?)
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  25. In questo nuovo articolo Gareth Ryder-Hanrahan fornisce un nuovo spunto di avventure a tema lovecraftiano, unendo l'ambientazione di due GdR basati su GUMSHOE. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Marzo 2021 Nell'autunno del 1967 la radio di una pattuglia autostradale ha segnalato un incidente multiplo poco fuori da Ipswich, Massachussetts, sulla Autostrada di Grande Arkham. Non esiste nessuna strada con questo nome. Nel corso dei giorni successivi -prima che DELTA GREEN chiudesse l'area- ci sono stati sempre più segnalazioni di strani incidenti. Una guidatrice è stata fermata da una coppia di agenti con delle maschere, che hanno chiesto di controllare il suo mezzo per cercare delle "contaminazioni" e le hanno spruzzato addosso una strana sostanza chimica. Un camion delle consegne si è schiantato, perdendo il suo carico per strada, un carico di dispositivi che sembravano essere delle radio, ma che non funzionano secondo le normali leggi fisiche. Un cliente di un piccolo ristorante a fianco della strada ha trovato una copia di una guida turistica, dimenticata da dei viaggiatori, che descriveva dei buoni posti dove mangiare nella città di Grande Arkham. Un naturalista ha osservato uno stormo di oche selvatiche volare nel cielo grigio per poi svanire a mezz'aria. E in tutto il Nord America moltissime persone -artisti, poeti, esteti, sognatori, anime sensitive- hanno iniziato a parlare sovente della città di Grande Arkham, come se fosse sempre esistita, al pari di luoghi come Boston o Chicago. Si è aperto un portale per un'altra realtà, ma non si trova in una steppa Antartica dimenticata dagli uomini o in mezzo alle sabbie del deserto, ma proprio nel centro del New England. E' stato chiamato con il nome in codice YANKEE IREM. La Casa su Castle Hill In questa campagna crossover tra Fall of Delta Green e Cthulhu City i personaggi saranno degli agenti della DELTA GREEN assegnati ad investigare e contenere la situazione. E' una delle più grandi operazioni mai intraprese dalla DELTA GREEN; la storia di copertura è che si tratta di un'esercitazione militare per testare la preparazione dei civili ad un attacco atomico Sovietico, da qui la ragione per cui l'area attorno alla breccia è stata evacuata (a parte un paio di possidenti isolati o testardi). Il quartier generale è stato posto nella residenza signorile a Castle Hill, fuori da Ipswich, sotto il comando del Colonnello Michael Kerovouri (Fall of Delta Green, p.163). All'inizio della campagna, dei team hanno bloccato le strade maggiori che entrano ed escono da YANKEE IREM e sono pronti ad inviare la prima squadra esplorativa nel portale. Obiettivo della missione: assicurarsi che qualsiasi forza aliena abbia occupato un pezzo di suolo Americano con un diametro di almeno 5 chilometri non possa espandere la propria influenza. Dentro a YANKEE IREM si trova la città di Grande Arkham, come viene descritta in Cthulhu City. Ci sono solamente pochi portali che entrano ed escono dalla città: alcune delle strade che escono da Grande Arkham vanno verso la versione degli Stati Uniti da cui provengono i personaggi, altre... vanno altrove. Una volta entrati in città, i personaggi devono assicurarsi di avere una linea di comunicazione e di fuga fino al loro punto di ingresso o rischiano di rimanere intrappolati per sempre. La gente "comune" della Grande Arkham vede l'intrusioni dei misteriosi agenti federali nella loro città allo stesso modo in cui vedono l'intrusione di altre forze misteriose, sinistre e oppressive: ignorandola tenacemente e con un senso di rassegnazione. Ma dall'altro del portale i personaggi dovranno anche vedersela con gli individui "chiamati" dalla città, giornalisti e cittadini furiosi che provano ad ottenere risposte sulla durata e l'estensione delle "esercitazioni militari" e il crescente numero di portali tra la Grande Arkham e la nostra realtà. La presa della città aliena sul nostro universo si sta rafforzando... Alcune Rivelazioni Orribili Isaac Vorsht (Cthulhu City p.124) dice di essere un Agente di DELTA GREEN, che stava investigando su degli strani fatti nelle rovine di Innsmouth prima di essere "divorato" dalla città. Ma il programma non ha alcun dato su di lui. Le