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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Albedo

    Albedo

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  3. Pippomaster92

    Pippomaster92

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  4. Bille Boo

    Bille Boo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/12/2021 in tutte le aree

  1. Avevo 35000mo, 2500 li ho spesi in alcol, 2500 in donne, il resto l'ho sprecato.
    4 punti
  2. @Vind Nulend @Landar @Ghal Maraz @brunno @PietroD @Albedo @L_Oscuro Complimenti, è il momento di festeggiare con un bel level-up! E con questo cliffhangerone ci si risente il 10 Gennaio (con mappa annessa), buone feste e felice anno nuovo a tutti!
    4 punti
  3. Se hai un programma tipo photoshop o simili potresti prendere la mappa geografica, su un livello sopra metterci la mappa politica "blank" per avere i confini (con metodo di fusione moltiplica per rendere trasparente i bianchi) e sopra ancora la mappa con le bandiere/stemmi, ma con un bella percentuale di trasparenza. Io comunque per disegnare uso il relativamente semplice e gratuito paint.net, che è simile a photoshop (anche se ovviamente molto meno potente) e a mio avviso più user friendly. La mappa qua sotto è quella della mia attuale campagna, la bussola in basso a sinistra a l'effetto trasparenza che dicevo (anche se molto poco accentuato). PS: la mappa base l'avevo fatta io a mano e poi uno dei player l'aveva rifatta con un programma per disegnare mappe di cui però non ricordo il nome, io ho messo i segnalini, le scritte e la bussola.
    3 punti
  4. In questo Curse of Strahd Wit e Xulene sembrano sempre di più questa strana e meravigliosa coppia.
    3 punti
  5. Attenzione che in mancanza di attrito anche la più piccola forza è sufficiente a spingere o trascinare qualunque peso (non a sollevarlo, ma a spingerlo o trascinarlo nel piano sì). Una forza molto piccola, come quella di un famiglio, semplicemente impiega molto tempo per accelerarlo apprezzabilmente (ed è incapace di frenarlo in tempo utile, una volta guadagnata velocità... il che può portare a problemi divertenti). Scusate la pedanteria da ingegnere, eh, ignoratemi pure 😁
    3 punti
  6. Fixed 👀 In alternativa si può costruire il castello normalmente sul cucuzzolo della montagna, ci si lanciano sopra gli incantesimi oermanenti e poi si va pesante di incantesimi per scavare via la roccia da sotto
    2 punti
  7. Puoi fare tutto tranne vincere.
    2 punti
  8. Se è una mappa del mondo reale, vi sono vari tools anche online tipo questo https://simplemaps.com/docs/add-background-images . Se è una mappa fantasy, è relativamente facile da scrivere un programmino in Python per farlo se hai la mappa in vettoriale/GIS, usando shapely e geopandas, ma ci perdi sicuramente un po' di tempo se non lo hai mai fatto. E comunque... https://xkcd.com/2528/
    2 punti
  9. ci manca zenigada e siamo perfetti... ah no, giusto, abbiamo N4 XD
    2 punti
  10. vediamo un po in copertina ci sono: 2 barche 1 grossa casa in stil fantasy europeo medievale 1 villaggio stile europeo su un albero 1 drago rosso 1 nano (presumo) 1 giovane elfo/a (se piatta di seno) 1 umana. Dove sarebbe il politically correct? Scusa il "zuppato" politically correct?
    2 punti
  11. presa la freccia e scritto il bg.. ci siamo!
    2 punti
  12. Anche quest'anno lo Staff D'L si prenderà un momento di meritato riposo a cavallo delle feste. La normale pubblicazione degli articoli è sospesa fino al 10 Gennaio, ma nelle prossime settimane usciranno comunque estemporaneamente News di rilievo e potrete persino vedere il ritorno di una serie di articoli di grande successo del passato. Vi ringraziamo di averci seguito durante questo altalenante 2021 e auguriamo a tutti voi un buon periodo di feste e un felice anno nuovo. Che le sessioni di GdR siano abbondanti e divertenti e che i dadi vi arridano.
