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Tralasciando la parte "tecnica" - su cui non lascio commenti per evitare di fare andare la discussione OT, ma... no, non lascio commenti! - sulla questione ruolistica non vedo il tuo problema. Se il giocatore è bravo a parlare e ha studiato come impostare la voce non ci interessa, allo stesso modo in cui non ci interessa se un giocatore sia olimpico di scherma o pratichi l'arrampicata. Non è il giocatore che sta cercando di convincere qualcuno, è il personaggio. Il giocatore potrà decidere cosa il personaggio farà, come lo farà con un certo margine, ma non se lo farà bene o male. Se interpreti un personaggio goffo e imbranato, anche se sei abilissimo a parlare come giocatore ti ritroverai a fallire, allo stesso modo in cui il campione di arrampicata si troverà a fallire se gioca un personaggio con destrezza bassa e nessuna competenza atletica.3 punti
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Daimadoshi ha scritto: Che dite, proviamo a chiedere quacosa sulla valle del Bigatto? Magari dicendo che ci hanno consigliato di non passare per di là, ma senza spiegarci perchè, e ora siamo curiosi?2 punti
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La cosa è prevista, si viene a creare una scelta tra guarigione più veloce ma avendo meno slot incantesimo disponibili e guarigione più lenta ma tenendo da parte tutti gli slot incantesimo. In questo modo si creano anche delle dinamiche interessanti per avventure dove il tempo è un fattore importante.2 punti
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Non ho molta esperienza di 5e quindi stento ad esprimermi. Ma se recuperano tutte le magie (pur non soddisfacendo i requisiti per recuperare invece i punti ferita) non possono semplicemente usare quelle, per curarsi?2 punti
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Martellare il ferro con tutta la forza bruta del mondo è inutile se non si ha una chiara comprensione di come farlo. È il motivo per cui i nani e gli gnomi sono grandi artigiani mentre i troll e gli ogre no. Detto questo... Soluzione semplice: usa le regole per aiutare. Il mago fa il progetto e dà istruzioni continue, il barbaro fornisce la forza bruta. Meccanicamente, il mago farà una prova e il barbaro farà una classica prova per aiutare (CD 10 per dare +2 al mago). Soluzione raffinata: fai che stanno facendo due prove diverse. Il mago fa il progetto e dà istruzioni continue, e farà una prova di Int (di Artigianato) con la CD prevista. Il barbaro, visto che fornisce solo forza bruta, fa invece una prova di For, con la stessa CD. Entrambe le prove devono avere successo: per questo motivo ti suggerirei di mettere (a entrambi) una CD almeno 3 o 4 punti più bassa rispetto a quella che metteresti per una prova di Artigianato singola.2 punti
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Vymarrin Così pare che io sia quello che non vuole lavorare… dico ridacchiando mi fanno notare dal… basso faccio a voce più bassa, indicandomi il cavallo dei pantaloni che quel tizio lì, quello tutto imbacuccato, potrebbe essere un mago potente. O, quantomeno, qualcuno con cui potrebbe valere la pena parlare2 punti
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Dopo una lunga pausa torniamo a parlare di West Marches: dopo aver visto come era organizzata la campagna di Ben Robbins, creatore originale di questo stile di gioco, vedremo come poterne creare una nostra ed imparare a gestirla. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008 Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e iniziando le loro partite West Marches. Spaventoso, vero? Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili. Crearle Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli. Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)? Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire. In quelle rare occasioni in cui un gruppo riesce a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita. Gestirle Apparire Passivi Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa. Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio andate a cercare il tesoro in questo punto porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri. L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città. Lasciate che ci Pensino i Giocatori Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo. Il Fulcro è la Competizione Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è nulla in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che loro potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad Agon? È vero, sono un GM crudele). Pretendete la Pianificazione su una Mailing List Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere. Temete il Mostro Sociale Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti. State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/ Visualizza tutto articolo2 punti