Torri della Pietra Nera (Cthulhu City p.18) appaiono prima di ogni ondata di espansione della città nella nostra realtà. Appaiono di notte, come se fossero sempre state lì, e nel corso dei giorni successi, la zona di YANKEE IREM si espande attorno a questi segnali ciclopici. Mentre YANKEE IREM si infiltra nella nostra realtà inizia ad infettare la storia, cambiando il passato. Dei riferimenti alla città iniziano ad apparire in vecchi libri di storia e giornali; le persone iniziano a ricordare diversamente le proprie storie, incorporando la strana città nei loro ricordi. Tratte ferroviarie e vecchie strade spuntano come tentacoli, provando a connettere la città con Boston e altre città nella zona, come se fosse stata lì da sempre. Il cielo nuvoloso sopra alla Grande Arkham è pieno di strane luci e immagini di oggetti misteriosi e visto l'ingrandirsi del pericolo, il Colonnello Kerovouri non può fare a meno di chiedere l'aiuto del MAJESTIC. Dei cittadini di Grande Arkham sono delle persone della "nostra" realtà, residenti della aree circostanti consumati dalla città e che sono stati riscritti in accordo con la "nuova" storia-ma esistono milioni di abitanti nella città. Hanno delle controparti nella nostra realtà? Esiste una versione alternativa degli Agenti che vive a Grande Arkham? O forse gli abitanti della strana città sono unici, un altro ramo della specie umana che vive in una realtà alternativa? Sono umani o alieni "abita-corpi" che indossano delle maschere di pelle? Per fermare l'espansione della città gli Agenti devono identificare le Chiavi e i Cancelli (NdT: Openers and Closer, Cthulhu City p.40) e assicurarsi che i secondi vincano, chiudendo fuori YANKEE IREM dalla nostra città ancora una volta. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/ Visualizza articolo completo
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  26. Un po' di tempo fa vi avevamo parlato de La Scatola Bianca, il retroclone tradotto dall'associazione di traduttori no profit Italian Translation Alliance e largamente basato sul regolamento originale di Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson nell'ormai lontano 1974. Oggi invece vi parliamo dell'uscita de La Scatola Bianca: Regole Avanzate, un supplemento che adatta Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, sempre creato da Gygax, alle regole del primo manuale de La Scatola Bianca, presentando inoltre anche regole uniche. Le Regole Avanzate portano in questa versione dell'OD&D tutte quelle razze e classi presentate nel regolamento Advanced del '77. Per le razze si aggiungono il Mezzorco e lo Gnomo mentre per le classi troviamo L'Assassino, il Bardo, il Druido, l'Illusionista, il Monaco, il Paladino ed il Ranger, con in più una classe completamente nuova: il Cacciatore: una classe specializzata nel trovare e uccidere i mostri, quasi come un Witcher, ma più marziale. Non mancano neppure nuove multiclassi opzionali che si vanno ad aggiungere a quella dell'Elfo Mago-Guerriero vista nel primo manuale: parliamo del Mezzorco Chierico-Assassino, dello Gnomo Ladro-Illusionista e del Guerriero-Ladro, multiclasse riservata a tutti i semi-umani. Ovviamente non possono mancare nuovi incantesimi per le classi aggiuntive, i quali arrivano sempre fino al 6° livello per rispettare il tono low magic del regolamento originale. Oltre a razze, classi e mostri le Regole Avanzate offrono nuove regole per il combattimento avanzato, compresi il combattimento in mare e quello aereo. Per la gioia dell'Arbitro si trovano anche regole aggiuntive e più dettagliate (ma mai complicate) per l'esplorazione di dungeon e terre selvagge (rigorosamente con l'uso di esagoni) e per la costruzione di Roccaforti per i Personaggi Giocanti. Chiudono il manuale due capitoli su consigli e strumenti per gli Arbitri, incluso un generatore casuale di dungeon. La Scatola Bianca: Regole Avanzate è scaricabile gratuitamente su itch.io mentre la copia fisica è acquistabile su Amazon a partire da 3,83€. Inoltre sulla pagina itch.io della Italian Translation Alliance è disponibile gratuitamente molto altro materiale per La Scatola Bianca come la classe aggiuntiva del Guardiano e le Carte Mostro, Incantesimo ed Equipaggiamento. Oltre ad altri gdr old school tradotti da quest'associazione.