    2 punti
  13. Ci si risente il 10 Gennaio, buone feste e felice anno nuovo a tutti!
    2 punti
  14. regole per i post. Iniziare ogni post con il nome del pg Nel primo post inserire anche la descrizione del vostro pg parlato in grassetto pensieri in qualsiasi colore a scelta spoiler per : azioni separate dagli altri, dialoghi privati fra alcuni se gli altri non possono/devono sentire, azioni meccaniche e regole. Scrivere in prima persona presente. In caso di più npc che parlano scriverò in grassetto ma di colori diversi Alcuni tiri “critici” li farò tirare a voi. Tutte le abilità “passive” (percezione, vedere, sentire, etc..) le considero sempre attive, quindi potete evitare “tiro su percezione” et similia, anche perché considerando al situazione do per scontato che i personaggi stiano all’erta. LA FINE DI UN SOGNO (se volete l'audio cliccate) Il regno era in pace e armonia, i campi e i laghi davano cibo più a sufficienza per la popolazione, le miniere fornivano materie prime in abbondanza e i sovrani erano amati e ben voluti dai loro sudditi. Non ci fu alcun preavviso. Nessun segnale. La Teocrazia di Dorok si mosse rapidamente e di notte. L’attacco fu totale su tutto il confine, le armate nemiche varcarono i ponti superando il confine e attaccarono gli insediamenti di confine vincendo facilmente contro le esigue guarnigioni presenti. Quando la notizia dell’attacco giunse al castello reale, metà del paese era già caduto. Il re fece mobilitare immediatamente le forze del paese, ma diede anche ordine di fortificare le principali città. L’esercito reale riuscì solo a rallentare le armate teocratiche, che ora marciavano dirette verso la capitale. Ed infine arrivarono. Dalle torri del muro di cinta vedete bene, anche fin troppo, la marea nera che sta giungendo per cingere l’assedio finale. Torri d’assedio, arieti corazzati, catapulte e chierici intenti a benedire truppe e armi. Dragoni sorvolano le mura con grida acute. I vostri soldati sulle mura sono fermi e saldi, ma sapete bene che i loro cuori stanno tremando. Improvvisamente sulle mura appaiono i sovrani. Non nelle consuete vesti regali, la regina veste l’armatura da capitano delle guardie reali e Arthur ha nuovamente indossato le vesti da avventuriero che ben conoscete. C’è una strana quiete nell’aria rotta solo da qualche nitrito dei cavalli della guardia pronti a caricare appena le mura si apriranno. Sarà una carica inutile, ma almeno farà guadagnare un po’ di tempo. Sulle torri baliste e catapulte stanno venendo caricate con proiettili incendiari. Arthur si guarda rapidamente attorno, solleva un braccio. Gli arcieri incoccano le frecce. Il re abbassa di colpo il braccio puntando la mano verso le schiere nemiche. All’unisono le catapulte eiettano i loro colpi che esplodono con grandi fiammate fra le fila nemiche, una torre d’assedio vien rapidamente avvolta dalla fiamme, centinaia di frecce sibilano nell’aria abbattendosi e perdendosi fra le schiere nemiche. Le porte della città si aprono con fragore metallico, con un unico nitrito i cavalli partono al galoppo, le lance abbassate, un piccolo cuneo rosso e bianco che penetra e devasta le prime file avversarie, per poi ripiegare e rientrare nelle mura della capitale. La forze della teocrazia si muovono, i loro vessilli verdi e neri sventolano all’aria, il cupo suono di più corni riecheggia nella pianura, le fila si ricompattano, le torri d’assedio iniziano a muoversi lentamente verso le mura cittadine, mentre per un’istante il cielo viene oscurato dalle loro frecce che si abbattono per lo più contro le alte mura cittadine. I dragoni con grida stridule si abbattono sulle mura ghermendo con gli artigli alcuni dei vostri arcieri. L’assedio finale è iniziato.
    1 punto
  15. Tra politicamente corretto e traduzioni, non vedo l'ora di avere tra le mani "Acquefonde: il dungeon del mago diversamente normale"
    1 punto
  16. Ma come no? Minuto 2:25 Mai sfidare a cartoni animati uno che ha una figlia di 3 anni e mezzo 🤣
    1 punto
  17. Si, sono un Kender ed un umana. Ma dato che nell'Ergoth ci sono persone di colore, e che, se non ricordo male, Kitiara stessa era scura di carnagione. Di politically correct, almeno nella copertina ci vedo poco. Un po' grezza la mano dell'artista, ma nulla di più.
    1 punto
  18. Articolo di The Alexandrian del 07 novembre 2018 ATTENZIONE: SPOILER PER WATERDEEP: IL FURTO DEI DRAGONI Controllo periodicamente le avventure pubblicate per la 5a Edizione, ogni qual volta colgono il mio interesse. Spero sempre di trovare qualcosa di super-interessante che io possa poi usare per cominciare una mia campagna con la 5a. È successo con La Tirannia dei Draghi ed... è andata male. All'inizio di quest'anno ho cominciato a sentirmi davvero eccitato per l'uscita di Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Prometteva qualcosa di davvero unico: una mini-campagna strutturata come un furto, con i personaggi in competizione contro una complessa rete di fazioni. Il premio sarebbe stato enorme, e avrebbe condotto direttamente al megadungeon del Mago Folle! Sarebbe stato fantastico! ...ma non è quello che ci è stato dato. Prima di tutto, non c'è nessun furto. E so costa state pensando. State pensando "Ma Justin, il nome del libro è Il Furto dei Dragoni. Perché non ci dovrebbe essere un furto?" E la penso esattamente come voi, perché un costante ritornello mentre leggevo il libro era semplicemente: perchè? Ma...perchè? E anche: perchè? Va