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Non funziona cosí in 5e, invisibilità da altri vantaggi tra cui attaccare con vantaggio, concede la possibilità di nascondersi con una prova di stealth e permette di non essere targettato da spell che richiedono di vedere il bersaglio. Ecco un sage per esempio: https://www.sageadvice.eu/does-invisibility-spell-auto-hide-you/ Essere invisibili non significa che non si fa più rumore, non si lasciano tracce, non si respira, non si ha il fiatone, non cade sangue dalle ferite e altri mille segni che lasciano definire la posizione se non si usa la hide action Qui è spiegato bene ed è riassunto il podcast in cui si discute delle varie interazioni tra invisibilità e prove di nascondersi2 punti
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Secondo me la questione è cone la spiegai anni fa a gente che (non giocando) diceva che non succedeva niente se qualcuno mancava a “un gioco”. ok quando andate a giocare a calcetto e vi trovate in 9 invece che in 10 per tre partite a fila vediamo che ne pensate. Ecco. È una questione di rispetto e affidabilità che vale in qualunque cosa una persona faccia. Quel sondaggio non vale per il gdr ma per tutto, cone minime oscillazioni dipendenti dalla serietà della questione (ovviamente lavorare e un hobby non sono la stessa cosa, idem dicasi per altri aspetti, ma la linea di fondo è la stessa).1 punto
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mi fa molta "paura" chi ha votato 5.. In pratica sta dicendo "diciamoci pure quello che volete all'inizio, tanto non varrà una cippa, poi in sessione faccio un po' come mi pare a prescindere se agli altri va bene o meno".. E "non mi sento vincolato da impegno nei confronti del master o gli altri giocatori, ecc." Io queste cose le interpreto come totale menefreghismo del resto del gruppo, del tipo "se voglio fare X perchè mi piace / mi diverte / c'ho voglia, lo faccio. Se poi X fa schifo al resto del gruppo, "who cares".."1 punto
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Ho votato 1 a entrambe. Mi sono scassato del gioco caciarone: il GDR è immersione e funziona solo se tutti si sforzano di immedesimarsi e aiutano gli altri nel farlo. Se dobbiamo riunirci a raccontarci barzellette lo facciamo davanti ad una birra: è l'occasione consona e, soprattutto, non c'è un master il cui lavoro va a carte quarantotto.1 punto
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Ma cosa c'entra?? Non ti ho chiesto un report sulle abitudini di gioco di tutti i giocatori del mondo... Mi bastava mi parlassi di come ti regoli tu coi tuoi amici. Banalmente è il presupposto di ogni sondaggio: ognuno parla per se e alla fine viene fuori il parere mondiale. Altrimenti non rispondere neanche a "preferisci il mare o la montagna" perché (non tu, bensì) tuo cugino preferisce l'escursionismo, il tuo collega i tuffi dalla barca... e tu quindi non puoi dire nulla. U.C.A.S. 😐1 punto
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Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [pioggia fine - inizio estate] "Non so a cosa ti riferisca ragazza!" rispose con un tono di ira la nobildonna "Mio nonno Dagmar era un grande mago! Solo una volta qualcuno osò portare parole del genere verso di lui: era mio zio Hermann più di settant'anni fa in un pranzo di Hexentag che ricordo benissimo, e ne subì le conseguenze. Quindi pretendo le tue scuse per le tue parole! Immediate!"1 punto
