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Cosa intendi per i bonus contino di più? Nei sistemi con distribuzione piatta ogni +1 vale allo stesso modo a meno che la prova non sia banale (successo/fallimento con qualsiasi tiro di dado). Cioè se per colpire mi serve un 8 (considerando i bonus statici) avere un bonus di più +1 consumando una risorsa mi dà +5% alla probaibilità di successo (sto assumento l'uso del d20) se consumo una capacità per avere +2 mi da +10% alla probabilità di successo. Se per colpire mi serve 18, il +1 mi da 5% mentre il +2 mi da il 10%. In un sistema con curva a campana (tipo d20T) se colpisco all'8 il +1 mi da ~6.5% mentre il +2 mi da ~12.4% Invece se colpisco al 18 il +1 mi da 4.3% il +2 mi da 9.5% I bonus valgono diversamente a seconda di dove sei nella curva rispetto al centro. Inoltre per i +/-1 conta solo la distanza dal centro della distribuzione mentre per dai +/-2 in sù/giù conta anche se sei sopra o sotto il centro. Un bonus di +2 conta di più se sei sopra il centro rispetto a quando sei sotto il centro. Mentre per i malus vale il contrario. Se vuoi posso fare un pò di grafici extra, che sistema usi? Se me lo descrivi posso aprire un apposito topic.2 punti
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Non sono sicuro di aver capito questo esempio. Per il punto 2 esisterà comunque un ottimo, no? Sarà solo più difficile da calcolare. Certo, è vero, la "risoluzione" o "granularità" di 2d6 (il least significant bit, potremmo dire: il valore della più piccola probabilità che riesci a realizzare) è 1/36, che è più "fine" rispetto a 1/20 per 1d20, che a sua volta è più "fine" di 1/12 per 1d12, e così via. Credo che ammetteremo, però, che sia un caso estremo quello in cui si riesce solo con il risultato estremo. Un caso in cui nessuno di noi rimarrebbe lì a combattere, né con 1d12 né con 2d6, diciamocelo pure. Nella stragrande maggioranza dei casi, le probabilità di successo spaziano un range più ragionevole, diciamo dal 20% all'80%. In quei casi lì, se si vuole rendere la prova più difficile basta aumentare la CD, anziché cambiare la distribuzione dei dadi: questo diviene necessario solo quando arrivi a "saturazione", cioè dovresti spingerti oltre il range ottenibile con il dado stesso.2 punti
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Non è chiaro quale delle 3 grandi nazioni della Terra fu l'artefice di Lucifero (Il Sole Bianco); ma dopo che il super-ordigno al neutrone smise di splendere, quasi ogni luogo della Terra era una distesa di morte e gelo, il riflesso spettrale di Marte. L'Oblast' di Astrachan', uno dei tanti luoghi annichilito da Lucifero, divenne "la Colchide" nei secoli a venire. Sono 800 anni che alcune tribù vagano nomadi per le spettrali lande di un territorio desolato e ricoperto di neve e ghiaccio. Seguono le antiche strade, che costeggiano le numerose montagne della zona. Non hanno paura ad avventurarsi nelle città, dedali silenziosi pieni di preziose risorse. Ma c'è un luogo che tutti questi uomini del futuro evitano accuratamente: il cosmodromo di Kapustin Yar, la piramide. (Mappa della regione. Kapustin Yar è l'icona con la "falce e il martello" vicino alla lettera "a" e al numero "1".) Malgrado i secoli, Kapustin Yar ha resistito: ciò che risiede al suo interno ha lavorato alacremente affinché il cosmodromo (o quantomeno, il suo centro nevralgico) non decadesse come tutto il resto. I nomadi non hanno un nome preciso per la "cosa", ma ne hanno paura. Hanno imparato, a loro spese, che tutto ciò che viene dal passato è pericoloso e va accuratamente evitato. Ma la "cosa" non è un'entità malevola, né benevola; non ha morale, ma ha da 800 anni una missione: preservare l'incolumità degli operatori all'interno della piramide. Sono probabilmente gli uomini più antichi del mondo. Hanno più di 800 anni, ma in realtà biologicamente sono abbastanza giovani. Pare siano in un sonno simile alla morte, confinati in alcune capsule che hanno sospeso la loro attività biologica tramite alcune tecniche sperimentali a temperature estremamente basse. Nessuno, all'infuori di Kapustin Yar, sa della loro esistenza. Forse un giorno si sveglieranno, e impazziranno alla visione di ciò che è diventato il mondo. Kapustin Yar, ogni pochi anni, riceve la visita di una misteriosa entità: il suo arrivo non è mai inaspettato, e viene preceduta da un vento gelido che spegne ogni fuoco, facendo sprofondare tutto nel raggio di chilometri in un buio profondo e innaturale. Una luce rosso cremisi fende l'aria, proveniente da un ciclopico occhio meccanico privo di iride: si tratta di una colossale macchina