bene, facciamo un passo indietro e parliamo di cos'è davvero Il Furto dei Dragoni. Praticamente si divide in quattro parti: I personaggi sono assunti per salvare qualcuno che è stato rapito. La persona da salvare è virtualmente una qualunque, ma c'è un'altra persona che è stata fatta prigioniera, ed è il figlio estraniato di un vecchio Lord Svelato di Waterdeep, un Lord che trafugò un sacco di denaro e lo nascose in un nascondiglio magico. Ai personaggi viene donata una taverna abbandonata. Un po' più tardi una grande palla di fuoco uccide un po' di gente fuori da suddetta taverna. Se i personaggi indagano sull'esplosione scoprono che un cattivone ha rubato un oggetto magico (la Pietra di Golorr) che li condurrà al nascondiglio magico. Segue una scena di inseguimento alla Benny Hill, alla fine della quale i personaggi ottengono la Pietra di Golorr. Raggiungono il nascondiglio e lo depredano. Cose che non hanno senso Uno dei problemi maggiori con l'avventura è la mole di cose che non hanno alcun senso. Per esempio, la seconda parte dovrebbe funzionare così: Dalakhar è una spia che lavora per Lord Neverember. Ha rubato la Pietra di Golorr che conduce al nascondiglio, ma non riesce a lasciare Waterdeep e porta l'oggetto a Lord Neverember perché ci sono assassini Zhent che gli danno la caccia. Va a parlare con alcuni servitori del figlio (lontano e senza legami d'affetto) del Lord e chiede loro dove può trovare gli eroi che hanno salvato il suddetto figlio. Perché crede che chiunque abbia salvato il figlio di Neverember sia affidabile e potrebbe aiutarlo. Ma questo non ha senso. Perché Dalakhar non chiede aiuto direttamente al figlio di Neverember? E se crede che il suddetto figlio sia così estraniato dal padre, tanto da non aiutarlo, perché dovrebbe ritenere che i nuovi amici del figlio siano l'unica forma di aiuto che può trovare? Perché poi non chiede aiuto direttamente a loro? Quindi Dalakhar viene ucciso dalla palla di fuoco che esplode fuori dalla taverna dei personaggi. Da dove viene questa palla di fuoco? Ecco, gli assassini Zhent che lavorano con Casa Gralhund sono riusciti a rintracciarlo. Casa Gralhund non si fida però totalmente degli assassini Zhent e ha mandato un proprio agente per seguirli e assicurarsi che portino a termine la missione. "Quando sembra che Darakhar sia riuscito a svicolare [dagli assassini Zhent], questo agente scaglia una delle perle della sua collana [delle palle di fuoco] per fermare lo gnomo". Va bene. A parte il fatto che anche gli assassini Zhent rimangono uccisi e/o gravemente feriti dalla palla di fuoco, perché erano letteralmente a pochi passi da Dalarkhar. Quindi...l'agente Gralhund era così preoccupato che Darakhar riuscisse a sfuggire agli assassini Zhent (anche se erano ormai prossimi a catturarlo) da decidere di far esplodere un quartiere? Non ha senso. Ad essere onesti credo che l'intenzione fosse quella di far tradire gli Zhent dai Gralhund, facendoli morire assieme all'obbiettivo. (C'è un altro passaggio nel libro, più avanti, che più o meno suggerisce la stessa cosa). Però continua a non avere senso, perché poi l'agente Gralhund fugge lasciando che l'assassino Zhent sopravvissuto all'esplosione rubi la Pietra di Golorr! C'è una chiara contraddizione. Il che è un altro problema: Il Furto dei Dragoni è pieno di errori di continuità. Per esempio in una scena successiva c'è un Osservatore che segue i personaggi, invisibile, e ne osserva gli spostamenti. Quando i personaggi raggiungono un certo luogo l'Osservatore aspetta fuori e chiama dei rinforzi dalla sua gang. Ma quando i personaggi entrano nel suddetto luogo i membri della gang sono già lì. Come? Perchè? Una struttura fragile Va bene, Dalakhar e un mucchio di altra gente è stata fatta saltare in aria. I personaggi quindi indagano. Ma...perchè? Non viene data nessuna ragione. I personaggi non hanno una motivazione per farlo e anzi lo stesso scenario fa di tutto per scoraggiarli. Ma, ok, i personaggi cominciano ad indagare sull'esplosione. Le indagini possono seguire due percorsi. Prima opzione: entrare nell'obitorio e usare l'incanesimo Parlare con i Morti. (Un'opzione valida, anche se un po' semplicistica). Seconda opzione: Interrogare i testimoni, e uno di loro dirà ai personaggi di aver visto un automa che "somiglia parecchio agli automi che a volte marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie", sponsorizzata dal tempio di Gond. Andate al tempio di Gond e scoprite che questo non è affatto vero, che non ci sono automi che marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie. (Perché l'avventura è piena di errori di continuità, ricordate?). Il tempio di Gond ha un singolo automa che marcia come descritto dal testimone, comunque. Si chiama Nimblewright. Mentre i personaggi si avvicinano al tempio lo possono vedere sul tetto, intento a far volare un uccello meccanco che si schianterà sul terreno, vicino a loro. Se (e solo se!) i personaggi menzionano l'incidente con l'uccello meccanico al sacerdote di Gond, il sacerdote li porterà nella stanza di Nimblewright, dove lo punirà costringendolo a guardare mentre gli accoliti portano via le sue invenzioni meccaniche. Se i personaggi per caso lanceranno l'incantesimo Individuazione del Magico mentre gli accoliti portano via la roba di Nimblewright, noteranno che uno degli oggetti è magico. Se chiedono a Nimblewright che oggetto è, scopriranno che ha costruito un apparato per individuare altri come lui! (Che fortunata