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Articolo di GoblinPunch del 12 giugno 2017 Le ombre degli uccelli antichi strisciano sulle pietre giovani mentre i pini si abbracciano a vicenda e intrecciano corone sotto la terra State fuggendo a sud delle Colline Fredde, lasciandovi alle spalle le nebbie ghiacciate e avventurandovi sotto le braccia aperte del cielo. Mentre viaggiate notate che la terra lascia spazio al granito. E osservate il cielo farsi alto, maestoso, blu e piatto come una tavola. Ma ora le vostre mappe sono sbagliate. Sotto le pinete rinsecchite le vostre mappe sono diventate completamente inutili. I fiumi scorrono nella direzione sbagliata. Le montagne non sono come vengono descritte. La strada circondata da cespugli che avete percorso con tanta attenzione termina contro una lastra di granito, come se fosse scomparsa in una fessura della montagna. E ora vi trovate su un masso erratico, e mentre mangiate ciò che resta del vostro cavallo guardate le montagne per la decima volta e finalmente vedete le loro facce. E una volta che le avete viste tutto si focalizza, la comprensione filtra attraverso le ombre della confusione, del terrore e della meraviglia. Così meravigliati, lasciate cadere la carne di cavallo. L'Ammasso Combattente Una montagna può crescere in altezza anche mezzo centimetro all'anno. Può anche muoversi di tre centimetri verso nord. Secondo gli standard geologici normali una montagna del genere è molto veloce, una specie di gazzella. Le montagne dell'Ammasso Combattente si muovono centinaia di metri ogni anno. Possono farlo perché non sono montagne, non esattamente. Si muovono così velocemente perché stanno cercando di uccidersi a vicenda. Aspetto Spesse montagne coperte di giovane granito, liscio. Bordi affilati che si sovrastano l'un l'altro. Strati accumulati lungo i bordi, mescolati con cespugli. Corvi, cornacchie, falchi, passerotti. Un geologo esperto brucerebbe i suoi libri in un impeto di dubbi e disperazione. Il viaggiatore medio non noterebbe nulla di strano (eccetto forse per l'occasionale collina piena di alberi a forma di C, formati quando il lato ovest di una montagna diventa il lato est durante il corso della vita degli alberi). Ma esaminando bene i fianchi delle montagne si possono indovinare le forme di denti digrignati e di muscoli tesi. Si possono scorgere bordi che sembrano avambracci coperti di vene di ematite, intere colline tese sotto la pressione di una montagna che cerca di scostarne un'altra. Mani di pietra si abbarbicano attorno ad una scarpata, schiacciandola e forzandola nuovamente nella terra. Due montagne ne tengono ferma un'altra, calcare schiacciato contro il granito. Una faccia di pietra frantumata e dolorante, coperta di massi di granito là dove una montagna l'ha colpita un secolo fa. I piccoli terremoti avvengono quasi settimanalmente. Le montagne più comuni si muovono circa mezzo metro al giorno. E mentre alcune montagne duellano a coppie o in terzetti, la maggior parte si scaglia contro il Giovane Monte Torgedda I monaci del Giovane Monte Torgedda I monaci vivono sulla cima della montagna, e ci hanno vissuto per generazioni. Viaggiano per tutte le montagne, seguendo strani percorsi e misteriose tabelle di marcia. Ogni mattina ciascuna montagna viene disegnata da una mezza dozzina di angolazioni diverse. Hanno depositi pieni di questi disegni, pile di fogli gialli che raggiungono il soffitto invaso di ragnatele. I mobili gemono sotto il peso della carta. Ciascuno di questi disegni mostra una montagna combattente. Alla sera studiano gli schizzi. Da questi disegni apprendono l'arte del combattimento. Si tatuano triangoli di Serpinski e si rompono le mani così che le ossa possano crescere più forti. Questi sono i Monaci Combattenti. Il loro leader è il Maestro di Lotta, che si dice sia il più grande combattente di tutta Centerra. Una volta era nota come Ziraludra di Zyro Senzavalore, una tenente della compagnia mercenaria dei Pescatori di Perle. Indossa la Corona delle Quattro Torri. I suoi luogotenenti indossano le Corone a Tre Torri. I suoi sottoposti portano la Corona a Due Torri. Quelli ancora al di sotto, che sono parte del culto, portano una pietra bianca legata contro la fronte da un nastro rosso, perché ce ne sono troppi per fare corone per tutti quanti. Mentre i membri più importanti di rado si interessano a combattimenti letali (a parte quelli contro i Monaci del Vuoto, che detestano) i novizi rimangono spesso uccisi nell'adempimento delle loro pratiche. Schiacciati da massi giganti mentre corrono su per una collina, oppure scagliati in un burrone mentre apprendono la tecnica del Toro che Scaglia le sue Corna. Detestano i Monaci del Vuoto perché hanno una storia comune, ma una filosofia diversa. I Combattenti credono che la Vita e la Verità si trovino nel cuore, nel sangue e nei muscoli. Credono che il significato della vita, se davvero ce n'è uno, è da trovare in questo mondo, non nel prossimo. I Monaci del Vuoto trovano tutto ciò molto divertente. Il Giovane Monte Torgedda I monaci vivono sulla sua cima a forma di corona, una struttura a cinque torri costruita con la pietra della montagna stessa. Si tratta dell'unico edificio intatto dell'intera catena montuosa. Secondo i monaci Torgedda è la montagna più giovane, e la più forte. La spada della Montagna giace lì vicino. È uno specchio polveroso, irregolare, lungo 200 metri. Ma la sua lunghezza è per lo più celata sotto la terra emersa, e le parti esposte al cielo sono scurite e deformate. La spada è di puro adamantio. Varrebbe una fortuna se solo qualcuno potesse spezzarla in parti più piccole per fonderle o cambiarne la forma. I monaci parlando anche di un fodero, il quale però non viene visto da secoli. Il Giovane Monte Torgedda non è la montagna più alta della catena, ma è la più dritta e la più forte. Un gran numero di cascate leggermente saline si gettano dai suoi fianchi, prova dei suoi sforzi. Il numero di massi di altre montagne che giacciono tra le sue valli sono il segno della sua potenza. Le sue braccia hanno una portata considerevole, e i suoi pugni ricchi di quarzo hanno spaccato le mandibole di molti sfidanti. E ovviamente c'è la triste storia del Giovane Monte Gundregor, del quale i monaci non parlano. Gli alchimisti transmetallici Frequentano il Giovane Monte Bora-Dhun. Si crede che abbiano trovato un modo per comunicare con le montagne, per quanto assurdo possa sembrare. Più probabilmente è solo un comodo punto a metà strada tra la Montagna delle Quattro Stanze ad est e la Collina degli Uomini Vuoti ad ovest. Ad ogni modo gli alchimisti sono pronti a comprare qualsiasi uovo di pietra venga portato loro, una di quelle uova deposte dall'om grigio peloso, un uccello gigantesco che sembra sull'orlo dell'estinzione. A memoria d'uomo non si è mai visto un uovo di om fertile. I Minatori della Bordovia A causa dei continui movimenti tellurici delle Montagne Combattenti, gli uomini hanno imparato presto a non erigere nessuna struttura più grande e permanente di una tenda. E anche un mucchio di tende deve potersi muovere rapidamente, al minimo indizio che uno dei fianchi della collina sta cambiando proprio per colpirli con una frana. Non sono grandi minatori. I loro scavi sono veloci e collassano spesso. Hanno una scarsa conoscenza della geologia. Ma sono veloci e disperati e qui la geologia non ha senso, perciò se la possono cavare. Si aggirano attorno alle montagne come avvoltoi, i loro occhi luccicanti che osservano le colline, gli zoccoli degli asini consumati dal molto camminare. Sono quasi sempre comicamente impreparati, con solo un paio di stivali, un piccone e un buco nello stomaco che può essere saziato solo dai rubini. Infatti è da qui che vengono i rubini. Anzi è possibile che tutti i rubini vengano dalle Montagne Combattenti. I minatori vivono anche come avvoltoi. Osservano gli scontri tra montagne come se fossero scommettitori di professione, litigando sulle tecniche di combattimento utilizzate. A volte imitano le posizioni delle montagne e provano a combattersi l'un l'altro per capire quale delle due ha il vantaggio e quale verrà sconfitta. I minatori sono alla ricerca di debolezza. Una montagna prona e schiacciata dall'avversario. Un braccio rotto, dove un bordo è stato spezzato su un ginocchio nemico. Una nuova ferita non ancora cicatrizzata con una frana. Vi si precipitano sopra con vanghe e picconi e secchi. E scavano le loro terribili e ridicole miniere, estraggono ciò che devono prendere e a volte, in questa fretta, trovano dei rubini. Tra i fedeli i rubini sono noti con il nome di “sangue della terra” o “icorina” e sono il simbolo del potere selvaggio reso umile e docile. Il più grande rubino mai estratto è il Cuore di Ogni Desiderio, e venne estratto dal cuore del Giovane Monte Gundregor. Il Giovane Monte Gundregor Il cadavere del Giovane Monte Gundregor giace a sud di Torgedda. Se vi trovate sulla spalla di Gundregor potete, di solito, vedere il sole illuminare la corona di Torgedda facendola risaltare tra le cime delle montagne. Il