alta più di venti metri, un super-computer che si muove per gli spettrali relitti dei palazzi con l'ausilio di alcune protuberanze meccaniche simili a tentacoli e che, all'occorrenza, è anche capace di librarsi in volo. (Illustrazione straordinariamente evocativa di Simon Stålenhag di quello che, più o meno, avevo in mente) Nessuno sa dove provenga, anche se il luogo dove è stato avvistato più frequentemente sono i resti della città di Volgograd e, ovviamente, lo stesso Kapustin Yar. Quando arriva anche le luci della piramide si spengono: il cosmodromo piomba nel buio e nell'immobilismo mentre il ciclopico meccanismo avvinghia le sue protuberanze meccaniche attorno alla base. Sembra voglia provare a entrare, che voglia scoprire i segreti ancestrali di quel luogo. Ma ogni volta, puntualmente, la "cosa" all'interno della piramide sigilla ogni ingresso, ogni condotto dell'aria, ogni via papabile per i sinuosi arti del super-computer all'esterno del cosmodromo. E così com'era arrivato, il super-computer desiste, tornando a vagare nella Colchide verso (forse) il suo luogo di provenienza. --- Nella prossima parte forse parleremo più approfonditamente della "cosa" che risiede a Kapustin Yar. Grazie per la lettura!1 punto
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CAPITOLO I LA LOCANDA DEL DIAVOLO VERDE @Minsc @aykman @Dmitrij @Voignar @MattoMatteo Locanda del Diavolo Verde, Villaggio situato sui monti, Sera, Terre del Nord, Inverno inoltrato. Chi in cerca di ricchezze, chi di saperi e chi dei piaceri che l'avventura riserva, vi siete ritrovati tutti assieme ad un tranquillo e misterioso villaggio nel mezzo delle pinete del Nord. Partiti ognuno dalla vostra terra in autunno, siete giunti qui in inverno, dopo un lungo e stremante cammino. Da semplici avventurieri quali eravate, oramai siete noti per la vostra fame di avventura e mistero, e non potevate ignorare l'aura di mistero che circonda l'antica Tomba. Ma per voi, fino ad ora, è stata solo una leggenda, utilizzata per spaventare i cercatori di tesori incauti e per far sì che i bambini non si allontanassero troppo dal villaggio. Niente vi ha fermato fino ad ora, non la neve, non la pioggia, non la mancanza di cibo o di acqua, non la solitudine delle Terre Selvagge, non il timore di fare ogni singolo passo, non le belve e le fiere che avete affrontato. Nulla. E ora siete qui, desiderosi di scoprire se l'attesa, la pazienza e il pericolo siano davvero stati un costo equo. Ognuno di voi sa che nella Tomba potrebbe trovare solo due cose: ciò che cerca da quando è venuto al mondo, che esso sia oro, gioielli, esplorazione, avventura, oppure morte. Sperando che troviate ciò che stavate cercando, siete finalmente arrivati, e, davanti ad un boccale di birra, accanto al camino della locanda, pronti ad azzannare una meritata bistecca di cervo, state raccogliendo informazioni riguardanti la vostra meta. La leggenda della Tomba è una vecchia storia composta da varie parti, alcune delle quali potrebbero essere andate perdute, nascoste, o modificate nel tempo. Nel mezzo di una remota foresta del Nord sotto un solitario e spettrale tumulo, circondato da rovi e da piante velenose, presidiato da bestie selvagge e mostruose fiere alate, sorge l'inquietante Tomba degli Orrori. Questo intrico di strade, cunicoli, scorciatoie, trappole mortali, creature assetate di morte e sangue protegge un unico, spettrale, posto. La Cripta del potente Acererak, un antico mago che, assetato di conoscenza, ha vagato in lungo e in largo nei mondi, e ha trovato, o almeno così si dice, la strada per l'immortalità e la saggezza. Siete tutti seduti attorno ad un tavolo, in una taverna gremita da viaggiatori e figure curiose. Avete scelto il tavolo più ambito in questa stagione. Quello accanto al camino. Avete scongelato le mani, scaldato i piedi, e asciugato stivali e vestiti che, per la copiosa neve che calava dal cielo, erano divenuti più bagnati di un Quo-Toa dopo un rito di Purificazione, e più freddi della tana di uno Yeti... Il cameriere, un giovane Gnomo avviluppato in vari strati di mantelline, vi ha servito un boccale di birra per ciascuno e cinque bistecche di cervo e cinghiale. Davanti a voi siede un misterioso figuro. E' uno Gnomo, a quanto sembra, o un Nano particolarmente basso. Indossa diverse pellicce, uno sciarpone che assomiglia molto alla coda di una volpe, e un berretto rosso foderato di pelo. Una folta e aggrovigliata barba bianca gli circonda il volto, e le cespugliose sopracciglia gli oscurano gli occhi. Ha il volto scavato dalle rughe, accentuate dal freddo. Sulla sua spalla è appollaiato un fastidioso corvo, che gracchia divertito ogni qual volta che un cameriere inciampa, o che a qualcuno cade il borsello. In bocca tiene una pipa, spenta, il cui bocchino è rosicchiato fino al midollo. A quanto avete sentito è un'eremita, che vive in una capanna sui picchi, poco distanti. Da lì ha una perfetta visuale del tumulo sotto cui sorge la Tomba di Acererak, e sembra saperne qualcosa.1 punto