coincidenza). Se usano il "Nimblewright Detector" scopriranno che ce ne sono solo quattro in tutta Waterdeep (Che fortuna!) Tre appartengono ad un tizio che potrebbe o non potrebbe essere l'antagonista dell'avventura (ne parleremo meglio dopo). Comunque questa è una coincidenza e non ha correlazioni con le indagini. Il quarto è, infatti, quello che stanno cercando: ed è a Casa Gralhund. Questa indagine ha una struttura bizzarra, arbitraria e sottile come carta velina, ed ho difficoltà a capire perché sia stata inserita nell'avventura. Per fortuna se questa struttura fallisce (come è inevitabile), il libro suggerisce al DM di far comparire qualche PNG che dica ai personaggi dove andare. Quando leggo queste cose in avventure pubblicate arrivo sempre a dubitare di me stesso. Sono io quello pazzo? Funziona davvero con gli altri gruppi? Beh, la cosa interessante dell'ascesa delle partite online è che si può fare una rapida indagine su come si sono svolti determinati scenari. Curiosamente ogni Master che ha giocato Il Furto dei Dragoni online (e che sono riuscito a contattare) è stato costretto ad improvvisare per riparare a questa trama sconclusionata. Oh, e questo è uno schema che si ripete molte volte nel corso dell'avventura. L'inseguimento alla Benny Hill, per esempio, è costruito attorno ad una serie di connessioni implausibili che non lasciano al Master altra scelta che forzare questi eventi assurdi, ma predeterminati. Non dovrebbe sorprendere che il libro sia quindi pieno di esortazioni per i Master affinché guidino i giocatori sui binari. Con un bel po' di elementi di "pixelbitching" [NdT: fenomeno nato nei videogiochi vecchio stampo nei quali, in certi momenti, era possibile interagire solo con un singolo gruppetto di pixel rendendo difficile procedere con la partita], pieni di frasi come "voi non scoprirete questo, a meno che non passiate attraverso questo specifico elemento". (Uno dei più sciocchi esempi rende impossibile per i personaggi avere successo in una prova di Investigare perché c'è un sottile strato di polvere sul pavimento). Timeline Un'altra cosa che non ha senso nell'avventura è come viene gestito il tempo. Questo sarebbe un altro punto di "Cose che non hanno senso", ma è abbastanza diffuso da essere un problema per qualsiasi DM si avvicini all'avventura. Primo esempio: Dalakhar ruba la Pietra di Golorr da Xanathar. Questo scatena una guerra tra bande che comprende Xanathar e gli Zhentarim, uno scontro che va avanti da un po' quando i personaggi cominciano la prima missione. Alla fine di questa missione i personaggi ottengono come premio una taverna abbandonata. Trascorre un periodo tra i dieci giorni e le diverse settimane, durante le quali si pensa che i personaggi stiano riparando la taverna, si stiano unendo alle varie fazioni, facciano missioni per queste fazioni, e avanzino di uno o due livelli. Dalakhar, non potendo lasciare Waterdeep con la Pietra, cerca di portarla ai personaggi. Ma cosa diamine ha fatto Dalakhar in queste settimane? Da come è scritta l'avventura sembra che abbia appena rubato la Pietra prima di raggiungere i personaggi, ma non può essere vero. E a rendere le cose ancora più confuse c'è un'altra linea temporale dove si dice che Dalakhar stava tenendo d'occhio il figlio di Neverember, ma ha interrotto questa missione per infiltrarsi nell'operazione di Xanathar. Ma le date di questa timeline non sono consistenti con gli eventi. Un altro esempio: dopo che i personaggi sono riusciti a rintracciare il nimblewright a Casa Gralhund, Lady Gralhund ordina al costrutto di portare la Pietra di Golorr ad un corriere, che la porterà a sua volta al di lei maestro. (Perché non la porta direttamente al maestro? Non so dirvelo). Da come è scritta l'avventura sembra che ci vogliano giorni per rintracciare il costrutto e scoprire dove ha portato la Pietra di Golorr. Penserete “Beh, peccato! Ci mettono troppo tempo per poter fermare il corriere!” Per fortuna i cattivi sono abbastanza educati da aspettare che i personaggi facciano la loro comparsa, prima di ricordarsi di avere un pacco importante da spedire. Ovviamente lo fanno in fretta e furia e ne deriva un altra scena d'inseguimento alla Benny Hill. Ma credo che la mia parte preferita sia: L'antagonista ordina a cinque cultisti di andare a prendere la Pietra di Golorr dal costrutto-corriere. Ma ordina anche a due di essi di assassinare gli altri tre perché ora sanno troppo sulla Pietra e devono essere messi a tacere (ma perché?). Ovviamente non fanno bene il loro lavoro, e uno dei cultisti sopravvive. Giace svenuto per diversi giorni in un mausoleo finché i personaggi non lo trovano e lo risvegliano. E lui dice loro dove trovare gli altri due cultisti. Per fortuna, invece che ordinare ai suoi servitori di portargli immediatamente la Pietra di Golorr (anche se sembrerebbe la cosa più logica), l'antagonista ha richiesto ai cultisti di aspettare in un mulino a vento per (e lo enfatizzerò ancora una volta) diversi giorni. Dedicati a girarsi i pollici, per nessuna ragione. Alla fine l'antagonista invia tre diavoli spinati per recuperare la Pietra. Con un tempismo assolutamente incredibile questi diavoli arrivano al mulino proprio dopo i personaggi, ma subito prima che questi possano salire le scale e prendere la Pietra per sé. Parte la musica di Benny Hill. Oh, e ci sono quattro diverse varianti di questo casino, perché... Scegli un Antagonista Il Furto dei Dragoni ha una trovata: ci sono quattro