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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/12/2021 in tutte le aree
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Frate Prosciutto Dopo una buona mezz'oretta, io e Karin siamo di ritorno. "Scusate o ritardo, ma avemm'avuto qualche problema a trovare legna asciutta..." spiego in tono non molto convincente.4 punti
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Gasparino lo zuzzurro "A roce ca mana stort!"* Bisbiglio vedendo frate prosciutto tutto contento. Poi rifletto sulle parole di Staniscoso e guardo i miei compagni. "A facc 'ro cazz...** Uno spirito gentile se si è cortesi..." Faccio segno all'attorucolo con un mezzo sorriso. "Jamme proprio bell*** con sti bei tomi..." Me li chiamo un attimo in disparte alla prima occasione. "Va bene farsi 'na pell**** ogni tanto e pure andare per fresche frasche, ma mi arraccomando: se acchiappiamo un vecchietto vicino al Fossa non lo meniamo. Vediamo prima che è, e poi lo meniamo. Che qua va a finire che ci sta un po' di Fandonia, e invece del Bigatto acchiappiamo un Bicazzo tutto ngul*****!" *3 punti
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Partendo dal presupposto che ancora non è una sottoclasse ufficiale proprio perché è sugli UA per venir testata, direi che il battlemaster è una spanna sopra visto che le manovre che prende sono 100 volte più utili2 punti
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In questo articolo Wade Rockett analizza alcuni metodi di comunicazione di un'ambientazione high magic, come l'Impero del Drago di 13th Age. Articolo di Wade Rockett del 30 Giugno 2021 Come si può tenere un impero unito? La risposta più ovvia è "muovendo rapidamente le persone e i beni": scambiare merci, spostare armate, forze dell'ordine o cittadini. Ma ancora più importante è la capacità di far viaggiare le informazioni sulle lunghe distanze. Le forze del Signore degli Orchi stanno organizzando un attacco dal nord? Una spia a Drakkenhall ha scoperto un piano per assassinare qualcuno ad Horizon? Una delle protezioni dell'Arcimago sta cadendo? Se non potete far arrivare la voce alle persone giuste, le conseguenze potrebbero essere disastrose. Le informazioni vengono usate anche per unire la popolazione, indipentemente dalla distanza o dal tempo: per esempio, "questo è ciò che siamo", "questo posto è la nostra patria", "queste persone ed eventi sono importanti per comprendere il mondo". Eccovi quindi 7 idee per le comunicazioni a lunga distanza nelle vostre campagne di 13th Age: Gli Usignoli: i membri di questa società segreta di bardi possono essere trovati in ogni parte dell'Impero del Drago e hanno sviluppato dei metodi sofisticati per trasmettere le informazioni grazie a messaggi in codice nascosti in poesie, storie e composizioni musicali. Gli Usignoli si sono addestrati per tutta la vita nell'arte di ripetere qualunque pezzo abbiano ascoltato anche solo una volta. Il Vento Rapido: emersi durante la ribellione contro l'Imperatore Terribile, questi monaci si sono addestrati per correre per giorni senza riposare. Le leggende dicono che possono correre sull'acqua come se fosse terreno solido e sulla cima degli alberi, portando messaggi tra un monastero e l'altro. Un leggendario monaco del Vento Rapido avrebbe coraggiosamente consegnato un messaggio fino nel cuore dell'Abisso. La Canzone delle Rocce: quel suono di rocce che scivolano e sbattono che sentite sempre nel buio del Sottosuolo? Potrebbe essere naturale, ma potrebbe anche essere un nano che usa una manciata di rocce e la sua conoscenza di come viaggia l'eco per trasmettere un messaggio in codice a miglia e miglia di distanza. Gli Spiriti Sussurranti: i maghi, i druidi e gli elfi usano spesso degli spiriti magici per inviare messaggi agli alleati, gli amici e gli amanti; una volta consegnato il messaggio, o una volta tornati con una risposta, possono lasciare i loro servigi. Dato che sono più idee che carne, le loro menti non lavorano allo stesso modo delle nostre e il messaggio potrebbe venire recapitato sotto forma di un