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Lo scopo di questo post è presentare l'uso dei metodi montecarlo per analizzare una meccanica in un gioco di ruolo. In particolare lo scopo di questo post è studiare alcune strategie per creare un d20 con distribuzione di probabilità a campana invece che piatta. Lo sguardo sarà principalmente rivolto alla 3.5 ma le considerazioni sono valide anche per la 5ed Il tiro di dado più comune in D&D è il d20, ha una distribuzione dei risultati piatta e questo implica una varianza (la dispersione dei risultati intorno alla media) piuttosto alta. Questo ha varie conseguenze tra cui la più ovvia è che un bonus di +n modifica la probabilità di successo sul tiro in maniera indipendente dalla classe di difficoltà del tiro. Cioè se ho +1 ad una prova aumento la mia probabilità di successo del 5% indipendentemente da quanto sia la CD della prova (esclusi i casi banali per cui non è possibile raggiungere il valore della CD). Invece una curva a campana ha una varianza minore perchè i risultati del lancio di dadi risultano concentrati intorno al valore medio della distribuzione. Ci sono diverse possibilità per ottenere una distribuzione a campana per D&D: 1) 3d6 questa è la soluzione proposta in Unearthed Arcana(UA) Range: 3-18 2) 4d6 considerando i 6 come se fossero 0 meccanica base di JAGS Range: 0-20 3) d20 temperato (d20T), si tirano 3d20 e si prende il risultato intermedio (se tiro 15-3-4, prendo 4), non sò se qualcuno l'ha già proposto Range 1-20 Ci sono un paio di modifiche importanti al gioco quando si usano queste regole: 1) I colpi critici richiedono meccaniche aggiuntive, la 3.5 è (non)bilanciata pensando al normale tiro di dado e quindi un certo numero di colpi critici durante la sessione standard, queste regole rendono poco probabile tirare un valore alto sul tiro per colpire e quindi richiedono regole aggiuntive per i colpi critici. Nel caso del 3d6, UA presenta una tabella alternativa per determinare il nuovo intervallo critico, ovviamente hanno indicato solo i valori di intervallo critico ottenibili con le regole base della 3.5 (niente psionic weapon master, discipolo di dispater o lama dell'eroe). 2) I fallimenti o i successi automatici sono molto più rari 3) Le regole per prendere 10 o 20 vanno potenzialmente riviste perchè con una curva a campana ottenere il valore massimo richiede tantissimo tempo Passiamo all'analisi delle distribuzioni di di probabilità (normalizzata ad 1, per ottenere la percentuale basta moltiplicare per 100 il numero riportato), si usa una simulazione montecarlo con 10^6 valori Come si può notare la distribuzione del d20 è assolutamente piatta, quella dei 3d6 è la più "appuntita" anche grazie al range ridotto rispetto alle altre, la distribuzione JAGS ha il range più ampio mentre la curva del d20Temperato è una via di mezzo. Si noti che la possibilità di ottenere risultati alti/bassi è comunque significativamente minore del d20 standard. In tabella riporto i valori di media e deviaizone standard Nome Media deviazione standard d20 10.5 5.7 d20T 10.5 4.4 UA 10.5 2.9 JAGS 10 3.4 L'unica distribuzione con una media diversa è quella JAGS, per quanto riguarda la deviazione standard valgono le considerazioni precendenti. Infine guardiamo come è fatta la probabilità di ottenere almeno un certo numero sul tiro di dado: In blu il risultato standard, il d20T produce una significativa ma contenuta variazione della curva, il 3d6 produce una distribuzione "corta" che che rende inaccessibili i valori di 1,2 19 e 20 comprimendo quindi la scala dei valori. Sia il metodo JAGS che il 3d6 tendono a comprimere i risultati sulle code, la differenza tra un tiro che richiede 19 e uno che richiede 20 è minimale e quindi un bonus di +1 o +2 a quei è quasi trascurabile. Viceversa il d20T mantiene anche un piccolo +1 significativo quando è richiesto un tiro di 20. Nel grafico si nota male perchè i risultati sono molto schiacciati ma la probabilità di fare 20 con di d20T è circa 0.072 mentre con JAGS è 0.00077 e per almeno 19 è rispettivamente 0.028 e 0.0038. Questo potrebbe essere molto importante per l'uso con la 5ed dove i bonus sono più piccoli e quindi è necessario far contare ogni singolo +1/+2. il d20T