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  27. Ottimo! Questo regolamento mi è sempre molto piaciuto. È contemporaneamente molto semplice, ma anche molto polivalente. Avevo già i libri in inglese, ma penso che aggiungerò questa versione italiana alla mia collezione!
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  28. E' difficilissimo generalizzare, si tratta di conoscere i tuoi giocatori e capire a che cosa tengono. Probabilmente tengono alla vita del proprio PG, per esempio. Può darsi che si affezionino a un PNG, senz'altro. Oppure potrebbero essere molto legati al conseguimento di qualcosa nel mondo immaginario, per esempio al prevalere di una certa fazione, all'ottenimento di un agognato titolo nobiliare, all'appartenenza a una certa gilda o cerchia, al rispetto o riconoscimento da parte di qualcuno. O, ancora, cose molto più banali: la loro taverna preferita, l'animaletto-mascotte del loro gruppo, o roba del genere. Di loro nemmeno parlo😆 In realtà sono molto meno problematici di quanto si pensi 🙂
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  29. Arn "A Kelvin", disse Arn, sicuro, mentre si affiancava a Grigory, "è un viaggio più semplice, credo. Ma credo proprio che partiremo dopo un breve ristoro: è stata una giornata pesante. Buona fortuna!". Mosse poi verso i restanti compagni: "Non diamo ancora l'idea di voler attraversare il fiume. Devono credere che andremo a sud, restando su questo lato".
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  30. DM "René?" esce fuori un uomo magro, alto e con il pizzetto. "Ho sentito che ci sono degli ammiratori. Io sono sicuro che sia im-pos-si-bi-le, troppo tagliano. Chi sono 'sti cosi?" esclama un po' stizzito, anche se notate che parla con una perfetta pronuncia, senza alcuna inflessione particolare...A parte il finale. "Stanis! Per favore, ora ripartiamo, non ti ci mettere pure tu dai!" "No no, ma poi di questa roba ne parliamo eh, io vi voglio più Altomagni...Queste cose raffazzonate, tagliane, proprio mi stanno qui." e si porta la mano al petto, battendo più volte. Il cavallo intanto parte "Aoh, ma che cambio e cambio! Qui nun si cambia proprio un C@z porc# di quel** Ma*l*sa di sta **###çççç di tu' %$$&! Voi nun avete capito un c@zzo! Io devo guarì! Io devo guarì! Voi me dovete dì 'ndo c@zzo 'o schiavo ha trovato 'sta lercia de strega! Voi dovete capì che c@zzo de patto ha fatto!" La bionda intanto si mette davanti a Malacoda "Ma che battuta vi è piaciuta di più della mia interpretazione? No, non me lo dite! È questa!" si atteggia immediatamente cambiando espressione "......................È stato....l'orafo.....è stato l'orafo!" Tutti @Voignar
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  31. Elaethan Erashlooke Diciassettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Sera - Villa Ulbrinder Anche se so benissimo che non si tratta di un evento formale, l'essere a cena all'interno di quella villa, mi lascia un po' spiazzato: sono ben al di fuori della mia zona abituale. Mangio comunque di gusto conversando con i due coniugi e Carlon, cercando di godermi il più possibile quella che con ogni probabilità sarà l'ultima cena seduti attorno ad un tavolo per un po' di tempo. Non c'è bisogno di ringraziarci, Carlon. Rispondo all'uomo sorridendo. Buona fortuna a te e, mi raccomando, fai attenzione! Saluto tutti e vado in camera dove, prima di coricarmi, mi concedo un piccolo momento per pensare. @DM only Diciottesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Alba- Partenza @Calistar Diciottesimo-Ventesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Nonostante la sua scomodità, non si può negare che il metodo di viaggio di Nicodemo è effettivamente geniale. Sistemandomi addosso i vestiti più pesanti comprati da Lily, non posso fare a meno di guardarci, tutti noi nel nostro complesso, e sorridere: è per cose come queste che ci considero una grande squadra. Il sorriso scompare però di fronte al carretto distrutto. Annuisco alle parole degli altri. Sì, vado io a destra. Rispondo a Flambie imbracciando l'arco e mettendomi a controllare il terreno. @DM