Giovane Monte Gundregor fu l'avversario che giunse più vicino a sconfiggere Torgedda. Gundregor riuscì a stordire l'avversario e stava per schiacciargli gli occhi con i pollici, quando Torgedda riuscì ad afferrarlo e gettarlo dietro di sé. In quindici anni (un battito d'occhi per le montagne) il collo di Gundregor si spezzò. O così si dice. Si può davvero dire che una montagna sia morta? Comunque Goundregor non si è più sollevato da dove è caduto. Vi starete chiedendo che aspetto ha una montagna che viene lanciata in aria. I monaci lo sanno, ma non gli piace parlarne. La cosa è ritenuta oscena, imbarazzante. Come vedere il proprio padre nudo. Il che ha senso, visto che considerano le montagne i loro padri. Le montagne prendono potere dai propri piedi, ben immersi nel magma sottostante. Lanciare in aria una montagna significa afferrarla per il collo e muovere i fianchi con tanta forza da sradicarla da dove si trova. Se siete delle montagne, s'intende. Immaginate di dover estrarre la gamba di qualcuno dal terreno nel corso di una decina di anni, e vi farete un'idea di come funziona. Schizzi di magna emersero dalle fratture mentre strati indecenti venivano esposti, eradicati per diversi metri ogni giorno, finché le radici di Gundregor non calcarono le nubi...senza trovarvi un appoggio. Le montagne sono molto forti, ma solo in una direzione. Hanno una gran forza di compressione. Ma se le afferrate dai lati potete romperle facilmente. E questo è ciò che accadde alle grandi gambe di Gundregor, mentre pendevano nell'aria crudele come dita sollevate sui tasti di un pianoforte. Le gambe caddero sparpagliandosi per un quarto di miglio, sanguinando roccia, magma e strani metalli, e ovviamente molti rubini. Gundregor gemette e tremò e tutte le montagne fermarono i loro scontri per osservare il loro fratello morire, stagliato contro il cielo. Quando i monaci praticano questa tecnica la chiamano Il Toro che Scaglia le sue Corna. I rubini sono normalmente estratti dalle giunture delle montagne, quando vengono esposte in un momento di debolezza. Ma nella sua immobilità Gundregor venne completamente svuotato. I minatori calarono sul suo corpo come mosche. Il più grande rubino del mondo venne appunto estratto in quell'istanza: il Cuore di Ogni Desiderio, che svanì dalla storia in un tripudio di cadaveri e morti ammazzati, come succede spesso ai gioielli di grandi dimensioni. Le altre montagne hanno bloccato l'accesso al Giovane Monte Gundregor con delle piccole frane e slavine, forse è l'equivalente montagnoso del gettare un po' di terra sopra un cadavere. Spiegazioni I maghi credono che le montagne stiano combattendo per la Corona della Terra. Non è la struttura sulla testa del Giovane Monte Torgeddon, ma un anello di solido diamante che si trova al suo interno. Le montagne pensano con la nostra stessa scala temporale, ma si muovono molto più lentamente. Dato che hanno così tanto tempo per pensare i loro movimenti sono super-efficienti, con ogni pugno che comunica anni di pensiero e calcoli accurati, come in un duello tra due petroliere pilotate da computer intelligentissimi. La Chiesa sostiene che questo è la prova finale del fatto che Zulin abbia estirpato il potere della Terra. Con la morte dei vulcani e le montagne sprofondate nel sonno, gli ultimi rimasugli del potere della Terra sono stati gettati nella confusione e spinti a combattersi tra di loro. Gli elfi dicono che questo è il normale comportamento delle montagne. Lottano per occupare posizioni di prestigio in una futura nuova catena montuosa. Negli annali elfici sono presenti molte simili istanze...solo, non compaiono nei libriccini di storia umani. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html4 punti
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Ciao! è capitato anche a me un giocatore particolarmente "rumoroso" e che distraeva i compagni di gioco nonostante ci avessi parlato sia da soli che col gruppo. Dopo averne provate di ogni, incluso il "io parlo, se non mi ascoltate e vi perdete l'informazione per proseguire fatti vostri" (spoiler alert: non funziona. ha perfettamente ragione @Bille Boo!) Ho risolto con due "trucchetti": dargli qualcosa da fare (sembrerà banale ma se è impegnato a tenere l'iniziativa o ad appuntarsi i nomi degli NPC che incontra non ha tempo per distrarsi) e... alzandomi in piedi. Personalmente ho ottenuto molta più attenzione e coinvolgimento "uscendo" dallo schermo del DM, sia stando fisicamente in piedi al mio posto che spostandomi attorno al tavolo3 punti
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In realtà è facilissimo sconfiggere le montagne. Impiegano anni a dare un pugno, la fuga è sempre possibile!3 punti
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3 punti
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Giocando al tavolo secondo me non si dovrebbe andare oltre i 4 PG, max 5 se i giocatori sono proprio affiatati. Il fatto è che diversamente dal PbF (che anche per questo preferisco), ogni volta che un giocatore fa qualcosa, inevitabilmente sottrae spazio a un altro... Non è la realtà che mentre due combattono uno cerca trappole, l'altro vola, ecc. Al tavolo quando un PG fa qualcosa gli altri devono invariabilmente stare con le braccia conserte, fermi ad ascoltare (e non dimentichiamo che pure il master si prende il suo irrinunciabile tempo). Lo so che ci sono master che amano i gruppi numerosi, ma è una questione di rispetto per i giocatori. Ciao, MadLuke.2 punti
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10 Settembre 948 a.d. pomeriggio Un freddo vento da nord ululava sul villaggio di Totburh, vicino alla costa orientale del Wessex. Al centro del villaggio vi era una zona fortificata rialzata che costituiva la residenza del Thegn, il signore locale, insieme alla sua famiglia e ai suoi uomini dell'hearthweru, i suoi soldati. La casa a due piani del Theng si trovava lì e al piano terra vi era la sala delle udienze riscalda da un focolare acceso. Alcune pelli di orso e di lupo erano appese alle pareti insieme alle armi di ferro del signore. In quel pomeriggio si stava tenendo una riunione Oswin il Theng sedeva sulla sedia principale affiancato da due dei suoi figli: Wlencing soldato del hearthweru e la sua unica figlia Herewynn Alla sua destra stavano anche due altri soldati del hearthweru: Svein capo del hearthweru e Bones, un ragazzo del luogo che dopo aver viaggiato come mercenario era tornato e si era messo al servizio di Oswin Davanti a loro vi erano due monaci del monastero di St. Swithn: Hothere, un monaco sui trenta anni sempre serio dal fisico magro e dal naso aquilino, che fungeva da elemosiniere e Godwine The Red un giovane monaco che lo accompagnava Nella sala vi erano anche Wulfstan il boscaiolo vedovo, Godwine il fabbro e Granny la vecchia del paese. Il Theng teneva in mano una pergamena e si rivolse ad Hothere con voce ferma "Ho letto la richiesta dell'Abate Grimcytel. Ci chiede di accompagnarvi all'eremo di St. Sigsmund da dove non sono tornati i monaci che avevate inviato. Vi rendete conto, fratello, che la richiesta per me non è semplice da esaudire. Vuol dire allontanare degli uomini del Burh per giorni, non sapendo che genere di aiuto serva all'eremo." "L'abate se ne rende conto, o Theng" rispose l'elemosiniere chinando il capo "e si ricorderà di questo vostro aiuto, sia nelle preghiere che nelle opere. Per conto nostro andrà il giovane Godwine che mi ha accompagnato" "Bene, ho la speranza che questo vada a sconto di quanto ci chiede il monastero. Non sapendo di che aiuto si abbia bisogno, con voi verrà Bones: non posso allontanare altri hearthweru,la minaccia dei vichinghi è sempre presente." disse facendo un cenno ai due soldati "Poi verrà Wulfstan, che conosce i boschi, e Godwine di cui mi fido come dei miei occhi. Infine ho chiesto a Rose di accompagnarvi: se ci fosse bisogno lei sa come curare la gente. Rose, so che un viaggio di alcuni giorni non è semplice ma mi serve che andiate" "Può andar bene per voi?" chiese rivolto di nuovo al monaco "Certo, è uno sforzo enorme e lo rappresenterò all'abate" rispose "Bene" riprese Oswald "qualcuno ha qualcosa da dire?"2 punti
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Decisamente uno degli articoli piu affascinanti di GoblinPunch. È un piacere leggere e immaginarsi queste montagne che combattono, in un modo a mio dire molto originale!2 punti
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Prova anche questo trucco: quando qualcuno ti interrompe, o si mette a parlottare con un altro e non ti presta attenzione, semplicemente fermati e rimani in silenzio; quando il disturbo cessa, rimani in silenzio ancora per 3 o 4 secondi; quindi, ricomincia a dire quello che stavi dicendo, dall'inizio. Non protestare e non rimproverare nessuno, fai semplicemente questo. Potrebbe fare miracoli.2 punti