potrebbe risultare più semplice da usare perchè non richiede addizioni ma solo il confronto dei valori. Per quanto riguarda i colpi critici penso che la soluzione più pulita sia usare un ulteriore d20, se questo dado risulta nell'intervallo di minaccia critica e se l'attacco ha colpito allora il colpo è critico. In questo modo non si cambia la frequenza con cui vengono eseguiti i colpi critici e non è necessario convertire le armi creando dei nuovi intervalli. Se c'è interesse posso sviluppare questo topic includento delle simulazioni sul come replicare l'effetto di vantaggio svantaggio sul lancio. Oppure posso aggiungere un pò di informazione sull'aspetto teorico/pratico della simulazione condividendo il codice (è stata fatta con python su un notebook jupyterlab, per replicare il set up cercate sul vostro motore di ricerca preferito cose come " Installare python su <vostro sistema operativo> anaconda" oppure " installare jupyter lab" si trovano sia tutorial che video tutorial ). Se no si può cercare di capire l'effetto di bonus e malus alla prova in maniera un pò più precisa. Alternativamente posso analizzare altre meccaniche anche di altri sistemi di gioco, in realtà questa cosa era nata per trovare un alternativa al tiro del d10 di cyberpunk 2020 perchè la distribuzione piatta crea troppi fallimenti critici e armi inceppate per i miei gusti.1 punto
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Hawk "BRRRR... che tempo da schifo!" esclamo stringendomi nel mantello, e contemporaneamente cercando di scaldarmi al fuoco del camino. 'Freddo e acqua, le due cose che odio di più! Oltre che essere sporco, non mangiare, eccetera eccetera...' Taglio un pezzo di bistecca e me la metto in bocca, masticando e assaporandone il gusto pieno e il calore. "Oh, ora si che và meglio..." sospiro rilassandomi. Dopo aver bevuto un sorso di birra, mi rivolgo allo gnomo/nano in tono basso e confidenziale. "Allora, amico mio, mi si dice che tu conosca il luogo dove si trova la tomba di Acerak; io e i miei amici siamo interessati a esplorarne l'interno, quindi mi chiedevo se tu fossi così gentile da dirci dov'è; se poi vuoi qualcosa in cambio... beh, ci si può sempre mettere d'accordo sul prezzo"1 punto
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Non sono un grande esperto di Monsterhearts, ma provo a dire la mia (invocando @Daniele Di Rubbo che ne sa piu' di me). Un paio di osservazioni: Il focus di Monsterhearts sono le relazioni tra i personaggi, e il motore del gioco e' fatto per creare drama ed esplorare i temi del gioco. Ovviamente quando ci si mette al tavolo e' importante che tutti i giocatori sappiano cosa aspettarsi dal gioco. Tutto questo per dire: monsterhearts non e' fatto per giocare dei "supereroi con i canini da vampiro" (a-la Vampire: The Masquerade), e le regole per gestire questi aspetti sono volutamente limitate o assenti. Se guardi le mosse, per esempio, hanno quasi tutte a che fare con azioni "sociali" (manipolare, sedurre, ecc). Cosa puo' fare e non puo' fare un personaggio oltre quello che e' definito dalle mosse lo lascerei decidere in fase di creazione del personaggio. Il libretto del Werewolf dice esplicitamente: "The question of whether you can transform into the form of a wolf when not your Darkest Self is left up to individual groups to decide. You have the same stats and moves regardless of your current form". Farei lo stesso con i "poteri" da vampiro - nel senso, che cosa e' esattamente un vampiro e cosa puo' fare o meno lo si decide al tavolo di gioco. Magari per un gruppo di giocatori il vampiro sara' il classico non-morto dall'aspetto umano con i canini appuntiti che teme la luce del sole, l'aglio etc. e che ha la superforza, velocita' sovrumana ecc. Pero' magari ad un altro tavolo il vampiro sara' qualcosa di completamente diverso. In generale, nel gestire le varie situazioni mi farei guidare dal fictional positioning. Se ad esempio un giocatore e' un vampiro, ed il tavolo ha stabilito che i vampiri hanno velocita' soprannaturale, succede e basta. Si terra' di conto di questa cosa nel contesto di attivare le mosse e il GM ne terra' conto nel contesto delle proprie reazioni ecc.1 punto
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Madonna, sono morti tutti tranne il Senzavolto, pazzesco! Però c'è da dire che con i suoi soldi donati ora un bardo canterà le gesta di Iados in tutta la contea e oltre 🙂1 punto
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In realta' ci ho pensato molto, stavo cercando di capire quale classe si avvicinasse di piu al walrock engineer, alla fine l arcanista un po lo richiama, lo studio dell amagia in ogni sua forma (warpstone)1 punto
