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  1. Dichiarare di voler mettere un fazzoletto in bocca al mago è come dichiarare "do una stilettata al cuore cosí muore in un colpo" oppure "gli taglio la gola cosí non può parlare mentre affoga nel suo sangue" o come se il mago dice "la forza del guerriero è delle sue armi quindi lancio fire bolt contro le sue mani in modo da carbonizzargliere ed impedirgli di impugnare la spada" Sono semplicemente azioni fuori dalla portata di quello che un personaggio può fare contro un avversario non consenziente. Non è che se un master ti risponde "non ci riesci" allora non sa fare il master, ma semplicemente stai provando a fare qulcosa fuori dalla tua portata. Il master ti dirà "fai una prova di atletica/fai un tiro per colpire" e narrativamente ti dirà che lo afferri ma provi senza successo a fargli aprire la bocca per mettergli il fazzoletto ma comunque il mago è grappled, oppure ti dirà che il fire bolt lo colpisce sulla spalla e gli fa 4d10 danni da fuoco. Il punto è che è una discussione sterile fine a se stessa perchè il master deve far affrontare delle sfide ai personaggi in base al loro livello di potere e in base alla storia dell'avventura, quindi è improbabile che un mago di 20° si ritroverà in una locanda a discutere con un guerriero di 20° per poi finire come in un film di bud spencer. Il mago di 20° sarà in un party di 20° che sta affrontando un'entità demoniaca su altri piani di esistenza quindi userà i suoi incantesimi per sporstare il gruppo da un piano di esistenza all'altro, per fargli attraversare indenne un crepaccio pieno di tentacoli magici, per fermare l'incantesimo del demilich che sta evocando un balor e per fermare un'armata di diavoli inferiori che stanno sciamando da un portale. Il punto debole del mago è che ha un numero limitto di incantesimi al giorno e che deve essere pronto ad affrontare ogni minaccia, quindi in realtà non userà i propri incantesimi per una rissa da bar con un guerriero di 20° per fare a gara di celolunghismo, ma li userà per cose più sensate
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  2. Ma questo ragionamento funziona uguale per qualsiasi cosa. Un guerriero può dire che colpisce con una martellata in testa, e la situazione ci impone che il bersaglio sia stordito. E invece non lo sarà, perché le regole non lo dicono. Farà un certo danno e applicherà eventualmente un certo status se il guerriero in questione ha quella capacità, e non lo applicherà se il guerriero non ha quella capacità. Applicare status con manovre di combattimento ad esempio è prerogativa del battle master, e un echo knight non può dire che prova a disarmare il nemico allo stesso modo in cui il battle master non può dire che lascia un eco di se stesso che fa altri attacchi. Non è importante che una capacità sia descritta in modo più "paranormale" e l'altra sembri fattibile da chiunque, sono due capacità di classe: non puoi farlo (o, se preferisci, non puoi riuscirci) se non la hai. Ora, vi sono ovviamente delle eccezioni, e se un personaggio vuole fare in combattimento qualcosa di ragionevole, spesso lo concedo. Ma 1) sicuramente non lo permetterei in uno scontro PvP, scatenerebbe inutili discussioni, e 2) sicuramente non permetterei di fare con un tiro di dado qualcosa di non situazionale che rimuove la capacità offensiva principale del nemico, senza un costo in risorse o l'acquisto di un'abilità specifica. Il punto 1 è derimente e non credo necessiti di ulteriore discussione, ma sul punto 2 aggiungo una breve spiegazione. Se questa combo funzionasse, funzionerebbe sempre: non è situazionale. Al secondo livello, un guerriero può fare la stessa cosa, e eliminare qualsiasi mago. Sarebbe diverso se fosse legata ad una caratteristica particolare del luogo o della situazione. Manovre non previste dal manuale devono essere neccessariamente inferiori meccanicamente a quelle previste nel caso standard, o si arriva all'assurdo di guerrieri che girano con zaini pieni di sacchetti di sabbia da lanciare negli occhi, fazzoletti da infilare in bocca, etc etc. Nei film vedi questi trucchetti funzionare, e sembrano fighi. In un GdR, se li fai funzionare funzionano sempre, e quando tutti gli scontri finiscono allo stesso modo perdono di significato e ci si chiede perché nel medioevo non si girasse con sacchetti di sabbia.