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Siete pronti ad affrontare un mondo di orrore, sofferenza ed eterna dolorosa reincarnazione? Kisarta vi attende...volenti o nolenti... Dopo il successo di Awaken la Isola Illyon ci porta in un altro mondo Dark Fantasy, basato questa volta sul regolamento di D&D 5E: Kisarta. In un volume di circa 300 pagine dalla grafica e dalle illustrazioni veramente pregevoli ci viene descritta un'ambientazione veramente particolare e fuori dagli schemi, incentrata su grandi intrighi ed un senso di orrore cosmico. Questo mondo freddo e terribile è illuminato dal pallido sole omonimo e funge da sorta di punto di incontro per alcune anime provenienti da tutto il multiverso e la storia di D&D. Nella Città di Limbo e nei sette Domini che compongono Kisarta si possono infatti incontrare creature che sono morte in ogni possibile ambientazione e mondo di D&D, tornate ad una sorta di falsa vita immortale in questo universo separato da tutto quanto e governato da leggi incomprensibili e tremende. Ed è proprio questo che è successo ai PG, che si sono risvegliati su Kisarta dopo la loro morte nel mondo di origine. I giocatori potranno quindi portare su Kisarta dei loro personaggi già morti oppure crearne di nuovi sentendosi liberi di poter attingere da ogni fonte di ispirazione e storia di D&D e da ogni razza e classe di D&D 5E. Inoltre sono anche disponibili nuove razze e classi specifiche di Kisarta: Per essere precisi nel manuale si trovano 5 nuove razze indigene di Kisarta 5 nuove classi appartenenti al mondo di Kisarta 2 nuove sottoclassi del mondo di Kisarta per ciascuna delle 12 classi base della 5E 2 sottoclassi per ciascuna delle 5 classi introdotte dal manuale di Kisarta Le cinque nuove razze sono: Dimenticati: una creatura immortale che ha vissuto così a lungo su Kisarta da perdere ogni nozione di se stessa, sia mentale che fisica. Disincarnati: nascono dall’anima di coloro che hanno perso la memoria del proprio aspetto fisico prima di morire; si reincarnano in un essere simile ad una statua, le cui fattezze sono definite dall’indole dell’anima stessa e non necessariamente legate al corpo originale Dissognatori: predatori dell’inconscio che si nutrono di sogni e incubi, assumono forma fisica una volta che hanno assorbito abbastanza “materia onirica” Effigi: create dall’Etere (vedi sotto) che si solidifica in maniera spontanea, sono divisi in sette stirpi a seconda del luogo di “nascita” Feticci: creati dall’insieme di frammenti di Anima per opera del Dissezionatore, uno dei più potenti signori del Cerchio Nero di Kisarta, sono una sorta di mosaico di creature sia dal punto di vista fisico che mentale Le cinque nuove Classi sono: Abominio: il frutto della blasfema unione tra Icore e Etere (vedi sotto); legati sin dalla nascita ad uno dei Guardiani di Kisarta, sono in grado di alterare il proprio aspetto trasformandosi in armi viventi o assorbendo le capacità dei propri nemici. Cavaliere Stregato: un connubio tra disciplina marziale e talento magico. A seconda della specializzazione scelta può manipolare l’energia degli elementi o l’Etere Demiurgo: un mistico che punta a comprendere fino in fondo la natura di Kisarta; sono in grado di utilizzare la mente per manipolare la materia e l’energia vitale delle creature Devastatore: guerrieri tormentati in grado di sfruttare e trasformare il proprio dolore interiore e la propria rabbia in armi. Combattenti inarrestabili sono spesso la punta di diamante dell’esercito a cui si uniscono Viaggiatore: esperti esploratori di Kisarta hanno imparato non solo conoscerne i segreti ma anche a manipolarne l’essenza, sfruttandola per rimanere sempre un passo davanti a tutti. Fin dal primo impatto con questo peculiare mondo è subito chiaro sia ai giocatori che ai loro personaggi che le normali regole non valgono più: Kisarta è una realtà a sè stante, in cui la forza di volontà e la conoscenza dei segreti che fanno funzionare il mondo permette di piegare ciò che ci circonda....ma ci sarà sempre qualcuno che ha avuto secoli e millenni (anche se il tempo su Kisarta è un concetto sempre molto relativo) per intraprendere più a fondo questi cammini pericolosi, quindi bisogna sapersi muovere con cautela tra i pericoli e le trame dell'epicentro di Kisarta: Il Grande Gioco. Il Grande Gioco è un complesso sistema di movimenti politici, sociali, religiosi e militari che influenza l'intero universo di Kisarta, in una serie di mosse e contromosse effettuate da micidiali esseri, potenti gilde, gigantesche organizzazioni religiose e minacciosi faccendieri. Solo i più astuti e resilienti personaggi riusciranno ad evitare di essere ridotti in polvere da questa gigantesca macchina. A orchestare e condurre ai livelli più alto il Grande Gioco troviamo il Cerchio Nero, una cabala di esseri apparentemente divini ed onnipotenti, forse i creatori di Kisarta stessa o forse i suoi prigionieri, chissà. Nella Città di Limbo, il fulcro di Kisarta, il loro potere e la loro presenza sono sentiti più forti che mai, ma i loro motivi imperscrutabili li rendono forse tutto sommato meno pericolosi di altri nemici. Al di fuori di Limbo si trovano i sette Domini di Kisarta, delle sorta di semi-piani, ciascuno governato da un Guardiano designato dal Cerchio Nero e la cui natura e mentalità influisce e modifica l'intero Dominio. La varietà di ambienti, creature e pericoli dei Domini rende le avventure che vi si possono vivere sempre diverse e pericolose. Dal tremendo sconforto e le temibili creature degli abissi dell'Oceano delle Anime alle rovine piene di segreti tremendi e trappole letali del Deserto dei Sussurri, dalle paludi acide infestate da non morti nel labirinto di tunnel sotterranei del Pozzo dell'Eternità all'eterna guerra tra vulcani e solfatare del Crogiolo delle Anime, dalla perfezione e rigidità eccessiva della Cittadella Radiosa all'oscurità piena di rumori inquietanti e belve fameliche della Foresta dei Lamenti fino al vuoto sconfinato pieno di isole volanti e stelle maledette dell'Abisso Senza Nome, ci sarà sempre qualcosa in grado di richiamare i vostri personaggi verso un premio interessante e una strada travagliata per raggiungerlo. E i pericoli maggiori su Kisarta non sono tanto quelli che minacciano il corpo fisico dei personaggi (che anzi sono forzati in una situazione di immortalità obbligati, che li vede riformarsi in vita qualche tempo dopo essere stati uccisi a costo di parte delle loro emozioni e memorie tramite la meccanica del Punteggio di Anima), quanto quelli che lasciano segni indelebili sulla psiche, quelli che infliggono Follie e Dannazioni (delle regole specifiche di Kisarta che servono a rappresentare le ordalie subite dai personaggi). Ma per coloro che riescono con forza, astuzia, spregiudicatezza e fortuna a superare questi pericoli Kisarta riserba grandi poteri e sorprese, spesso sotto forma di segreti nascosti che permettono di capire i meccanismi nascosti che muovono questo strano universo: su Kisarta infatti nulla è più prezioso o potente dei segreti. Il regolamento infatti include una serie di regole e strumenti per gestire ricompense che esulano dai normali oggetti magici e tesori di D&D e allo stesso modo l'avanzamento dei livelli è legato al raggiungimento di una serie di Traguardi (sia personali dei singoli PG, che del gruppo, che legati al filone narrativo che si sta seguendo). Un altro elemento peculiare di Kisarta è l'esistenza di due sostanze, l'Etere e l'Icore, che formano la natura stessa di questo universo e dei suoi Domini. L'Etere e l'Icore sono anche alla base di molti dei poteri e degli incantesimi peculiari di Kisarta e sono impiegati nella creazione di potenti oggetti ed artefatti. Tutto questo è descritto negli appositi capitoli del manuale che offrono molti spunti interessanti per giocatori e DM. Nel manuale sono anche descritti mostri e pericoli unici di Kisarta, così come oggetti magici (e non) provenienti da ogni tempo, mondo e situazione. In generale possiamo dire che questa ambientazione dalle tinte lovecraftiane riesce tramite le meccaniche, la narrative e le illustrazioni a trasmettere molto bene ai lettori il senso di terrore e di impotenza cosmica che vivono i personaggi che loro malgrado sono condannati a vivere in questo mondo maledetto ed oscuro, nell'eterna e disperata ricerca di una via di fuga che potrebbe forse non esistere nemmeno. Lo stile di scrittura è a volte un pò prolisso ed arzigogolato, ma serve a inculcare bene nel lettore il senso di straniamento e disperazione vissuto dai PG. L'influenza di Ravenloft non può certo essere negata, così come quella di Moorcock, ma il team di Kisarta è comunque riuscito a dare un'identità unica e particolare al proprio universo e a creare un prodotto apprezzabile e ben fatto, originale ed intrigante. Lo stile dark fantasy è molto calcato e, anche se non rientra magari nel gusto di tutti, per coloro che lo apprezzano occasionalmente o che ne sono grandi appassionati Kisarta è una eccellente versione del genere che merita di entrare nelle loro librerie di manuali. Questo prodotto vale decisamente la pena di essere letto e ci saranno molti gruppi di giocatori che ne trarranno sicuramente molte sessioni degne di essere ricordate quindi se siete stati intrigati da quanto scritto in questa recensione andate a comprarlo: ne rimarrete soddisfatti! Visualizza tutto articolo1 punto