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Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres1 punto
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Versione 1.0.0
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Ho disegnato questa mappa basandomi su quella ufficiale della WotC apportando qualche lieve modifica. Non ho riportato ogni singolo insediamento dato che trovo la mappa ufficiale alquanto confusionaria e troppo densa di scritte. Volendo qualcosa di più gradevole da consultare, ho preferito effettuare questa semplificazione ed adottare un design simile a quello di una pergamena. Scarica qui la versione con risoluzione 8K non compressa. NB: essendo il mio un mondo parallelo a quello ufficiale, potreste trovare alcune lievissime differenze nella mappa, ma nulla di drastico insomma. Fatemi sapere se apprezzate il lavoro! Venom941 punto -
Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le regole ufficiali. Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?1 punto
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Saluti a tutti, sì, lo so, siete stufi di me e delle mie domande strambe, ma ho proprio bisogno di un parere da parte di altri Dm. Partiamo con la prima domanda, probabilmente semplice: Secondo voi è meglio essere pro gruppo o imparziali tra nemici e pg? Poi: voi assecondereste le proposte strambe di riuscita delle situazioni dei giocatori? Esempio: Il Tiefling è sul tetto, con un hobgoblin alle spalle. Tiefling (1pf): utilizzo taumaturgia, e, con la scossa, lo faccio cadere dal tetto. Io: Non puoi, sulle regole c'è chiaramente scritto che si tratta di una scossa innocua. E poi, per spingerlo giù, devi superare il suo tiro di acrobazia con atletica.(ora non ricordo se sia esattamente così) Lui: Beh, ma è una sciocchezza. La scossa non se l'aspettava, deve fare un TS in destrezza, altrimenti piomba di sotto e si rompe l'osso del collo. Io: No, aspetta un momento. Primo: la caduta è di tre metri, e il trucchetto non potrebbe farlo cadere... E qui c'è il punto. Cosa avreste fatto? Avreste assecondato la richiesta? E con altre simili? Poi mi accusano di essere troppo legato alle regole. Ok, lo ammetto, mi piace attenermi al regolamento (altrimenti perché lo avrebbero scritto?), ma questa cosa mi pare un po' troppo sforante da esso. E un'ultima cosa: voi mostrate i dadi del Dm, le Ca dei mostri e le CD dei tiri salvezza? Ho letto qui sul forum che se lo si fa si aumenta l'immersione. Voi che dite? Cosa mi consigliate? Io opterei per mostrare CA e CD, ma non i tiri dei dadi. Grazie a tutti.1 punto
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Salve a tutti, mi chiamo Simone "Lupoide" e sono di Roma... bhe non proprio Roma, direi più di un villaggio nella periferia sud... Gabio 😅 Sono un appassionato di Videogiochi, fumetti, fantasy in generale, ecc... insomma un Nerd 360° Mi sono iscritto principalmente per cercare un gruppo con cui esplorare questo mondo a me (purtroppo😓) sconosciuto di D&D. Bhe spero di fare nuove conoscenze e imparare quanto più possibile di questo mondo fantastico. Un saluto a tutta la community 💪😉👋1 punto
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Per me va bene, in ogni caso potremmo sapere notizie migliori di quelle contenute nelle carte di Biondello In ogni caso, forse la cosa migliore è arrivare a Chiavica, per avere un punto di partenza per la valle1 punto
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Il dungeon è quasi finito! Dopo diverse ore di lavoro... posso quasi inaugurarlo! Strade cosparse di funghi tossici, stanze ripiene di Divoracervelli, Diavoli Verdi (grazie Acererak per l'ispirazione) mortali, trappole, trabocchetti, e, cosa immancabile, tesori! Se collezionano tutto potrebbero arrivare a circa 1170 monete d'oro! (MOLTO difficile che prendano tutto, ma mai sottovalutare i giocatori...)1 punto