indovinello o di un poema. Specchi Magici: una delle più antiche forme di comunicazione magica sulla lunga distanza, le superfici riflettenti (come i vetri a specchio, le pozze d'acqua o gli scudi lucidati) sono perfette per essere incantate, dato che mostrano una versione del mondo apparentemente reale. Dato che sono molto comuni, gli specchi magici sono sempre più pericolosi in questi giorni: potreste trovarvi a parlare con la proiezione magica di un mago morto da tempo che ha usato il medesimo specchio o scoprire troppo tardi che un rakshasa stava ascoltando i vostri piani tramite il suo specchio magico. Nonsense: i ladri, i mendicanti e i venditori ambulanti usano un "anti-linguaggio" chiamato Nonsenso, così da parlare apertamente senza venir compresi dagli estranei. Il Nonsenso usa parole e frasi dai linguaggi parlati in ogni parte dell'Impero del Drago (e persino da oltre i suoi bordi) e le processa usandole al contrario, con uno dialetto in rima o usando giochi di parole, così che suoni come un flusso molto rapido di suoni che, apparentemente, dovresti essere in grado di comprendere, ma che non sembri sentire bene. In questo modo, qualunque informazione dai pettegolezzi alle informazioni di intelligenza militare possono viaggiare di città in città attraverso le normali vie commerciali. Canzoni da lavoro: i canti marinareschi, le marce militari e tutte le altre canzoni che servono a ritmare il lavoro sono uno dei metodi in cui la cultura dell'Impero viene preservata, insegnata e diffusa. I versi di queste canzoni risalgono alla fondazione dell'Impero e un ascoltatore attento potrebbe trovare delle informazioni utili su una località, un mostro o un oggetto magico. Potrebbero anche contenere del buonsenso popolare, come: Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/ Visualizza tutto articolo2 punti
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Ok ragazzi. Ci ho pensato un bel po' e anch'io trovo che la cosa sia un po ingiusta. Sono andato sul forum di Basic Fantasy e ho trovato questo topic in cui Chris Gonnerman (l'autore del gioco) spiega come gestisce la creazione di un nuovo personaggio. Per riassumere l'argomento, propone di far creare dei personaggi con 50% dell'esperienza media del gruppo. Sarei disposto ad adottare questo approccio se vi sembra giusto. I montanti d'esperienza sarebbero aggiustati così: Azuriel: +250 XP Gerrin: +688 XP Gandrak: +688 XP Salazar: +1074 XP Disclaimer: questi totali sono stati calcolati con l'informazione delle schede (incomplete) e varie stime per calcolare i totali a testa. Ho provato a calcolare tutto, ma siccome certe schede non sono aggiornate non ho nessuna idea di sé queste cifre sono giuste... Ora, c'è una cosa che sta iniziando a darmi un fastidio immenso. Mi dispiace a dirlo, ma dedico ore e ore ogni settimana a gestire questa partita e sembra che certi di voi non siano disposti a fare il minimo per aiutarmi. Non chiedo la luna, solo di mantenere le schede aggiornate e di seguire il gioco. Ho provato tante cose per che si risolva questa faccenda, dandovi persino i diritti di moderazione nella gilda. Detto tutto questo, non so più che cosa fare per avere la vostra cooperazione.2 punti
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Ciao! Chiedi a tutti scusa a priori per il wall of text personalmente ho giocato tanti anni a giochi più meccanici, ma ora preferisco stili più semplici ed orientati alla narrazione semplicemente perché sono più in linea con quello che è il mio gusto attuale, nulla di troppo trascendentale insomma 🙂 Recentemente ho ritrovato alcune delle vecchie schede dei pg di 3.5 e mi è preso male per quante informazioni contenevano, però ricordo molto bene i weekend passati a costruire personaggi e a divertirsi nel farlo (non parlo solo di dnd ma anche mmorpg, videogiochi... era un periodo in cui pareva non potessi giocare a niente se non "ti studiavi la build" 😄), è un gioco-nel-gioco come perfettamente hanno inquadrato altri prima di me che, oggi, per le mie personali esigenze, trovo un po' sterile. Ricordo che noi giocatori arrivavamo dal