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I link non mi funzionano, ma non è un problema: ho guardato il Tabaxi della guida di Volo, però non ha la velocità di arrampicata. Te lo metto qui sotto: (è quello che avevi visto tu?)1 punto
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Non ci sono scelte da fare, ad un dato livello prendi tutti i privilegi segnalati per quel livello, di classe o sottoclasse che siano. Questo a meno che non sia scritto esplicitamente il viceversa, come determinati privilegi che specificano di dover scegliere tra diverse opzioni. Un battlemaster di livello 3 avrà la competenza con gli strumenti da fabbro e le manovre. Un pistolero di 18 avrà critico emorragico e critico con 19 che gli permette di recuperare grit points.1 punto
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Ciao! Non ho capito quale è il dubbio.. un Ladro Lama dell'Anima di Livello 9 avrà sicuramente tutte le abilità dei livelli precedenti del Ladro. Prova a farmi altri esempi per favore 😅1 punto
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Si entra scaglionati e si esce scogl...1 punto
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Nel mondo di GoblinPunch tutto è pericoloso, anche cose che potremmo reputare immutabili e stazionarie come le montagne. Articolo di GoblinPunch del 12 giugno 2017 Le ombre degli uccelli antichi strisciano sulle pietre giovani mentre i pini si abbracciano a vicenda e intrecciano corone sotto la terra State fuggendo a sud delle Colline Fredde, lasciandovi alle spalle le nebbie ghiacciate e avventurandovi sotto le braccia aperte del cielo. Mentre viaggiate notate che la terra lascia spazio al granito. E osservate il cielo farsi alto, maestoso, blu e piatto come una tavola. Ma ora le vostre mappe sono sbagliate. Sotto le pinete rinsecchite le vostre mappe sono diventate completamente inutili. I fiumi scorrono nella direzione sbagliata. Le montagne non sono come vengono descritte. La strada circondata da cespugli che avete percorso con tanta attenzione termina contro una lastra di granito, come se fosse scomparsa in una fessura della montagna. E ora vi trovate su un masso erratico, e mentre mangiate ciò che resta del vostro cavallo guardate le montagne per la decima volta e finalmente vedete le loro facce. E una volta che le avete viste tutto si focalizza, la comprensione filtra attraverso le ombre della confusione, del terrore e della meraviglia. Così meravigliati, lasciate cadere la carne di cavallo. L'Ammasso Combattente Una montagna può crescere in altezza anche mezzo centimetro all'anno. Può anche muoversi di tre centimetri verso nord. Secondo gli standard geologici normali una montagna del genere è molto veloce, una specie di gazzella. Le montagne dell'Ammasso Combattente si muovono centinaia di metri ogni anno. Possono farlo perché non sono montagne, non esattamente. Si muovono così velocemente perché stanno cercando di uccidersi a vicenda. Aspetto Spesse montagne coperte di giovane granito, liscio. Bordi affilati che si sovrastano l'un l'altro. Strati accumulati lungo i bordi, mescolati con cespugli. Corvi, cornacchie, falchi, passerotti. Un geologo esperto brucerebbe i suoi libri in un impeto di dubbi e disperazione. Il viaggiatore medio non noterebbe nulla di strano (eccetto forse per l'occasionale collina piena di alberi a forma di C, formati quando il lato ovest di una montagna diventa il lato est durante il corso della vita degli alberi). Ma esaminando bene i fianchi delle montagne si possono indovinare le forme di denti digrignati e di muscoli tesi. Si possono scorgere bordi che sembrano avambracci coperti di vene di ematite, intere colline tese sotto la pressione di una montagna che cerca di scostarne un'altra. Mani di pietra si abbarbicano attorno ad una scarpata, schiacciandola e forzandola nuovamente nella terra. Due montagne ne tengono ferma un'altra, calcare schiacciato contro il granito. Una faccia di pietra frantumata e dolorante, coperta di massi di granito là dove una montagna l'ha colpita un secolo fa. I piccoli terremoti avvengono quasi settimanalmente. Le montagne più comuni si muovono circa mezzo metro al giorno. E mentre alcune montagne duellano a coppie o in terzetti, la maggior parte si scaglia contro il Giovane Monte Torgedda I monaci del Giovane Monte Torgedda I monaci vivono sulla cima della montagna, e ci hanno vissuto per generazioni. Viaggiano per tutte le montagne, seguendo strani percorsi e misteriose tabelle di marcia. Ogni mattina ciascuna montagna viene disegnata da una mezza dozzina di angolazioni diverse. Hanno depositi pieni di questi disegni, pile di fogli gialli che raggiungono il soffitto invaso di ragnatele. I mobili gemono sotto il peso della carta. Ciascuno di questi disegni mostra una montagna combattente. Alla sera studiano gli schizzi. Da questi disegni apprendono l'arte del combattimento. Si tatuano triangoli di Serpinski e si rompono le mani così che le ossa possano crescere più forti. Questi sono i Monaci Combattenti. Il loro leader è il Maestro di Lotta, che si dice sia il più grande combattente di tutta Centerra. Una volta era nota come Ziraludra di Zyro Senzavalore, una tenente della compagnia mercenaria dei Pescatori di Perle. Indossa la Corona delle Quattro Torri. I suoi luogotenenti indossano le Corone a Tre Torri. I suoi sottoposti portano la Corona a Due Torri. Quelli ancora al di sotto, che sono parte del culto, portano una pietra bianca legata contro la fronte da un nastro rosso, perché ce ne sono troppi per fare corone per tutti quanti. Mentre i membri più importanti di rado si interessano a combattimenti letali (a parte quelli contro i Monaci del Vuoto, che detestano) i novizi rimangono spesso uccisi nell'adempimento delle loro pratiche. Schiacciati da massi giganti mentre corrono su per una collina, oppure scagliati in un burrone mentre apprendono la tecnica del Toro che Scaglia le sue Corna. Detestano i Monaci del Vuoto perché hanno una storia comune, ma una filosofia diversa. I Combattenti credono che la Vita e la Verità si trovino nel cuore, nel sangue e nei muscoli. Credono che il significato della vita, se davvero ce n'è uno, è da trovare in questo mondo, non nel prossimo. I Monaci del Vuoto trovano tutto ciò molto divertente. Il Giovane Monte Torgedda I monaci vivono sulla sua cima a forma di corona, una struttura a cinque torri costruita con la pietra della montagna stessa. Si tratta dell'unico edificio intatto dell'intera catena montuosa. Secondo i monaci Torgedda è la montagna più giovane, e la più forte. La spada della Montagna giace lì vicino. È uno specchio polveroso, irregolare, lungo 200 metri. Ma la sua lunghezza è per lo più celata sotto la terra emersa, e le parti esposte al cielo sono scurite e deformate. La spada è di puro adamantio. Varrebbe una fortuna se solo qualcuno potesse spezzarla in parti più piccole per fonderle o cambiarne la forma. I monaci parlando anche di un fodero, il quale però non viene visto da secoli. Il Giovane Monte Torgedda non è la montagna più alta della catena, ma è la più dritta e la più forte. Un gran numero di cascate leggermente saline si gettano dai suoi fianchi, prova dei suoi sforzi. Il numero di massi di altre montagne che giacciono tra le sue valli sono il segno della sua potenza. Le sue braccia hanno una portata considerevole, e i suoi pugni ricchi di quarzo hanno spaccato le mandibole di molti sfidanti. E ovviamente c'è la triste storia del Giovane Monte Gundregor, del quale i monaci non parlano. Gli alchimisti transmetallici Frequentano il Giovane Monte Bora-Dhun. Si crede che abbiano trovato un modo per comunicare con le montagne, per quanto assurdo possa sembrare. Più probabilmente è solo un comodo punto a metà strada tra la Montagna delle Quattro Stanze ad est e la Collina degli Uomini Vuoti ad ovest. Ad ogni modo gli alchimisti sono pronti a comprare qualsiasi uovo di pietra venga portato loro, una di quelle uova deposte dall'om grigio peloso, un uccello gigantesco che sembra sull'orlo dell'estinzione. A memoria d'uomo non si è mai visto un uovo di om fertile. I Minatori della Bordovia A causa dei continui movimenti tellurici delle Montagne Combattenti, gli uomini hanno imparato presto a non erigere nessuna struttura più grande e permanente di una tenda. E anche un mucchio di tende deve potersi muovere rapidamente, al minimo indizio che uno dei fianchi della collina sta cambiando proprio per colpirli con una frana. Non sono grandi minatori. I loro scavi sono veloci e collassano spesso. Hanno una scarsa conoscenza della geologia. Ma sono veloci e disperati e qui la geologia non ha senso, perciò se la possono cavare. Si aggirano attorno alle montagne come avvoltoi, i loro occhi luccicanti che osservano le colline, gli zoccoli degli asini consumati dal molto camminare. Sono quasi sempre comicamente impreparati, con solo un paio di stivali, un piccone e un buco nello stomaco che può essere saziato solo dai