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DM Martino attacca il sahuagin che si trova in lotta con Jon, sferrandogli un calcione dritto allo stomaco per poi slanciarsi sul lato in modo da raggiungere Sabrina e Jon e fare fronte comune contro gli anfibi. A quel punto tutti i sahuagin sul ponte vi raggiungono e vi attaccano con le loro lance, cercando di concentrarsi sulla grossa piovra gigante. La creatura colpita prima dal calcione di Martino gli risponde con scarsi risultati, ancora dolorante dal calcio. Sabrina, sfruttando immediatamente l'apertura, gli conficca la lama nel costato, quasi a sfondargli il cuore, mentre l'anfibio emette un gorgoglio malmesso e un ammasso di bolle si raggruppa dalla sua bocca. Due bestie si avventano sul druido presi dall'odore del sangue, azzannandogli i tentacoli e infilzandolo con le lance. Il quarto anfibio attacca Sabrina, anche lui ormai attratto dal sangue delle vostre ferite e da quello dei loro compagni morti, azzannandola alla spalla. Aelech intanto lascia la balista per attaccarli nuovamente con la balestra, spostandosi sul castello verso una posizione più favorevole, ferendo con i suoi dardi la creatura più vicina. @L_Oscuro @Octopus83 Tutti Mappa1 punto
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E' un po' difficile rispondere al sondaggio, perche' a parte i due estremi, non si capisce bene cosa indichino i vari numeri. 1 = rigore assoluto 5 = elasticita' massima, ma cosa rappresentano esattamente i numeri in mezzo? In linea di massima, la mia visione e' che le regole concordate si dovrebbero rispettare (senno' a cosa serve averle stabilite?), pero' come in tutte le cose ci vuole un po' di buon senso, e credo che l'applicazione draconiana di regole arbitrarie a prescindere da tutto porti piu' problemi di quanti ne risolva. Pero' trovo difficile parlare di questo argomento senza fare riferimento a situazioni concrete. Per esempio, alcune regole imposte inizialmente potrebbero essere irragionevoli o irrealistiche, oppure con l'andare del tempo potrebbero non riflettere piu' l'atteggiamento del gruppo. Qualche esempio per chiarire il mio punto di vista: Abbiamo stabilito che giochiamo il venerdi' dalle 21:00 a mezzanotte. Se qualche giocatore occasionalmente salta per varie ragioni (ferie, eventi, malattie, ecc), non ne faccio un problema. Se lo stesso giocatore inizia a saltare le sessioni in modo regolare, dopo un po' che succede ci parlo in privato e gli dico "guarda, ho notato che ultimamente hai saltato parecchie sessioni, ce l'hai ancora tempo per la campagna?", e se la risposta e' no, gli chiedero' se preferisce lasciarla per il momento e reinserirsi quando ha piu' tempo. Se il giocatore insiste che vuole partecipare ma continua a saltare le sessioni, probabilmente dopo un po' ci parlero' di nuovo e gli proporro' di nuovo di lasciare la campagna perche' mi pare che non abbia tempo. In alternativa, se il gruppo e' nutrito (4-5 giocatori) gli direi che a questo punto quando decidiamo di giocare con gli altri membri del gruppo, non lo prendiamo in considerazione e si unira' quando puo'. Se si tratta di un piccolo gruppo (3 giocatori) gli spiegherei che la sua partecipazione a singhiozzo rende la campagna difficile da gestire e che avremo bisogno di sostituirlo. Abbiamo stabilito che i personaggi devono rimanere in rapporti amichevoli tra di loro e che non ci sara' alcun conflitto tra i membri del gruppo. Se vedo che c'e' un singolo giocatore il cui personaggio continua ad entrare in conflitto con gli altri, e la cosa non e' gradita, ci parlerei in privato e gli ricorderei cosa abbiamo stabilito in sessione zero. Se continua, ci parlo di nuovo e gli spiego che se non cambia comportamento, gli chiedero' di lasciare il personaggio e farne un altro che vada piu' d'accordo con il resto del gruppo. Se continua, valuterei di allontanarlo dal gruppo. Se pero' e' una cosa che non interessa un singolo giocatore/personaggio e/o che sembra divertente, alla fine di una sessione parlerei con l'intero gruppo e direi "guardate, avevamo detto che non ci sarebbe stato alcun conflitto tra i personaggi, ma ho notato che si sono naturalmente create delle situazioni di quel tipo e mi pare che non vi sia dispiaciuto. Cosa ne pensate?" Avevamo stabilito che si sarebbero seguite le regole di D&D in modo ragionevolmente fedele, e che la morte del personaggio fosse contemplata. Tuttavia, durante una sessione a meta' della campagna il gruppo viene decimato. Seguire le regole di D&D fedelmente vorrebbe dire che i personaggi sono