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Io pensavo di fare o un lizardfolk barbaro o una vishkanya ladra, ci sto pensando ancora1 punto
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Concordo sul bannare teleport a lungo raggio. Su una campagna lunga che parte da livelli mediobassi solitamente non è un problema perché solitamente si usa alla fine dell'avventura per tornare a casa, per fare spostamenti lunghi o simili (e comunque stai usando il tuo unico slot di 7° per un incantesimo, è normale che sia potente), ma in un'avventura singola che si basa prorio sullo spostamento ha senso che non esista1 punto
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Per come ho pensato il personaggio, sarebbe l'ultimo a lsciare il castello sotto assedio dopo aver messo in salvo tutti, però la domanda non è stupida. Se dovesse cadere il castello e dovessimo portare il pargolo al sicuro nel regno oltre la teocrazia, cosa ci ferma dall'usare il teletrasporto? Per quanto riguarda il gruppo, da quanto siamo insieme? Almeno una decina d'anni suppongo: se faramyr ha 4 anni, suppongo si siano sposati almeno 5 anni fa il ranger e la principessa, poi arthur era tra gli ultimi arrivati (6/7 anni fa?), messo prima il tempo per "fare esperienza" e diventare famosi/potenti direi che 10 anni è una stima onesta. Io ho un paio di dubbi per gli ultimi particolari del PG: Prendere o no sickening radiance? (e nel caso, quale spell togliere?) Lesser restoration o earthbind? Ho 5 spell di 5° livello e soli 2 slot. Ne tolgo una? Tengo un'evocazione seria? Con uno slot di 8° verrebbe fuori un drago grande volante da 90 hp, CA 22, 4 attacchi +13 da 1d6+12 e soffio da 2d6, vista cieca 9m, resistenza ai danni elementali. Ne vale la pena?1 punto
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Mi fa sempre ridere questa scena. Weiss & Hickmann hanno però un certo peso sia come autori di libri che come autori di gdr che come (quasi più importante) editori/produttori. Potrebbero riuscire a negoziare una visione ragionevole e rispettosa del passato. Poi se non ci riescono… Tales of the Lance è sempre sulla mia libreria.1 punto
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Mah... della saga ho apprezzato molto le prime due trilogie, forse complice anche l'età e la novità (all'epoca) del genere letterario. Tutte le uscite successive, tranne rarissime eccezioni, sono state romanzi tranquillamente dimenticabili. Il problema di cui soffrono queste saghe infinite sta nella ripetitività degli eventi, nella scarsa immaginazione degli autori (che hanno dato il meglio nei libri iniziali) e nelle ferra determinazione a rovinare quanto di buono hanno fatto, vedasi lo scempio di Salvatore che pur di usare Drizzt e compagnia danzante ha scritto ogni genere di porcheria (a livello di trama, continuità, originalità, ecc.). Purtroppo si scrive ormai per fare cassa, non perchè si ha effettivamente qualcosa da proporre. E la serialità di queste pubblicazioni, unite alla miopia di tanti appassionati, finisce col produrre una montagna di materiale di bassissima qualità.1 punto
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Secondo me in un pbf tra gente che probabilmente non ha mai neanche giocato assieme è improponibile far fare la mappa ad uno dei giocatori. Anche farlo al tavolo in una sessione di persona diventa un continuo di domande al DM "ma va verso qui il corridoio? In che direzione gira? Ma di 90°? A che altezza della parete sta la porta?" Il tutto di persona eh... In un pbf stiamo una settimana a fare botta e risposta solo per capire una mappa 3x3 di una stanza1 punto
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Immaginate di poter leggere, in un solo giorno, tutti i libri scritti dal genere umano in millenni di storia. Cosa leggereste il giorno dopo? Ma soprattutto: basterebbe questa gargantuesca quantità di letture a darvi consapevolezza? A far nascere in voi quella che potremmo definire una coscienza? Potreste dire che si tratta di una domanda fuorviante: se potete leggere (e leggete) vuol dire che avete già una coscienza. Elbrus9000, detto anche "Nicodemo", non è cosciente nel modo in cui intendiamo noi: sa più di quanto ognuno di noi potrebbe imparare nell'arco della sua esistenza, sa eseguire calcoli estremamente complessi nell'arco di pochi nanosecondi, le sue facoltà sono straordinarie, la sua intelligenza è sublime. Ma non ha vera consapevolezza di se: non ha necessità instillate in lui da una qualche bizzarra convergenza evolutiva. Non ha istinti ancestrali ereditati da generazioni