rubini. Infatti è da qui che vengono i rubini. Anzi è possibile che tutti i rubini vengano dalle Montagne Combattenti. I minatori vivono anche come avvoltoi. Osservano gli scontri tra montagne come se fossero scommettitori di professione, litigando sulle tecniche di combattimento utilizzate. A volte imitano le posizioni delle montagne e provano a combattersi l'un l'altro per capire quale delle due ha il vantaggio e quale verrà sconfitta. I minatori sono alla ricerca di debolezza. Una montagna prona e schiacciata dall'avversario. Un braccio rotto, dove un bordo è stato spezzato su un ginocchio nemico. Una nuova ferita non ancora cicatrizzata con una frana. Vi si precipitano sopra con vanghe e picconi e secchi. E scavano le loro terribili e ridicole miniere, estraggono ciò che devono prendere e a volte, in questa fretta, trovano dei rubini. Tra i fedeli i rubini sono noti con il nome di “sangue della terra” o “icorina” e sono il simbolo del potere selvaggio reso umile e docile. Il più grande rubino mai estratto è il Cuore di Ogni Desiderio, e venne estratto dal cuore del Giovane Monte Gundregor. Il Giovane Monte Gundregor Il cadavere del Giovane Monte Gundregor giace a sud di Torgedda. Se vi trovate sulla spalla di Gundregor potete, di solito, vedere il sole illuminare la corona di Torgedda facendola risaltare tra le cime delle montagne. Il Giovane Monte Gundregor fu l'avversario che giunse più vicino a sconfiggere Torgedda. Gundregor riuscì a stordire l'avversario e stava per schiacciargli gli occhi con i pollici, quando Torgedda riuscì ad afferrarlo e gettarlo dietro di sé. In quindici anni (un battito d'occhi per le montagne) il collo di Gundregor si spezzò. O così si dice. Si può davvero dire che una montagna sia morta? Comunque Goundregor non si è più sollevato da dove è caduto. Vi starete chiedendo che aspetto ha una montagna che viene lanciata in aria. I monaci lo sanno, ma non gli piace parlarne. La cosa è ritenuta oscena, imbarazzante. Come vedere il proprio padre nudo. Il che ha senso, visto che considerano le montagne i loro padri. Le montagne prendono potere dai propri piedi, ben immersi nel magma sottostante. Lanciare in aria una montagna significa afferrarla per il collo e muovere i fianchi con tanta forza da sradicarla da dove si trova. Se siete delle montagne, s'intende. Immaginate di dover estrarre la gamba di qualcuno dal terreno nel corso di una decina di anni, e vi farete un'idea di come funziona. Schizzi di magna emersero dalle fratture mentre strati indecenti venivano esposti, eradicati per diversi metri ogni giorno, finché le radici di Gundregor non calcarono le nubi...senza trovarvi un appoggio. Le montagne sono molto forti, ma solo in una direzione. Hanno una gran forza di compressione. Ma se le afferrate dai lati potete romperle facilmente. E questo è ciò che accadde alle grandi gambe di Gundregor, mentre pendevano nell'aria crudele come dita sollevate sui tasti di un pianoforte. Le gambe caddero sparpagliandosi per un quarto di miglio, sanguinando roccia, magma e strani metalli, e ovviamente molti rubini. Gundregor gemette e tremò e tutte le montagne fermarono i loro scontri per osservare il loro fratello morire, stagliato contro il cielo. Quando i monaci praticano questa tecnica la chiamano Il Toro che Scaglia le sue Corna. I rubini sono normalmente estratti dalle giunture delle montagne, quando vengono esposte in un momento di debolezza. Ma nella sua immobilità Gundregor venne completamente svuotato. I minatori calarono sul suo corpo come mosche. Il più grande rubino del mondo venne appunto estratto in quell'istanza: il Cuore di Ogni Desiderio, che svanì dalla storia in un tripudio di cadaveri e morti ammazzati, come succede spesso ai gioielli di grandi dimensioni. Le altre montagne hanno bloccato l'accesso al Giovane Monte Gundregor con delle piccole frane e slavine, forse è l'equivalente montagnoso del gettare un po' di terra sopra un cadavere. Spiegazioni I maghi credono che le montagne stiano combattendo per la Corona della Terra. Non è la struttura sulla testa del Giovane Monte Torgeddon, ma un anello di solido diamante che si trova al suo interno. Le montagne pensano con la nostra stessa scala temporale, ma si muovono molto più lentamente. Dato che hanno così tanto tempo per pensare i loro movimenti sono super-efficienti, con ogni pugno che comunica anni di pensiero e calcoli accurati, come in un duello tra due petroliere pilotate da computer intelligentissimi. La Chiesa sostiene che questo è la prova finale del fatto che Zulin abbia estirpato il potere della Terra. Con la morte dei vulcani e le montagne sprofondate nel sonno, gli ultimi rimasugli del potere della Terra sono stati gettati nella confusione e spinti a combattersi tra di loro. Gli elfi dicono che questo è il normale comportamento delle montagne. Lottano per occupare posizioni di prestigio in una futura nuova catena montuosa. Negli annali elfici sono presenti molte simili istanze...solo, non compaiono nei libriccini di storia umani. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html Visualizza tutto articolo1 punto
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Nì, le montagne non sono stupide, anzi. Credo che siano perfettamente consapevoli che non possono sperare di "neutralizzare" le creature organiche con attacchi diretti. Tenterebbero piuttosto di provocare una frana che travolga il party, o di distorcere il paesaggio quel tanto che basta da farli cadere in un crepaccio. Penso che una loro ostilità andrebbe gestita come un susseguersi di ostacoli ambientali improvvisi e non come un normale combattimento.1 punto
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Sarebbe da entrare in fini dibattiti con un avvocato1 punto
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Il Barone è il gran capo, nominalmente ha delle regole da rispettare in come gestisce la città ma roba molto blanda. I nobili di base hanno più diritto. La Guardia Cittadina è una cosa separata, il Barone ha le sue guardie personali, ma può anche dare ordini alla Guardia Cittadina in materia di difesa della città.1 punto
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Granny Weatherwax Avevo passato una notte inquieta, mi ero ripromessa di non dare troppo peso alle imperfezioni che avevo notato nel fegato del pollo utilizzato la sera prima per la cena, provato a dare ogni possibile stupida giustificazione...e' un animale troppo piccolo, i miei occhi mi hanno giocato un brutto scherzo alla luce tremula del focolare. La verita' e' che non si sfugge alla natura, essa governa tutto cio' che ci circonda ed i seganli che ci manda non sono mai casuali, fu per questo che quando il giovane ed impacciato messaggero mi riferi' la convocazione da parte del Theng faeci un profondo sospiro di disappunto. Indossato il cappello ed un pesante scialle di lana grezza mi incammino verso la residenza del signore del villaggio "Ti pareva se non c' erano i preti di mezzo" borbotto sottovoce appena metto piede nella sala delle udienze. Ascolto con attenzione le rishieste del frate annuando soddisfatta alla risposta del Theng. Che almeno da questa scocciatura il paese possa risparmiare parte delle decime che paga al priorato. "Con il dovuto rispetto Lord Oswyn, l inverno e' alle porte,le strade ghiacciate e le notti all aperto non sono adatte alle ossa di una povera vecchia" Tossisco poco convinta So che andro' in un modo o nell altro ma non mi pare giusto non fargleilo pesare almeno un po' "Inoltre...la mia casa...da mesi ho bisogno di riparare il tetto, la neve ed il vento dell anno passato ne hanno danneggiato una buona parte e temo che non riusciro' a superare l anno se non sostituiro' in fretta quelle assi" Nonnina ha bisogno di un nuovo tetto per la casa - Narratrore - Descrizione1 punto
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@MattoMatteo il gloomstalker sta molto bene con l'assassino, col battlemaster o con l'arcane archer. Potresti fare gloomstalker 7/assassino 5, gloom 11/ladro o guerriero 1, gloom 3/battlemaster o arcane archer 8/ladro 1 o gloom 3/battlemaster 6/assassino 3 (la mia preferita) Ps abilità da ladro e attrezzi da scasso li ha anche il mio pg, gioca quello che preferisci e non ti far lasciar condizionare da quello che "serve"1 punto
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Bè gli incantesimi li prendo dalle liste di bardo, chierico, stregone, druido/ranger, mago e warlock 👀 PS mi puoi tirare 10d8+1d6 per i pf e 5d4 per il denaro please?1 punto
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Beh credo si possa fare anche un range.. Credo non ci siano problemi se uno si fa un 17enne e uno si fa 14enne xD1 punto
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L’importante è non perdere alla fine, il pareggio è bene accetto E non datelo per spacciato, ha altri assi nella manica! (deve solo capire in che camicia li ha lasciati)1 punto
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E magari la vorreste anche in divisa da birro eh, viziosi che non siete altro 😜 Ho paura che stavolta Vieri resta a bocca asciutta 😂 La domanda è: la sorte sarà con voi, o nel mentre "fate la guardia" sarete costretti a tirar su i pantaloni di corsa?1 punto
