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  1. Grimorio

    Grimorio

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/12/2021 in tutte le aree

  1. Che tristezza 😞 va beh...no problem, continuerò a giocare a modo mio. Il problema sarà quando qualche player più niubbo mi dirà "eh ma il manuale dice che..." e allora dovrò urlargli in faccia "I D I O Z I A" come il coreano della vigorsol 😛
    6 punti
  2. La verità (secondo me eh) è che con la 5a hanno ottenuto ciò che si erano prefissati con la 4a, un ricambio generazionale ed un espansione del mercato. I giocatori storici non gli interessano, il lore delle edizioni passate non gli interessa più (tant'è che il comunicato sulla non canonicità del vecchio lore é stato affidato alla persona che ha cambiato radicalmente il lore dei forgotten realms nella 4a edizione). La cosa che brucia è che questa edizione era nata come un ritorno alle origini per ricatturare i vecchi appassionati delusi dalla 4a, ma dopo che grazie alle partite su youtube D&D è diventato popolare hanno deciso di abbandonare i vecchi appassionati come degli stracci sporchi e di additare il vecchio lore e chi lo ha creato come razzista e sbagliato e di nasconderlo sotto al tappeto. Se non vi riconoscete più in questo D&D avete molte scelte a vostra disposizione, potete semplicemente usare il materiale già a vostra disposizione con il lore delle vecchie edizioni, potete acquistare prodotti Open Game License o potete passare ad una vecchia edizione, sia essa OSR o 3a edizione.
    5 punti
  3. Quale maggioranza? Quella dei sondaggi WotC? Il problema è che in quei sondaggi partecipa chi a D&D ci gioca da anni, chi ci gioca da poco e quelli (tanti) che guardano giocare gli altri su YouTube. Perché l'opinione di questi ultimi deve valere come quella degli altri? Anzi, spesso l'opinione di questi vale di più perché più attivi e più chiassosi sui social...
    4 punti
  4. Se non sai se una cosa vada giocata o solo narrata, c'è un modo semplice semplice per capirlo. Fatti la domanda "c'è una qualche prova il cui fallimento ha delle conseguenze?" Se la risposta è no, descrivi solo cosa succede. Se la riposta è si, fagli fare una prova e mettili davanti alle conseguenze. Se c'è un lucchetto che il ladro scassina solo tirando 20 di dado ma non ha fretta, nessuno gli corre dietro, non c'è nessuno dietro la porta che si allarma se sente dei rumori, descrivi solamente il ladro che dopo un po' di tentativi riesce ad aprire il lucchetto. Allo stesso modo se sono riusciti ad uccidere ogni mostro e disarmare ogni trappola, è inutile fargli ripercorrere all'indietro un labirinto perché prima o poi troveranno l'uscita. È solo noioso. Se al contrario hanno fretta per qualsiasi motivo (il dungeon sta per crollare, non hanno provviste per starci giorni e giorni, devono tornare in città al più presto) fagli tirare delle prove per farli uscire seguendo i propri passi a ritroso e per evitare altre aree ancora inesplorate con mostri/trappole. Chessò per esempio prove di survival o di investigation. Puoi gestire la cosa proprio come una skill challenge
    4 punti
  5. Non vedevo l'ora che questa notizia fosse pubblicata qui su Dragon's Lair! Aspetta che vado a preparare i popcorn in attesa dei commenti che annunciano la morte di D&D cosi' come lo conosciamo.
    4 punti
  6. Della serie: chissà com'è non mi sorprendo più ...guardacaso hanno toccato pure il beholder come andavo "favoleggiando", e indirettamente confermato perché la Volo's già pronta di Asmodee non s'aveva da fare. (o s'aveva da rifare entro il secolo) Due note a margine: I primi drow non malvagi (senza ri-tediarvi con Greenwood e dea buona dei drow), checché racconti ora la WotC smemorina, risalgono a Gygax e Greyhawk https://dnd.wizards.com/articles/features/tangled-web E avete presente il presunto miracolo a 360° di J.C&co coi Vistani in CoS e nella VRGtR 5e? Beh, in parte è una mezza fesseria pure quella, perché in AD&D erano neutrali da manuale, non soggetti a molte regole del semipiano di Ravenloft, e neanche ubriachi come quelli in CoS 5e pre errata. In sintesi: "come correggere un errore in 5e e far scaricabarile in toto su Tsr." http://www.planescape.it/vistani (per chi avesse il manuale citato in inglese, è a pag 72) edit