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  32. Q&A a tema: https://www.enworld.org/threads/q-a-with-gary-gygax.22566/page-87#post-1263669 Comunque no, mi sa che il concetto di precedente a 3e non ti è proprio chiaro. http://basicdungeonsdragons.blogspot.com/2017/05/an-interpretation-of-basic-d.html?m=1 https://www.enworld.org/threads/melee-range-and-occupied-space-in-becmi-rc.677294/
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  33. è un dubbio molto valido. Questo è un altro problema del quale bisogna parlare alle sessione 0, e cioè, quanto rimanere fedeli alle date e ai fatti? Cioè, ovviamente dopo la creazione della stampante è abbastanza ovvio che la storia di questo mondo e del nostro andranno piano piano a divergere. Ma per esempio per la presenza delle altre razze? Leonardo è nato nel 1452 e morto nel 1519, ma se fosse stato un elfo? sarebbe arrivato a vivere in contemporanea con Galileo Galilei (1564 - 1642), e chissà cosa non avrebbero combinato quei due insieme (Vi immaginate Leonardo da vinci noto procrastinare se fosse vissuto più a lungo? e con il metodo scientifico? chissà cosa avrebbe creato) Sarebbe quindi più comodo farlo nascere prima in questo caso, e farlo morire comunque attorno al 1520 Quindi bisogna di sicuro mettersi d'accordo con il party prima per queste cose. Inoltre cosi si potrebbero "aggiustare" un paio di cose in favore della trama. Tipo far convivere vari personaggi nella stessa epoca, cosi da permettere l'incontro con il party Un altra soluzione sarebbe far durare molto la campagna (tipo mezzo secolo) con i pg che invecchiano. Ma in mezzo secolo in un modo con armi cosi distruttive, del Europa rimarrebbero solo le ceneri è anche vero che si può "reinterpretare" la storia per creare situazioni interessanti. Nel mondo reale a condannare Giovanna D'arco per eresia fu un vescovo francese chiamato Pierre Cauchon de Somièvre. Nel mio mondo Pierre Cauchon potrebbe essere uno stregone anima divina che si finge un chierico, e Giovanna D'arco potrebbe morire "bruciata" per colpa di una palla di fuoco di quest'ultimo (magari mentre combatte a fianco del party). Questo mi porta a pensare tra l'altro che in questo mondo, gli "stregoni" e le "streghe" sono mal visti, e un pg di questa classe dovrebbe (almeno al inizio) provare a nascondere la sua identità
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  34. Esatto, ma è quello che dico, temo di non essere stato chiaro. Una campagna sandbox puoi produrla e venderla facilmente: gran parte del lavoro il master lo fa prima della campagna, e quindi posso offrire di farlo io quel lavoro invece di te, e vendertelo. In una campagna story-driven è più difficile, perché gran parte del lavoro il master deve farlo durante la campagna e quindi non posso farlo io invece di te. Preparare tutto prima, in una campagna story-driven, porta necessariamente ad avere più railroad. Ma non posso venderti una campagna con abbozzi di idee.
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  35. Nel manuale del Becmi non c'erano miniature, come non c'erano nel manuale della 3/3.5/PF. Ciò non toglie che in entrambi i sistemi c'erano le mappe con le caselle, quindi uno era automaticamente portato (che la cosa fosse detta espressamente nelle regole, come nella 3/3.5/PF, o supposta implicitamente dai giocatori come nel Becmi) a giocare con le miniature (o, in assenza, con almeno dei più economici segnalini hand-made) su una griglia di battaglia. E' QUESTO quello che io e gli altri ti stiamo dicendo.
