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  1. Capito! Non l'avevo considerato, mi merito le percosse Buone feste a tutti 🎅 (un po' in ritardo)
    2 punti
  2. Ecco a voi il quarto articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL DRUIDO Descrizione generale Nonostante il nome il Druido in D&D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati. Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla Forma Selvatica può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il Circolo della Luna, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla Forma Selvatica potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del Circolo della Luna, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale. Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due. Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti. Capacità di Classe Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la Forma Selvatica, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso! Più avanti arrivano altre capacità: Corpo senza tempo rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e Incantesimi bestiali ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli Arcidruidi, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo. Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare. Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida. Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace. A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio. Sottoclassi Il Druido ha due sottoclassi, detti Circoli Druidici, e deve sceglierne una al livello 2: Il Circolo della Luna rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri. Il Circolo della Terra si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa. Interpretazione Sentire parlare di Druido in D&D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose. Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri. Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori. Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido? La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio. Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore? Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti. Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale? Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme? Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti: L'entomologo (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale. L'omnyoji (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti. La gazza ladra (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga. Il giardiniere (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole. Il difensore (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Visualizza tutto articolo
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  3. In realtà è peggio di così: anche se finisse tutti gli incantesimi di livello 1-9, al mago resterebbero comunque i trucchetti, che può lanciare a volontà. Diciamo che, se il mago riesce a tenersi a distanza, vince lui; il barbaro/guerriero per vincere dovrebbe riuscire ad andare in mischia ad ogni round.
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  4. 1) Ok, non hai torto: droppo la modifca a schivare. 2) MMhh in effetti lo stregone è penalizzato: si potrebbe compensarlo dandogli talenti di meta magia a intervalli regolari. In effetti dovrebbe distinguersi per flessibilità e questo mi pare il modo più diretto di farlo. In questo modo lancerà principalmente incantesimi di primo applicandogli metamagia. [una nota su questo: un incantesimo di primo, anche se metamagizzato, resta di primo ai fini del limite di lancio....esempio: un stregone può lanciare dardo incantato massimizzato quante volte vuole. Ma pagherà il costo in punti di uno spell di quarto] 3) si è solo un'ispirazione. 4) Secondo me gli spell points funzionano solo con un limite stringente di utilizzi degli spell: altrimenti spenderanno sempre tutti i punti sui pochi spell risolvi-incontro che hanno. Quindi in definitiva... Manuali utilizzabili: Core, Tome of Battle, Spell Compendium. Houserules: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Difesa totale infligge svantaggio a tutti gli attaccanti. (identico allo svantaggio della quinta) 5) Quando un personaggio è privo del bonus di destrezza alla classe armatura o quando è attaccato da due lati opposti chi attacca ha vantaggio. 6) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 7) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 8 ) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) 9) Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta. 10) Lo stregone ha gli stessi talenti bonus del mago.
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  5. Nuovo punto per le schede @Albedo inviata e controllata @Pentolino inviata e controllata @Calistar non pervenuta
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  6. Capisco, ma a me sembra un aggiustamento eccessivo. Se ti sembra debole puoi portarlo a +2, ma dargli praticamente una difesa totale gratis (seppur contro un solo avversario) mi sembra troppo. Poi fai come credi, ci mancherebbe. Considera che Schivare è praticamente il contraltare di Arma Focalizzata. Te la sentiresti di cambiare Arma Focalizzata in un: "hai vantaggio agli attacchi con l'arma scelta"? Io decisamente no. Eh, ma se metti il limite di lancio di 1 al giorno per gli incantesimi di livello non basso, significa di fatto che tutto quel mare di punti magia serve a poco (possono solo spenderlo in decine di ripetizioni dei pochi incantesimi di basso livello che possiedono). Già ai medi livelli un mago surclasserebbe uno stregone senza battere ciglio. Però quella regola, se leggo bene, dice che puoi avere un solo incantesimo di 6° livello al giorno, non un solo esemplare al giorno di ciascun incantesimo di 6° livello che conosci. Perché non aumentare, semplicemente, il costo in punti degli incantesimi di alto livello, rispetto allo standard?