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Dipende solo da come siete abituati a giocare voi, nessuno ti può dire se ti troverai meglio a giocare con o senza mappa. Per quanto mi riguarda, mi piace molto la parte tattica di spingere/tirare/soell di controllo/coperture quindi mi trovo molto meglio con una mappa il più dettagliata possibile. Inctanti ai trovano bene anche senza e preferiscono un gioco più snello e meno tattico. È solo questione di gusti e di profondità degli scontri1 punto
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Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] La comparsa della barriera aveva cambiato la strategia dei compagni Gromnir subito si pose a difesa dei compagni mentre Byrnjolf inutilmente provava a colpire la barriera con la sua ascia Bjorn similmente dall'interno non aveva successo nel annullare la barriera con i suoi incanti @Bjorn Mentre Lainadan lasciava partire un altro colpo di balestra che ancora una volta rimbalzava sulle scaglie del mostro, questi, senza muoversi dal suo angolo, allungò ancora la sua coda per colpire il guerriero umano ma questa volta senza successo Fu allora che il pavimento su cui stava Bjorn divenne opaco e lo skaldo iniziò a calarvi dentro come fosse di melassa. @all1 punto
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Se intendi quelle che partono da pag 59 del manuale in inglese (insomma subito dopo i maghi di dominio), da regolamento ha ragione il tuo giocatore. Quelle sono 3 capacità che vanno a sostituire il famiglio, i talenti bonus e gli slot extra del mago specialista, quindi puoi rinunciare anche ad una sola delle suddette cose per il bonus alternativo (anzi, nell'introduzione nel primo paragrafo dice che quelle varianti le hanno messe per essere prese singolarmente ma nulla vieta di prenderne 2 o 3 perché non vanno in conflitto e permettono di personalizzare il personaggio nella campagna)1 punto
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In realtà c'è OSR Italia, che puoi trovare anche come gruppo Telegram, oltre che su Facebook. Inoltre è stata "lanciata" la convention Il Grande Cosmo che ha un proprio server Discord. La Locanda dei GDR è più incentrata su PbtA e BitD, senza dubbio, ma la sua sezione "antro old school" è specifica per l'OSR e ci si trova tantissima gente interessata.1 punto
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Aspetto che anche @L_Oscuro dica la sua! Il master ci dice che siamo fortissimi e rompiamo culi1 punto
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Cerca i post nel forum dove si parla di questo manuale, The Lazy Dungeon Master, ci sono consigli utili. Leggi bene questo soprattutto in fondo: https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html Se vuoi creare modificare mostri leggi questo: http://blogofholding.com/?p=7338&fbclid=IwAR3kScwK3Zx2oiCyyqmmdj9iu4N9Af9SYbRQJTbfSLmUa9frCqMn8-SlHvk Leggi questo è in caso compra il manuale completo (è di un ex utente del forum): https://www.dmsguild.com/m/product/2548471 punto
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Considera che la 5ed è bilanciata su un'idea di 6-8 incontri ogni riposo lungo intervallati da un paio di riposi brevi. Se su quelle 50 stanze sono previste circa 40 sfide e le hai bilanciate bene, considera che saranno costretti a fare almeno 3 o 4 riposi lunghi nel mezzo quindi dormendo all'interno o uscendo e rientrando se possibile (sempre che abbiano la motivazione per arrivare fino in fondo) Pensa all vita nel dungeon nell'arco delle 24 ore con determinati mostri che cambiano zone per procacciarsi cibo, altri che dormono e cosí via1 punto
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Periodicamente questa discussione torna sempre in tavola. A me pare ovvio che bisogna tirare i dadi per le attività sociali altrimenti io, che non saprei vendere una coperta al Polo Nord, non avrei mai potuto giocare il PG preferito di tutta la mia carriera di giocatore D&D (una barda molto sociale). Avevo Diplomazia +16, ma quando giocavo (by forum) ci mettevo del mio, scrivendo "Shaneera giunta innanzi al duca si produsse in un solenne inchino e a lui si rivolse: Vostra Eccellenza, onorata di fare la vostra conoscenza, vi porgo i miei omaggi bla bla bla" così il master magari mi dava un ulteriore bonus +1-5. Se invece avessi scritto "Shaneera entra nel salone e prima si guarda in giro, poi saluta: Buongiorno Duca, senta io ho bisogno di questo..." il master non mi avrebbe dato alcun bonus, magari mi dava pure un malus. Ciao, MadLuke.1 punto