    2 punti
  3. Questa è una risposta ironica? Oppure voi davvero giocate partite di D&D in cui il DM gestisce così le situazioni? Va bene dire che la quinta edizione ha un regolamento leggero che lascia molto spazio al master, ma un intervento del genere sembra testimoniare che le regole non ci siano o non siano mai state lette. Nemmeno in Dungeon World il master potrebbe risolvere un'azione tanto efficace con un semplice tiro di dado.
    2 punti
  4. Io in tutti gli incantatori che ho giocato ho sempre preso la borsa per componenti e non il focus se non un bastone/bacchetta come backup, ma la borsa per componenti è proprio prevista come equipaggiamento standard per il mago di 1° livello ed è enormemente più comoda del focus perché ti lascia la mano libera per quando non devi lanciare incantesimi E con il fazzoletto non puoi rendere muto un mago con una prova di lotta, è proprio fuori range dalle cose che puoi fare con una prova di grapple. Altrimenti tanto vale dire "ho un pugnale quindi in lotta gli taglio la gola e muore" Non è tutto il forum, solo alcune sezioni. Se questa è la sezione dove ci si confronta su personaggi o mostri, capisci che in un topic dove una persona parla di personaggi, difficilmente sarà il topic adatto per parlare tra DM su come presentare al meglio un'avventura investigativa, per dire...
    2 punti
  5. Sauron riuscirebbe a battere Conan in uno contro uno? Non capisco perché un essere super intelligente dovrebbe trovarsi in una situazione del genere. In verità manderebbe contro Conan interi eserciti standosene rintanato fino a quando il suo avversario non è esausto, così da farlo imprigionare e torturare per l'eternità. Questo farebbe un mago, non lanciare incantesimi. Un mago non è un insieme di statistiche: è un ruolo e, se il master fa il suo lavoro, un essere finzionale dotato di personalità. Non capisco perché si continui a giocare D&D ignorando i suoi presupposti per poi lamentarsi di quanto sia stato ideato male, di quanto sia noioso, di quanta poca scelta offra. Leggendo questo forum, anche se sporadicamente, mi rendo conto di come la maggior parte dei post riguardi questa sorta di fight club fantasy in cui i personaggi si attrezzano per sfide teoriche, invece che discussioni su idee da proporre ai giocatori per rendere più profonda l'esperienza di gioco. Designer italiani, dovreste creare un gioco che soddisfi questa attitudine dei giocatori, in modo che lascino D&D a ciò per cui è stato creato e si diano alla pazza gioia in sanguinosi scontri da picchiaduro in salsa fantasy.
    2 punti
  6. Credo che @Minsc abbia colto molto nel segno con il paragone con "lo pugnalo al cuore". I punti ferita in D&D rappresentano proprio lo scudo della storia, che sia stanchezza o destino: non puoi pugnalare qualcuno al cuore con il primo attacco, a meno che non gli hai tolto tutti i punti ferita con quella pugnalata, non funzionerà. Tentare di strozzare il nemico con una prova di lotta, gli farà danno unarmed HP invece di ucciderlo o mutilarlo, così come una spadata o una palla di fuoco. Detto questo, la discussione è completamente insensata: il guerriero si avvicina e afferra il mago, parte la contingenza e il mago sparisce. E poi...
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  7. Direi proprio di no. Fare una cosa del genere dovrebbe richiedere una serie di prove molto complesse. Entrare in lotta in 5e vuol dire semplicemente aggrapparsi con una mano al bersaglio, niente di più. Già immobilizzare un’avversario è una cosa che possono fare solo i mostri o i pg dotati di un talento specifico. Anche l’uso del talento poi implica solo che entrambi sono immobilizzati, non solo il bersaglio. Quindi soffocare un nemico o tappargli la bocca è una cosa complicatissima. Anche nella realtà è una cosa complessa quando il bersaglio si difende. Normalmente riesce solo contro avversari molto più deboli e soprattutto perché questi si fanno bloccare dalla paura. Detto questo, contro un mago di alto livello servirebbe a poco perché, come già detto, a prescindere dalla specializzazione nessun mago di alto livello gira senza contingenza.
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  8. Concordo con @Minsc. Non solo un Master deve dire al giocatore che puó provare ma non funziona, deve anche spiegare al giocatore perché non ha funzionato - perché esula dalle regole e al massimo è un attacco disarmato. Va bene provare azioni non standard, descrivendole bene, ma alla fine devono ricadere dentro il range di ció che possono fare le azioni standard. Altrimenti sì che il Master viene meno al suo ruolo.
