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Telekinesis al wizard ci sta da dio perché non ha tantissimi usi per la bonus action ed è utile sia per i nemici sia per gli alleati. Non credo ti creerà troppi problemi con animate dead perché basta che dai un comando generico al primo round e nei seguenti hai la bonus action libera e loro continuano con il comando impartito. Una validissima alternativa è fey touched che ti da misty step che comunque prenderesti e prepreresti ed un'altra spell di primo da aggiungere alla lista. Ci stanno molto bene sia dissonant whispers per fargli sprecare la reaction facendo proccare attacchi di opportunità dai non morti in mischia che command (upcastabile su più bersagli) ordinndo ai bersagli magari di buttarsi a terra per farsi attaccare con vantaggio dai non morti2 punti
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DM Sabrina con un guizzo si abbassa in profondità per andare a fiancheggiare OctoJon, piantando un coltello alle spalle del sahuagin che era stato agguantato dai tentacoli della piovra gigante che comincia a sanguinare copiosamente in un grido . Come già avevate visto altre volte a seguito dei suoi colpi, una luce avvolge l'anfibio dopo il colpo. Aelech si prepara a colpire con la balista non appena Bern lo ha aiutato a mirare, mentre Jon sfrutta l'attacco di Sabrina per uccidere il sahuagin rosso che comincia a galleggiare lentamente in basso, finché la magia di Sabrina non ha effetto in una detonazione vibrante. Mao spara di nuovo un dardo di forza contro il sahuagin predone in mischia con Martino, mentre Bern infine termina di prendere la mira e Aelech lancia il dardo verso quello stesso sahuagin, trapassandolo da parte a parte e lasciando il gruppo di sahuagin senza i loro combattenti migliori. Tutti Mappa2 punti
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Se le premesse sono che sicuramente sarà uno scontro 1vs1 e che vi preparerete per lo stesso, la tattica migliore per vincere è sperare che il giocatore/dm che controlla il mago ti voglia far vincere per motivi di trama o che non sappia/voglia giocare il mago al meglio del suo potenziale. Se al contrario si può preparare allo scontro 1vs1 contro di te e non si deve far problemi ad ucciderti, semplicemente perderai2 punti
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2 punti
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Apro le danze con una dichiarazione molto forte: dopo aver provato Rolemaster Fantasy Roleplay, Rolemaster Classic, Rolemaster Express e il nuovo Rolemaster Unified sento di poter affermare che Rolemaster RAW è totalmente inusabile. Lo Spell Law (il sottosistema di magia di Rolemaster) nasce prima di Rolemaster stesso: è nato come sistema di magia generico adattabile a qualsiasi regolamento. Gli altri sottosistemi, incluse le famose tabelle dei critici, sono venuti dopo. Anche nelle versioni moderne dello Spell Law si trova un paragrafo 'come usare lo spell law senza Rolemaster'. Inoltre ho notato, negli anni, che sottosistemi validi si propagano tra regolamenti differenti: i game designer si ispirano a vicenda ed è quindi molto naturale che questo accada. Direi quasi che la misura della bontà di un sottosistema è proprio data dalla quantità di regolamenti che ad esso si ispirano o che lo usano tout court. Detto questo ne discende che un supplemento generico dovrebbe prefiggersi di essere agganciato da quanti più giochi possibili: dello Spell Law esistono note di conversione a GURPS (forum ICE), al BASIC (forum Chaosium) e anche un bizzarro, gratuito e molto valido ibrido con D&D (Lightmaster) ... qualcosa vorrà pur dire. Quali son i punti di forza? 1) Grande varietà di incantesimi: saranno circa 400....di ognuno ne esistono 5 versioni che differiscono per i parametri per un totale di 2000 e rotti incantesimi. 2) L'associazione classe di incantatore <==> tema : può sembrare banale ma dividere gli spell in liste tematiche, classificarle per potenza, e associare a ciascuna professione magica un insieme di liste legate da un tema è una scelta vincente. Sarebbe come se, in D&D, i necromanti avessero spell completamente diversi dagli abiuratori, dagli evocatori, dagli illusionisti eccetera. Questo crea una grande varietà e rigiocabilità. A me è capitato spesso in D&D di sentire di stare per giocare 'il solito mago' .... nonostante le sottoclassi della quinta e le specializzazioni della terza edizione provino a metterci una pezza non è come giocare incantatori con liste di incantesimi dedicate alle specifiche classi e tutte diverse le une dalle altre.1 punto
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Ecco a voi l'ottavo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Monaco. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL MONACO Descrizione generale Il Monaco come classe di D&D è ormai entrato nell’immaginario comune come un combattente ascetico e mistico, affine ai personaggi dei manga sulle arti marziali (da Dragonball a Ken il Guerriero) o dei film e romanzi wuxia (come la Tigre e il Dragone, o Hero), alle cui grandi abilità nel combattimento a mani nude si aggiungono varie capacità soprannaturali. Il modo in cui viene trasportato tutto questo nel nostro Gioco di Ruolo preferito è attraverso un combattente rapido e leggero, molto abile nel combattimento a mani nude e con alcune capacità quasi magiche (anche se non sono espressamente magie). Oltre naturalmente ad avere un gran focus sulla Saggezza, sia in termini di caratteristica che, soprattutto, di flavour. Ovviamente, però, come per tutte le classi di D&D, non ci saranno mai due monaci uguali, ed infatti ci sono vari modi per giocare uno. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Dal punto di vista tattico comunque, a meno di particolari costruzioni, i monaci condivideranno alcune caratteristiche principali. Innanzitutto parliamo di combattenti specializzati prevalentemente sul corpo a corpo, con un focus sulla mobilità e sulla difesa. Probabilmente il Monaco non riuscirà ad eguagliare i danni di un guerriero o un barbaro, ma è un esperto nel non farsi colpire grazie ad una buona “armatura” (anche se in realtà non ne utilizza davvero una!) e ad un’alta mobilità, oltre ad essere solitamente molto reattivo ed avere buone abilità percettive. Le sue abilità quasi mistiche, infine, lo aiutano a controllare il campo di battaglia e i nemici, stordendoli o utilizzando delle manovre di combattimento come la spinta o lo sbilanciare. Fuori dal combattimento, invece, la naturale combinazione di agilità e percettività lo rendono uno scout ideale. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Per costruire un Monaco può essere buona cosa partire dai consigli del Manuale del Giocatore, puntando principalmente su Saggezza e Destrezza, senza trascurare del tutto la Costituzione (andando spesso in prima linea ad affrontare i nemici è sempre cosa buona avere più punti ferita possibili su cui contare). Destrezza e Saggezza sono da considerare fondamentali, dato che entrambe serviranno sia per la difesa che per l’attacco: entrambe sono incluse nel calcolo della Classe Armatura del Monaco grazie alla capacità di classe Difesa Senza Armatura; inoltre, se da un lato la Destrezza va a condizionare i bonus di attacco e ai danni del colpo senz'armi, la Saggezza aiuta a renderli più letali attraverso i poteri Ki. Infine, molte delle abilità più interessanti per un monaco (Acrobazia, Furtività, Percezione, Intuizione…) sono basate su queste due caratteristiche. Per quanto riguarda le altre caratteristiche nessuna spicca particolarmente, ma potrete distribuirle come più preferite: il Carisma vi renderà decisamente più portati nei rapporti sociali, aiutandovi nelle trattative, mentre la Forza potrebbe essere utile per un monaco che vuole focalizzarsi su quelle manovre legate alle prove di Atletica. L’Intelligenza, infine, è un buon complemento per il concept del monaco saggio e consapevole, dato che aumenterà le vostre conoscenze e la vostra abilità nelle deduzioni. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto però che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente e ottenere così un Monaco del tutto alternativo. Ad esempio, potreste voler creare un acrobata circense, magari puntando di più sulla presenza scenica e quindi sul Carisma, piuttosto che sull’efficienza in combattimento. Il maestro di una scuola di arti marziali potrebbe avere sia alto Carisma, per ispirare i suoi allievi, che un'alta Intelligenza, a riflettere la sua vasta conoscenza. Oppure, potreste voler creare un combattente più vicino a Bud Spencer che a Terence Hill, puntando quindi maggiormente sulla Forza seppur a discapito dell’armatura. Capacità di Classe Il Monaco è caratterizzato da due capacità affini e complementari: le Arti Marziali e il Ki. La prima in pratica rende il monaco il miglior combattente a mani nude del gioco: i suoi colpi senz’armi possono utilizzare Forza o Destrezza, il loro danno cresce con i livelli e viene persino considerato magico da un certo livello in poi; infine, quando il monaco attacca con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco, può poi effettuare un attacco extra con il colpo senz'armi come azione bonus. Il Ki, invece, è ciò che rende il monaco qualcosa di diverso da un semplice guerriero vestito di una tunica che combatte a mani nude. L’energia mistica interiore del Monaco, rappresentata dai punti Ki (che aumentano all’aumentare del livello e si ricaricano al termine di un riposo breve o lungo), può essere spesa per compiere incredibili imprese fisiche, come utilizzare le azioni Schivare, Disimpegno o Scattare come azione bonus, attaccare per ben due volte oltre il proprio normale numero di attacchi, ma anche per effettuare colpi particolarmente efficaci e capaci di stordire l’avversario. Le capacità di più alto livello potrebbero sembrare addirittura magiche, dato che il Monaco può utilizzare il Ki per diventare invisibile ed immune a quasi ogni forma di danno o addirittura per lanciare proiezione astrale. Il Monaco possiede poi due capacità che entrano in gioco quando non indossa armature o scudi: si tratta di Difesa Senza Armatura e Movimento Senza Armatura, che rispettivamente ne migliorano la Classe Armatura e la mobilità sul campo di battaglia, addirittura permettendogli di muoversi sulle superficie verticali e sui liquidi dal 9° livello in poi. Il Monaco acquisisce, poi, varie altre capacità difensive utili a difendersi dai proiettili nemici, a rallentare le cadute o ad evitare gli effetti che richiedono tiri salvezza sulla Destrezza. Ad alti livelli un Monaco diventa competente in tutti i tiri salvezza e può persino ritirarne uno, spendendo 1 punto Ki, e tenere il secondo risultato. Il controllo sopraffino sul proprio corpo permette poi al Monaco di rimuovere certe condizioni mentali negative, di diventare immune ai veleni e alle malattie, e di non subire le penalità legate all'avanzare dell'età. La connessione che un Monaco di alto livello sviluppa con il mondo circostante gli permette eventualmente di comunicare con ogni creatura, a prescindere dal linguaggio. Sottoclassi Il Monaco ha accesso a tre sottoclassi, dette Tradizioni Monastiche, e deve sceglierne una al livello 3. La Via Della Mano Aperta è la strada che porta agli estremi la capacità nel combattimento marziale del monaco: piuttosto che basarsi sul misticismo e il soprannaturale, i monaci della Mano Aperta preferiscono concentrarsi sui modi per canalizzare la loro energia interiore attraverso le loro mani. Già dal 3° livello si ottengono dei miglioramenti alla propria arte marziale che impongono effetti negativi alle creature colpite e, con il passare dei livelli, il monaco diventa in grado di curarsi e di canalizzare il proprio ki in una barriera protettiva. Infine, ottiene una delle capacità più iconiche della classe, ovvero il Palmo Tremante, che gli permette di trasmettere al corpo di un avversario colpito delle speciali vibrazioni ki, attivabili in seguito quando il monaco lo desidera e in grado addirittura di uccidere il bersaglio sul colpo! In generale, dunque, i monaci della Mano Aperta saranno combattenti abilissimi, capaci di superare ogni sfida, seppur con la consapevolezza dei propri limiti e delle loro forze. La Via dell'Ombra invece, è l’ideale se si vuole interpretare un Monaco particolarmente abile nell’oscurità. Questa, infatti, è la tradizione che insegna a sfruttare le ombre a proprio vantaggio, diventando praticamente tutt’uno con esse. Non a caso questa è la via spesso scelta da ninja, spie, ladri, assassini o da monasteri votati alla difesa dei propri segreti. La principale capacità che si ottiene con questa sottoclasse è la possibilità di sfruttare il proprio Ki per lanciare alcuni incantesimi fra cui passare senza tracce, oscurità, scurovisione e silenzio. Inoltre si ottiene l'accesso al trucchetto illusione minore. Decisamente l’ideale per compiere delle operazioni in segreto! Ai livelli più alti si ottiene anche la possibilità di sfruttare le ombre per muoversi, svanendo in una per ricomparire in un’altra, oppure per