morti, e a causa della particolare campagna che si era creata, inserire un nuovo gruppo sarebbe difficile o impossibile - in altre parole, saremmo costretti ad abbandonare la campagna. A quel punto come DM direi "ok, lo so che avevamo detto in sessione zero che avremmo seguito le regole, ed eravamo tutti d'accordo che i personaggi potevano morire ecc. ecc. Pero' io ho queste riserve: blah blah blah. Cosa ne dite se invece di un TPK i nemici vi hanno catturato?" e vedo come risponde il gruppo. Insomma, per riassumere: la mia aspettativa e' che le varie regole stabilite dal gruppo vengano seguite nei limiti di cio' che e' ragionevole. Se le regole vengono "trasgredite" occasionalmente, in molti casi non ne faccio un problema - se la "trasgressione" diventa una cosa regolare, e' una cosa di cui si dovrebbe discutere. Penso comunque che il buon senso dovrebbe avere la precedenza sul rispetto cieco delle regole: se le circostanze cambiano, le regole dovrebbero adattarsi e non viceversa.1 punto
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Per applicarlo ad ogni freccia ti serve greater manyshot Che la schermaglia sia danno di precisione viene specificato nel rules compendium pag 421 punto
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Martino in spiaggia! VM18 Master prima di domani non riesco a postare, ma aspetto l'azione dei nemici prima di postare, corretto?1 punto
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Un altro aspetto da considerare è se il gruppo è di amici che si conoscono da anni e si trovano anche fuori dal gioco o se il gruppo è di sconosciuti e si è formato solo per giocare. Nel primo caso l'elasticità è d'obbligo, finchè non è evidente che qualcuno deve lasciare il tavolo se vuole restare nostro amico - nel secondo caso il rigore è un patto tra le parti, che condividono solo un momento insieme e quel momento deve essere normato.1 punto
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Ecco a voi il nono articolo sule Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Paladino. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL PALADINO Descrizione generale Il fondamento dell’esistenza di un Paladino è il suo Giuramento Sacro, il voto che ha deciso di prestare in difesa della rettitudine e della giustizia. Egli, infatti, è l’incarnazione vivente di un Giuramento, è colui che ha deciso di dedicare tutto sé stesso alla propria missione. Non importa se il Paladino ha fatto voto di fronte alle divinità, agli spiriti della foresta, in nome di antiche e sacre tradizioni, o in un momento di disperazione e dolore che lo ha spinto a desiderare vendetta e riparazione. Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere. Nonostante Paladini differenti possono focalizzarsi su aspetti differenti della causa a favore della Giustizia, infatti, è il Giuramento Sacro ciò che lega tra loro gli esponenti di questa Classe e fornisce loro il potere per compiere il loro dovere. Non più necessariamente Legali Buoni, inoltre, i Paladini della 5e possono decidere di praticare la difesa di ciò che è giusto in modi differenti. È per questo che ogni Giuramento Sacro è accompagnato da una serie di Dettami, un codice che mostra al Paladino il modo per soddisfare al meglio il voto da lui prestato e che egli è obbligato a seguire, se desidera mantenere i suoi straordinari privilegi. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. A metà tra un Chierico e un Guerriero, questa classe è nell’immaginario comune il baluardo della prima linea, colui che riesce ad arginare i nemici e a reggere colpo su colpo grazie alla fede nella propria causa. Ma in realtà è una classe molto più sfaccettata: grazie alle numerose Auree e alla capacità Imposizione delle mani, il Paladino diventa un ottimo supporto per il gruppo, forse migliore dello stesso Chierico. Non ha la stessa abilità marziale del guerriero, ma grazie agli Incantesimi può eguagliarlo a livello di tattiche in combattimento. Il campo in cui, tuttavia, il Paladino