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  9. Il mio "non puoi farlo" ovviamente non significa che non puoi provare a farlo, ma che con le capacità del tuo personaggio non puoi riuscire nel tuo obiettivo con l'azione che ti sei prefissato. È come se stai facendo da master ad un neofita che è la prima volta che gioca a D&D e a livello 1 ti dice "miro col mio arco all'occhio del grande dragone rosso in modo da arrivargli al cervello con la freccia ed ucciderlo con un colpo solo". Il non puoi farlo significa che se anche dovessi tirare 20 di dado di certo non lo ucciderai, ma se il neofita non lo sa e gli dici "ok prova" e lui tira il massimo possibile con i dadi per colpire e con i danni, è normale che ci resterà male quando la freccia farà 10 danni su 200/300 hp totali del drago
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  10. Ho iniziato la revisione degli incantesimi del Tome of Magi, e mi ci vorrà un po'. Oltre ai titoli voglio anche correggere i testi, in modo da avere il materiale interamente corrispondente a quello ufficiale. Portate pazienza. EDIT: Dal momento che ridigitare i testi mi porterebbe via troppo tempo, e dato che "il succo" dei testi è corretto, ho deciso di revisionare i nome degli incantesimi e eventualmente errori evidenti. I testi li farò in un secondo momento, dato che in parallelo sto proseguendo sia l'Emporio che il Compendio. Vorrei riuscire a caricare tutti gli incantesimi del manuale del giocatore e tome of magic (inclusi quindi quelli dei sacerdoti) entro il mese di gennaio. Se avete suggerimenti o preferenze diverse fatemi sapere.
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  11. D'accordissimo. Non d'accordo, ma siamo OT non procedo, ma ci tengo a precisare una cosa: Mai detta questa cosa, anzi è una risposta frequentissima! È la risposta "non puoi farlo" che mi fa storcere il naso.
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  12. @MattoMatteo Penso che sia abbastanza International 😅 Io solitamente quando ho i marroni girati dico "se vuoi salto anche sull'affettatrice e ti taglio due fette di cul0 fini fini vicino all'osso" 😜
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  13. Ero lì beatamente intento a spulciar-raccoglier flyer e cover art videoludiche d'annata assortite, quando mi imbattei in questo sfizioso comparativo su Reddit 😂 Vabbò, buon anno nuovo a tutti! 🎉 🍻(tranne al covid)
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  14. Mica faccio una prova di grapple! Io dichiaro al master che provo a spingere un fazzoletto nella gola del mago. Stop Poi sta a master decidere come risolvere l'azione e soprattutto cosa succede. Può anche dire che ci riesco ma che il mago riesce comunque a pronunciare quel minimo sufficiente per pronunciare incantesimi. La logica è questa: il mago è forte grazie agli incantesimi, ergo devo trovare un modo per non fargli lanciare gli incantesimi, perché se vado diretto di spada sono certo di non avere speranze. Io ho proposto una sequenza di azioni che vanno in quella direzione, se poi non ci si riesce o è inutile pazienza, è stato un tentativo.