diventare invisibili. Questa sottoclasse avvicina ulteriormente il Monaco al Ladro in quanto a doti di furtività: certo, il ladro rimarrà sempre più versatile nelle abilità, ma il Monaco è in grado di reggere meglio durante il combattimento in mischia. La Via dei Quattro Elementi infine, riporta il monaco in contatto con le forze primordiali del cosmo. Acqua, Aria, Terra e Fuoco permettono al monaco di esistere, dando forma alla sua carne e alla sua anima. Ed è soltanto lecito, dunque, che il monaco, grazie alla sua profonda comprensione del suo io interiore, impari a controllare tali elementi. In effetti, il monaco dei Quattro Elementi impara ad utilizzare il suo Ki per canalizzare le energie elementali in delle Discipline Elementali, replicando alcuni incantesimi oppure producendo effetti unici. Questo gli permette, ad esempio, di ottenere la possibilità di effettuare attacchi ad area (tramite mani brucianti prima e più tardi anche palla di fuoco), di volare (con l’incantesimo volare), di rinforzarsi (lanciando pelle di pietra) e di sfruttare il moto delle onde per sbilanciare e spingere i nemici (con Frusta d'Acqua). Tutto questo vi costerà punti dalla vostra riserva di Ki, rischiando di farveli bruciare molto in fretta. Ma d’altra parte si sa: il furore degli elementi rischia di essere una fiamma che brucia in fretta, se non c’è la saggezza del monaco a controllarla. Man mano che sale di livello, un Monaco con questa sottoclasse ottiene l'accesso ad ulteriori Discipline e alla possibilità di spendere punti Ki per incrementarne gli effetti, in maniera simile al lancio di incantesimi con slot di livello superiore. Interpretazione Il monaco come viene classicamente inteso rappresenta in qualche modo una vera contraddizione: saggio, moderato, studioso delle proprie arti e di sé stesso, spesso vestito con poco più che una tunica e senza armi, potrebbe sembrare quasi un mago. Poi, però, inizia il combattimento, e il saggio studioso si trasforma in un combattente mortale e abile, al livello dei guerrieri più allenati o dei barbari più selvatici. I monaci abbracciano questa contraddizione apparente, dato che la loro grande abilità deriva proprio dalla loro comprensione dell’io interiore. Un altro aspetto interessante è che, se già quella del monaco è una scelta di vita rara, dato che spesso vivono reclusi nei monasteri e che di solito sono più interessati al perfezionamento del proprio io interiore che all’andamento del mondo, i monaci che si dedicano all’avventura sono ancora più rari! Eppure, anche questa visione tutto sommato classica si presta a numerose varianti, e per esplorarle potrebbe essere utile, quando creerete il vostro personaggio, porsi alcune domande per stimolare la vostra immaginazione. Qui di seguito ve ne proponiamo alcune, ma naturalmente si tratta solo di esempi e pertanto sentitevi liberi di seguire approcci anche radicalmente differenti per quanto riguarda la caratterizzazione del vostro personaggio. Per cominciare, ad esempio, potreste porvi domande sul luogo in cui il vostro Monaco si è addestrato: è uno di quei monasteri isolati, posti magari sulla cima di una montagna e raggiungibili soltanto dopo aver percorso infiniti ripidi gradini? Oppure è un piccolo tempio in un quartiere tranquillo di una grande città, tanto che fra i compiti degli adepti vi è anche il fornire supporto e assistenza ai cittadini bisognosi? Forse è un monastero elfico, situato fra le fronde di una immensa quercia plurisecolare? Oppure è un covo segreto, costruito all’interno dell’antico dedalo di tunnel che si snoda a partire dai sotterranei di un piccolo tempietto fuori mano? Magari non ha nulla a che fare con il tipico monastero orientale, ma è la sede di un ordine con caratteristiche più particolari. E in che modo il monaco è eventualmente giunto in tale luogo? Vi è stato abbandonato da piccolo, magari da una coppia di genitori che per vari motivi non potevano crescerlo? Oppure il monaco vi si è recato di sua spontanea volontà, attratto dalla filosofia di vita, dall’addestramento o dalla missione insegnati in quel luogo? Ha ricevuto personalmente la proposta dai monaci, che hanno visto in lui/lei un grande potenziale? Oppure ancora, il vostro personaggio si è trovato costretto a scegliere questa via, magari per nascondersi da qualcuno o forse perché obbligato con la forza dai monaci stessi? Ancora più importanti del luogo specifico dove si è addestrato il Monaco sono le caratteristiche della Tradizione Monastica a cui egli appartiene. Di che tipo di organizzazione si tratta? È il classico ordine di monaci-combattenti orientali, dediti alla contemplazione e alla ricerca della pace interiore tramite l’esercizio fisico oppure è una scuola di arti marziali? Oppure ancora è una organizzazione costruita attorno alla realizzazione di una missione sacra, come la guardia di un antico portale, la conservazione di un oggetto mistico, l’eliminazione di un antico nemico o la protezione di pericolosi segreti? E com’è organizzato internamente questo ordine? Lascia autonomia a ogni singolo monastero, oppure è strutturato in una gerarchia? È un ordine che si mostra pubblicamente, tentando di espandersi in vari territori facendo proseliti, oppure è una organizzazione segreta che agisce di nascosto? Non è nemmeno detto che il vostro Monaco debba far parte attualmente di un ordine specifico: magari è stato cacciato per aver commesso un qualche tipo di trasgressione o è scappato da un ordine incentrato su regole e obbiettivi che ha deciso di rinnegare; oppure ancora, l’ordine a cui il vostro Monaco apparteneva è stato distrutto e la sua missione attuale è di vendicarlo o ricostruirlo. Un altro dettaglio che vi può aiutare a caratterizzare il vostro Monaco è il simbolo da lui eventualmente indossato o utilizzato (sempre che ne possieda uno). Ci riferiamo ad eventuali simboli tradizionali dei monasteri, che permettono ai vari membri di identificarsi fra di loro, oltre eventualmente a quello che identifica il grado dei vari monaci all’interno del monastero. Potrebbe essere un simbolo che il Monaco porta fieramente cucito sulla sua tunica, un tatuaggio, un ciondolo o magari non è nemmeno un simbolo fisico, ma soltanto uno speciale gesto identificativo. E il simbolo stesso, che cosa rappresenta? È una scimmia, a simboleggiarne i riflessi rapidi e l’estrema agilità? Oppure la potente idra, capace di scatenare decine di attacchi contemporanei sul nemico e, dunque, utile a simboleggiare la forza, l’ostinazione e l’apparente immortalità dell’ordine monastico (se