    3 punti
  7. Cavolo me l'ero perso! Allora in effetti tu sei in arrivo con gli arcieri!
    2 punti
  8. Dopo il successo della campagna Kickstarter per il mortale Rappan Athuk la Kaizoku Press torna con un altro prodotto per D&D 5a Edizione: Il Tomo degli Orrori, un manuale dei mostri di ben 300 pagine, versione italiana delTome of Horrors 2020 della Frog God Games. Il Tomo degli Orrori uscirà a Gennaio 2022 in due versioni: una Brossurata da 37,99€ ed una Cartonata da 44,99€. Tuttavia la Kaizoku Press ha già aperto i preordini e chi lo ordina adesso riceverà un 10% di sconto, potete dunque già preordinare a questo link la versione Brossurata a 34€ e a questo link la versione Cartonata a 40€. Questo temibile bestiario contiene minacce adatte a tutti i ranghi di avventurieri, dai patetici Zombi Goblin fino a esseri come Xaphan, Duca di Infernus, e il Drago Azzurro, entrambi con un Grado di Sfida oltre il 20. Il Tomo degli Orrori infatti offre una ricca selezione di Signori dei Demoni e Diavoli Unici, la nobiltà dell'Inferno,oltre a tanti altri terribili mostri pronti per essere usati da quei Dungeon Master che cercano avversari di livello epico. Ammon, Duca di Malebolge Nel Tomo degli Orrori sono presenti creature adatte a qualsiasi campagna e ambientazione ma non mancano anche mostri ispirati alla tradizione asiatica come il già citato Drago Azzurro, il minotauro celestiale Niutomi e il serpentiforme Huangshe’yao. Anche i classici del cinema ricevono una strizzata d'occhio, tra le varie creature possiamo trovare infatti i Kaiju giapponesi ispirati a Godzilla e gli N'gathau, la versione Frog God Games dei Supplizianti di Hellraiser. Le statistiche di ogni creatura sono arricchite dai commenti degli avventurieri che hanno avuto la sfortuna di incontrarle (quelli che ne sono usciti vivi, almeno) e dalle origini dei mostri presenti nel Tomo. Drago Azzurro La Kaizoku Press ha realizzato un evocativo video Youtube (lo trovate qui sotto) e ha messo a disposizione un'anteprima del Tomo degli Orrori (scaricabile qui). Link alla pagina del prodotto: https://kaizokupress.it/prodotto/tomo-degli-orrori/
    2 punti
  9. Vi lascio la mappa del primo livello, spero si veda bene, nel caso ditemelo che la carico su drive
    2 punti
  10. Ricordo che da regole in Pathfinder 1 danno a caratteristica non da malus alle prove. Per dare malus il danno deve essere maggiore di 2. Quindi lo ruoliamo perché bene non stiamo ma, per ora, non stiamo messi così male.
    2 punti
  11. Come osi dire che SOLO il mio account è una donnina di malo-affare? Anche io non è che sono da meno
    2 punti
  12. provo a suggerire un concept che mi è venuto in mente così su due piedi, non so se sia effettivamente giocabile, ma a me sembra interessante: Guerriero Echo Knight 5/Barbaro Path of the Ancestral Guardian 3/Guerriero +X, razza quello che vuoi, e al 4° livello prendi Mobile come talento (o al 1° se fai l'umano variante). l'idea è di avere uno schermidore che sfrutta gli Ancestral Protectors del Barbaro per debuffare, e l'Echo per avere un po' di controllo e mobilità sul campo, però non sono sicuro che i benefici dell'ira si applichino anche all'Echo, ed entrambi usano l'azione bonus per essere attivati, quindi serve un minimo di pianificazione al 1° round di combattimento - anche se tecnicamente l'Echo non ha un limite di durata, volendo potresti averlo sempre attivo e ottimizzare le azioni in combattimento, basta che sia entro 9 metri da te. è un personaggio che funziona bene contro nemici multipli: mentre tu ne azzoppi uno alla volta dando svantaggio ai TxC contro gli altri e lasciandogli l'Echo a dargli qualche carezza gentile sulle gengive, puoi dedicarti a fare tanti bei grattini alla schiena degli altri avversari. ovviamente carezze e grattini vanno fatti con l'arma a due mani più grossa in circolazione.
    2 punti
  13. Senza contare il fatto che mentre sei in forma animale sei un CR2 in un mondo di CR9, quindi possono tendenzialmente semplicemente ignorarti. Per carità, fai 2d10+4 con un morso da allosauro, ma è un attacco per round, con +5 al tiro per colpire. Al 9. La combo beast barbarian - spore druid è più interessante: è vero che non resisti ai magici (ma sono rari) ma sei una delle classi con un DPR sostenuto migliore invece di un CR2, ed è molto più difficile ignorarti. Sfrutti due sinergie utili: da un lato fai quattro attacchi al quinto livello (con il talento dual wielder, gli artigli non contano come arma light) e hai una classe che aggiunge 1d6 a tutti gli attacchi, dall'altro il solito raddoppiare i punti ferita temporanei grazie alla resistenza del barbaro. Confrontato con un barbaro puro, il Ba5/SporeDr X è molto interessante. Anche se, come il Ba5/WkX, inizia ad apprezzarsi la sinergia quando sei un più avanti con i livelli (i punti ferita temporanei, come con il Ba/Wk, scalano con il livello da Dr), sin dal sesto sei un po' meglio di un barbaro puro e sei rapidamente molto interessante. Al sesto, finché qualcuno non ti colpisce, sei probabilmente la build in assoluto che fa più danno sostenuto.