DM proponendo la sottoclasse xyz del manuale segreto di miazia e la razza abc del paragrafo opzionale tradotto dall'aramaico ed era sempre "sì che figo!". Ora quando un giocatore mi propone una variante o una sottoclasse nuova gli chiedo "perché? cosa vuoi raccontare col tuo pg?" Credo sia un po' come chiedersi se sia nato prima l'uovo o la gallina... il mercato propone quello che il pubblico chiede ed il pubblico accoglie quello che trova sul mercato, in una spirale che porta ad avere sempre più scelta di prodotti (gdr nel nostro caso) "allineati" al gusto generale e sempre meno opzioni "fuori dal coro", ma non significa che queste non esistano e che non si debba essere coerenti con quello che è il proprio gusto e cercare il gioco ed il gruppo che fa al caso nostro. Ti capisco molto bene! Io ho dato di matto quando dopo quasi un anno un giocatore se n'è uscito con "ma come si calcola l'iniziativa?" Il problema è che mettendo in punizione sui ceci non si risolve niente, per questo sto tentando di distaccarmi da questo pensiero e di dare delle priorità (non è facile, ed ai livelli zen di Bille Boo o altri qui sul forum non arriverò mai 😉). Per me ci sono altri comportamenti davvero irrispettosi, ed hanno a che fare con le persone prima che col gioco, quindi passo sopra ad una regola dimenticata o ad una pausa per rileggersi bene il funzionamento di tal incantesimo se (oltre ad avere persone civili al tavolo) condivido creatività e storie interessanti con i miei compagni di gioco. Se invece per te la conoscenza delle meccaniche è parte integrante del tuo divertimento (ed è legittimo) potresti precisarlo fin dall'inizio con il gruppo così da allineare lo stile di gioco. Non è pesante, è solo una cosa diversa. Per me le meccaniche sono un mezzo tramite le quali racconto una storia (che è il mio "cuore del gioco") ed avere meno "regole a cui pensare" mi aiuta a raggiungere lo scopo. Non credo neanche che con la diminuzione di regole si abbiano meno sfaccettature nei pg, ho avuto due giocatori che hanno fatto esattamente la stessa classe+archetipo, ma con due personalità, stili e narrazioni completamente diverse. Mi ripeto: non sono due posizioni agli antipodi né ce n'è una giusta ed una sbagliata, e credo non sia neanche un fattore generazionale, è solo questione di gusti 🙂2 punti
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Malacoda Povero Frate... Penso notando Vieri uccelbloccarlo. Ci pensa il buon diavolo, non ti preoccupare! Così magari Vieri non raddoppia... Non deve mica andèr a pisser, eh! Esclamo ridendo. Lì sì che c'ha bisogno di quattro mani! Per la legna se la cava benissimo con le sue sole tre...ehm...due gambe! Cerco di incrociare lo sguardo di Karin per rendere più evidente il concetto. Nel frattempo per fortuna che c'è Gasparino che pone le domande: fosse per noi tre cióca piàt chissà dove finiremmo! Beh, ma certo che diamo una mano! Rispondo a Renè Anche per i turni di guardia facciamo a turno e ci aiutiamo: a coppie è sempre meglio! Faccio l'occhiolino a Corinna. @DM2 punti
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Penso che sarebbe utile una mappa di ciò che abbiamo visto finora con il resto oscurato1 punto
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Grazie Sam. Direi di andare a D a questo punto, che è più vicino.1 punto
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Ceredic E' il momento di muoversi, cerco di individuare il Ragnocchio per seguirlo lungo il percorso finché non ricordo che era una 'emanazione' di Feezel e non un essere indipendente, quindi purtroppo è rimasto con lui. Mi mancherà, il ragnocchio. Molto meno invece tutto il resto di Feezel. "Vado avanti io. Tenetevi indietro... ma non troppo."1 punto
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Sotto al tavolo (per avere copertura), e solo se lo scheletro gigante si avvicina fino ad arrivare a contatto con la casella in cui mi trovo io (H7).1 punto