elimini un monaco, un altro prenderà il suo posto)? Discutete con il vostro DM per decidere se il vostro Monaco possiede un simbolo legato al suo ordine monastico, che forma ha e cosa rappresenta. Come alternativa, nulla vi vieta di attribuire al Monaco un simbolo del tutto personale, legato a vicende della sua vita e non all’organizzazione monastica a cui appartiene. In questo caso, chiedetevi anche il motivo per cui ha ricevuto o ha scelto di darsi questo tipo di simbolo: che cosa rappresenta per il personaggio? Che circostanze hanno dato vita al simbolo e al suo significato? E per quanto riguarda invece l'addestramento vero e proprio del Monaco? Il suo maestro è stato clemente e gentile, oppure lo ha sottoposto ad un addestramento spietato e duro, che lo ha portato ai limiti della morte ogni giorno? Il Monaco serba un ricordo positivo del suo maestro e sarebbe disposto a tutto per aiutarlo? Oppure la rivalità di fondo con il maestro si è trasformata in un odio terribile, e ora il Monaco aspetta soltanto il momento più propizio per fargli pagare la sua crudeltà? Il monaco aveva dei compagni durante l’addestramento o era solo? E con i suoi compagni c’è o c’era una rivalità sana, un disinteresse generale oppure una competizione accesa? Il monaco crede di aver soddisfatto le aspettative del suo maestro, oppure pensa di averlo deluso? Forse i suoi viaggi sono causati proprio da questo desiderio di apparire meritevole agli occhi di chi l’ha formato. Infine, il Ki è inevitabilmente uno degli aspetti che più caratterizzano il Monaco. È importante, dunque, chiedersi che cosa rappresenta per il vostro personaggio. Si tratta semplicemente della sua energia spirituale, ovvero la forza interiore che proviene dalla sua anima? Oppure si tratta di energia divina che egli riesce a incanalare tramite la meditazione? Magari è piuttosto la conseguenza di una origine soprannaturale del vostro PG: è figlio di una divinità, di un demone, di uno spirito o di una simile creatura sovrannaturale? Oppure il Ki rappresenta la capacità del vostro Monaco di trarre energia dall’ambiente che lo circonda? E se, invece, fosse ottenuto risucchiando l’energia vitale degli altri, sconfiggendo gli avversari in combattimento? O se, piuttosto, non avesse nulla di soprannaturale, ma fosse un’energia ottenuta assumendo sostanze dalle proprietà mistiche o mutagene. La gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Monaco, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Monaci più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Sun Tzu (Monaco di qualsiasi razza + Background Soldato): Sun tzu è uno dei migliori strateghi del regno. Cresciuto nell’esercito al seguito del padre, è nato con la divisa addosso. Nonostante la rigidità in cui si è sempre trovato, man mano che cresceva si è dimostrato di mente molto più aperta rispetto a tutti i suoi coetanei. Ed anche di molto superiore. In poco tempo, ha fatto carriera nell’esercito, dimostrandosi molto abile nel guidare gli uomini in battaglia, combattendo con uno stile inusuale basato sulla sua profonda comprensione di sé e del nemico, ma soprattutto nell’ideare strategie geniali per giungere alla vittoria. Il suo manuale sull’arte della guerra è un condensato di pratiche e consigli per i generali che viene letto in tutto il regno. Il Santo Risolutore (Monaco della Mano Aperta di qualsiasi razza + Background Accolito). Molto spesso i frati rimangono chiusi nei loro conventi e sono individui dediti alla preghiera, che si occupano di predicare i dettami del loro dio quando non sono impegnati a lodarne le opere. Dhoran, invece, ha scelto di lasciare il proprio monastero per cercare la vicinanza con il suo dio tramite una vita più dedita all’azione. Addestratosi fin da ragazzino nel combattimento con il suo bastone da passeggio per mantenere forti sia il corpo che lo spirito, oggi egli percorre le vie del mondo alla ricerca di compagni di fede in difficoltà così da aiutarli nei loro problemi, che sia con un saggio consiglio o con l’utilizzo della giusta forza. Il Combattente Naturale (Monaco dei Quattro Elementi Elfo Silvano + Background Forestiero). Nivindor è una furia. Dopo secoli passati a calcare i sentieri più oscuri delle foreste, ormai è un tutt’uno con la natura stessa, tanto che le forze naturali riescono a fluire attraverso di lei. Gli altri elfi la evitano come se fosse una folle e appestata, ma lei non se ne cura fintanto che la natura non viene minacciata. Ma quando succede, temete le forze degli elementi da lei invocati. Phantomius (Monaco della Via dell'Ombra halfling + Background Criminale). Imprendibile. Questa è l’unica parola che la guardia cittadina utilizza quando parlano di Phantomius: un ladro attivo ormai da qualche anno, ha compiuto alcuni dei furti più clamorosi del secolo, lasciando sempre un marchio sulla scena del crimine che rappresenta una mano che stringe un ciondolo. L’ultimo furto, il più assurdo, è stato effettuato in una stanza sigillata con una guardia presente, che è stata stordita da un colpo sulla nuca e non è riuscita a vedere nulla se non una piccola ombra. Il Punk (Monaco della Via Aperta elfo silvano + Background Forestiero). Sono passati ormai vent’anni da quando Cardor è arrivato a Waterdeep abbandonando la sua foresta. Appena arrivato in città, purtroppo, è stato stordito e rapito dai ladri dell'Ombra, che si sono accorti che possedeva una incredibile capacità di combattimento, addirittura affinata dall'uso delle strane sostanze cui l'avevano sottoposto. Ormai Cardor non ricorda più chi era in gioventù, stroncato dall'abuso di sostanze e dalla violenza, e la sua vita si trascina da un pestaggio al fondo della bottiglia, ma continua a lottare per poter ottenere nuove sostanze in grado di placare i suoi desideri e affinare ulteriormente le sue abilità marziali. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Monaco per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei monaci che avete giocato. Visualizza tutto articolo1 punto
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Certi post sconvolgono ahaha Aelech è tentato di mirare Martino. Ma ricordiamoci che combattere nudi ha i suoi rischi: chi di terza gamba colpisce, di terza gamba perisce.1 punto
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Lí il problema mi sa che diventa più che altro di coerenza dell'ambientazione perché ti ritrovi in un mondo dove un chierico di livello 1 riporta al massimo della condizione di salute un intero esercito dopo una battaglia1 punto