    2 punti
  14. Nell'ultima parte di questo saggio sulle West Marches scritto dal loro creatore, Ben Robbins, vedremo come avere una storia stratificata aiuti nella creazione di un mondo d'ambientazione. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 Articolo di Ben Robbins del 29 Giugno 2018 "Eseguite la simulazione nella vostra testa: chi è venuto qui, cosa hanno costruito, cosa gli è successo, e poi cosa è successo?" La logica è la pietra angolare di una sandbox. Se le cose hanno un senso, se c'è una coerenza interna su cosa c'è e dove qualcosa si trova, allora i giocatori possono prendere buone decisioni. Prestare attenzione porta a buone decisioni e le buone decisioni portano al successo. I personaggi intelligenti sopravvivono e prosperano. Senza di essa, l'ambiente è solo un indovinello di ciò che il GM ha deciso di mettere dietro ogni angolo. Non c'è modo di prendere decisioni intelligenti. Non è divertente e non è giusto. Allora come si fa a creare un mondo che abbia senso? Costruitene la storia, perché il passato è ciò che determina il presente. Sì, è qui che Microscope e le West Marches si intersecano. Molto prima di progettare Microscope, quando creavo mondi di D&D immaginavo strati di storia uno sopra l'altro, saltando avanti e indietro nella mia testa per capire cosa fosse successo e come tutto ciò avesse portato a ciò che era qui adesso. O viceversa: qualcosa che si crea nel presente fa pensare “hmm, da dove viene”, quindi si scava indietro nella storia per stabilirne l'origine. Quindi, quando mi sedetti per creare delle piccole semplici terre selvagge che chiamai "West Marches" per qualche avventura in stile Old School, mi sono messo subito a disegnare dei dungeon e a scegliere mostri dal buon vecchio Manuale dei Mostri? No, prima mi sono messo a pensare a cosa c'era qui nel passato. Niente di super dettagliato, solo un concetto di partenza per il mondo e uno scheletro di storia. Strati di Storia Uno scheletro di storia è il vostro amico. Anche lo schema più semplice vi dice cosa appartiene al mondo e cosa no, e questo è un vantaggio gradito quando state cercando di seminare le vostre terre selvagge con pericoli e punti di interesse. Questi sono due vantaggi, se annotate tutto: non solo migliora il gioco, ma rende anche più facile popolare il vostro mondo. Iniziate con tre o quattro livelli indipendenti di storia. Solo un concetto semplice, niente dettagli eccessivi. Questa è la storia locale della regione, ma potrebbe riflettere eventi mondiali più ampi. Oppure no. Per le West Marches, i miei livelli furono tipo: Il Duca respinge i goblin, gli insediamenti si spingono fin nel deserto, ma non riescono a prosperare Gli esuli nanici migrano qui e costruiscono colonie lontano da casa Le età buie degli "Uomini dei Tumuli", sparsi domini feudali, clan e re guerrieri primitivi Resti delle guerre tra gli dei, fine dell'era sacra, divinità dimenticate Questo è l'ordine cronologico decrescente, con gli eventi più recenti (e quindi più visibili e conosciuti) in alto, perché per me ha più senso. Più in basso nella lista ci sono gli avvenimenti sepolti nel passato, che si riducono a mito e leggenda. Le rovine di quei tempi antichi sono le più consumate e antiche, mentre i resti in cima sono i più recenti e nuovi. Ogni strato è completamente indipendente e abbastanza distante. Le ossa dei re degli Uomini dei Tumuli stavano già ammuffendo nei loro tumuli quando i nani emarginati del Fiume Nero arrivarono in cerca di colline da scavare come nuova casa. Ancora più importante (per i miei piani per le West Marches), ognuno di quegli strati di storia ha lasciato la sua impronta, ma è stato anche in gran parte spazzato via, lasciando che la regione tornasse quasi interamente allo stato di terre selvagge quando un altro periodo è iniziato. C'è dell'altro che accade tra quegli strati, ma queste sono le grandi pietre miliari, le fasi chiave del passato che hanno plasmato questa regione. Armato di queste idee molto semplici, ho potuto trarre ispirazione su cosa mettere sulla mappa sapendo perché le cose sono come sono. Ora, quando sto rimpolpando le Querce Marcenti e sento che un'area vuota ha bisogno di una sorta di punto di riferimento interessante, posso dire a me stesso: "hmm, i coloni non sarebbero andati così lontano dalla Valle di Minol, ma i nani sarebbero arrivati fin qui quando costruirono la loro seconda sala nelle Colline Solitarie, quindi una lapide nanica o una tomba isolata di qualcuno che è morto lungo la strada avrebbe senso." Boom, problema risolto. Potrei anche avere più strati di storia costruiti uno sopra l'altro in un unico luogo. So che ci sono dei goblin nel Bosco Cullante perché sono i superstiti di quelli che furono respinti dagli eserciti del Duca decenni fa. I re degli Uomini dei Tumuli erano già stati qui, quindi la tana dei goblin potrebbe essere una vecchia fortezza in rovina che hanno trovato e occupato. Ma nelle caverne sottostanti ci sono le antiche caverne sacre che i re-guerrieri temevano e consideravano sovrannaturali, resti di divinità i cui nomi gli uomini hanno dimenticato. Ora ho un dungeon con tre strati distinti di materiale originale con cui lavorare. Sì, questo è un esempio letterale di "strati", ma rende l'idea. L'azione in ogni livello della storia non deve essere distribuita uniformemente sulla mappa. Alcuni eventi potrebbero interessare l'intera regione, ma altri potrebbero interessare solo alcune aree mentre il resto rimane intatto. I nani colonizzarono alcune aree chiave e vi scavarono in profondità, ma la maggior parte delle West Marches non ha rovine naniche, anche se potevo comunque mettere tesori nanici e reliquie che si potevano trovare nelle vicinanze (avete letto Treasure Tells A Story, vero?) E proprio come in Microscope, la vostra storia non emergerà tutta in una volta. Potete iniziare con un semplice scheletro (e come ho detto, dovreste proprio provare a iniziare con qualcosa di semplice), ma mentre continuate a giocare scoprirete sempre più dettagli e sfumature, le quali vi diranno cosa dovrebbe esserci nel mondo e perché . Potreste anche pensare a nuovi strati che volete aggiungere, o forse semplicemente esplorare sempre di più ciò che avete già creato. Game Master: Signore dei Segreti Parte della mia vecchia filosofia di D&D era che, per definizione, il GM ne sa più dei giocatori. Crea un sacco di cose, ma invece di dirle ai giocatori, le