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Ma non sarebbe giusto per gli altri che hanno appena rifatto un personaggio a 0 XP.1 punto
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Salve a tutti, eccomi qui! Per prima cosa: @aykman 10, 14, 15, 10, 16, 14 Se volete: consiglierei a qualcuno di fare il rogue. Potrebbe essere molto utile nella Tomba. Priorità a mio parere: Almeno un pg potenziato in intelligenza, e uno in Saggezza. Non date troppo valore a forza e destrezza, questa campagna non è propriamente come le altre... Occhio agli arcieri: se spesso (non sempre) vi ritroverete in stanze strette o corridoi, l'arco servirà a poco. Quindi, in caso vogliate fare Katniss Everdeen, vi consiglio di tenere d'occhio anche la mischia e il corpo a corpo. I combattimenti. Ne aggiungerò qualcuno io al dungeon, altrimenti povero di questi elementi. Preparatevi al peggio. Abbiate una visuale molto vasta: non concentratevi solamente su Costituzione, Forza e Destrezza, mi raccomando. Intelligenza e Saggezza potrebbero servire Consigli in Game: Ditemi, ogni volta, chiaramente cosa fate, cosa esaminate o osservate, dove cercate.... (Sono solo consigli, eh!) Occhio, perché vorrei che utilizzaste i manuali citati sopra. @Minsc tu hai qualche idea riguardo il tuo pg?1 punto
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Oh beh, stiamo pianificando di sco***e una “guardia”, quindi dovremmo essere a cavallo!1 punto
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Scusatemi, sono lavorativamente molto oberato per un nuovo progetto. Cerco di mandarvi avanti il prima possibile. PS. @L_Oscuro queste dichiarazioni ambigue sono ampiamente ben accette, occhio però a chi ti trovi davanti...O dietro, dipende dai punti di vista 😄1 punto
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Scusatemi, sono lavorativamente molto oberato per un nuovo progetto. Cerco di mandarvi avanti il prima possibile.1 punto
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Master, visto che noi siamo prossimi a livellare puoi assegnargli metà dei px necessari a livellare il suo pg?1 punto
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Con l'età la memoria mi gioca brutti scherzi.1 punto
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@Pentolino @SamPey @Knefröd @shadow66 Buongiorno, purtroppo a malincuore devo dirvi che non sono al momento in grado di portare avanti questo pbf. Chiedo scusa per la lunga assenza priva di comunicazioni, pensavo di riuscire a gestire la campagna, ma un accavallarsi di impegni lavorativi e familiari mi ha portato, da un lato, alla carenza di tempo da dedicare al forum (quello che ho lo passo principalmente a tradurre articoli), dall'altro ad una difficoltà nel gestire con la dovuta cura il masteraggio di una campagna. Spero un domani di poter riprendere e se sarete ancora disponibili sarà per me un piacere, ma per adesso non la vedo una eventualità all'orizzonte. Vi auguro delle fantastiche campagne e buone feste, e vi ringrazio per ora!1 punto
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Secondo me non hai messo gli assi in modo ottimale per risolvere il problema 🙂 (scusa per l'eccesso di nerdaggine): non credo vi sia un dualismo tra meccanicamente difficile vs interpretativo, ma un bilanciamento tra ludico, narrativo e simulativo. La quantità di meccaniche è contingente, non è una differenza sostanziale. Meccanicamente, a me sembra che il gioco di ruolo abbia subito la stessa parabola di tanti altri hobby: 1) semplice, 2) esplosione di regole e complessità, 3) eliminazione di meccaniche inutili e nuova semplicità. 5E è asciutto, semplice, ma è sempre ludico se si vuole. Non c'è la stessa dose di system mastery della 3.XE o di GURPS, non vi è più un fattore 10 in termini di efficacia tra un personaggio costruito bene e uno costruito male, ma vi è comunque più che abbastanza soddisfazione se si vuole costruire, e soprattutto giocare, una build ottimale. Con ludico intendo che vi sia una componente di gioco, cioè una attività con un obbiettivo che si può ottenere o meno, una vittoria o una sconfitta, per cui occorra strategia e che quindi il giocatore la viva come un successo. Non necessariamente 5E è meno ludico di giochi più ricchi meccanicamente: durante il gioco, un turno di un ladro in 5E offre più opzioni tattiche ragionevoli di un ladro in Pathfinder 2E, nonostante il secondo sia meccanicamente molto più pesante. Più meccaniche non vuol dire necessariamente meno ludico/strategico: scacchi è molto semplice meccanicamente, ma estremamente profondo strategicamente (ed esclusivamente ludico). La vera evoluzione del gioco è l'abbandono del simulativo per l'interpretativo o il narrativo: è più importante che le meccaniche creino interpretazione e storia piuttosto che simulino attentamente la realtà. E quindi possono anche essere più semplici: la realtà è complessa, ma i giochi e le storie sono semplici. Il simulativo è praticamente sparito come obbiettivo nei giochi moderni, e ne sono contento: nel simplesso ludico/narrativo/simulativo, sono ora molto chiaramente sul ludico/narrativo. La quantità di meccaniche non è importante: se riesco a produrre la stessa complessità strategica con meno meccaniche, tanto meglio. Se sia simulativamente corretto mi interessa ancora meno, a meno che non sia così irragionevole da impedirmi di narrare una storia.1 punto
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Almeno quanto dire che si stava sostenendo quello. Che dire. L'importante è esserne convinti. Io di quel manuale consiglio di leggere pure a pagina 77 e 78 e dar una riletta al facing. Non che serva alla luce degli svariati link e immagini precedenti, ma visto che par che le miniature ce le siamo sognate noi. Ok, d'accordo, ma da qua a dire che - siccome te lo ricordi - le miniature (o i ben più economici segnalini, anch'essi opzionali e a de gustibus) non si usavano mai o di rado in qualsivoglia luogo delle terre emerse, direi che ce ne passa un attimino. Yes, ma appurato che Gygax sulle miniature e griglia/mappa in scala/quelcheè del passato s'era già espresso, magari (magari, eh) sarebbe anche il caso di prendere in considerazione che il combat in 3x non sono solo la griglia e le miniature.1 punto
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Eh sì, penso proprio che li abbiamo fatti arrabbiare parecchio o semplicemente sono un comodo capro espiatorio fa in tempo a dire Gaerleth prima che le porte della stanza si aprano e quello che vi è stato indicato come Zanthimar entri quasi di prepotenza seguito da un paio di uomini nerboruti in armatura con la livrea del Barone. Vi guarda un attimo con sdegno poi indica Gaerleth Consegnatecelo subito, nel nome del Barone.1 punto
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Non mi pare che manchino i sistemi complessi di recente uscita - esempi recenti potrebbero essere Pathfinder 2E, Exalted 3E, Eclipse Phase, o The Dark Eye. GURPS continua a produrre manuali che rimangono in stampa. Alcuni giochi indie considerati narrativi sono decisamente complessi come impianto regolistico (esempio: Burning Wheel). Per come la vedo io e' il mercato che al momento chiede giochi leggeri. Ah sisi, ma sono convintissimo che i giocatori in questione non abbiano nemmeno sfogliato il manuale. Il "problema", per cosi' dire, e' che questi giocatori poi durante la sessione si divertono e sono chiarmente interessati al gioco, non saltano sessioni, e se non mi faccio vivo per decidere la prossima sessione, mi scrivono per sapere quando giochiamo. Quindi chiaramente sono giocatori a cui il gioco di ruolo interessa. Pero' (e non sto a speculare il motivo) trovano le meccaniche pesanti o comunque non sembrano avere interesse alcuno ad impararle. Per quanto mi riguarda, uno dei "problemi" che ho riscontrato negli anni e' anche questo: che in giochi come D&D e Pathfinder, tanti giocatori sembravano divertirsi a costruire i personaggi, immaginarne la progressione ecc (che e' un vero e proprio gioco dentro il gioco, e di cui posso capire l'attrattiva) - ma poi al momento della sessione tutte queste meccaniche alla fine della fiera non e' che facessero molto per promuovere il divertimento. In certi casi, col senno di poi credo fossero controproducenti (mi ricordo alcuni combattimenti in D&D 3.5 che duravano ORE, e sebbene al tempo mi divertissi, oggi come oggi non so se avrei lo stesso entusiasmo - e tenderei a privilegiare combattimenti brevi ma altamente letali) Ti do' ragione quando dici che le meccaniche sono il cuore del gioco - una cosa che magari vorrei puntualizzare e' che tanta gente quando parla di giochi narrativi si immagina giochi dove i giocatori parlano per ore, raccontano, recitano, etc. senza mai tirare i dadi - oppure giochi privi di azione e combattimento dove le sessioni sono delle tragedie shakespeariane. In realta' non e' cosi' e in tanti giochi cosiddetti "narrativi" moderni le meccaniche sono in realta' molto presenti e sono completamente integrate nella fiction del gioco. Paradossalmente ci sono delle volte dove, giocando a giochi "narrativi", ho usato le meccaniche del gioco molto di piu' di quanto avrei mai fatto se avessi giocato le stesse scene a D&D 3.x o Pathfinder. Ovviamenti in questi giochi manca il minigame del crearsi la build o del combattimento tattico, ma le meccaniche ci sono e sono spesso molto presenti.1 punto