antagonisti diversi. Prima dell'inizio della campagna il DM ne sceglie uno tra i seguenti: Xanathar, un boss del crimine beholder Jarlaxle Baenre, un drow che è in segreto il lord una città e gestisce anche un circo itinerante I Cassalanter, una famiglia di nobili adoratori di demoni Gli Zhentarim, una rete di spie e mercenari La decisione determina anche in quale stagione comincia la campagna (primavera, estate, autunno o inverno). Con una sola eccezione, non c'è correlazione tra l'antagonista e la stagione dell'anno, ma è un buon modo per enfatizzare come cambia Waterdeep nel corso dell'anno. La scelta dell'antagonista influenza essenzialmente tre momenti dell'avventura: Sono i suoi scagnozzi che vengono inseguiti durante le “fughe alla Benny Hill” Sono i suoi scagnozzi che seguono i personaggi fino al nascondiglio del tesoro (anche se non avrebbero i mezzi per farlo, di solito) e li attaccano lì fuori. Ogni antagonista ha un proprio nascondiglio unico. Effettivamente almeno tre quarti dell'avventura non sono influenzati dalla scelta dell'antagonista. E la cosa strana è che comunque la maggior parte (ma non tutti) di questi antagonisti è comunque inclusa nell'avventura. Anche quelli che non vengono scelti dal DM. Per esempio Xanathar è molto interessato al tesoro nascosto all'inizio dell'avventura, a prescindere che sia l'antagonista designato o meno, ma poi...smette di interessarsene? Jarlaxle comparirà a casaccio e si richiede al DM di mettere in piedi una lunga scena con lui che però...non approderà a nulla. Stranamente gli antagonisti più interessanti, i Cassalanter, sono gli unici a comparire solo se scelti dal DM (anche se così come sono scritti è molto improbabile che i personaggi capiscano che i Cassalanter siano i nemici, ed è certo che non troveranno una ragione plausibile perché i Cassalanter si possano interessare al tesoro...a meno che il DM non ci lavori un po' su). Tutto ciò è strano, e lo diventa ancora di più se guardiamo a come questi antagonisti vengono implementati nel gioco. L'inseguimento alla Benny Hill: come già detto, questa sezione comincia con i personaggi che scoprono a chi il costrutto dei Gralhund ha consegnato la Pietra. Ci sono quattro variazioni di questa scena (una per antagonista) ma sono tutte abbastanza simili e consistono nei personaggi che inseguono un gruppo di cattivi e, mentre stanno per prendere la Pietra, un nemico mai visto prima arriva dalle ombre e la ruba. In molte di queste sequenze al DM è chiesto non una, ma due volte di usare le regole degli inseguimenti nella Guida al Dungeon Master e poi, non appena i personaggi vincono l'inseguimento, il Master deve tirare fuori il “momento "Ahah!”. Mah! Ci sono un po' di altre dolorose sequenze di railroading (compreso la vecchia trovata della guardia cittadina che trova sempre i personaggi ovunque essi siano, a prescindere dalle precauzioni prese, e li arresta). Ma diventa tutto ancora più strano, perché il modo con cui hanno creato le sequenze consiste nello scegliere dieci luoghi generici e aggiungervi un po' di testo per adattarli agli scagnozzi dell'antagonista. E poi hanno rimescolato l'ordine in base a quale antagonista è stato scelto. Ma perché? È difficile dire a parole quanto inutilmente convoluto sia questo approccio. Ho impiegato un sacco di tempo per capire quali potessero essere i benefici. Hanno impiegato così tanto tempo a descrivere questa struttura alla Rube Goldenberg che sono certo ci fosse dietro qualche vantaggio. Ma...non c'è. Anzi è tutto valore negativo: se volete giocare l'avventura strettamente come è scritta, la presentazione è solo terribilmente confusionaria. Se stavate pensando di modificare l'avventura per portare in gioco tutti gli antagonisti contemporaneamente, questa sezione sembra quasi progettata per fermarvi (perché i giocatori noteranno certamente che vari gruppi di antagonisti indipendenti tra loro si stanno tutti nascondendo in mulini identici tra loro). Gli Antri: Il Furto dei Dragoni spende poco più di sessanta pagine per descrivere ciascuno dei quattro antri nel dettaglio. Ecco finalmente un palco dove far brillare ciascuno dei nemici. Però, se tornate indietro all'inizio dell'articolo dove riassumo la trama dell'avventura, noterete che non c'è un evento chiamato “i personaggi vanno nell'antro dell'antagonista”. Perché, per come è pensata l'avventura, i personaggi non andranno mai nella tana di uno degli antagonisti. “Non ha senso! Perché qualcuno dovrebbe scrivere sessanta pagine di descrizione per questi antri e poi scrivere uno scenario che non ne fa uso? Mi prendi per il naso, Justin!” No, non lo sto facendo. Anzi, viene più volte detto al DM che i personaggi non hanno bisogno di andarci, che probabilmente non ci andranno e nel remoto caso in cui lo facciano saranno probabilmente ammazzati. Ma perché? Conclusioni Questo libro mi ha fatto sentire stupido. Chiaramente è stata impiegata molta cura nella sua costruzione. Sono stati fatti sforzi enormi per escogitare, per esempio, l'inseguimento alla Benny Hill/Rube Goldberg. La parte del “scegli il tuo antagonista” ha richiesto un sacco di lavoro extra. Tutto ciò suggerisce che ci sia un significato, uno scopo in questa follia. Così ho dedicato fin troppo tempo a sfogliare avanti e indietro il libro, cercando di capire cosa mi stavo perdendo. Alla fine ho capito che non mi ero perso nulla. Il Furto dei Dragoni è semplicemente un casino. Prendete per esempio la faccenda dello scegliere