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Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Tarda Mattinata [Pioggia - Autunno] Mentre Sturm chiudeva serrava la porta, Goldmoon si chinò sul kender e osservò preoccupata le sue condizioni. Poi ancora una volta invocò il potere di Mishkal e le sue mani si illuminarono Tass riaprì gli occhi con parte delle ferite risanate. @all1 punto
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Si dice che "la cruda entropia dell'universo" sia l'unico materiale in grado di squarciare ogni altra cosa. Se qualcuno fosse in grado di creare una lama con essa, allora potrebbe ferire perfino gli Dei. Ovviamente nessuno ha mai potuto confermare questa diceria, sia per la rarità del materiale, che per il mistero attorno agli Dei. Chiamata più propriamente "Materia degenere" o "Corio", si tratta di una sostanza bianca, tiepida e grumosa, virtualmente indistruttibile e pressoché inerte, apparentemente suscettibile solo agli urti meccanici. La sua origine si perde in un lontano passato: fu riesumata come residuo in antichi acceleratori di particelle fusi da tempo immemore. Si tratta forse di un sottoprodotto di qualche reazione esotica sperimentata dagli antichi a tremende energie, da secoli del tutto irriproducibile. La materia degenere è molto difficile da modellare: solo una punta di materia degenere può scalfire altra materia degenere. Con la materia degenere è possibile costruire rudimentali lance, rozzi scudi e piccole frecce. Le armature in materia degenere sono in realtà telai con incastrati alcuni sottili pezzi di materiale. Gli elmi spesso assomigliano a scodelle. Non è un materiale elegante, troppo difficile da modellare per produrre oggetti di pregio, troppo spoglio e apparentemente insignificante per farne diademi o gioielli. Eppure gli oggetti di materia degenere, seppur difficili da usare per via della loro grossolana fattura e del loro peso, si dimostrano a quei fortunati che ne fanno uso straordinari: virtualmente indistruttibili, le lance di materia degenere possono trafiggere qualsiasi protezione. Gli scudi possono spezzare qualsiasi lama. Le armature possono resistere anche ai proiettili. Il tempo non intacca questi oggetti, non arrugginiscono ne' si ossidano, con un minimo di manutenzione possono durare molte generazioni umane senza deteriorarsi. Sono temuti perfino dai Golem di Neutroni, i perturbanti figli dell'era atomica. Pare siano una delle poche armi capaci di ferirli e, forse, ucciderli. Ammesso siano "vivi" nel senso comune del termine. --- Nella prossima parte forse parlerò dei Golem di Neutroni, che a parte il nome non hanno nulla a che vedere con la scheda dell'omonimo mostro della terza edizione di D&D. Grazie per la lettura!1 punto
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DM Una volta ripresi e curati, osservate un secondo le direzioni dei tunnel prima di proseguire. A sud vedete a malapena a una decina di metri l'entrata originale della Caverna dell'Onda Tonante, crollata inevitabilmente a causa dei tumulti che sconvolsero le miniere secoli fa e di cui avete testimonianza proprio in questa caverna. Si possono notare a distanza un paio di rientranze prima del crollo, forse delle stanze o dei corridoi. Ad ogni modo, decidete di dirigervi a nord, dove a vista già vedete una porta socchiusa in fondo. Avvicinandovi, trovate un crocevia di corridoi a sinistra e a destra che sul fondo mostrano essere vicoli ciechi, ma presentano altre rientranze che si dirigono ancora a nord e a sud. Davanti a voi una porta socchiusa e completamente buia, l'unica luce che filtra è quella della torcia del paladino. Tutti Mappa1 punto
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Io scoglio... Tu scoglio... Egli scoglio...1 punto