nasconde. Non spiegate loro il mondo: esploreranno e capiranno. Oppure no. Nella maggior parte delle mie campagne, ho tenuto segreti importanti per anni e anni. Quando i giocatori lo capirono, ne furono comprensibilmente sconvolti. Anche se un background che ho creato non è mai stato scoperto, conoscerlo ha cambiato il mio atteggiamento come GM. Le cose nel "presente" sono sembrate più reali e meno come qualcosa che avevo appena inventato, perché erano prodotti di una storia nascosta. Ciò ha cambiato il mio modo di giocare. Sapevo che quello che i giocatori vedevano erano solo pezzi di un puzzle più grande, quindi trattai l'ambientazione con serietà e rispetto. Non credo che sia l'unico modo per fare il GM, ma per le West Marches, dove volete che i giocatori pensino e deducano, è una soluzione perfetta. Se i segreti sono difficili da scoprire, quando i giocatori scoprono qualcosa è una vittoria. Possono essere orgogliosi del loro successo proprio come se avessero vinto un combattimento (ad esempio: finalmente scoprendo lo studio nascosto dell'Abate dopo una mezza dozzina di sortite diverse dove non lo hanno trovato). Quindi, tutti questi strati di storia che avete creato: non diteli ai giocatori. Non volete nemmeno che li scoprano. Che è un atteggiamento molto appropriato per tutti i GM delle West Marches, dove come GM non dovreste davvero volere nulla. Lasciate che esplorino, sperimentino e capiscano, se sono interessati. Se non lo sono, va bene lo stesso, perché non è per questo che sono lì. Il mondo sarà un posto ancora migliore e più coerente, in cui tentare il destino e sfidare l'ignoto grazie alla sua storia nascosta. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/949/west-marches-layers-of-history/ Visualizza tutto articolo
    2 punti
  15. Non permacastata. Se la situazione è di riposo, se la spell dura un'ora, se gli scontri avvengono raramente. Questo dovrebbe essere raro, ma è RAW: un riposo breve dura un'ora, la spell dura un'ora, recupero tanta energia magica quanta ne spendo. Onestamente se la situazione è una situazione di riposo con uno scontro al giorno, l'impatto sul gioco di avere AoA lanciato prima del combattimento è completamente secondario rispetto a un guerriero paladino che fa 6 smites in un round e termina il combattimento. Due ore a piedi nella foresta non è una situazione di riposo, e non si riposa, e non vale quanto detto. Due ore sul ponte di una nave o su un carro lo è, perché non fai niente di più faticoso di mangiare, leggere e chiacchierare. Come ho scritto non credo sia sempre possibile avere AoA lanciato prima, ma la build in questione è assolutamente competitiva anche se riuscisse a lanciare AoA una volta al giorno prima del combat, su sei scontri giornalieri attesi. Se riesce a lanciare tre AoA prima del combattimento su sei scontri giornalieri - alternanza di scontri in cui prende alla sprovvista il nemico e scontri in cui è preso alla sprovvista - è molto forte. Ma non lo permetterei non perché interpreterei diversamente la situazione meccanicamente, ma perché non proporrei la situazione (frequentemente). Se propongo una situazione con un incontro al giorno, so che sarà molto squilibrato verso classi che hanno risorse che recuperano con un riposo lungo. Se propongo una situazione riposante e tranquilla, come un viaggio in nave o in carro, so che negli eventuali incontri saranno avvantaggiate classi che recuperano con un riposo breve. E infine so che in una situazione di assedio con dieci scontri prima del riposo saranno avvantaggiate classi che non spendono risorse per combattere e recuperano hp. Questo non vuol dire che queste situazioni non accadranno mai, spetta a me mischiare le cose e seguire in media le linee guida, ma quando capita non mi devo stupire nè che alcuni personaggi siano squilibrati nè che i giocatori sfruttino al meglio la situazione a loro vantaggio. Ho creato una situazione squilibrata, e alcuni personaggi saranno in luce e altri in ombra. Non credo che sia ragionevole proporre una situazione rilassante, lasciare il tempo di riposarsi e nessuna pressione a far fretta, nessun ostaggio che muore o città in pericolo, e arrabbiarsi se i personaggi si riposano prima di affrontare la morte.
    2 punti
  16. Sono liberi di fare quello che vogliono, così come io sono libero di criticare i cambiamenti fatti sotto dettatura degli utenti americani di twitter. Gli allineamenti sono solo una parte. Avrebbero voluto toglierli, ma metà dell'utenza gli si è rivoltata contro... Hanno sventrato la Volo's Guide to Monsters, rimuovendo intere pagine di tradizioni su orchi, gnoll, beholder e yuan-ti. E non hanno sostituito le informazioni con niente. Considerando che la tradizione era il punto forte del manuale... Riferimenti a paranoia, cannibalismo, schiavitù, riscatto, demonolatria, supremazia, ecc. sono stati rimossi. Tutto quello che è nel manuale è specificato che "...è un opinione di Volo". Anche il DMG è stato modificato: tutte le voci relative a bordelli, schiavitù e pregiudizio razziale (relativo alle razze fantasy di D&D ovviamente) sono state rimosse dalle tabelle casuali. Niente più covi di schiavisti o locande che si rivolgono a razze specifiche. Con queste premesse non vedo l'ora di vedere la nuova edizione... Se a qualcuno frega questa è la lore rimossa dalla Volo's Guide:
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  17. Sono stati fatti sparire i paragrafi sull'allineamento all'interno delle descrizioni delle razze; la descrizione degli allineamenti c'è ancora (pag 122). Mi pare ragionevole, in quanto l'allineamento in 5° è sempre stato opzionale (più nello specifico, è un descrittore senza ricadute regolistiche: nessun incantesimo che bersaglia creature di certi allineamenti, nessuna classe o oggetto ristretto ad un certo allineamento, eccetera). Inoltre mi pare più realistico che le varie razze siano descritte moralmente dal loro comportamento, piuttosto che dall'allineamento: per esempio gli hobgoblin hanno una cultura crudele e militaristica, non "legale malvagia"; questo significa che possono esserci (anche se probabilmente sono rari) hobgoblin leali e onorevoli, capaci di mostrare compassione. Piccola domanda: ora che hanno rimosso l'attacco senz'armi dalla tabella delle armi, significa che solo i monaci (o i pg che hanno accesso allo stile di combattimento "Unarmed fighting") possono usare questo tipo di attacco?