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  15. Ecco a voi il quinto articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL GUERRIERO Descrizione generale Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio. Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero. Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso. Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive. A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro. Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico (di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro. Capacità di Classe Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale. Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20. L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17. Sottoclassi Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette Archetipi Marziali: Il Campione incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace. Il Maestro di Battaglia è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo. Il Cavaliere Mistico è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa. Intrepretazione Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio. La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili. Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti. L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere? Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco. Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente? I Background inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari:: Il Leone delle Fosse (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena. Lo Stratega (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito. La Taglialegna (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek. Il Terrore dei Sette Mari (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere. Il Thane (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Visualizza tutto articolo
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  16. No, semplicemente fanno cose diverse rispetto ad un caster ed il gioco non è pensato per un'impostazione di pvp in 1vs1 tra giocatori. Senza pensare a costruzioni strane, sottoclassi tier 1 e cosí via, al 18° un mago prende spell mastery che gli consente di lanciare una spell di 1° e una di 2° a volontà senza spendere slot. Mago con simulacro di se stesso, spell mastery su shield e tasha's mind whip: ogni round sia il mago che il simulacro ti fanno fare un ts su intelligenza che passi con 19 o 20 di dado. Se fallisci, prendi 3d6 danni psichici e fino al tuo prossimo turno non hai reazioni e puoi sceglieslre se fare solo un'azione, un movimento o un'azione bonus. Cosí a occhio ti potrebbe uccidere in 12-13 round senza consumare neanche uno slot incantesimo e senza subire neanche un attacco. Ps tieni presente che il mago ha spell su tutti i tiri salvezza quindi ti potrebbe mettere dentro una gabbia di forza dalla quale puoi teletrasportarti solo se fai un tiro salvezza su carisma (quindi sempre 19/20 di dado), oppure semplicemente farti banishment, maze o simili per spedirti via un minuto e farti finire l'ira, o andare lui invisibile/sul piano etereo/nel trucco della corda e aspettare che ti finisca l'ira. Ma ti ripeto... Il gioco non è bilanciato per scontri 1vs1 tra giocatori
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  18. @Lyt sacrosanto, per carità, ma questa è la sezione del forum dove si chiedono chiarimenti sulle regole del manuale. Ovvio che in qualsiasi gruppo, qualsiasi dm può mettere le HR che preferisce, ma resta il fatto che da regolamento non è previsto, quindi se un domani dovessi andare a giocare con un gruppo di sconosciuti è presumibile che per fare ciò ti servirà l'incamtesimo fly
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  19. Qui si apre un altro discorso però Se il master dice una cosa è quella è legge. Può trasformarla in una House Rules, o può interpretare l'incantesimo in modo diverso. L'ultima parola c'è la il master in fondo. Non parliamo di un player che cerca un modo per infrangere o aggirare le regole, ma della parola di colui che le regole le deve far rispettare / creare. pagina 6 manuale del giocatore Paradossalmente è una regola che il master possa cambiare le regole... tipo cos? ahahah Comunque credo dipenda molto dal party e dal loro stile di gioco, nel mio gruppo sono abbastanza sicuro lo farebbero fare. Perché ci piace trovare idee creative o particolari per problemi banali (ufficio complicazione affari semplici in somma). In altri gruppi (magari legati molto più al manuale) capisco benissimo perché non lo farebbero fare, cioè nel manuale è specificato abbastanza bene. Nel peggiore dei casi il master risponde cosi😂: Poi vabbè, ogni gruppo ha il suo modo di giocare ed approcciarsi alle regole. E io non sono nessuno per dire chi ha ragione e chi no. Se non per il fatto che secondo le regole NON SI PUO' FARE, e questo è un fatto, ma non è neanche troppo strano fare un piccolo esercizio di elasticità mentale e modificare un po' le regole. Tipo: se trainato ti puoi muovere (solo in orizzontale) di massimo 3m (quasi inutile in combat, ma interessante durante l'avventura). Quindi la conversazione può riassumersi secondo me in: Si può fare?
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  20. Se sei il DM: io la vedo una soluzione furba ad un problema, non solo gliela farei fare, ma sarei contento che un mio PG abbia quel livello di consapevolezza nell'utilizzo di un proprio incantesimo. Se sei un PG: dipende dal DM.
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  21. Era per portare all'estremo l'opposto del concetto del rinculo da "lancio un peso da una parte per spingermi dall'altra"
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  22. Non c'è scritto nemmeno che levitazione rende immuni al vento o alle spinte. Non credo che il principio "puoi fare quello che c'è scritto e niente di più" dovrebbe spingersi fino all'estremo di dire "niente funziona su di te a meno che l'incantesimo non dica esplicitamente che funziona". Se un mostro ha una capacità speciale per cui quando colpisce qualcuno lo scaglia via, davvero qualcuno qui decreterebbe che levitazione, da sola, permette di evitare quell'effetto? Se, mentre sto levitando, un mago avversario mi tira una folata di vento o un tornado o un telecinesi, davvero conoscete qualche master che accetterebbe l'argomentazione per cui levitazione mi immunizza? Se fosse così, più che levitazione sarebbe inamovibilità. Davvero forte per un incantesimo di livello due.
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  23. Esatto, anche io sono andato subito a vedere se ci fossero specificazioni circa folata di vento o simili ma non ne ho trovate, per questo alla fine rimarrei sulle valutazioni che ho compiuto prima. Sù/giù o volare.