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Lily Mi aggiro per un po'... Pollice opponibile, 3 metri di altezza minimo, con la mano hanno sollevato uno dei cavalli. Tre giorni dall'aggressione. Non sono giganti classici, devono essere ciclopi, troll, magari ettin qualcosa del genere, ma non li ho mai visti, ho solo letto di loro. Concordo, non è sicuro stare qui, è meglio allontanarsi di molto ed in fretta. Nicodemo, hai modo? Mi pulisco le mani sull'erba e poi con un filo di birra estratta dal mio otre magico.1 punto
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Gasparino il zuzzurro "E jamm bell, a Chiavica..." Io mica ci ho capito molto, ma qua meglio viaggiare in gruppo. Poi, se ci sono streghe da inforchettare, tanto meglio. "Malabestia, andiamo!" Urlo al ronzino che mi porta, e.mi affianco al cavallo Biascica. "E quindi... Parlami un po' di 'sto schiavo. Ti manca, eh? Ma questo iniziato, lo schiavo... È fisicamente uno schiavo? Che cos'è?"1 punto
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Scusate il poco preavviso ma sarò assente fino a Lunedì 06 Dicembre.1 punto
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Scusate il poco preavviso ma sarò assente fino a Lunedì 06 Dicembre.1 punto
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Buongiorno a tutti ho pubblicato la nuova versione 0.26. https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS Viene pubblicato un nuovo pdf di OBSS ogni qual volta si accumulino modifiche significative. Il dettaglio del changelog potete leggerlo sul sito, riporto qui solo le modifiche "piu' interessanti" - Ogni 24 ore si recupera un livello di affaticamento - Indicazioni su cosa succede quando si perde un punto di caratteristica (Punti Ferita, Tiri Salvezza, Bonus al Colpire..) - Riconoscere un incantesimo non costa reazione se e' contestuale al lancio di contronincantesimo - Strisciare equivale a muoversi su terreno difficile - L'attacco di opportunita' e' solo con arma in mischia - Aggiunto mostri: Banshee, Verme della carne, Cavaliere nero, Orcus, Demogorgone, Tàhil - Modificato Alzarsi da Prono: costa due Azioni, prendi un -4 alla Difesa. Il personaggio può eseguire una prova di Acrobatica, se è pari o superiore a 15 ed entro 20 ti permette ridurre il malus alla Difesa a -2. Se fai 20 o più annulli il malus e costa 1 Azione alzarsi. Se fa 10 nella prova o meno non puoi fare altre azioni quel round e rimane prono. Sono presenti altre decine di modifiche ma non sto ad elencarle tutte, molte sono correzioni alle parole o piccoli chiarimenti. Trovate come sempre tutto su https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS (scaricate OBSS.pdf) NOTA: il pdf nella cartella OBSS e' sempre aggiornatissimo, quello che viene aggiornato ogni tanto e' quello della versione Release! ciao Andres1 punto
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Malacoda Sorrido a Corinna quando mi fa il buffetto sulle corna. Rosso è il colore della passione, oh mia divina! Le dico abbassando il tono di voce e facendole un'occhiolino. Avrei almeno altre venti o trenta battute di bassa (o bassissima) lega pronte all'uso, ma decido di trattenermi...per il momento. Ma sì! Chiavica sia! Esclamo sorridendo a Renè. Oh, se poi vi dovesse servire un attore da affiancare alla splendida Corinna faccio un occhiolino alla donna per quanto non sia nemmeno lontanamente al suo livello, una mano la posso dare!1 punto
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Elaethan Erashlooke @DM - Da solo Sempre con l'arco ben stretto in pugno faccio ritorno dagli altri. Ottimo acquisto, direi... Di là la situazione non è migliore. Dico agganciandomi a Flambie. Una gamba umana strappata e una pettorina di metallo sporca di sangue... Mi giro verso Brando annuendo. Penso che il martello abbia ragione. Faccio un mezzo sorriso (anche se forse un po' fuori luogo) al pensiero di ciò che sto per dire. Anche l'arco dice la stessa cosa.1 punto
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Brando Mentre osservo il martello quello sembra rispondere. Sento un brivido lungo la schiena e ho la sicurezza che questo posto non sia sicuro. "Il martello dice che il posto non è sicuro. E io gli do ragione a prescindere"1 punto