un antagonista. L'ho visto presentare come un modo per rendere l'avventura rigiocabile. Ma non è vero. Come ho detto prima, tre quarti dell'avventura non vengono modificati da un cambio di nemico. Il Furto non è rigiocabile più di altre avventure. La considerazione più generosa che posso fare in questo senso è che siano state poste delle premesse per supportare la possibilità di riguardare (e non rigiocare) l'avventura, per gli spettatori delle avventure in stream. In parole povere, la seconda volta che guardate un gruppo che sta giocando Il Furto dei Dragoni potreste essere sorpresi dalla trama che prende una direzione diversa. Ma creare uno scenario con delle fazioni dinamiche avrebbe avuto lo stesso risultato senza alterare il senso originale dell'avventura e costringere il Master ad ignorare metà del contenuto del libro. Ci sono anche punti dove è possibile, strizzando gli occhi, immaginare le intenzioni originali. L'inseguimento alla Benny Hill con Elementi Generici della Città, per esempio, poteva essere un esempio di come costruire un'avventura modificando generici elementi urbani. Ma il libro non fornisce una gran quantità di questi elementi, e quindi se questo era l'intento non ha portato a nulla. Ci sono un gran numero di scene (come quella di Jarlaxle) dove sembra che l'avventura stia cercando di permettere ad uno degli antagonisti di evolvere organicamente in base agli eventi della campagna. Ma non arriva da nessuna parte, perché il concetto di scegliere l'antagonista prima dell'inizio della campagna è troppo radicato nella struttura. Sotto molti punti di vista Il Furto dei Dragoni sembra ciò che è rimasto dopo un tentativo di sviluppo fallito. Sembra che volessero puntare a qualcosa di ambizioso, non ci siano riusciti (oppure è fallito durante il playtest) e si sono ritrovati a mettere assieme dei pezzi per creare qualcosa di vagamente funzionale. Dunque ecco la grande domanda: posso consigliarvi di giocare a questa avventura? La risposta è: quanto impegno siete disposti a metterci per sistemarla? Avevo scelto Il Furto dei Dragoni perché volevo qualcosa che potessi sostanzialmente giocare senza troppo lavoro. E non è quello che ho trovato. Avrei potuto tecnicamente giocarla così com'era, ma non mi sarei sentito a posto come DM. Quindi per me l'avventura è un fallimento. Se fossi in un momento diverso della mia vita, uno nel quale ho il tempo necessario per modificare pesantemente uno scenario, potrei pensarla diversamente. Il Furto dei Dragoni è pieno di PNG interessanti, è decorato con alcuni elementi interessanti ed ha una premessa interessante (ma sfilacciata). L'hanno riempito di illustrazioni assolutamente fantastici, compresi dei bellissimi ritratti della maggior parte dei PNG. Può anche essere un'eccellente introduzione del ricco sfondo di Waterdeep, con l'idea di regalare una taverna ai personaggi che può servire ad inserirli nella comunità. In breve ci sono solide fondamenta e molto materiale allo stato grezzo con cui lavorare. Ma dovrete lavorarci molto per tirar fuori qualcosa di utile. Ed ecco un altro modo di pensarla. Senza il trucchetto del cambio di antagonistia e un paio di altri grossolani errori, sarebbe potuto essere un modulo di 64 pagine con 32 pagine di gazzettino in aggiunta. Sarebbe stato un prodotto di 96 pagine con in aggiunta un gran numero di altre pagine appositamente pensate per non poter essere usate. Non è facile giustificare i 50$ di costo. Se pensate di potervi impegnare in un mucchio di lavoro per far fruttare al 100% l'avventura, allora il vostro calcolo potrebbe essere diverso dal mio. Stile 4 Sostanza 2 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41114/roleplaying-games/review-waterdeep-dragon-heist
    1 punto
  19. Dungeon Master Locanda del Diavolo Verde, Villaggio situato sui monti, Sera, Terre del Nord, Inverno inoltrato. Bozif si allontana soddisfatto, ed esce dalla locanda sbattendo la porta, mentre canticchia tra sé. Nel frattempo, Xaxhi si siede al tavolo del coccodrillo. Alle sue parole, questi si rivela, ridendo malignamente, levandosi il cappuccio. Ha i capelli lunghi e spettinati, pelle grigiastra e squamata, e non indossa più gli stracci, ma un vestito di pelle pregiato. Ma certo, caro! esclama, ridendo maligno, e gesticolando. Conosco molto bene quell'ammasso di cunicoli! scoppia in una risata. Notate come, appena è stato riconosciuto, in molti nella locanda si sono ritirati indietro. Chi nell'ombra, chi dietro un cappuccio o una colonna di legno. Ma non mi sono ancora presentato, mio caro! lo strano figuro si alza, e, ridendo, fa un profondo inchino, il mio nome è Tremotino! dice, ghignando. Al sentire il nome, in molti fanno un passo indietro, e qualcuno lascia la locanda. Si risiede, ridendo. A cosa devo il piacere? domanda, mentre si agita e il sorriso si amplia sempre di più sul suo volto. Nel frattempo, Nastya va dall'oste, che pare restio a farsi avanti, ora che il coccodrillo si è mostrato. B-brozif? domanda, tremante. Quel vecchio rimbambito? E' un solitario, vive sui monti. Non mi piace, è un tipo che proprio non mi piace! trema ancora di più, quando il coccodrillo rivela il suo nome. Immagine:
    1 punto
  20. Immovable Object (EGtW p187) ti permette di rendere inamovibile un oggetto per sempre (richiede di castarlo con uno slot di 6°) e regge 20.000 pound. Se si ha la pazienza di castarlo ripetutamente si può tranquillamente costruire la propria fortezza su un''isola volante.