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  18. Benvenuti. qui l'incipt dell'avventura. Incipt Eravate, e siete, un gruppo di avventuriere abbastanza noto nel paese. Forse anche troppo visto che il vostro ranger fece fin troppo colpo sulla principessa giungendo in poco tempo alle nozze e poi all’incoronazione quando la principessa divenne regina. Certo voi avete perso un valido compagno, ma avere così stretti legami con la casa reale vi ha garantito l’accesso a missioni particolari, e attrezzature di ogni tipo. Non avete smesso di fare gli avventurieri, anche se ora lo fate quasi sempre per conto dei sovrani. Ma non è male. La regina è un’ottima persona (diversamente si sarebbe trovata con una freccia vera nel cuore e non solo metaforica) e un paio di volte è venuta anche lei in missione con voi. D’altronde non a caso vi ha nominati educatori di suo figlio. Ma quando dei sovrani sono è così, e soprattutto governano un regno prospero, spesso i confini ne risentono. La teocrazia confinante ha mosso le sue truppe contro di voi e dopo numerose battaglie è giunta a porre l’assedio alla capitale. La cittadina ha retto per quanto ha potuto, ma i nemici sono passati oltre le mura e il castello è ora sotto assedio. per la creazione dei personaggi: livello: 15 pf: pieno il primo poi metà Per il vostro background ho messo nella gilda tutti gli elementi che vi penso vi possano essere utili per tutti gli altri dettagli ne parliamo assieme.
    1 punto
  19. Lirilien e il suo legame con Millan Occhichiari, pelle scura, tatuaggio artistici e quell'aria da studioso con gli occhiali e l'aria da sapiente. Quando Millan la osserva lei non riesce a non arrossire. Lui è premuroso e la tratta proprio come un fratello maggiore lei è felice che non lo sia veramente.
    1 punto
  20. mah così a sentimento eh, l'essere una delle razze presentate in Eberron: Rising from the Last War a pagina 17 credo la renda, in effetti, abbastanza ufficiale, sotto il nome di Changeling, ma potrei sbagliarmi XD non fosse che il link sul sito ufficiale di D&D Beyond porta allo shop del manuale, ti avrei girato direttamente quello, nel caso ti fossero rimasti dei dubbi u___u"
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  21. E' sempre colpa di @Dmitrij
    1 punto
  22. Questa discussione (tra l'altro inaugurata proprio dal nostro master! ) mi ha fatto venire un dubbio: noi ce l'abbiamo un "cartografo"?
    1 punto
  23. Il Tomo degli Orrori, il bestiario con le creature tra le più pericolose per D&D 5a Edizione, metterà a repentaglio le vite dei vostri avventurieri. Dopo il successo della campagna Kickstarter per il mortale Rappan Athuk la Kaizoku Press torna con un altro prodotto per D&D 5a Edizione: Il Tomo degli Orrori, un manuale dei mostri di ben 300 pagine, versione italiana delTome of Horrors 2020 della Frog God Games. Il Tomo degli Orrori uscirà a Gennaio 2022 in due versioni: una Brossurata da 37,99€ ed una Cartonata da 44,99€. Tuttavia la Kaizoku Press ha già aperto i preordini e chi lo ordina adesso riceverà un 10% di sconto, potete dunque già preordinare a questo link la versione Brossurata a 34€ e a questo link la versione Cartonata a 40€. Questo temibile bestiario contiene minacce adatte a tutti i ranghi di avventurieri, dai patetici Zombi Goblin fino a esseri come Xaphan, Duca di Infernus, e il Drago Azzurro, entrambi con un Grado di Sfida oltre il 20. Il Tomo degli Orrori infatti offre una ricca selezione di Signori dei Demoni e Diavoli Unici, la nobiltà dell'Inferno,oltre a tanti altri terribili mostri pronti per essere usati da quei Dungeon Master che cercano avversari di livello epico. Ammon, Duca di Malebolge Nel Tomo degli Orrori sono presenti creature adatte a qualsiasi campagna e ambientazione ma non mancano anche mostri ispirati alla tradizione asiatica come il già citato Drago Azzurro, il minotauro celestiale Niutomi e il serpentiforme Huangshe’yao. Anche i classici del cinema ricevono una strizzata d'occhio, tra le varie creature possiamo trovare infatti i Kaiju giapponesi ispirati a Godzilla e gli N'gathau, la versione Frog God Games dei Supplizianti di Hellraiser. Le statistiche di ogni creatura sono arricchite dai commenti degli avventurieri che hanno avuto la sfortuna di incontrarle (quelli che ne sono usciti vivi, almeno) e dalle origini dei mostri presenti nel Tomo. Drago Azzurro La Kaizoku Press ha realizzato un evocativo video Youtube (lo trovate qui sotto) e ha messo a disposizione un'anteprima del Tomo degli Orrori (scaricabile qui). Link alla pagina del prodotto: https://kaizokupress.it/prodotto/tomo-degli-orrori/ Visualizza tutto articolo
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  24. Pensa che io lo sto ripetendo ai miei stagisti ultimamente 🤣
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  25. Il cancello è rotto e può essere distrutto, ma non è spalancato. Ha ceduto un battente.
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  26. Vi dirò, normalmente cerco di evitare il ragionamento "il mio PG farebbe così" e rompere le scatole agli altri, cerco di trovare il modo di essere coerente col PG con un po' di metagame positivo. Però qua l'unico che si sta impegnando per non menarlo tra i due sono io! Lo stesso che poi lo menerà! Lo capite che è un problema?
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  27. Anche io sarei per il contesto d'azione, secondo me aiuta a rendere il conflitto più "personale" per i PG e li aiuta a legare. Potremmo giocare una "vignetta" (una scena di cui si conosce già l'esito, vedi DMG 2 DnD 4e) dove i personaggi subiscono una sonora sconfitta (gli spunti di @Lucane mi sembrano ottimi) e ripartire da li con un obbiettivo comune e qualche legame, inoltre potrebbe essere un buon modo per sfoltire il cast dei PG diventati PNG evitando di farli "sparire nello sfondo".