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  24. Il punto non è tanto la volontarietà, quanto il regolamento di 5e in cui puoi fare quello che c'è scritto e niente di più. Quello che non è coperto dal regolamento è sempre a discrezione del master. In 3.0 o 3.5, non ricordo esattamente, levitazionenti permetteva di alzarti da terra e tirare frecce con l'arco, ma ad ogni freccia lanciata avevi un -1 cumulativo al tiro per colpire perché già il solo rinculo dell'arco ti destabilizzava. Qui non c'è niente di tutto questo, non è specificato che un vento di una tot intensità ti muove (come per esempio c'è scritto per altri incantesimi tipo le nebbie/nubi o quelli che ti spingono/fanno cadere a terra e cosí via), quindi tecnicamente un incantatore potrebbe tenerti sollevato con levitazione e non farti attrarre dal vento proprio perchè è la magia a tenerti sospeso in aria. Non è che la magia ti riempie di elio come un palloncino, ti lascia per aria e poi in bocca al lupo: è prorio la magia stessa ad alzarti e abbassarti a piacimento dell'incantatore, quindi non vedo perché non dovrebbe prevenire l'aspirazione di una ventola🤣
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  25. No chiaro, servano entrambe le condizioni, la volontà di muoversi E la possibilità fisica di farlo. In ogni caso senza entrare in scelte e questioni approfondite che qua sono sicuramente interessanti, ma al tavolo non c'è nemmeno il tempo di considerare, direi che di base Levitazione fa fare su/giù rispetto al centro di gravità (non basta sdraiarsi per cambiare direzione) mentre se uno si vuole muovere deve prendere volare.
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  26. un momento: in italiano è tradotto che l'incantatore "può muoversi" e credo che sia corretta l'interpretazione che indica il muoversi in modo autonomo, mentre lascia libera ogni altra interazione. altrimenti ad esempio, metti che ti trovi in un tunnel e metti che improvvisamente delle pale in adamantino comincino a girare vorticosamente creando un flusso d'aria travolgente che aspira qualsiasi cosa (ogni riferimento a situazioni reali o immaginarie è puramente casuale 😄 ), allora basta sollevarsi di 3 cm con levitazione per evitare di essere trascinati via? comunque sono d'accordo che l'incantesimo indica quali sono gli unici modi per muoverti (da solo)
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  27. Mi pare un attimino pretenzioso che levitazione ignori alcune leggi fisiche della terra e ne rispetti altre scelte arbitrariamente. Tecnicamente neanche una creatura volante con abbastanza forza potrebbe spostare chi sta levitando perché "The target can move only by pushing or pulling against a fixed objeet or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing." e la creatura volante xhe spinge non è un "fixed object". Potrebbe al massimo portarsi appresso una verga inamovibile e fissarla in aria ad ogni "passo" aggrappandocisi sopra prima di tirarsi avanti. Quindi da regolamento l'unico modo per muoversi in orizzontale levitando è questo, per tutte le altre interpretazioni dipende solo dal suo master. O altrimenti tocca aspettare un altro paio di livelli per l'incantesimo volare
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  28. fisicamente parlando, devi sfruttare il teorema di conservazione della quantità di moto; porti in levitazione con te degli oggetti pesanti: Se vuoi andar avanti ne lanci uno in direzione opposta a quella verso cui vuoi andare tu: lui accelera indietro e tu acceleri in avanti con accelerazioni inversamente proporzionali (non ho verificato che sia lineare) alle vostre masse, quindi se vuoi una "grande" accelerazione ne porti un paio pesanti da 50/60kg (dico un paio perchè l'incantesimo ha un limite di peso), se vuoi avere più "mosse" a tua disposizione ma più lente porti oggetti più piccoli 20/30kg. ovviamente una tale soluzione è fattibile per una situazione puntuale (esempio per attraversare un fiume col ponte crollato) non certo per acquisire capacità di volare.
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  29. Assolutamente, diciamo che ho tagliato corto proprio per le problematiche relative a accelerazione e decelerazione. Oltretutto ho anche sbagliato, non ha MASSA nulla. Mamma mia povero prof Marini... 😞
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  30. Attenzione che in mancanza di attrito anche la più piccola forza è sufficiente a spingere o trascinare qualunque peso (non a sollevarlo, ma a spingerlo o trascinarlo nel piano sì). Una forza molto piccola, come quella di un famiglio, semplicemente impiega molto tempo per accelerarlo apprezzabilmente (ed è incapace di frenarlo in tempo utile, una volta guadagnata velocità... il che può portare a problemi divertenti). Scusate la pedanteria da ingegnere, eh, ignoratemi pure 😁
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