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Flambie Torno dagli altri con quello che sembrerebbe essere un dito verdastro. Puzza da far schifo ed è grande quanto il mio avambraccio. L'unghia è spessa e decisamente lunga. Beh, direi che abbiamo risolto l'arcano. Poveri uomini... Meglio se non venite a controllare di qui. Nulla a che vedere con i demoni che abbiamo incontrato io e Brando, ma... Lasciamo stare. Nicodemo, riesci a riconoscere a chi apparteneva?1 punto
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Elaethan Erashlooke Diciassettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Sera - Villa Ulbrinder Anche se so benissimo che non si tratta di un evento formale, l'essere a cena all'interno di quella villa, mi lascia un po' spiazzato: sono ben al di fuori della mia zona abituale. Mangio comunque di gusto conversando con i due coniugi e Carlon, cercando di godermi il più possibile quella che con ogni probabilità sarà l'ultima cena seduti attorno ad un tavolo per un po' di tempo. Non c'è bisogno di ringraziarci, Carlon. Rispondo all'uomo sorridendo. Buona fortuna a te e, mi raccomando, fai attenzione! Saluto tutti e vado in camera dove, prima di coricarmi, mi concedo un piccolo momento per pensare. @DM only Diciottesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Alba- Partenza @Calistar Diciottesimo-Ventesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Nonostante la sua scomodità, non si può negare che il metodo di viaggio di Nicodemo è effettivamente geniale. Sistemandomi addosso i vestiti più pesanti comprati da Lily, non posso fare a meno di guardarci, tutti noi nel nostro complesso, e sorridere: è per cose come queste che ci considero una grande squadra. Il sorriso scompare però di fronte al carretto distrutto. Annuisco alle parole degli altri. Sì, vado io a destra. Rispondo a Flambie imbracciando l'arco e mettendomi a controllare il terreno. @DM1 punto
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Qui si ritorna al classico: La porta è chiusa da una saracinesca, fammi vedere quanto sollevi di panca per vedere se riesci ad alzarla I personaggi non sono i giocatori, non hanno le loro stesse caratteristiche, le caratteristiche mentali come INT, SAG e CAR non sono meno importanti di FOR, DES e COS e non servono solo per gli incantesimi o i seguaci. Il personaggio di un giocatore mingherlino può essere un barbaro nerboruto così come il personaggio di un giocatore super timido e introverso può essere un bardo affabile e dalla lingua sciolta, ed entrambi i giocatori hanno il diritto di tirare su caratteristiche (FOR e CAR) che non possiedono nella vita reale. Far tirare solo uno e costringere l'altro a simulare qualcosa che non possiede nella realtà sarebbe ingiusto.1 punto
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Penso che tutto ruoti attorno a questo. Se a te non interessa, allora va anche bene. Ci sono giochi in cui la parlantina del giocatore vale più delle statistiche sulla scheda. Se invece a te interessa, diventa una cosa incredibilmente controproducente perché chiude la porta a tutti quei giocatori più timidi o poco persuasivi e privi di parlantina. Come detto da altri poi, io sono dell'idea che se è il giocatore a dover sciorinare un monologo per convincere un PNG, allora deve essere un giocatore a fare i salti mortali per fare tutte le acrobazie tipiche dei personaggi agili e veloci e non il personaggio tramite le sue statistiche. Sono due modi diversi di giocare, che però secondo me non possono coesistere nello stesso sistema. O "la recitazione" influisce su tutte le capacità del personaggio, quindi anche quelle fisiche, oppure ci si affida alle statistiche che ci indicano quanto un personaggio è bravo a fare quello che fa, che sia parlare o che sia centrare una mosca con l'arco.1 punto
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Concetto interessante ma non lo condivido in toto per due motivi: - si è in un gdr, si interpreta un personaggio non se stessi. E se giochi la tua intelligenza o la tua capacità di persuadere, beh non interpreti. Giochi te stesso e usi dadi per risolvere meccaniche di combattimento. - tutti gli avversari sarebbero uguali ovvero il DM. Il mago più intelligente come il goblin più stupido. Inoltre si lascerebbe tutto alla decisione de DM e questa non è alea ma discrezionalità. È la stessa differenza che c’è tra tirare una moneta o far scegliere a una delle parti se esce testa o croce. Discrezionalitá. Teovo che la cosa migliore sia usare una meccanica modificata dall’interpretazione e/o dale idee (che non significa giudicare/premiare/punire i giocatori ma solo assegnare vantaggi o vantaggi sulla base dell’interpretazione o degli spunti. È come assegnare ispirazione).1 punto