    1 punto
  28. Elaethan Erashlooke Non so... rispondo a Lily pensieroso. Non vorrei fosse comunque rischioso avvicinarsi ora. Saranno sicuramente sul chi va là!
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  29. Lily mi siedo tranquilla ed mi rilasso. continua ad esserci la terza possibilità, andare lì e parlarci. a questo punto però tu sei scartato, hanno visto una tua impronta, meglio umano e mezz'uomo
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  30. Elaethan Erashlooke Dopo una fuga rocambolesca ci riuniamo con gli altri tre. Dannazione! E' la prima parola che esce dalla mia bocca, poi mi calmo un attimo e spiego meglio la situazione. Ho commesso un errore. Stavo controllando la Locanda e ho messo male un piede... abbasso il capo ...da lì, un disastro. Siamo riusciti a nasconderci magicamente con un mio incantesimo e poi grazie ad un'evocazione di Lily abbiamo creato un diversivo per la fuga. Siamo salvi, ma non credo sia fattibile tornare là. Qualcosa però abbiamo scoperto. Proseguo cercando di vedere il lato positivo. Sono decisamente del Cultisti. O quanto meno il loro capo, un mezzorco di nome Bog Luck. Il fodero della sua spada corta era uguale a quelli che abbiamo trovato nel Nido, ricordate? Forse non sono tutti Cultisti, ma di sicuro c'è un legame. Il problema ora è: che facciamo? Abbiamo due alternative dico alzando indice e medio aggirarli e continuare o attaccare. Se scegliamo la seconda però, quando arriverà la carovana potrebbe essere un problema...
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  31. Nicodemo Indico gli altri 2 elfi mentre si avvicinano A quanto pare non serve un nostro intervento. Quindi mi accomodo in attesa di ricevere notizie dai 2
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  32. 1 punto
  33. Si sono sempre giocati i drow buoni. Senza che questo incidesse sul fatto che sono una razza maledetta da corellon di persone sadiche schiaviste e assassini. Questi cambiamenti sono ridicoli.
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  34. Volevo fargli fare un altro round e poi vi facevo tornare insieme
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  35. Assolutamente inclusi nelle prossime traduzioni, sicuramente correranno ai ripari ovunque potranno. Non giudico il dover scrivere necessariamente nel regolamento che alcune razze potranno in soldoni essere ciò che vogliono essere a livello di allineamento, posso arrivare a comprenderlo per diversi motivi. Ma il cancellare riferimenti scomodi per paura che possano disturbare il pubblico lo trovo vergognoso. E' come dire: non parliamone più. E invece sono proprio argomenti di cui probabilmente si dovrebbe parlare secondo me, perché oggi cancelliamo la storia delle razze di Dungeons and Dragons ma domani cosa chiediamo, la rimozione di riferimenti scomodi dalle pagine dei libri di storia? Mah. Un controsenso nato da una buona intenzione, che sappiamo tutti essere il lastrico dell'inferno.
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  36. Sembra un manuale bello promettente! Il cagnaccio infernale in copertina è molto evocativo!
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  37. Ho fatto un pg particolare proprio adesso per un'avventura one shot a livello 12 e sono soddisfatto di com'è venuto anche se ancora non cominciamo. Bardo di supporto da mischia e mi pare che di materiale fuori da base+xanatar ho usato solo il takento telekinetic. Ho messo 10 livelli di lore bard scegliendo come spell aggiuntive spirit guardians, erupting earth, destructive wave e wall of force. Un livello da hexblade per competenza armature medie+scudi, menare con carisma, shield, armor of agathys e trucchetti. Un livello da divine soul per healing word, absorb elements, bless e cantrip vari. Ma sopratutto per quel 2d4 al tiro salvezza fallito che ci sta sempre bene, ma nulla vieta di amdare di shadow sorcerer per la "reairrezione" gratis una volta al giorno e darkvision La base è upcastare spirit guardians e andare in mischia con i picchioni. Se riesci ad iniziare lo scontro con spirit guardiams attivo puoi cominciare il round con erupting earth per rendere il terreno difficile in una bell'area ed avvicinarti con spirit guardians per dimezzare la velocità ed i nemici si ritroveranno con 4.5 m di velocità in mezzo al terreno difficile. Destructive wave e earth tremor sono per buttarli a terra e piantarli sul posto mentre gli altri fanno il lavoro sporco. Wall of force perché è figa e ci sta sempre bene 🤣 In caso si debba lanciare una healing word, c'è sempre booming blade attaccando con carisma per disincentivare la fuga. Come reazioni shield, absorb elements, cutting word con half plate+scudo. Io sono partito da bardo perché mi interessava anche la competenza a destrezza ed avevo costituzione dispari, ma puoi anche partire da stregone se non vuoi resilient (con) partendo da 15+1 da umano variante. Volendo già al 6° livello da bardo hai spirit guardians, erupting earth ed earth tremor oltre all'ispirazione bardica per aiutarti a mantenere la concentrazione. Telekinetic è un plus, ma penso che il pg abbia senso anche senza Se vuoi dare uno sguardo, ecco il link https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2563206
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  38. Non lo è. Le razze hanno un comportamento che fa si che abbiano anche un allineamento prevalente. Gli elfi sono perlopiù CB i drow Praticamente sempre CM i nani LB ecc. è una perdita questa linea editoriale. Inoltre quello che ha detto @aza rende tutto ancora più triste. Avevo intenzione di comprare la guida di volo e altri manuali invece forse mi prenderò tasha e basta, se mai lo tradurranno. Trovo tutto questo assolutamente folle ma come dicevo, è il nuovo corso. Se lo possono tenere per me.