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Frate Prosciutto Devo farmi violenza, per non riempire Vieri di male parole... o per non strozzarlo! "Troppa grazia Viè, nun sò come arringraziatte..." gli rispondo, in tono che trasuda sarcasmo. 'T'ha do na mano, dice lui, o piezz'emmerd! St'attento ch'a mano t'ha do io... n'faccia e n'coppa!'1 punto
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Marrano, tu mi rovini l'opportunità di mostrare a Karin le mie doti di imitatore di elefanti (c'ho pure la proboscide)! 😭1 punto
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E meno male che con la pubblicazione direttamente curata dalla wizard la situazione sarebbe dovuta migliorare..🙄 Poveri noi..1 punto
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Ciao a tutti, di recente mi è venuta un'idea su come gestire le abilità sociali in modo più "ordinato" e uniforme dal punto di vista meccanico e vorrei utilizzare questa discussione per capire se secondo voi può essere una buona idea e se avete suggerimenti a riguardo. In breve, pensavo di provare a gestire le interazioni sociali in modo molto simile alle manovre di combattimento, ipotizzando di avere, similmente al bonus da manovra in combattimento, un "bonus da manovra sociale" dato, ad esempio, dal modificatore di carisma + un "bonus socialità" simile al BAB e, come quest'ultimo, diverso per ogni classe (con classi a bonus pieno, a 3/4 e a 1/2) a seconda di quanto la si ritenga "socievole", parimenti a quanto accade per il BAB in base all'attitudine della classe al combattimento. Come per le diverse manovre (sbilanciare, spingere, disarmare, ...), questo bonus sarebbe utilizzabile per le diverse interazioni sociali (intimidire, raggirare, diplomazia, eventuali altre che possano venire in mente). La "difesa da manovra sociale", invece, secondo la mia idea si baserebbe su "bonus socialità" + modificatore di saggezza + modificatore di intelligenza + 10, similmente alla difesa da manovra in combattimento che, invece, utilizza forza e destrezza. Questa andrebbe a sostituire l'abilità di intuizione e le normali CD delle abilità di intimidire e diplomazia. Oltre a ciò potrebbero esistere talenti che modificano le "manovre sociali", così come avviene per le manovre di combattimento. Mi rendo conto che tutto ciò rischierebbe di rendere le interazioni sociali più meccaniche che interpretative, ma per quanto mi riguarda è un aspetto voluto. Cosa ne pensate? È totalmente da buttare o secondo voi una simile idea potrebbe funzionare? Ogni suggerimento o critica costruttiva è bene accetto.1 punto
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I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non risiede nelle regole, ma, come ho spiegato nell'ultimo articolo, nell'atteggiamento. Eppure le regole, e il pacing, possono fare davvero la differenza. L'ultima volta ho parlato di alcune differenze tra "Old School" e approcci più recenti al GdR, specialmente riguardo alla storia. Eccone alcune altre. Regole La differenza tra le "scuole" non sta nelle regole. Le regole non sono sacre, e nemmeno sono adatte a tutti. Penso alle regole in termini di game design. A volte le scelte che i designer fanno nei giochi sono arbitrarie, una vale l'altra. Alcune di queste scelte il game designer vorrebbe cambiarle dopo la pubblicazione, se può. E nel corso del tempo un game designer potrebbe fare scelte regolistiche differenti semplicemente perché i gusti e le mode cambiano. Per queste ragioni non ha senso, per me, attenersi rigidamente ad ogni regola di un GdR. Jeffro Johnson si rifà alle regole antecedenti AD&D (la prima edizione, come si tende a chiamarla), o alle regole intese a sostituirlo, come il regolamento Moldvay-B/X-Basic. Perciò Jeffro sostiene che i ladri debbano avere il d4 come dado vita, perché le regole che lui ama lo specificano. Io sono molto più disposto a deviare dalle regole originali per rendere il gioco migliore (dal mio punto di vista, ovviamente), perciò i miei ladri hanno il d6, possono usare archi (Robin Hood), e si discostano in diversi modi dalle regole originali. I miei chierici di 1E possono scegliere uno dei tre tipi di armi perforanti (a due mani, spade a una mano, archi e frecce) e usare tali armi così come quelle contundenti. Questo perché è meglio per il gioco. Possono memorizzare il doppio degli incantesimi che possono lanciare. E così via. Ma un GM può rendere le sue partite Old School o meno a prescindere dalle regole effettive. Alcune regole sono più adatte a raccontare storie (es. FATE). Regolamenti più semplici danno al Master più libertà di narrare storie, dato che ci sono meno regole che possono mettere i bastoni tra le ruote alla storia, e probabilmente meno "cavillare sulle regole". Ruolo del GM Quanto alle due principali concezioni del ruolo del GM, il GM come arbitro o il GM come una sorta di divinità, quale funziona meglio per la narrazione che è prerogativa della Nuova Scuola? Credo che l'arbitro sia meno efficace, perché le regole possono intralciare la storia. Un GM come arbitro tende ad usare un regolamento lungo (che più probabilmente richiede un arbitro), e giochi dai regolamenti pesanti intralciano la narrazione. I giochi con con regolamenti leggeri sono migliori per il GM narratore. I giocatori che non vogliono che il GM controlli la storia potrebbero preferire GdR con regolamenti pesanti. Queste sono ovviamente tendenze, non certezze, e probabilmente ci sono delle controargomentazioni. Pacing Il Pacing è una grossa parte delle differenze tra i due estremi. Un buon pacing (in termini cinematografici e letterari) richiede un'alternanza di alti e bassi per rendere gli alti molto più efficaci. La Old School riconosce che ci saranno avventure non molto eccitanti o addirittura non piacevoli o pessime, per poter avere avventure super eccitanti e tremendamente soddisfacenti. La Nuova Scuola "uniforma il tutto", assicurandosi che nulla sia spiacevole, ma anche assicurandosi effettivamente che nulla sará fantastico, perché non si può fallire. "Il Bottino" diventa noioso se ogni mostro avrà del bottino. Vagonate di tesori diventano noiosi se ottieni sempre vagonate di tesori. "Nessuno è mai davvero in pericolo" è noioso. In altre parole, la Nuova Schila abbandona un buon pacing in cambio di "nessuna conseguenza negativa" o solo "nessuna perdita". Di certo si può fare, ma mi suona noioso. Non GdR Questa dicotomia Vecchio/Nuovo si può osservare chiaramente nei giochi da tavolo e nei giochi di carte. Questi giochi si sono allontanati dalla tradizionale competizione diretta, e dall'alto grado di interazione tra giocatori, verso competizioni parallele che solitamente sono rompicapi (hanno soluzioni che sono sempre valide) piuttosto che giochi (che non hanno questo tipo di soluzioni). Ciascun giocatore segue il proprio rompicapo lungo uno dei "Molti Percorsi verso la Vittoria" che vale a dire seguire una delle soluzioni sempre valide fornite dal designer. Notiamo le differenze anche nei videogiochi, ma per ragioni commerciali questi giochi si sono avviati verso il Nuovo. Per cominciare, i computer si prestano bene alle "esperienze" (forme di narrazione basate su un avatar), piuttosto che ai giochi. Inoltre i giochi per computer di ogni genere sono ben addentro alla logica della ricompensa (o come minimo alla mancanza di conseguenze negative), avendo lasciato indietro tempo fa le conseguenze (Old School). In altre parole, siete ricompensati per il fatto di giocare e non dovete preoccuparvi o assumervi responsabilità per le conseguenze delle vostre azioni. (Con le dovute eccezioni ovviamente.) Ai suoi estremi i giocatori incolpano il gioco se non hanno successo. Se crei un videogioco gratuito (una tipologia molto comune oggigiorno) parlando in termini pratici DEVI renderlo facile e positivo così che i giocatori ci si incollino abbastanza da decidere di fornirti una qualche ricompensa tramite micro-transazioni nel gioco. Qui ci sono alcune differenze tra Old School e Nuova Scuola in situazioni di gioco reale. Strategia contro Tattica La strategia militare (quello che si fa prima di unirsi alla battaglia) è poco enfatizzata rispetto ai giochi di vecchia scuola. Perchè? Una buona strategia richiede pianificazione; la tattica può essere standardizzata, generalizzata, semplificata. Se il GM racconta una storia, lui o lei vogliono che i giocatori seguano il copione, non che trovino il loro modo di fare le cose (che è la definizione di strategia). I giochi tattici, d'altra parte, si concentrano sul combattimento immediato, qualcosa per cui la 4E di D&D è stata creata, per cui molti GdR per il computer sono stati creati, perché i computer sono forti in tattica e pessimi in strategia. Portare per Mano I giochi di Old School spesso sono incentrati sull'esplorazione, sul trovare o identificare gli obiettivi. E sul riconoscere quando un certo elemento della location o del nemico lo rendano troppo pericoloso da prendere sul momento. Una cosa come una porta segreta diventa uno "sporco trucchetto da GM" piuttosto che una sfida per le capacità da esploratori di dungeon del gruppo. I giochi "Nuovi" sono incentrati sul essere guidati dal gioco (GM) dove c'è il combattimento, poi combattere, poi prendere il bottino. (Riconoscete la descrizione dei tipici GdR per computer, specialmente gli MMORPG?) In altre parole, il GM "tiene la mano" ai giocatori, guidandoli piuttosto che lasciarli alle loro scelte. Tutti i GM lo fanno di tanto in tanto, ma agli estremi della "Nuova Scuola" questo diventa la norma. Cos'è Importante nel Gioco? Nella Vecchia Scuola è il successo del gruppo che conta, molto più del successo individuale. Questo è un atteggiamento da "tempo di guerra" che ormai è poco comune negli USA, ma piuttosto comune tra i wargamer Baby Boomer che hanno dato origine al GdR. Agli estreme delle scuole più recenti, è l'individuo che conta (come ho espresso nell'articolo "Tutto Ruota Intorno a Me"), non il gruppo. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui le persone giocano. Sport o Guerra Ho parlato di questo argomento in un articolo precedente (Combattimento nei GdR: Sport o Guerra?). Per riassumere, in guerra tutto va bene, e gli stratagemmi, "un piano o uno schema, specialmente uno usato per vincere un avversario in astuzia", sono l'ideale. Se ti trovi in uno scontro alla pari, sei fuori: i combattimenti alla pari sono per i perdenti. Questo stile ricompensa la raccolta di informazioni e la strategia. Il combattimento come sport incoraggia combattimenti alla pari che i giocatori riusciranno a vincere per un pelo, spesso come vuole il GM. Il combattimento come Guerra è meno eroico, ma è molto più pratico dal punto di vista degli avventurieri. E per me è molto più credibile. Se una lotta è davvero ad armi pari, finirai per perdere il 50% delle volte, sul lungo periodo. Non si può sopravvivere a una cosa simile. Sfumature Ci sono molte "vie di mezzo" ovviamente: Che ne dite di una campagna in cui il gruppo può essere completamente, o quasi, spazzato via, ma qualcuno ha conservato un desiderio con una persona affidabile che può annullare il disastro? Potranno fallire (perdere), ma molti o tutti sopravviverano. Che ne dite dello stile "Tutto Ruota Intorno a Me" di cui ho scritto recentemente? In genere non c'è possibilità di fallimento, ma un GM potrebbe introdurre un pizzico di fallibilità nell'equazione, se desidera. Che ne dite di quella campagna in cui tutti sanno che il loro personaggio è destinato a morire, probabilmente prima di raggiungere (in termini di AD&D) il livello 10 o 11? In questo caso la gloria (e una morte gloriosa) spesso diventano l'obiettivo. Che ne dite di quella campagna in cui i personaggi di solito sopravvivono, ma se qualcuno fa qualcosa di spettacolarmente stupido o ingenuo, il personaggio può morire? Si possono condurre per mano i giocatori fino al combattimento, eppure mantenere letale quel combattimento. I GdR possono accontentare ogni genere di gusto. Ma non tutti i gusti ci devono piacere per forza, giusto? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/1 punto
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"Sperate forse che la barbara non richiami il suo clan o, peggio, attiri i nemici della sua gente in una baronia nascente? Voi credete di portare soluzioni ma in realtà volete causare, o causarvi, solo altri problemi... ma saranno i fatti a darmi ragioni, non una spiacevole chiacchierata ideologica in una questione dove dovrebbero esistere solo fatti oggettivi e voi vi state oggettivamente alleando con parte del problema. Che la dea farfallona vi aiuti, l'unica cosa che può salvarvi è la cieca fortuna." risponde l'hellknight con fredda pacatezza. Prima che possiate rispondere, che Valerie possa aggiungere qualcosa in supporto del cavaliere infernale o che Amiri possa mostrare cosa pensate di lui con una ginocchiata tra le gambe un ciambellano annuncia l'arrivo di Jamaldi Aldori con tutti i suoi numerosi titoli, dopotutto una vita secolare con la spada in mano portano a morte od onori, e la nobile di spada si prende qualche istante per guardarvi tutti prima di iniziare un discorso breve e conciso "Signori e signori, non so quali sono le motivazioni per cui avete risposto alla mia chiamata ma apprezzo il coraggio di ciascuno di voi per la vostra volontà di rischiare la vita in questa impresa ed aiutare il Restov in un momento così complicato. Come già scritto nel bando la vostra missione sarà mappare la Greenbelt ed uccidere il famigerato Signore Cervo, l'autoproclamato "re dei banditi", ed al suo falso trono conquistarvi quello del neonato baronato. La vostra missione è importante ed urgente: con l'inverno ed il gelo sarà impossibile organizzare una spedizione coloniale nelle terre selvagge." Prima che possa continuare un uomo in una pesante armatura cerimoniale, il capitano della guardia di Restov, si avvicina e le sussurra qualcosa... al che lei lo fulmina con lo sguardo, potete leggere sulle sue labbra un "con te faccio i conti dopo" ed indicare Dismas "Liberatelo, che paghi per i suoi crimini rendendosi utile alla causa o muoia provandoci." e le due guardie si guardano preoccupate prima di liberarlo e dover ricevere un secondo ordine prima che si allontanino da lui, con l'ex bandito che si limita a fare un lieve inchino di ringraziamento e si massaggia i polsi e le caviglie segnati e feriti da manette tenute troppo a lungo. "Dicevo... vorrei conoscere i nomi di voi avventurieri, coloro a cui darò il permesso di esplorare le Terre Rubate, così da farli scrivere e ricordare. E magari sapere anche i nomi delle vostre compagnie, affinché passino alla storia per l'impresa che vi chiedo di porre a termine: riprendere terre che appartengono al Restov ed all'umanità*." *Da intendere come insieme di razze senzienti, contrapposto a natura selvaggia e mostri. Nota1 punto
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I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa? Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora? In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco. (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.) Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/1 punto
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Si ma, spoiler, dovrebbe essere una regola della vita reale, non applicabile solo al gdr.. Cioè se vai a lavoro e fai così con i colleghi, ti tirano due pedate in c*lo..1 punto
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Mi pare un'ottima impostazione! Se uno ha un problema postale, non c'è niente di meglio che postarlo. E non c'è posto migliore di questo. Posta così, non fa una piega.1 punto
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Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015 Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri. Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief, il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979. Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli. Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM. Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa. Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982. Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000. Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni. Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco. Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001. Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura! Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti. Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti. Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio. Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007. Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati. Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità. Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009. Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore. Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E. Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri. Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto. Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti! Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri. Il formato di Necromancer Games. Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito: Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5. Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi. Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura! Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo. Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose! Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/1 punto
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