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Si vevo pensato proprio per quello telekinetic. fey touched con dissonant whispers è ottimo, non ci avevo pensato. In ogni caso, penso proverò telekinetic perche mi stuzzica. Inizialmente mi stuzzicava l'idea di due livelli da chierico ma vedo solo perdite: 12/1 ho 2 spell da mago in piu, l'asi per lucky 3 l'arcane recovery "maxato". 11/2 perdo quello scritto sopra per: 1 spell in piu di 1° livello da chierico, la channel divinity. Questa è carina per harness divine power, che mi permetteva di recuperare slot 3 con azione bonus. Tuttavia turn undead con 14 a sag è quasi inutile a questo livello e la channel del death cleric mi da +9 danni necrotici ad un attacco, meh.1 punto
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Teoricamente se dai un ordine nel turno 1, nel turno 2 i non morti staranno ancora eseguendo l'azione (se non l'anno gia finita) o almeno io ho sempre pensato cosi. Quindi se dai ordini abbastanza generici, es "attaccate i nemici" non dovresti avere problemi A parte questo mi sembra un buon pg Avevo visto da qualche parte (https://www.icastshield.com/2020/12/21/guida-al-necromante/) che per full negromante si poteva anche andare con 2 di chierico. Ma è solo una opzione, mi sembra già solido cosi, inoltre con il 12 da mago ottieni l'incremento dei punteggi.1 punto
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La cosa è un pò incasinata. Allora qui c'è una serie di FAQ sull'argomento: https://ironcrown.com/rolemaster/rolemaster/ https://ironcrown.co.uk/ICEforums/ questo è il forum su cui devi andare e registrarti, dopo esserti registrato apparira una sezione che si chiama NEW ROLEMASTER BETA Playtesting dentro c'è una sotto sezione che si chiama Beta2 Arms and Character Law Lì ci sono i topic da cui si possono scaricare i documenti nuovi della beta1 punto
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O mi trasformo in jeeg aquila d'acciaio! Io sono del partito che è più divertente costruire sugli insuccessi che sui successi! Quindi vai pure con il tiro: L'agile druido sospinto dalla mano divina si accinge a saltare il quadretto! Acrobazia +6 +1d4 di guida!1 punto
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Segnalo per chi fosse interessato che registrandosi sul forum ufficiale di Rolemaster è possibile partecipare al playtest dell'ultima versione del gioco, che penso sia in sviluppo dal 2015, e scaricare tra i vari materiali il nuovo spell law.1 punto
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Silvano (druido umano) @SamPey Su-monster dico quando vedo la statua a forma di scimmia non penso che lo spirito che si è fuso con me sarà felice di incontrarlo! Poi mi rivolgo mentalmente al jaculi: @SamPey Infine guardando i tre scrigni mi viene in mente l'ultimo indovinello "le chiavi girano solo dall'interno" ma al momento non mi dice nulla, pertanto analizzo il salto da fare. @SamPey1 punto
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La questione è che il gioco non è bilanciato per quello. Il mago ha mille modi diversi per vincere il combattimento senza se e senza ma, per cui tu puoi rispondere a dieci di questi metodi con preparazione, avendo i giusti oggetti magici e la giusta build, e invece il mago in questione ne ha preparati altri dieci. La cosa è impossibile non in assoluto, ma diventa impossibile date le premesse che hai fatto - cioé che il mago è pronto allo scontro con te. La discussione diventa una infinita serie di "e lui fa questo" "e io allora faccio questo", "ma lui fa quest'altro", "e io allora faccio questa cosa diversa". Ma, alla fine dei giochi, date le premesse che lui si aspetta lo scontro, per lui cambiare strategia significa semplicemente preparare incantesimi diversi il giorno dello scontro, per te invece ti servirebbero nuovi oggetti magici, talenti, build diverse. Se lui vola? Ma ho gli stivali per volare! E ti fa forcecage. E prendo una classe che si teletrasporta. Ma non hai TS su carisma. E allora gli sparo da lontano. E lui diventa invisibile (superiore), e poi... si può continuare all'infinito, ma ad un certo punto tu devi fissare il tuo personaggio, avrai una certa classe o progressione di classi, sarai resistente ad alcuni saves e ad altri no. Il mago a quel punto decide il giorno dello scontro gli incantesimi ottimali, e ti trita. Per non parlare se è un divinatore ovviamente. Comunque ti consiglio lo Yuan-ti purosangue, resistenza alla magia è tanta roba. Il talento ammazzamaghi ti offre solo la resistenza se il caster è a 5ft, ma difficilmente lo sarà sempre.1 punto
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Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL LADRO Descrizione generale Il Ladro fa risalire le sue origini alle prime edizioni di D&D: è uno dei quattro personaggi iconici assieme a Chierico, Guerriero e Mago. Il nome italiano della classe trae magari un po’ in inganno, dato che il termine originale “rogue” si potrebbe tradurre forse più correttamente come "furfante". In effetti il Ladro non è necessariamente qualcuno che si dedica unicamente a derubare gli altri, ma per lo più si tratta di un combattente agile e furtivo, un individuo scaltro, con molte risorse ed esperto in vari ambiti. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il ruolo del Ladro è quello di combattente secondario, fragile rispetto ad un Barbaro o un Guerriero, ma in grado di colpire molto duramente quando riesce a trovarsi in una situazione di vantaggio rispetto all’avversario. La tecnica favorita della classe, infatti, consiste nel nascondersi e colpire dalle ombre, oppure supportare i propri alleati in mischia aggirando il nemico e attaccandolo alle spalle. Il ladro se la cava bene tanto nella mischia quanto con l’uso di armi a distanza, distinguendosi da altre classi marziali che eccellono in un singolo stile di combattimento. Nel mezzo della mischia, tuttavia, è in particolare con un'arma Accurata (un'arma da mischia con cui è possibile utilizzare la Destrezza al posto della Forza) che è in grado di dare il suo meglio, visto che queste gli consentono di compiere gli attacchi furtivi per cui è tanto temuto. Fuori dallo scontro la classe può assumere pressoché ogni ruolo. Il Ladro può essere contemporaneamente esploratore, spia e diplomatico; può infiltrarsi tra le fila del nemico o sgraffignarne il tesoro. Alcuni Ladri, come vedremo nella sezione dedicata alle Sottoclassi, possono anche lanciare alcuni incantesimi. Come già per il Bardo, anche il Ladro è caratterizzato primariamente dalla sua versatilità. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Ladro si basa sulla Destrezza. Molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Furtività e Rapidità di Mano, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Quest’ultima, dunque, dovrebbe essere la caratteristica primaria. Dopodichè, in realtà, non c’è un’unica via da seguire: il Ladro è estremamente malleabile. Sicuramente il Carisma potrebbe essere importante, specialmente se si vogliono avere buone possibilità di ingannare, convincere o intimidire il prossimo. La Forza può essere importante per le prove di Atletica, se si è interessati a un personaggio scavezzacollo in grado di saltare da un tetto ad un altro o scalare una parete. La Costituzione incrementa la sopravvivenza del personaggio, mentre la Saggezza aiuta nel percepire trappole e nemici nascosti. Solo l’Intelligenza risulta essere di minore importanza, a meno che non si desideri intraprendere la strada del Mistificatore Arcano: in tal caso dovrebbe invece essere la caratteristica secondaria del personaggio, visto che viene utilizzata per lanciare incantesimi. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ladro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Ladro scelto dal proprio re per fare da spia, un mercante truffaldino, un cortigiano seduttore o un’abile politico potrebbero decidere di puntare maggiormente sul Carisma. Al contrario, un investigatore privato o un archeologo potrebbero privilegiare l’Intelligenza. Capacità di classe La capacità primaria del Ladro è l’Attacco Furtivo, ovvero la capacità di colpire un avversario in un punto vulnerabile, ferendolo gravemente. Questa è la principale fonte di danno per il Ladro ed è piuttosto affidabile, visto che funziona sia con armi da mischia (ma solo se si tratta di Armi Accurate) che con armi a distanza; si applica ogni volta che il Ladro ha vantaggio nel tiro per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il Ladro applica il danno extra anche se non ha svantaggio e c’è un suo alleato adiacente al bersaglio. È importante ricordare, infine, che il Ladro può compiere questo suo attacco speciale una volta per turno. Considerando che nella 5e in un round di 6 secondi tutti i partecipanti al combattimento possiedono un proprio turno, questo significa che il Ladro può eseguire più di un Attacco Furtivo al round, attaccando nel proprio turno ed eventualmente in quello di un nemico usando la sua Reazione (quest’ultima è una azione che può, appunto, essere compiuta al di fuori del proprio turno in determinate condizioni) per compiere un attacco di opportunità, se ne ha l'occasione. Non è tutto: come già il Bardo, anche il Ladro ha la capacità Maestria e può applicarla anche all’uso degli attrezzi da ladro, in modo da poter scassinare serrature e disattivare trappole con maggior facilità. Da livello 11 in poi è diventato talmente esperto nelle abilità in cui è competente che considera ogni risultato di 9 od inferiore al tiro del d20 come un 10. Il Ladro si distingue anche per la possibilità di usare Disimpegno, Nascondersi o Scattare come Azione Bonus grazie alla capacità Azione Scaltra: questo lo porta ad avere una discreta mobilità sul campo di battaglia, nonché la possibilità di tenersi a distanza e nascondersi costantemente dopo ogni attacco. Con il passare del tempo il Ladro riceve anche varie capacità difensive: la capacità di ridurre i danni tramite Schivata Prodigiosa ed Elusione; dal livello 14, grazie a Percezione Cieca, può percepire la presenza di creature nascoste; dal livello 15 con Mente Sfuggente gli diventa più facile resistere a certi effetti mentali; infine da livello 18 il Ladro è così abile a sfuggire agli avversari che nessun attacco contro di lui può avere vantaggio finché è cosciente. Sottoclassi Il Ladro ha tre sottoclassi, dette Archetipi Ladreschi, e deve sceglierne una al livello 3. L’Assassino, è orientato verso l’infiltrazione e l’omicidio. Incarna quel tipo di sicario che si affida a veleni, pugnalate nella schiena e altri trucchi sporchi per eseguire il suo lavoro, ma lavora molto bene anche come spia e infiltrato. È particolarmente abile nell’uccidere le vittime colte alla sprovvista e, spendendo un poco di denaro e di tempo, può addirittura crearsi un’identità fittizia. Al livello 13 si spinge anche oltre e può impersonare - e dunque sostituire - un individuo reale, ingannando anche chi conosce l’originale. Infine, l’Assassino si rivela un attaccante estremamente letale contro le creture colte di sorpresa: al livello 3 i suoi attacchi contro tali creature sono automaticamente dei colpi critici e al livello 17 l’Assassino può raddoppiare ulteriormente i danni inflitti con i suoi attacchi contro di esse. Il Mistificatore Arcano invece è la sottoclasse dedicata all’uso di incantesimi. Se i Maghi sono incantatori a tutto tondo e il Guerriero Cavaliere Mistico usa incantesimi per la battaglia, il Mistificatore Arcano utilizza la magia in maniera più subdola. Predilige incantesimi in grado di stordire il nemico, e le sue conoscenze magiche gli permettono di vedere l’arte del ladrocinio da un’angolazione del tutto nuova. Il Ladro impara alcune magie dalla lista incantesimi del Mago, tra le quali Mano Magica, e può poi scegliere altri incantesimi dalle scuole di Ammaliamento e Illusione. Il Mistificatore Arcano, dunque, non sarà quindi in grado di scagliare palle di fuoco o di volare, ma può giocare con le menti dei suoi avversari. Al livello 9 ottiene Imboscata Magica, che infligge svantaggio ai tiri salvezza delle magie scagliate contro nemici colti alla sprovvista: un ottimo modo per incapacitare una vittima! La sua Mano Magica diventa più potente di quella degli altri incantatori e può persino essere utilizzata per distrarre le vittime. Infine, al livello 17 questo particolare Ladro impara a rubare (seppur temporaneamente) le magie dei suoi nemici! Il Furfante infine è il più “ladresco” tra i Ladri! Semplicemente è il migliore per quanto riguarda tagliare le borse, nascondersi, strisciare alle spalle dei nemici, arrampicarsi e compiere ogni altra attività tipica di un vero ladro. Un vero generalista, ma non per questo meno competente o efficace degli altri due archetipi. Prima di tutto, al livello 3 può, grazie a Mani Veloci, usare l'azione bonus di Azione Scaltra anche per scassinare una serratura, disattivare una trappola o usare un altro oggetto. In seguito, finché si muove di metà della propria velocità massima in un turno, ha sempre vantaggio alle prove di Furtività. È anche un maestro nell’imboscata e, al livello 17, i