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  39. Flint Il nano rimase seduto accanto al fuoco osservando il kender che stringeva le proprie gambe finché il sonno non lo trascinò nell'oblio, allora si alzò e gli aggiustò la coperta perché non rischiasse di scoprirsi o peggio di farne finire un lembo nel fuoco. Poi si mise in un cantuccio anche lui per fare altrettanto. Dopo quel riposo, le membra erano meno doloranti, ma dimenticare le ferite e le avventure era tutt'altro. Per tutti. Sedette a mangiare qualcosa accanto a Tass, senza dire nulla. Spezzò del pane abbrustolito o lo offrì al kender, fiero di quel piccolo amico che stava maturando nel superare prove che avrebbero messo in crisi guerrieri di ben altra tempra.
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  40. Abbiamo sostanzialmente finito l'ossatura principale della scheda, ossia gli Aspetti dei personaggi. Ora dovete scegliere ancora due cose: i Talenti e le Abilità. Le prime sono, semplicemente, ciò che utilizzerete per risolvere le sfide, comprese le situazioni di conflitto. Useremo l'elenco "tradizionale" delle abilità, che vi riporto di seguito: Accademiche: le conoscenze scientifiche, storiche, mediche... In parole povere, qualunque conoscenza che non sia legata al mondo dell'occulto. Artigianato: l'abilità di costruire, creare e inventare marchingegni. Rappresenta qualunque abilità manuale, dalla meccanica alla carpenteria. Atletica: il vostro potenziale fisico. Può essere utilizzata per difendersi da tutti gli attacchi "fisici" (che sia una freccia o un colpo di spada). Combattimento: l'abilità del personaggio nel combattere in mischia e la sua conoscenza delle armi bianche. Viene usata per il combattimento corpo a corpo. Contatti: la capacità di trovare persone e collegamenti che possano aiutarvi in una data situazione. Discrezione: l'abilità di nascondersi e agire in maniera furtiva, evitando di attirare l'attenzione. Empatia: l'abilità che rappresenta la vostra conoscenza delle persone e la vostra capacità di capirle e comprendere le loro intenzioni. Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri mentali. Fisico: la forza bruta e la resistenza. Un alto valore di Fisico permette di avere uno stress fisico più elevato. Folclore: le conoscenze occulte, tutto ciò che riguarda il mondo dell'arcano e dei miti (la conoscenza di Shadesmar o le conoscenze più teoriche sugli spren e la Folgoluce, per esempio). Potrebbe essere usata per certi talenti di Flusso. Furtività: tutte le abilità legate al crimine. Scassinare una serratura, pianificare una rapina, disattivare un allarme... Guidare: l'abilità di pilotare qualunque veicolo e, in questo caso, anche di cavalcare. Influenzare: l'abilità di creare connessioni e convincere le persone a collaborare. Investigare: cercare indizi e risolvere misteri. L'arguzia e l'intuizione del personaggio, in un certo senso. Percezione: l'abilità che rappresenta le proprie abilità sensoriali e percettive, sia legate ai cinque sensi canonici che agli istinti (il cosiddetto "sesto senso"). Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri fisici. Provocare: l'abilità di spingere le persone ad agire come si vuole. Al contrario di Influenzare, rappresenta una retorica più "spinta": potrebbe essere un tentativo di seduzione, la capacità di spaventare una persona o dei suggerimenti inconsci. Viene utilizzata per combattere negli scontri mentali. Raggirare: l'abilità di mentire e truffare con disinvoltura. Risorse: l'accesso del personaggio a qualunque risorsa, dalle informazioni al denaro a dei fabrial. Sparare: l'abilità per usare le armi da tiro e le conoscenze ad esse connesse. Viene usata per attaccare a distanza. Volontà: la propria resistenza mentale e la convinzione del personaggio. Un alto valore di Volontà permette di avere uno stress mentale più elevato. Vi ricordo che la riserva di Folgoluce dipende dal valore più alto tra Fisico, Risorse e Volontà. Dovrete scegliere un totale di 10 abilità, usando la classica struttura "a piramide": una abilità a Ottimo (+4), due a Buono (+3), tre a Discreto (+2) e quattro a Medio (+1). I Talenti, invece, sono capacità uniche, che rappresentano delle abilità particolari che solo il vostro PG possiede. Potete trovare una descrizione più approfondita su questo post (soprattutto per Alonewolf) o sulla SRD (a tal proposito, vi consiglio di dare un'occhiata anche alla SRD di FATE Sistema Base, che contiene più Talenti esemplificativi. Ovviamente vi darò io una mano a "convertirli"). Vi ricordo che partirete con 3 Talenti gratuiti e con un Recupero (il valore a cui potete riportare la riserva di punti Fato dopo ogni sessione) pari a 3, che potete abbassare di un punto per scegliere un quarto Talento. Come preannunciato, potrete creare dei Talenti che esemplifichino un utilizzo particolare di uno dei vostri Flussi. Generalmente, per usare un Flusso non avrete bisogno di fare nulla: al più, potrete invocare il vostro Concetto Base per modificare una scena (ad esempio, Lirilien potrebbe invocare l'Aspetto base per guarire una Conseguenza ad un altro PG, usando il Flusso di Progressione). I Talenti di Flusso rappresentano applicazioni particolari e specifiche, che il vostro PG è stato in grado di sviluppare da solo o con l'aiuto del resto della squadra. Vi faccio degli esempi: Polverizzare: dato che ho accesso al Flusso di Divisione, posso attaccare usando Folklore al posto di Combattere. Pattinare sul terreno: dato che ho accesso al Flusso di Abrasione, posso spendere un punto di Folgoluce per muovermi di due zone durante un turno. Posso superare tutte le barriere tra le zone con una sola prova. Guarigione spirituale: la mia esperienza mi ha insegnato come usare il Flusso di Progressione per guarire le menti oltre che il fisico delle persone. Posso spendere un punto di Folgoluce per rimuovere una Conseguenza mentale lieve, spendendo un punto extra per ogni livello di gravità extra (2 punti per una Conseguenza moderata, 3 per una Conseguenza grave). I Talenti di Flusso non richiedono sempre la spesa di Folgoluce, ma anche i Talenti "passivi" smettono di funzionare quando la vostra riserva di Folgoluce scende a 0. Sono a vostra disposizione per aiutarvi nella creazione dei Talenti, sia di Flusso che "normali". Potete propormi delle idee "narrative" e io posso aiutarvi a trasformarle in meccaniche, se volete.