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  36. Presumo tutti quelli che ce l'hanno, ce l'avevano o se la son ricomprata e convengono che con un minimo di sbatta con fogli e biro si potesse giocare anche con le miniature. (anche ufficiali, tra l'altro) E vabbò, siccome la realtà delle cose non piace facciamo che non è funzionale al discorso e lo scopo è tendenzioso. Cioè, se le cose esistono mica è colpa nostra. Se il precedente della griglia ce l'hai in 1e è comunque antecedente la 3e. Non lo dico io, basta vedere le date d'uscita. Negarlo è un po' come venire qui a dire "no no, guarda...facciamo che x mostro/creatura prima di 3x non esisteva perché stava in un altro manuale invece che nei MM." o "no, facciamo che la prima apparizione di Strahd non conta ai fini della storia editoriale del setting di Ravenloft." Banalmente si sta solo raccontando e cercando di raccontarti la realtà dei fatti con tanto di retrospettiva articoli/immagini. Eh, io invece mi chiedo se ha senso far un post di sparate a zero sull'indole altrui ecc per poi uscirsene fuori con sta cosa che parte dalla premessa che stiam tutti dicendo balle. (non si sa bene quali e/o perché) Anyway, se vogliamo giocare al Raw barocco e al cavillo improbabile,¹ là indietro in uno spoiler hai già un estratto di regolamento precedente la 3x. (spoiler: si parla di movimento tattico) ¹ Non che non sia già stato anche detto che 1e potevi giocarla con o senza miniature.
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  37. Korshek, detto ľOrfano Concetto base: Corrivento del Primo Ideale. Korshek ha vissuto in prima persona la stigma sociale del mondo ed il pericolo della battaglia, per cui ha giurato di proteggere chi non ha la forza o la fortuna di riuscirci da solo. Aspetto del passato: Ultimo Rimasto. Korshek è un orfano, senza alcun fratello, né legame familiare. È anche l'unico sopravvissuto della sua unità di guardie del corpo Kholin, scampato per sorte al massacro di quella che considerava la sua famiglia. Aspetto del presente: Una nuova prospettiva. Dopo la distruzione della sua unità, Korshek é rinato come Radioso. Il legame Nahel e le possibilità, cariche di aspettative, dovute alle sue nuove capacità hanno risvegliato in lui una energia ed uno spirito vitale senza precedenti, che lo spingono ad andare avanti. Aspetto (legame): Problema: Senso di colpa. I traumi del suo passato tornano a riemergere in Korshek, accendendo in lui un sentimento di inadeguatezza, con momenti cupi di silenziosa depressione. Descrizione: Alto e massiccio, come conseguenza del duro lavoro svolto in passato, Korshek porta lunghi capelli corvini, mossi, raccolti in una stretta treccia che gli scende dal collo. Ha liquidi occhi neri, simili al giaietto, leggermente schiacciati a mandorla. La pelle è olivastra. Storia: Orfano Alethi Occhiscuri del decimo nahn, Korshek venne presto assegnato ai pontieri, sia per il suo fisico già imponente in giovane età, sia per "domare" il suo spirito sagace e pungente. Liberato ed elevato di condizione da Dalinar, divenne un'entusiasta guardia del corpo Kholin, riconoscente e volenterosa. Il massacro della sua intera unità in una imboscata, tuttavia, rischiò di mandare la sua mente in frantumi: venne però salvato dal legame Nahel stretto con lui dallo spren che era precedentemente legato a Varnev, fratello di sangue dello stesso Korshek. Varnev era perito in quella fatale imboscata, senza quasi saggiare lo status di Radioso, avendo pronunciato il suo Primo Ideale soltanto due giorni prima. - La Tempesta Infinita, in fondo, è solo un ostacolo, come tanti altri. Più letale, impossibile da domare, difficile da evitare, ma, paradossalmente, forse più comprensibile e meno ipocrita degli uomini. - I Cantori sono il vero nemico, quello da temere maggiormente. Non c'è cosa peggiore che la volontà di distruzione. - L'importante è risolvere la situazione: Korshek non ha il tempo e nemmeno la conoscenza sufficiente ad addentrarsi in questioni di storia, etica o verità religiose. - Nasshymar è un Onorespren tutto sommato comprensivo, capace persino di accettare un compromesso per arrivare alla giustizia. Questo compromesso era dapprima il legame con Varnev, ma ora quell'equilibrio si è trasformato in un legame profondo di complicità e rispetto tra due sopravvissuti, che si sono salvati reciprocamente nel momento più buio.