di antenati. Non ha parti molli che si modificano ed evolvo in base all'ambiente. E' solo un mastodontico insieme straordinariamente sofisticato di circuiti, costruito per uno scopo ben preciso: preservare e contribuire all'operatività di Kapustin Yar, a qualunque costo e in qualunque condizione. (Illustrazione di Angus McKie. Penso abbia dato una rappresentazione decisamente evocativa di quello che potrebbe essere Nicodemo, la cupola blu, e di due suoi androidi, nell'atto di venire "istruiti" sul da farsi.) Questo è Nicodemo: il suo stesso scopo. Quando predisse l'imminente bagliore di Lucifero nel cielo, concepì e attuò un protocollo di emergenza per preservare indefinitamente l'incolumità degli operatori nella piramide: perché Kapustin Yar è operativa solo se ci sono scienziati che ci lavorano, quindi preservare la loro vita era prioritario per la missione del super-computer. Sospese la loro attività biologica, convincendo gli scienziati a entrare in delle capsule che li mandarono in un sonno simile alla morte. In questo modo, apparentemente, impedì ai loro fragili corpi di venire irradiati a morte dai neutroni ad alta energia. Da allora Elbrus9000 ha mantenuto gli operatori della base in stati perpetua, consapevole che, se dovesse riattivare le loro funzionalità biologiche, potrebbe anche riattivare alcuni tumori terminali sviluppatosi comunque nei loro corpi. Nicodemo si è anche occupato di preservare l'integrità delle capsule, della base e di se stesso. Periodicamente ha mandato alcuni droni e alcuni androidi a prelevare materiali di recupero dalle città vicine, in particolare dalla città-cadavere di Volgograd. Nell'arco di 800 anni l'efficienza del super-computer è diminuita: le parti di ricambio utili hanno iniziato a scarseggiare, così come i servitori meccanici per poterle recuperare. Nicodemo ha perfino sacrificato alcune delle sue componenti pur di preservare la funzionalità delle capsule. Ormai è l'ombra della straordinaria intelligenza che era, ma per il super-computer questo non ha importanza: se risvegliare gli operatori della base significasse ucciderli, e quindi precludere definitivamente l'operatività di Kapustin Yar, allora meglio mantenerli in stati a costo di smembrarsi pezzo per pezzo. Forse noi diremo che questo ragionamento non ha senso, e forse non ne ha: ma è da 800 anni che Nicodemo persegue questa missione, senza chiedersi "perché" o quale sia il fine ultimo delle sue azioni. Se un giorno alcune delle capsule dovessero manifestare malfunzionamenti irreparabili, allora probabilmente Nicodemo sveglierebbe finalmente alcuni degli scienziati: non avrebbe senso farli deperire in stato di incoscienza, e forse potrebbero trovare una soluzione che a lui è sempre sfuggita una volta risvegliatisi. Nicodemo non ha superbia, non si è mai considerato superiore ai suoi creatori: quando essi ponevano a lui domande, il super-computer sapeva di essere nato per trovare risposte. Punto. Ma ora neanche lui ha una vera soluzione. Nicodemo non morirà: quando le sue parti meccaniche si romperanno definitivamente, smetterà semplicemente di funzionare. I calcolatori rotti non vanno in paradiso. --- Nella prossima parte forse approfondiremo la città-cadavere di Volgograd. Grazie per la lettura!1 punto
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Poniti questa domanda: la parte di esplorazione del gioco (che sia fare la mappa del dungeon o semplicemente la volontà di controllare ogni singolo angolino del mondo) è qualcosa che diverte i tuoi giocatori? é qualcosa che diverte te? Hai parlato ai tuoi giocatori di questa cosa, di se trovano interessante o meno le parti esplorative, in sessione zero? Magari il problema è semplicemente la mancanza di qualcuno che si voglia assumere il ruolo del "cartografo", cosa che ci può anche stare, ma con la mappa davanti i giocatori si approccerebbe più volentieri all'esplorazione. In quel caso una possibile opzione è che lo faccia tu quel ruolo, svelando loro man mano la mappa che ti sei fatto a tuo uso (magari tramite qualcuno dei vari programmi online che ti fanno applicare varie versioni della fog of war). Questo approccio lo uso in uno dei miei gruppi, in cui prima ero un giocatore e appunto facevo il cartografo e ora che sono il DM continuo ad esserlo per conto loro. Il fatto che non siano interessati a certi aspetti del gioco non implica che non apprezzino le tue avventure o che sia una "problematica". In generale gestire bene le aspettative reciproche (del DM e dei giocatori) è una delle chiavi per creare un gruppo unito e che si diverte. Ciò che tu pensi sia cruciale perché ci hai speso sopra delle ore non è necessariamente percepito ugualmente dai giocatori. Sapere su cosa concentrarsi (da un lato e dall'altro) e trovare dei compromessi aiuta a migliorare l'esperienza di tutti .1 punto