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  41. Makoto Vedo il capitano dirigersi sul ponte e sento il cambio di piano di parte di Alexander. Decido quindi che non è il momento di parlare con il capitano. Meglio dare una pennellata in più di colore al piano di Alexander. Evoco 4 sfere di luce che si mettono a ruotare lentamente attorno alla figura di Alexander in forma lupina.
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  42. Il prendere 20 và SICURAMENTE rivisto (soprattuto col 3d6). Il prendere 10, invece, potrebbe essere del tutto rimosso, in quanto la curva a campana favorisce automaticamente i risultati centrali; quindi un metodo di lancio del genere è equivalente (o quasi) ad ottenere 10. No no, un metodo con più dadi (2d6, 3d6, 4d6, d20T), favorendo i numeri centrali, rispetto ad un sistema a dado singolo (d12, d20, d100), rende i bonus molto più importanti! Col dado singolo, ogni pg può ottenere ognuno dei risultati in modo equivalente; con dadi multipli, tutti i pg otterranno quasi sempre certi numeri (quelli attorno al centro), quindi i modificatori al tiro avranno un peso molto maggiore.
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  43. Sturm Sturm, silenzioso più del solito, aveva trascorso il periodo del riposo in un angolo, ancora attraversato dai brividi dell'incontro spettrale. Quando si furono levati, mosse verso Goldmoon, per chiederle se potesse essere di aiuto a lui e Tika: "Mi spiace gravare così tanto sulle tue spalle, ma mi domandavo se, tra i doni di cui gli dei ti hanno resa tramite e beneficiaria, esista anche un rimedio alla nostra condizione. È come se il tocco di quegli spiriti inquieti ci avesse strappato via una porzione della nostra stessa anima".
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  44. Sorcadin e coffeelock non sono mica rotte: il sorcadin ha come punto di forza il poter andare in nova scaricando millemila slot e come punti deboli quello dell'avere risorse limitate per pochissimi incontri e diventa davvero efficace a livelli medio/alti (10-15). Il coffeelock se decide di fare 8 riposi brevi al posto di 1 lungo significa che non recupererà nessuno slot da stregone, nessun punto stregoneria e nessuna abilità di razza/classe che si ricarica ogni riposo lungo. Se il master conosce il regolamento, il coffeelock ha più da perderci che da guadagnarci (per esempio lo stregone non può mai avere più punti stregoneria del suo livello e se non fa un riposo esteso ogni 24 ore, deve fare un tiro salvezza su costituzione per non prendere livelli di affaticamento). Se poi il master si attiene alle linee guida di 6-8 incontri al giorno con massimo 2 riposi brevi in mezzo significa che il sorcadin deve comunque centellinare le risorse e non può fare 5 smite ad incontro ed il coffeelock resta un warlock che ha scelto il peggior patto meccanicamente parlando e ha preso un'invocazione quasi inutile per far dormire voi altri di notte mentre lui monta la guardia 🤣 Il barbaro druido (suppongo si stia parlando di circle of the moon) è bellissimo come concept e a livelli bassi è pure divertente da giocare, ma a livelli medioalti la forma animale resta davvero troppo indietro per il combattimento e rischi di implodere in un round
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  45. Concordo con @Bille Boo in assoluto che non ci siano distribuzioni preferite a prescindere, niente di male con 1d20 rispetto a 1d100 o 3d6. Ma il modo in cui ho interpretato il punto di @Ermenegildo2 è che vi sono alcuni aspetti del sistema che non gli piacciono e che possono essere risolti o cambiando il sistema o cambiando la distribuzione di probabilità del dado. Alle volte la seconda può essere più semplice. Ad esempio, ne vedo due. La deviazione standard della distribuzione random rispetto alla variazione media delle caratteristiche dei personaggi influenza quanto contino le caratteristiche. Se io sommo ad 1d20 un bonus che va da un minimo di 0 ad un massimo di 6, non è uguale se usassi ad esempio 3d6: la deviazione standard più bassa rende molto più importanti le differenze tra caratteristiche. Ovviamente potrei ottenere lo stesso risultato modificando di quanto variano i bonus tra personaggi diversi per ottenere le stesse probabilità con 1d20, ma può essere più complicato riscrivere tutto il sistema. La probabilità di eventi rari. Se il critico avviene con 20, avviene con il 5% con 1d20. Anche qui, se voglio cambiare questa probabilità o cambio il sistema (ad esempio confermando i critici) o il dado usato. Per il punto 2 mi sembra più facile cambiare il sistema (conferma dei critici), per il punto 1 cambiare il dado (ad esempio passando a 1d12 e abbassando AC e CD di 4, lasciando quindi la media invariata).
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  46. Sono d'accordo, ma chi gioca al 20? Sarebbe molto più giocabile se prendesse un +2+2 all'11 e +2+2 al 20. Compenserebbe il salto enorme che fanno le altre classi: all'11 iil guerriero prende il terzo attacco, i caster aumentano i trucchetti da 2d a 3d -- entrambi aumentano l'output di danno del 50%. Il barbaro prende relentless rage.
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  47. Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017 Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori? E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi. Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia. Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione. Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo. Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima. Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo. Ecco un esempio di come potrebbe funzionare Chiave di Alabastro del Portale Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto). Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2017/01/03/dd-5e-alabaster-portal-key/
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