    1 punto
  21. Dato che si parla molto della cover art, dico la mia: lo sfondo mi sembra tutto sommato buono ma quello che mi fa storcere il naso sono i personaggi ed il drago, non mi sembrano proprio a livello. Mi meraviglio di come la Wizards tra le decine di autori abbiano affidato a lui il compito, perché secondo me poteva attingere a qualcosa di decisamente più accattivante.
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  23. Si, si, Kender. Non credo si riferisse alla donna, perché gli umani di colore su Krynn ci sono sempre stati e anche le donne cavaliere.
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  24. Nyx Nexus Nemesis ora ha anche un viso:
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  25. Vai tranquillo tanto sto periodo è complicato per tutti
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  26. 2250 in alcool e 2250 in locali notturni.
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  27. Assolutamente, diciamo che ho tagliato corto proprio per le problematiche relative a accelerazione e decelerazione. Oltretutto ho anche sbagliato, non ha MASSA nulla. Mamma mia povero prof Marini... 😞
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  28. Semplicemente l'incantesimo ti rimanda alla descrizione generica dell'animale sul Manuale dei Mostri, che descrive il comportamento della creatura, che può anche includere cose come questa che avvengono quando i PG incontrano un gruppo di quegli animali (se vedi la seconda parte di quella capacità è anche legata a quanti bisonti ci sono nella mandria). Essenzialmente ai fini di un incantesimo che ne evoca uno (o due o tre) quella porzione non è rilevante.
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  29. Si, ma vorrei “controllare” che sia vero, non chiedendogli direttamente se conosce la tomba o se c’è stato
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  30. Che facciano uscire il materiale in qualsiasi ordine preferiscano, con ritmi decenti e non attese annuali.
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  32. prima persona presente. Poi nel primo post di gioco riassumo il tutto.
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  33. Auguri e grazie per il regalo di Natale. Considerando la situazione, ed essendo oggi il primo giorno d'inverno:
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  34. Oddio scusami tanto ma ero convinto di averti scritto. Purtroppo ho notato di non riuscire a partecipare a questa campagna (ricordando veramente poco di 3.5 dovrei investire molto tempo a leggere i manuali e ora come ora proprio non riesco. Fosse stata in 5e sarebbe stato più semplice dato che i manuali li conosco praticamente a memoria) 🙁
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  35. Io domani decido le ultime cose e finisco la scheda
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  36. Ok, ottimo. Una richiesta per il futuro, nella tomba: dovrete dirmi esattamente dove mi volete muovere (una casella avanti, una a destra, etc...). Grazie.
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  37. Ci si risente il 10 Gennaio, buone feste e felice anno nuovo a tutti!
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  38. Assolutamente. A questo punto organizzatevi gli incantesimi e ci si risente il 10 Gennaio, buone feste e felice anno nuovo a tutti!
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  39. Ci si risente il 10 Gennaio, buone feste e felice anno nuovo a tutti!
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  40. Salve a tutti, vi avviso che fino al 10 Gennaio mi prendo la mia solita pausa natalizia dai PbF. Il DM muova pure il mio PG come meglio ritiene. Buone feste e felice anno nuovo a tutti!
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  41. Salve a tutti, vi avviso che fino al 10 Gennaio mi prendo la mia solita pausa natalizia dai PbF. Il DM muova pure il mio PG come meglio ritiene. Buone feste e felice anno nuovo a tutti!