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  7. Si erano più che altro idee buttate cosí a caso perché il titolo era "build meccanicamente interessanti da giocare" e magari a qualcuno potrebbe servire in futuro con una ricerca. Per i segreti, se partite dl livello 5,li deciderei direttamente più in là quando ti serviranno perché magari adesso a tavolino pensi all'incantesimo definitivo e poi andandola a giocare in game ti accorgi che non la usi mai magari perché hai altre spell su cui ti concentri, oppure perché ci sono un chierico ed un divine soul entrambi con revify ed il tuo non serve, oppure ci sono due incantatori con counterspell ed un terzo è eccessivo oppure il master tende ad usare poco gli incantatori e cosí via. Come sottoclasse, considerando che di sicuro avrai carisma alto e che lo devi usare per una campagna intera, io andrei di lore bard e paladino 6: l'aura del pala è davvero splendida anche da un punto di vista di supporto agli alleati, prendi il secondo attacco quasi subito, hai le competenze extra per personalizzare al meglio le abilità, prendi idealmente 4 segreti quindi non hai tutta questa ansia da "sbaglio la selezione ed il pg non gira più" e sopratutto offensivamente già stai messo bene: hai 18 carisma e triplo vantaggio con elven accuracy, puoi maledire crittando con 19/20 e prendere warcaster come bardo 4 senza troppi patemi d'animo. Anche mettendoci uno slot di livello 1/2 solo sui critici (cosa che succederà verosimilmente spesso) farai TAAAANTI danni... Non penso tu abbia bisogno anche dei dadi extra del whisper. Tanto vale magari usare cutting word per proteggere gli alleati o per non usare shield e tappare i buchi con i segreti che andrai a scegliere (a me piacciono molto spirit guardians, counterspell e/o revify al 6°, ma dipende molto dal party)
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  8. Allora si può pensare a un sistema a punti dove lanci multipli dello stesso incantesimo hanno il costo moltiplicato. Primo cast costa x punti, secondo x*2, terzo x*3.
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  9. Si dicevo più che altro dopo questo round che ci sono prima gli altri, poi i ghoul e poi io 🤣
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  11. Pensa che se avevi -2 ad ogni colpo lo guarivi! 😂 A parte gli scherzi, potete mettervi d'accordo che almeno 1 danno lo si fa.
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  12. Limitare i PG mondani ai tre manuali base significa renderli deboli e noiosi. Attacco con poderoso, eventuali attacchi iterativi che spesso non colpiscono, fine del turno. Qualcuno userà sbilanciare. Disarmare, spezzare e bull rush sono situazionali. E comunque i danni sono bassi e la mobilità limitata. Il ladro userà i furtivi quando può. Per bilanciare un po' la questione io penso a una soluzione diversa. Aggiungere il ToB per i mondani. Funziona benissimo perché uno o dieci livelli marziali migliorano qualsiasi mondano, che sia un ranger, un monaco, un barbaro o un ladro. Per gli incantatori, eliminare quella manciat di incantesimi che sono sbroccati come Alter Self, metamorfosi, fermare il tempo e trasformazione. Per il druido, limitare la potenza della forma selvatica. Magari la si limita a un certo numero di forme possibili. Sono modifiche semplici che non vanno a modificare le regole base.
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  13. Questo mi lascia perplesso, se è riferito al talento Schivare: significa, in pratica, che al posto di un +1 alla CA avresti qualcosa di analogo a un +4 / +5. A questo punto qual è la differenza tra un mago e uno stregone? Non è una domanda polemica, eh, sono davvero interessato: a suo tempo avevo fatto anch'io delle home rules con solo spontanei, niente preparati, però a quel punto il mago e lo stregone erano stati fusi. Questo te lo sconsiglio. Gli incantesimi di livello 0 di 3.5 non sono pensati per questo. Pensa anche solo, semplicemente, a quello che cura 1 danno: averne usi illimitati significa cure infinite gratis, se fuori dal combattimento. Anche cose come individuazione del magico a quel punto si potrebbero tenere sempre attive. Mi sembra che vada in direzione contraria rispetto all'intento di de-potenziare gli incantatori. Questa ammetto che mi sembra in contraddizione con "tutti gli incantatori sono spontanei". Di fatto assomiglia di più a "tutti gli incantatori sono preparati e hanno 1 solo esemplare preparato di ogni incantesimo che conoscono". Dipende però da come fai funzionare gli spontanei. Uno stregone con questa regola diventa di fatto come un incantatore preparato (anzi, più limitato), perde completamente ogni vantaggio del lancio spontaneo. Un chierico o druido, se continua ad avere accesso a tutta la lista completa, potrebbe in effetti avere una limitazione interessante. Visto che stai parlando di ispirarsi alla 5e, provo a farti una contro-proposta molto più semplice per "sistemare" gli incantatori senza bisogno di queste regole. Sono sorpreso, infatti, che tu non abbia citato quello che è di gran lunga il più efficace sistema di limitazione della magia della 5e, cioè la concentrazione: molti incantesimi potenti non istantanei diventano, grazie a quella regola, incompatibili tra loro, perché puoi tenerne attivo solo uno alla volta. Questo impedisce di cumularli generando combinazioni super-potenti, e costringe gli incantatori a scelte interessanti di compromesso tra alternative. Io ti suggerirei di sfogliare la lista degli incantesimi, selezionare tutti quelli non istantanei, e assegnare a una buona metà di loro (o più) un "tag", che puoi chiamare come vuoi, e che impedisca all'incantatore di tenere attivo più di uno di loro alla volta. Se vuoi puoi anche fare che se l'incantatore viene danneggiato deve fare una prova di Concentrazione per evitare che l'incantesimo con "tag" che sta tenendo attivo al momento si spenga. E' solo una proposta, sia chiaro. Ma secondo me risolve tutto in modo molto più semplice e radicale. Auguri comunque per il tuo progetto!
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  14. Dev'essere il nome. Eaco è sempre stato l'ultimo 🤣
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