suoi riflessi diventano talmente veloci che, durante il primo round di ogni combattimento, egli può compiere due turni, dunque agire due volte. Interpretazione Un problema che ho riscontrato spesso è che molti giocatori, inesperti o meno, immaginano il Ladro come…un ladro. In parte questo è dovuto al fatto che, più di altre classi, questa si concentra su una serie di caratteristiche e capacità che sono tipiche di borseggiatori, rapinatori, truffatori, assassini e altri furfanti. È più semplice immaginare un Guerriero come un cavaliere, un mercenario, uno spadaccino formidabile o come una semplice guardia cittadina, mentre il Ladro è da sempre vittima di una sorta di stereotipo. In realtà è possibilissimo giocare un Ladro con un concept completamente diverso da quello del criminale, e di seguito vi sarà fornito qualche consiglio in merito. Contrariamente al luogo comune, infatti, il vero focus del Ladro è l’essere un personaggio scaltro, agile, con sempre un asso nella manica ed esperto in numerosi campi. I Ladri più classici utilizzano questo tipo di competenze per azioni criminose od opportunistiche, ma questa non è una strada obbligatoria per un personaggio con una simile Classe. Per poter decidere, dunque, il modo in cui interpretare il vostro Ladro, vi sarà sicuramente utile chiedervi prima di tutto in che maniera lui o lei ha imparato simili capacità. E quindi, perché il vostro è un personaggio scaltro, agile ed esperto in numerosi campi? La vita lo ha costretto ad imparare volente o nolente tutta una serie di capacità necessarie alla sua sopravvivenza? È stato addestrato da un maestro, da una scuola o da una organizzazione? È una persona con un’indole opportunista, scaltra o determinata, che ha deciso da sola di allenarsi e di trasformare la propria astuzia in un’arma? Oppure le sue sono capacità innate, abilità che riesce a mettere in pratica tanto facilmente quanto per lui o lei è semplice respirare? In questa nuova edizione, i Background ci vengono immediatamente in soccorso per definire meglio il ruolo del nostro personaggio. Il passato del personaggio o la sua professione, infatti, possono consentirci di definire più nel dettaglio cosa significa giocare una persona scaltra, agile ed esperta in numerosi campi. Piuttosto che il classico furfante, ad esempio, il personaggio potrebbe essere un cacciatore che conosce mille trucchi per inseguire una preda o depistare un predatore. Potrebbe, invece, essere una nobildonna con una certa predilezione per stiletti e veleni, oppure uno studioso di medicina che ha deciso di applicare le sue conoscenze di anatomia al combattimento. Magari è un intrattenitore, che approfitta dello spettacolo che mette in piedi per alleggerire le tasche del pubblico. O forse è uno scout dell’esercito, un soldato addestrato per infiltrarsi tra le linee nemiche, perlustrare l’area o eliminare bersagli sensibili. Anche le Sottoclassi possono aiutarvi a definire più nel dettaglio il ruolo del vostro Ladro. Queste ultime possono essere utilizzate per descrivere delle attività che il vostro PG compie segretamente o alla luce del sole, come il rubare, l’assassinare, lo spiare o il praticare la magia dell’inganno. In alternativa potete semplicemente considerare le Sottoclassi come semplicemente il modo in cui il vostro ladro agisce, ovvero le tecniche che usa per praticare la sua vera professione, per sopravvivere o per praticare la vita dell’avventuriero. Ad esempio, si può decidere di usare la Sottoclasse dell’Assassino per giocare un vigilante, un attore che ha scelto di dedicare la sua vita alla caccia degli assassini dei suoi genitori o uno spadaccino tanto famoso che la sua leggenda ha preso la forma di una vera e propria identità alternativa. Il Furfante, invece, può rappresentare la straordinaria abilità di un esploratore di rovine o di un mercante itinerante, sempre in cerca di nuove e insolite mercanzie. Il Mistificatore Arcano, infine, può descrivere le capacità di un prestigiatore, di una persona dotata di poteri psichici o di uno studioso dell’occulto. Come vedrete anche dagli esempi descritti più avanti, sentitevi liberi di sbizzarrirvi nell’interpretazione della vostra Sottoclasse. Se, tuttavia, siete interessati alla classica immagine del Ladro criminale, chiedetevi innanzitutto in che tipo di crimini è specializzato il vostro personaggio (borseggiatore, truffatore, rapinatore, assassino, contrabbandiere, spacciatore, ecc). Domandatevi, poi, per quale motivo il vostro Ladro ha deciso o si è trovato costretto a intraprendere questa professione. Ha dovuto farlo per sopravvivere in un mondo spietato, che non gli ha fornito altri modi per mantenersi? È nato in una famiglia di criminali che lo ha spinto a continuare la “professione”? È stato condannato ingiustamente per un reato che non ha commesso e ora si nasconde in mezzo agli altri fuorilegge in attesa di poter ripulire il proprio nome? È un ladro con un proprio onore, pronto a rubare ai ricchi per dare ai poveri? Oppure ha vissuto tutta la sua vita invidiando le ricchezze altrui e sogna il momento in cui potrà capovolgere le sue sorti, magari mettendo le mani su un incredibile malloppo? Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, tuttavia, nulla vi vieta di ripensare del tutto la Classe del Ladro e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! Il Vigilante (Ladro di qualsiasi razza + background Nobile). Falco è ormai una figura leggendaria in città. Gira nella notte catturando tagliagole e criminali e consegnandoli alla guardia cittadina. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera e un mantello agendo tra le ombre. Di certo non si può immaginare che sotto il travestimento si celi Sir. William Kane, membro di spicco della nobiltà cittadina. Lo Zelota (Ladro di qualsiasi razza + background Accolito). La Chiesa della Speranza predica il perdono di tutti i peccati e impone ai suoi fedeli di porgere l’altra guancia. Ma a volte il culto deve risolvere problemi spinosi, e per farlo ha addestrato un gruppo chiamato Giustizia Divina: uomini e donne che per il bene della congregazione si fanno carico di gravi colpe come furto e omicidio. Molti nemici della Chiesa sono già caduti sotto le loro lame. L’Archeologo (Ladro Furfante Nano + background Sapiente). Alcuni studiosi non amano gli scaffali polverosi delle biblioteche. Hogin Silverbeard ne è un ottimo rappresentante: ha dedicato la sua lunga esistenza allo studio delle antiche civiltà, scavando nelle rovine e portando alla luce reperti di enorme valore. Nel frattempo ha