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Articolo di Wade Rockett del 30 Giugno 2021 Come si può tenere un impero unito? La risposta più ovvia è "muovendo rapidamente le persone e i beni": scambiare merci, spostare armate, forze dell'ordine o cittadini. Ma ancora più importante è la capacità di far viaggiare le informazioni sulle lunghe distanze. Le forze del Signore degli Orchi stanno organizzando un attacco dal nord? Una spia a Drakkenhall ha scoperto un piano per assassinare qualcuno ad Horizon? Una delle protezioni dell'Arcimago sta cadendo? Se non potete far arrivare la voce alle persone giuste, le conseguenze potrebbero essere disastrose. Le informazioni vengono usate anche per unire la popolazione, indipentemente dalla distanza o dal tempo: per esempio, "questo è ciò che siamo", "questo posto è la nostra patria", "queste persone ed eventi sono importanti per comprendere il mondo". Eccovi quindi 7 idee per le comunicazioni a lunga distanza nelle vostre campagne di 13th Age: Gli Usignoli: i membri di questa società segreta di bardi possono essere trovati in ogni parte dell'Impero del Drago e hanno sviluppato dei metodi sofisticati per trasmettere le informazioni grazie a messaggi in codice nascosti in poesie, storie e composizioni musicali. Gli Usignoli si sono addestrati per tutta la vita nell'arte di ripetere qualunque pezzo abbiano ascoltato anche solo una volta. Il Vento Rapido: emersi durante la ribellione contro l'Imperatore Terribile, questi monaci si sono addestrati per correre per giorni senza riposare. Le leggende dicono che possono correre sull'acqua come se fosse terreno solido e sulla cima degli alberi, portando messaggi tra un monastero e l'altro. Un leggendario monaco del Vento Rapido avrebbe coraggiosamente consegnato un messaggio fino nel cuore dell'Abisso. La Canzone delle Rocce: quel suono di rocce che scivolano e sbattono che sentite sempre nel buio del Sottosuolo? Potrebbe essere naturale, ma potrebbe anche essere un nano che usa una manciata di rocce e la sua conoscenza di come viaggia l'eco per trasmettere un messaggio in codice a miglia e miglia di distanza. Gli Spiriti Sussurranti: i maghi, i druidi e gli elfi usano spesso degli spiriti magici per inviare messaggi agli alleati, gli amici e gli amanti; una volta consegnato il messaggio, o una volta tornati con una risposta, possono lasciare i loro servigi. Dato che sono più idee che carne, le loro menti non lavorano allo stesso modo delle nostre e il messaggio potrebbe venire recapitato sotto forma di un indovinello o di un poema. Specchi Magici: una delle più antiche forme di comunicazione magica sulla lunga distanza, le superfici riflettenti (come i vetri a specchio, le pozze d'acqua o gli scudi lucidati) sono perfette per essere incantate, dato che mostrano una versione del mondo apparentemente reale. Dato che sono molto comuni, gli specchi magici sono sempre più pericolosi in questi giorni: potreste trovarvi a parlare con la proiezione magica di un mago morto da tempo che ha usato il medesimo specchio o scoprire troppo tardi che un rakshasa stava ascoltando i vostri piani tramite il suo specchio magico. Nonsense: i ladri, i mendicanti e i venditori ambulanti usano un "anti-linguaggio" chiamato Nonsenso, così da parlare apertamente senza venir compresi dagli estranei. Il Nonsenso usa parole e frasi dai linguaggi parlati in ogni parte dell'Impero del Drago (e persino da oltre i suoi bordi) e le processa usandole al contrario, con uno dialetto in rima o usando giochi di parole, così che suoni come un flusso molto rapido di suoni che, apparentemente, dovresti essere in grado di comprendere, ma che non sembri sentire bene. In questo modo, qualunque informazione dai pettegolezzi alle informazioni di intelligenza militare possono viaggiare di città in città attraverso le normali vie commerciali. Canzoni da lavoro: i canti marinareschi, le marce militari e tutte le altre canzoni che servono a ritmare il lavoro sono uno dei metodi in cui la cultura dell'Impero viene preservata, insegnata e diffusa. I versi di queste canzoni risalgono alla fondazione dell'Impero e un ascoltatore attento potrebbe trovare delle informazioni utili su una località, un mostro o un oggetto magico. Potrebbero anche contenere del buonsenso popolare, come: Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/1 punto
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Strano che i link non funzionino... comunque si, è quello; la velocità di arrampicata è segnata sotto "Cat's Claw". Il Gloom Stalker invece è su Xanatar; le sue capacità sono:1 punto