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  38. Concetto interessante ma non lo condivido in toto per due motivi: - si è in un gdr, si interpreta un personaggio non se stessi. E se giochi la tua intelligenza o la tua capacità di persuadere, beh non interpreti. Giochi te stesso e usi dadi per risolvere meccaniche di combattimento. - tutti gli avversari sarebbero uguali ovvero il DM. Il mago più intelligente come il goblin più stupido. Inoltre si lascerebbe tutto alla decisione de DM e questa non è alea ma discrezionalità. È la stessa differenza che c’è tra tirare una moneta o far scegliere a una delle parti se esce testa o croce. Discrezionalitá. Teovo che la cosa migliore sia usare una meccanica modificata dall’interpretazione e/o dale idee (che non significa giudicare/premiare/punire i giocatori ma solo assegnare vantaggi o vantaggi sulla base dell’interpretazione o degli spunti. È come assegnare ispirazione).
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  39. Se togli quelle skill, come determini il classico "convinci la guardia a lasciarti passare"? Non hai più meccaniche per dirimere la questione, ti affidi semplicemente al "buon senso" del DM, e all'eventuale parlantina del giocatore. Il che imo non è una cosa positiva sul lungo periodo Il punto è chiaro, ed è l'annoso problema dei giochi alla dnd.. Purtroppo non penso ci sia una soluzione, se non cambiare gioco se si vuole che le interazioni sociali siano gestite in modo differente EDIT: aggiungo due punti: 1) il paragone iniziale con gli indovinelli è secondo me fuorviante, perchè gli indovinelli (che io personalmente aborro) sono per i GIOCATORI non per i PERSONAGGI! E qui casca l'asino. (ed è il motivo per cui non mi piacciono sostanzialmente) 2) seguendo la stessa linea di pensiero, potrei applicarla anche al txc..perchè devo lasciare il txc al dado? vediamo quanto è bravo il giocatore con la spada..
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  40. 3 609 873.m41 7.20 "No che io sappia" rispose il Locutor "anzi a dire il vero non ho neanche capito dove siano le porte; non che me ne sono interessato a dire il vero." concluse a mo di giustificazione "Comunque se volete avvicinarvi penso non ci siano problemi" @Dop
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  41. Tass Eh no! Disse Tass chiudendo la porta in faccia a Riverwind, di qua' non si passa.
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  42. 3 609 873.m41 7.20 "Un artefatto, o meglio un automa animato da spiriti dell'epoca passata" rispose il Locutor guardando il tecnoprete con la coda dell'occhio forse preoccupato dalle ultime parole Poi concentrandosi sulla mappa indicò il punto opposto della Entrance Hall rispetto all'ingresso. "Questa è la cripta" disse "Penso che uno dei motivi per cui sia stato scelto questo posto sia la presenza della cripta. Anzi qualcuno dei colleghi pensa che sia stato lo stesso Haarlock a sceglierlo nel suo testamento... ma io non credo sia vero."
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  43. Tass Il kender rimase ad osservare pensoso la torcia che precipitava verso il basso: dove erano finite quelle creature? Lui era sicuro di ciò che aveva visto e non riusciva ad immaginare che potesse trattarsi di pura immaginazione: ma come aveva fatto ad immaginare cose che nemmeno immaginava? Per un attimo pensò di chiederlo a Flint ma la risposta del nano era fin troppo facile da immaginare. Sconsolato si spostò dal pozzo e venne chiamato da Tanis , eccomi, eccomi, primo! Trillo' arrivando in scivolata di fronte alla prima porta. Dubbi ed ed elucubrazioni erano ormai belli che dimenticati.
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  44. @Gmon è vero che i timidi sono un poco penalizzati e in effetti a questo non c'è soluzione....magari però li aiuta a sbloccarsi.....in fondo si gioca tra amici.....il rapporto si cementa vedendosi ripetutamente per cui forse proprio grazie a questo stimolo costante riescono a superare la timidezza.
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  45. Venerdì 10 Febbraio 1893 - ore 01:17 [sereno] @Amelia e Saroch @Roderik e Barks
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