imparato a riconoscere ed evitare le trappole e ha dovuto combattere molte volte contro mostri e tombaroli privi di scrupoli. La Sabotatrice (Ladra Mistificatore Arcano Elfa Alta + background Soldato). Dopo aver studiato magia per qualche anno, Lyvesia ha capito che la sua vocazione era un’altra e si è unita alle truppe di un vicino regno umano. Non calca il campo di battaglia, ma assieme ad un piccolo gruppo di soldati dirige una serie di manovre di disturbo. Usa qualche incantesimo per ingannare il nemico, saccheggia i suoi depositi di armi e interrompe le linee di rifornimento. Ultimamente ha cominciato ad assassinare i maghi da guerra delle forze avversarie: a nulla valgono le loro difese magiche. Il Serial Killer (Ladro Assassino di qualsiasi razza + background Eroe del Popolo). Erikh è un uomo grande e grosso che gestisce il macello cittadino assieme ad alcuni assistenti. Quello che nessuno sa, è che Erikh di tanto in tanto assale qualche incauto viaggiatore lungo le strade che portano alla città e lo uccide usando la sua fida mannaia. Dopo di che, lo porta al macello… La guardia cittadina è alla ricerca del mostro che sta facendo strage di innocenti, ma mai penserebbero di dare la colpa ad un uomo dall’apparenza così mansueta. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ladro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.1 punto
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Ma questo ragionamento funziona uguale per qualsiasi cosa. Un guerriero può dire che colpisce con una martellata in testa, e la situazione ci impone che il bersaglio sia stordito. E invece non lo sarà, perché le regole non lo dicono. Farà un certo danno e applicherà eventualmente un certo status se il guerriero in questione ha quella capacità, e non lo applicherà se il guerriero non ha quella capacità. Applicare status con manovre di combattimento ad esempio è prerogativa del battle master, e un echo knight non può dire che prova a disarmare il nemico allo stesso modo in cui il battle master non può dire che lascia un eco di se stesso che fa altri attacchi. Non è importante che una capacità sia descritta in modo più "paranormale" e l'altra sembri fattibile da chiunque, sono due capacità di classe: non puoi farlo (o, se preferisci, non puoi riuscirci) se non la hai. Ora, vi sono ovviamente delle eccezioni, e se un personaggio vuole fare in combattimento qualcosa di ragionevole, spesso lo concedo. Ma 1) sicuramente non lo permetterei in uno scontro PvP, scatenerebbe inutili discussioni, e 2) sicuramente non permetterei di fare con un tiro di dado qualcosa di non situazionale che rimuove la capacità offensiva principale del nemico, senza un costo in risorse o l'acquisto di un'abilità specifica. Il punto 1 è derimente e non credo necessiti di ulteriore discussione, ma sul punto 2 aggiungo una breve spiegazione. Se questa combo funzionasse, funzionerebbe sempre: non è situazionale. Al secondo livello, un guerriero può fare la stessa cosa, e eliminare qualsiasi mago. Sarebbe diverso se fosse legata ad una caratteristica particolare del luogo o della situazione. Manovre non previste dal manuale devono essere neccessariamente inferiori meccanicamente a quelle previste nel caso standard, o si arriva all'assurdo di guerrieri che girano con zaini pieni di sacchetti di sabbia da lanciare negli occhi, fazzoletti da infilare in bocca, etc etc. Nei film vedi questi trucchetti funzionare, e sembrano fighi. In un GdR, se li fai funzionare funzionano sempre, e quando tutti gli scontri finiscono allo stesso modo perdono di significato e ci si chiede perché nel medioevo non si girasse con sacchetti di sabbia.1 punto
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Venerdì 10 Febbraio 1893 - ore 01:25 [sereno] Sotto gli occhi irati di Kapok e il ghigno soddisfatto di Menkhap Banks e Amelia lasciarono la cabina Poi il dottore, con stupore e rabbia del turco, chiamò il capotreno che intervenne avvicinandosi davanti a loro chiedendo "Tutto bene li dentro?" mentre da altre porte delle cabine si aprirono per capire cosa stava succedendo1 punto
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Martino Umano Monaco Il combattimento continua e con esso anche la mia raffica di colpi non tarda a farsi sentire. Con un altro grido di battaglia, che si traduce soltanto in bolle d'aria, percuoto i mostri marini che hanno stoltamente deciso di affrontarmi: un calcio dritto nello stomaco, una ginocchiata sotto i denti e, per concludere in bellezza, una piroetta che sfrutto per colpire con la mia terza gamba, finora inutilizzata per ovvie ragioni, per stordirlo e confonderlo sulla sua eterosessualità0 punti
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scusami, anche così dopo essersi teletrasportato in aria non dovrebbe subito usare volare o simili per non essere spiaccicato per terra? dopo toccherebbe a me e con 8 attacchi(azione impetuosa+attacchi dell'eco) con vantaggio penso di avere una possibilità di ucciderlo prima che diventi invisibile, no? lo so, ma il mio scopo sarebbe proprio creare un personaggio un po' pronto a tutto, anche se va un po' contro l'idea di base di dnd, comunque il mago non sarebbe preparato allo scontro anzi, però vorrei essere pronto un po' a tutto non sapendo cosa potrebbe usare. Comunque grazie della pazienza a sopportare la mia testardaggine Ritornando al discorso, l'essere invisibile non ti rende impossibile da colpire, mi dà solo svantaggio, che tanto viene rimediato dal barbaro, quindi contando magari anche una pozione di velocità posso comunque riuscire ad ucciderlo in un solo turno. Comunque anche non ci riuscissi in un turno nemmeno lui potrebbe battermi istantaneamente dopo, diventando più una lotta a chi muore prima no? Scusate in anticipo se l'invisibilità funziona come avevate inteso voi ma a me pare dia solo svantaggio. Detto questo che lui mi intrappoli poco mi cambia il sto lì a prendermi le botte mentre gli sparò con l'arco penso, potrebbe fare vari controlli mentali ma avrei +8 al tiro e lo ritirerei ogni turno, quindi non penso sia troppo un problema. Comunque come al solito mi aspetto di aver sbagliato tutto e sono pronto a farmi dire che non funziona così ma dopotutto è anche la parte divertente per me Senno come ultima idea potrei farmi fare una pergamena di sfera di antimagia o se si può con metodi simili tipo rune o altri metodi per rilanciare incantesimi, così dovrei bloccare praticamente ogni magia lasciandogli solo la possibilita di scappare no?0 punti
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