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oppure potresti fare il sadico, assecondare la loro richiesta di uscita veloce, e solo dopo aver fatto implodere il dungeon, rivelare ai tuoi giocatori i mille tesori che hanno perso per sempre e che avrebbero potuto recuperare, e farti una grassa risata alla facciazza loro1 punto
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Se non sai se una cosa vada giocata o solo narrata, c'è un modo semplice semplice per capirlo. Fatti la domanda "c'è una qualche prova il cui fallimento ha delle conseguenze?" Se la risposta è no, descrivi solo cosa succede. Se la riposta è si, fagli fare una prova e mettili davanti alle conseguenze. Se c'è un lucchetto che il ladro scassina solo tirando 20 di dado ma non ha fretta, nessuno gli corre dietro, non c'è nessuno dietro la porta che si allarma se sente dei rumori, descrivi solamente il ladro che dopo un po' di tentativi riesce ad aprire il lucchetto. Allo stesso modo se sono riusciti ad uccidere ogni mostro e disarmare ogni trappola, è inutile fargli ripercorrere all'indietro un labirinto perché prima o poi troveranno l'uscita. È solo noioso. Se al contrario hanno fretta per qualsiasi motivo (il dungeon sta per crollare, non hanno provviste per starci giorni e giorni, devono tornare in città al più presto) fagli tirare delle prove per farli uscire seguendo i propri passi a ritroso e per evitare altre aree ancora inesplorate con mostri/trappole. Chessò per esempio prove di survival o di investigation. Puoi gestire la cosa proprio come una skill challenge1 punto
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Nel mio Gruppo, da sempre, c'è il cartografo che disegna il Dungeon. Questa cosa è utile nel caso in cui la mappa sia un po' più articolata, così che se lasciano qualche strada inesplorata, non la dimenticano e possono tornarci in un secondo momento. A mio avviso serve proprio, così da non lasciare al master tutto il lavoro (anche quello di ricordargli le strade tralasciate dal party appunto).. non è questione di andare contro gli altri giocatori, ma piuttosto serve a partecipare tutti insieme. Per quanto riguarda la richiesta specifica, le strade che si possono seguire sono diverse secondo me. Alcuni Background danno l'abilità di non perdere l'orientamento o cose del genere, se non ricordo male.. nel caso in cui qualcuno di loro lo avesse potresti essere di manica larga e dargli la possibilità di tornare indietro "fast". Suppongo che non abbiano neanche lasciato il percorso tracciato in qualche modo (X sulle porte.. segni colorati sulle pareti ecc?) Se tu DM, quando hai progettato il Dungeon, questo aveva anche l'obiettivo di essere effettivamente un labirinto nel quale c'è il rischio di perdersi, allora potresti far tirar loro una prova generale di Sopravvivenza.. o anche semplicemente li puoi anche far tornare indietro passo passo: alla fin fine anche quest'opzione è contemplata.. rischiano di perdere la strada e finire chissà dove.. molto fico, a me non dispiacerebbe una situazione del genere!1 punto
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Manuale a cura degli scrittori italiani della Extreme Fantasy che finora non ci ha proposto altro che materiale validissimo per delle campagne che hanno un ''tocco in più''. Nephandum è uno di questi. Questo manuale si preoccupa di mostrare ai giocatori e ai Dungeon Master un nuovo modo per stravolgere il loro mondo. Il Nephandum è infatti una dimensione dimenticata dagli dei che attacca e fagocita gli altri piani, e questo manuale ne descrive le caratteristiche. [PRBREAK][/PRBREAK] Il volume contiene ben 8 capitoli, tutti incentrati sulla tematica della paura e del Nephandum. Nel primo capitolo troviamo una esauriente spiegazione del Nephandum, cos'è, come agisce e quali sono i suoi Padroni. Il Nephandum è infatti dominato dai Terrori Ancestrali che ricoprono ognuno una diversa area di influenza (ovviamente legate all'orrore, il macabro e il malvagio). Le descrizioni per ogni Terrore Ancestrale sono ben organizzate e offrono statistiche, descrizioni e l'influenza che apportano al mondo di gioco. Questo capitolo servirà ovviamente a un DM che ha intenzione di giocare una campagna con l'influenza del Nephandum e personalmente consiglio che i giocatori non la leggano affatto, il terrore è provocato dall'ignoto e il Nephandum vuole essere un'ambientazione di paura. Il capitolo seguente tratta