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Per quanto uno possa esser bravo con le parole, o convincente nei fatti, trovo che non dovrebbe esserci la certezza "matematica" di convincere o persuadere qualcuno. Viceversa, per quanto carenti le argomentazioni, trovo che vi sia sempre la possibilità che l'interlocutore si faccia turlupinare o convincere di qualcosa di altamente improbabile. Infondo, viviamo in una società dove dilaga il gioco d'azzardo, malgrado sia evidente che, date le infime probabilità di vittoria, sia impossibile trarne un guadagno per chi "gioca". Il tiro di dado nelle interazioni sociali rappresenta (secondo me) proprio questa aleatorietà di fondo della mente umana, questa voce irrazionale che non è derimibile.1 punto
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Il "chissenefrega" che hai scritto e' un parere tuo personale, non frutto analisi. Ai miei giocatori, tutti e 5, frega un bel po' perche loro amano giocare pensando di essere persone differenti dalla realta'. Il timido diventa sbruffone. Io, personalmente, non mi sono mai sognato di dare bonus o penalita' a giocatori per come interpretano, altrimenti dovrei chiedere al barbaro di alzare il divano ogni volta che fa uno sforzo. Forse il gioco che fa per te non e' D&D ma uno piu' incentrato sul recitazionismo, in quel caso la tua idea e' valida. Eh.. ma i miei giocatori non si divertirebbero come dici tu, a loro piace pensare di essere altro e poter fare cose che riescono a fare solo coi dadi. Nel mio caso non sarebbe massimizzare il divertimento ma al contrario sarebbe forse frustrante.1 punto
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Se togli quelle skill, come determini il classico "convinci la guardia a lasciarti passare"? Non hai più meccaniche per dirimere la questione, ti affidi semplicemente al "buon senso" del DM, e all'eventuale parlantina del giocatore. Il che imo non è una cosa positiva sul lungo periodo Il punto è chiaro, ed è l'annoso problema dei giochi alla dnd.. Purtroppo non penso ci sia una soluzione, se non cambiare gioco se si vuole che le interazioni sociali siano gestite in modo differente EDIT: aggiungo due punti: 1) il paragone iniziale con gli indovinelli è secondo me fuorviante, perchè gli indovinelli (che io personalmente aborro) sono per i GIOCATORI non per i PERSONAGGI! E qui casca l'asino. (ed è il motivo per cui non mi piacciono sostanzialmente) 2) seguendo la stessa linea di pensiero, potrei applicarla anche al txc..perchè devo lasciare il txc al dado? vediamo quanto è bravo il giocatore con la spada..1 punto
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Ho giocato a D&D 4th per qualche anno. Nel contesto in cui uscì aveva il suo perchè. Spero riappaia con una veste più aderente all'idea che mi ero fatto di questa edizione, un roguelike.1 punto
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Bilanciamento fra PG, ruoli, trucchetti, rituali, riposo breve, metodo di costruzione dei mostri, skill challenge, fail forward, design non simulazionista mi sembrano ben più di "due" cose.1 punto
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Mi permetto tuttavia di puntualizzare che molte delle "innovazioni" della 5e sono cose introdotte nella 4e, con un altro nome...1 punto
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Ho giocato la 4E per un sacco di tempo e non ho mai avuto bisogno di strumenti online per giocare, tutto il necessario stava nei manuali base, mi chiedo da dove sia uscita fuori questa sciocchezza.1 punto
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Spè, era OBBLIGATORIO un set di strumenti online? Non lo sapevo, ma come gli è venuto in mente? è una cosa scaccianuovi incredibile.1 punto
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@Gmon è vero che i timidi sono un poco penalizzati e in effetti a questo non c'è soluzione....magari però li aiuta a sbloccarsi.....in fondo si gioca tra amici.....il rapporto si cementa vedendosi ripetutamente per cui forse proprio grazie a questo stimolo costante riescono a superare la timidezza.0 punti
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