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Ciao! è capitato anche a me un giocatore particolarmente "rumoroso" e che distraeva i compagni di gioco nonostante ci avessi parlato sia da soli che col gruppo. Dopo averne provate di ogni, incluso il "io parlo, se non mi ascoltate e vi perdete l'informazione per proseguire fatti vostri" (spoiler alert: non funziona. ha perfettamente ragione @Bille Boo!) Ho risolto con due "trucchetti": dargli qualcosa da fare (sembrerà banale ma se è impegnato a tenere l'iniziativa o ad appuntarsi i nomi degli NPC che incontra non ha tempo per distrarsi) e... alzandomi in piedi. Personalmente ho ottenuto molta più attenzione e coinvolgimento "uscendo" dallo schermo del DM, sia stando fisicamente in piedi al mio posto che spostandomi attorno al tavolo1 punto
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Si entra scaglionati e si esce scogl...1 punto
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Prima di tutto mi devo scusare per la mia sparizione improvvisa ma direttamente ed indirettamente la pandemia ha complicato la mia vita come non avrei mai pensato ed ora che la situazione si sta normalizzando ho nuovamente tempo e stimolo per scrivere qui. Anche se non subito sono intenzionato a continuare questa avventura , perciò vorrei sapere se c'è ancora qualcuno di voi interessato a riprenderla .1 punto
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10 Settembre 948 a.d. pomeriggio Un freddo vento da nord ululava sul villaggio di Totburh, vicino alla costa orientale del Wessex. Al centro del villaggio vi era una zona fortificata rialzata che costituiva la residenza del Thegn, il signore locale, insieme alla sua famiglia e ai suoi uomini dell'hearthweru, i suoi soldati. La casa a due piani del Theng si trovava lì e al piano terra vi era la sala delle udienze riscalda da un focolare acceso. Alcune pelli di orso e di lupo erano appese alle pareti insieme alle armi di ferro del signore. In quel pomeriggio si stava tenendo una riunione Oswin il Theng sedeva sulla sedia principale affiancato da due dei suoi figli: Wlencing soldato del hearthweru e la sua unica figlia Herewynn Alla sua destra stavano anche due altri soldati del hearthweru: Svein capo del hearthweru e Bones, un ragazzo del luogo che dopo aver viaggiato come mercenario era tornato e si era messo al servizio di Oswin Davanti a loro vi erano due monaci del monastero di St. Swithn: Hothere, un monaco sui trenta anni sempre serio dal fisico magro e dal naso aquilino, che fungeva da elemosiniere e Godwine The Red un giovane monaco che lo accompagnava Nella sala vi erano anche Wulfstan il boscaiolo vedovo, Godwine il fabbro e Granny la vecchia del paese. Il Theng teneva in mano una pergamena e si rivolse ad Hothere con voce ferma "Ho letto la richiesta dell'Abate Grimcytel. Ci chiede di accompagnarvi all'eremo di St. Sigsmund da dove non sono tornati i monaci che avevate inviato. Vi rendete conto, fratello, che la richiesta per me non è semplice da esaudire. Vuol dire allontanare degli uomini del Burh per giorni, non sapendo che genere di aiuto serva all'eremo." "L'abate se ne rende conto, o Theng" rispose l'elemosiniere chinando il capo "e si ricorderà di questo vostro aiuto, sia nelle preghiere che nelle opere. Per conto nostro andrà il giovane Godwine che mi ha accompagnato" "Bene, ho la speranza che questo vada a sconto di quanto ci chiede il monastero. Non sapendo di che aiuto si abbia bisogno, con voi verrà Bones: non posso allontanare altri hearthweru,la minaccia dei vichinghi è sempre presente." disse facendo un cenno ai due soldati "Poi verrà Wulfstan, che conosce i boschi, e Godwine di cui mi fido come dei miei occhi. Infine ho chiesto a Rose di accompagnarvi: se ci fosse bisogno lei sa come curare la gente. Rose, so che un viaggio di alcuni giorni non è semplice ma mi serve che andiate" "Può andar bene per voi?" chiese rivolto di nuovo al monaco "Certo, è uno sforzo enorme e lo rappresenterò all'abate" rispose "Bene" riprese Oswald "qualcuno ha qualcosa da dire?"1 punto