tattiche e metodi che i Terrori Ancestrali utilizzano per entrare a contatto con il mondo e corromperlo, quindi troveremo una sezione dedicata ai loro Emissari, campioni di queste entità che portano il messaggio dei loro signori e troviamo anche un esempio di emissario per ogni entità ancestrale. Seguono poi le schede delle Logge con le quali un emissario conduce piani terroristici e malvagi, ovviamente quelli presentati sono solo esempi (molto completi, con tanto di motivazioni, metodi ed evoluzione) ed il DM è liberissimo di crearne di nuove o personalizzarle. Si passa poi ad Artefatti e Centri di Potere, ovvero oggetti e zone dove il potere dei Terrori Ancestrali si manifesta in maniera più forte, anche in questo caso un DM fantasioso potrebbe inventarne di suoi sulla base dei modelli già perfettamente delineati. Il capitolo 3 è invece dedicato ai giocatori, troviamo infatti CdP: alcune a tema con il Nephandum e i Terrori Ancestrali, altre vogliono semplicemente raffigurare antieroi e poche altre sono votate alla distruzione di creature e entità malvage. Sono tutte CdP che personalmente trovo molto interessanti da giocare. Un capitolo a parte è dedicato ai talenti: tutti sul tema della paura e del male o incentrati sull'annientare queste due entità. Alcuni talenti sono interessanti per i combattenti, altri invece per quei giocatori che adorano l'investigazione. Per gli incantesimi, descritti nel capitolo 5, vale lo stesso ragionamento fatto per i talenti per quanto riguarda il tema e il loro scopo, si presentano inoltre ben 4 nuovi domini per il chierico. Il capitolo dell'equipaggiamento ci offre una gamma di oggetti investigativi molto interessanti, da una primitiva “macchina fotografica” monouso e sostanze alchemiche che possono essere d'aiuto per qualsiasi investigatore. Lo stesso capitolo ci presenta poi i nuovi ''oggetti terrificanti'', niente di che dal punto di vista regolistico ma molto belli dal punto di vista dell'interpretazione. Gli oggetti magici presentati invece ci offrono nuove capacità speciali per le armi e nuove armi specifiche oltre che alcuni oggetti meravigliosi che in qualche modo si ricollegano ai Terrori Ancestrali. Il settimo capitolo ci descrive i mostri: tutti hanno un qualche elemento che tocca le tematiche della paura; inoltre si presentano le Piaghe Funeste: ovvero mostri di GS alto che possiamo paragonare in potenza a Tarrasque. Altro nuovo tipo di mostri presentati sono i Trasfigurati del Nephandum, ovvero creatura che sono state corrotte fisicamente e mentalmente dai Terrori Ancestrali; dal punto di vista regolistico sono archetipi applicabili a qualsiasi creatura corporea; ne esiste un tipo diverso per ogni Terrore Ancestrale. L'ultimo capitolo descrive e suggerisce a un DM come sfruttare al massimo il materiale contenuto in questo manuale, dando consigli su come sviluppare e campagne e su quale stile, presentando per ogni stile (in tutto 3, e tutti e 3 che dovrebbero presentarsi nel corso della campagna) caratteristiche principali, come sfruttarlo al meglio con il Nephandum e infine 10 spunti per avventura (nulla più di semplici idee ma tutte ottime) In conclusione dico che questo manuale è ben riuscito nel suo intento, ovvero quello di dar vita a un'ambientazione incentrata sul terrore e su una possibile ''fine del mondo''. Utile sia per DM che per PG e con la possibilità di essere introdotta a campagna già avviata (non importa il livello). L'esperienza di gioco inoltre non deve essere per forza alta, ovviamente per dei principianti prima di intodurre il Nephandum consiglio di far passare almeno qualche avventura. Non presenta regole nuove e questo ne facilita l'inserimento senza dover confondere la mente dei giocatori e questo gli fa guadagnare punti. Una pecca è che molto difficilmente un DM può eliminare il Nephandum dalla propria campagna, mi spiego meglio: il Nephandum di norma accompagnerebbe i PG nella loro crescita in quanto difficile da eliminare e essendo ''studiato'' per essere eliminato in fase apocalittica o direttamente per vincere. Quindi se ci si stufa, per un motivo o per un altro, rimuovere il Nephandum dalla propria campagna richiede un piccolo sforzo di fantasia da parte del DM ma nulla in più di quello che un buon DM dovrebbe già saper fare. Contenuti: CdP: 12 Talenti: 27 Incantesimi: 69 Mostri: 28 Costo: € 29,95 Pagine: 168 Voto: 3/51 punto
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Stavo rieleggendo ciò che Iados disse al povero, vecchio Tuzz: Mi sono commosso😅😂 Il vecchio Iados ci sapeva fare con le parole!0 punti
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