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  43. Perdonatemi se insisto perché sono fissato, noioso e pedante. In un gioco come D&D in cui il risultato è binario, successo / fallimento, basato su una soglia, non esistono "risultati bassi" e "risultati alti": esistono solo due tipi di risultati, quelli sotto la soglia e quelli sopra la soglia. (L'unica eccezione è la regola del critico. Ignoriamo il critico, per ora.) Il risultato vero non è il numero uscito da dadi + modificatore: il risultato vero è solo "ce la fai" o "non ce la fai". Se voglio rendere un certo risultato (un certo "ce la fai") più difficile, mi basta aumentare la soglia (alzare la CD) finché non raggiungo la probabilità di successo desiderata. Questo vale qualunque sia il dado o l'insieme di dadi che sto usando. La probabilità di ottenere 12, di norma, non è rilevante, perché quella che conta è la probabilità di stare sopra la soglia. Quand'è che questo ragionamento fallisce? Quando arrivo al caso-limite, al caso estremo, di voler impostare una soglia con una probabilità di superamento così bassa che va sotto la risoluzione del sistema. Usando il d12 non posso scendere sotto 1/12, usando il d20 non posso scendere sotto 1/20, usando 2d6 non posso scendere sotto 1/36, usando 3d6 non posso scendere sotto 1/216. Il punto è: ci interessa davvero questo caso limite? Siamo così interessati ai casi estremi da scegliere in base ad essi il sistema di dadi, anche se poi useremo quel sistema di dadi quasi sempre per casi non estremi? Nella pratica, quanto spesso capiterà che ci sia una prova così difficile? Non saranno, invece, quasi tutte nella fascia 20% - 80%, dove tutti i sistemi sostanzialmente si equivalgono, a patto di tarare opportunamente le CD? Tra l'altro, se in un singolo, specifico caso si vuole realizzare una probabilità di successo inferiore alla risoluzione del sistema, volendo lo si può fare anche in un sistema lineare: basta fare una CD variabile, dipendente da un altro dado; a quel punto si può realizzare, anche nel vecchio sistema d20, una probabilità di successo arbitrariamente piccola. Ho un giocatore con modificatore +0 che tenta una prova difficilissima, e per qualche motivo non mi basta darle CD 20, perché non mi basta che la probabilità di successo sia del 5%, voglio che sia dell'1,5%? Bene, allora dirò che la CD è 18 + 1d10. Aggiungo un dado da tirare, è vero, ma solo in questo caso: mentre nel 99% delle situazioni potrò avvalermi della comodità e intuitività del dado unico. Le ragioni per rifiutare questo ragionamento e abbracciare i dadi multipli, "triangolari" o "gaussiani", secondo me sarebbero queste: Ho un sistema in cui conta sistematicamente il margine di successo/fallimento. Nel mio gioco le situazioni estreme, in cui la probabilità di successo è molto molto bassa o molto molto alta, non sono rare bensì la norma. Prendo un gioco preesistente con dado singolo ma voglio accentuare molto le differenze tra un personaggio e l'altro, tra un livello e l'altro, tra un mostro e l'altro, mantenendo però tutti i numeri (CD, modificatori di caratteristica, bonus di competenza) inalterati e agendo solo sul dado. Ho un sistema di colpi critici particolarmente complesso o particolarmente letale, per cui associare il critico al risultato top del dado singolo sarebbe troppo impattante, mi serve un sistema con risoluzione più fine per associare al critico una probabilità minore (questo, in realtà, si potrebbe risolvere facilmente anche con il "tiro per la conferma" del critico stile D&D terza edizione, ma mi rendo conto che sia anticlimatico).
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  44. "A dispetto di razza , credo o ceto sociale siete riusciti a formare un valido gruppo di avventurieri e anche se dopo molte avventure insieme ognuno ha preso la propria strada siete comunque rimasti in contatto , perciò non vi ha stupito ricevere diversi anni dopo l'invito al matrimonio di un membro del vostro vecchio gruppo. Loren Salfer figlio di un mercante facente parte del consorzio dell'aspide è sempre stato un tipo allegro e spensierato dotato di mille risorse che più di una volta vi ha tolto dai guai così avete accettato più che volentieri il suo invito ma mai avreste pensato di assistere alla cerimonia nella regione Hasanaliat dopo un viaggio durato mesi..." Questo per darvi uno spunto sul come vi conoscete e sul come siete arrivati li
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  45. Sotto i vostri colpi il nobile, infine, crolla. Prova a dare un ultimo colpo di spada, di scagliarsi contro coloro che lo circondano, ma la zpakka di Hyde gli toglie l'arma di mano. Klein cade di schiena, e un colpo in pieno volto lo fa svenire. Il silenzio cala nella navetta, interrotto solo dal ticchettare delle armi che si raffreddano e dal lamento del motore morente.
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  46. Mah... della saga ho apprezzato molto le prime due trilogie, forse complice anche l'età e la novità (all'epoca) del genere letterario. Tutte le uscite successive, tranne rarissime eccezioni, sono state romanzi tranquillamente dimenticabili. Il problema di cui soffrono queste saghe infinite sta nella ripetitività degli eventi, nella scarsa immaginazione degli autori (che hanno dato il meglio nei libri iniziali) e nelle ferra determinazione a rovinare quanto di buono hanno fatto, vedasi lo scempio di Salvatore che pur di usare Drizzt e compagnia danzante ha scritto ogni genere di porcheria (a livello di trama, continuità, originalità, ecc.). Purtroppo si scrive ormai per fare cassa, non perchè si ha effettivamente qualcosa da proporre. E la serialità di queste pubblicazioni, unite alla miopia di tanti appassionati, finisce col produrre una montagna di materiale di bassissima qualità.
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