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Bjorn lo Skaldo aveva ormai quasi metà corpo impastato con la melassa, avrebbe voluto gridare la sua frustrazione e la disperazione. Lui che era sempre stato la speranza del gruppo ora era disperato, lui che non aveva mai vacillato sul buon esito della missione ora era sconsolato. Avrebbe voluto cantare un ultima volta prima di essere inghiottito dalla melassa, un canto di speranza per sostenere il gruppo un ultima volta, ma aveva perso la voce. L'unica cosa che uscì, contro la sua volontà, fu una singola lacrima, silenziosa che discese veloce seguendo il solco amaro che si era apostrofato sul suo viso. Immagine di repertorio Azione se possibile:1 punto
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Scusatemi, sono lavorativamente molto oberato per un nuovo progetto. Cerco di mandarvi avanti il prima possibile. PS. @L_Oscuro queste dichiarazioni ambigue sono ampiamente ben accette, occhio però a chi ti trovi davanti...O dietro, dipende dai punti di vista 😄1 punto
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Byrnjolf A malincuore e con gli occhi iniettati di rabbia e frustrazione, Due Asce assecondò Lainadan. Afferrò Gromnir per una caviglia e lo trascinò fuori dalla stanza, chiudendo la porta dietro di sé.1 punto
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Ti sei dimenticato che i giovani non hanno più rispetto per gli anziani.1 punto
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Gandrak Quando anche l'ultimo coboldo è stato debellato, guardo la carneficina con un misto di soddisfazione per l'ottimo lavoro di squadra ma anche con un velo di tristezza per tutte quelle creature morte. Fortunatamente almeno una vita l'abbiamo salvata con il nostro intervento, ed è quella si un Elfo. In superficie non sempre le nostre razze sono andate d'accordo, ma nel buio di un dungeon, tutti devono essere fratelli per aiutarsi l'un l'altro, perciò lo saluto cordialmente. Piacere Salazar, il mio nome è Gandrak del clan Bloodforge. Benvenuto a bordo, ora siamo un piccolo esercito, rimaniamo compatti e ripuliremo queste rovine in men che non si dica. Ne sono sicuro. Quando poi il Senzavolto non mi vede, faccio un cenno con le spalle verso Salazar, come per dire non ti preoccupare fa sempre così.1 punto
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Mi mancano i giochi di ruolo. Ma fra lavoro, palestra, fidanzata e un'associazione ludica dedita ai giochi da tavolo, non ho assolutamente tempo per dedicarmici, nemmeno in forma di PbF. AAA cercasi stanza dello spirito e del tempo portatile per dedicarmi un po' ai cari vecchi GdR1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Poco dopo ora di pranzo [parzialmente nuvoloso - metà primavera] "Sì certo" fece a tempo a dire il padrone a Lulù "troveremo un accordo" mentre i compagni si lanciavano all'inseguimento del goblin Questi era molto veloce ed agile con le tre gambe ma pareva più spaventato dalla folla di quanto questa lo era di lui: si fermava spesso e si guardava intorno quasi a cercare un posto dove nascondersi. Fu così che Octo e Dieter gli furono addosso e fu questo a riuscire ad afferrarlo e a trattenerlo. Piegato dalla prigionia il pelleverde pareva non avere la forza di opporsi al bravaccio e così si trovò bloccato fra le sue braccia. La folla proruppe in un grido di festa e qualcuno disse anche rivolto a Gruttag "Ehi quello lo conosco: è il campione di lotta"1 punto
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Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Gromnir si preparò, insieme a Byrnjolf, a combattere sulla difensiva ma la bestia non li affrontò caricandoli. Stando distanti fece ruotare la propria coda verso Byrnjolf e Gromnir colpendo entrambi e mandando a terra il guerriero con la catena, rimanendo nel contempo fuori dal raggio dei loro attacchi Intanto Lainandan lanciava un dardo sulla barriera senza riuscire ad infrangerla; simile insuccesso ebbe Bjorn nell'uso della moneta: il bardo affondava ormai fino all'addome. @all0 punti
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