può veramente eccellere è quello dell’attacco e Punizione divina ne è l’esempio più lampante. Fuori dal combattimento la classe sembra spingere naturalmente verso l’essere uno degli elementi del gruppo più propensi all'interazione sociale. Chi se non lui, dopotutto, è in grado di rappresentare affidabilità e onestà? Ovviamente, questo dipende anche dalla causa che il Paladino ha deciso di perseguire o dalla divinità che ha deciso di adorare. Inoltre, dato che è solitamente forte e resistente come molti altri combattenti, può risultare utile nelle situazioni in cui è richiesta una certa abilità fisica. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Per i paladini è fondamentale ricordare una cosa: pur avendo degli incantesimi, sono principalmente dei combattenti. La loro caratteristica primaria sarà quindi la Forza, necessaria per poter colpire e infliggere danni ai nemici, seguita subito dopo dalla Costituzione. Essi, tuttavia, possono essere leggermente più indipendenti da quest’ultima, grazie alle numerose opzioni di cura che vengono loro offerte dalla classe. La Destrezza è solitamente l’ultima caratteristica fisica per ordine di importanza, visto che il Paladino possiede competenza nelle armature pesanti e negli scudi, che gli permette già adeguatamente di proteggersi. Ovviamente nulla vi vieta di interpretare un Paladino che combatte con agilità ed eleganza, pronto a sfidare i nemici a formali duelli piuttosto che liberando su di loro roboanti punizioni: in questo caso potete decidere di sostituire la Destrezza alla Forza. Delle statistiche mentali dovete alzare sicuramente il Carisma, dato che influisce pesantemente sugli incantesimi e su varie capacità della Classe. Le altre statistiche mentali, invece, sono meno rilevanti per il Paladino, rendendole quindi più facilmente sacrificabili. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Paladino più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Paladino che in passato è stato un’insegnante potrebbe dare maggiore spazio all’Intelligenza, a rappresentare le conoscenze e l’abilità di ragionamento che ha appreso durante i suoi studi. Un paladino eremita, filosofo, o in qualche modo interessato alla contemplazione del mondo e alla comprensione delle azioni delle creature mortali, potrebbe invece scegliere di tenere alta la propria Saggezza. Capacità di Classe Il Paladino ottiene numerosi privilegi dalla sua classe che, volendo, possono essere divisi in varie gruppi: le Auree, i privilegi legati all’area offensiva e la sua connessione diritta con le forze sovrannaturali. Ma è l'insieme di questi benefici che danno profondità e spessore alla classe. Le Auree permettono infatti al Paladino di concedere numerosi bonus ai suoi alleati, rendendolo di fatto una guida in battaglia, il comandante che tutti seguirebbero, lo scudo che chiunque vorrebbe avere al proprio fianco. Un soldato che non trema di fronte al ruggito di un drago è certamente una presenza capace di spronare i propri compagni, così come la migliore ispirazione delle ballate dei menestrelli. Il Paladino ottiene, però, anche molto nella sfera offensiva, sia per rappresentare il suo addestramento marziale, sia allo scopo di mostrare i poteri che gli vengono concessi dalla sacralità del suo Giuramento. Ottiene, infatti, privilegi simili a quelli di altri combattenti, come l’addestramento in determinati Stili di Combattimento o la possibilità di attaccare più volte con l'azione di Attacco. La vera perla, tuttavia, è la Punizione Divina (e la sua versione migliorata ottenuta a livello 11) ossia la capacità che gli permette di incanalare la sacralità della sua missione o l’ira del suo dio direttamente nella sua arma spendendo degli slot di incantesimo. Gli ultimi privilegi sono quelli che aiutano a collegare il Paladino al campo della sacralità: l'immunità alle malattlie, normalmente flagello dei mortali, la capacità di osservare oltre le apparenze individuando le creature sovrannaturali, l’Imposizione delle mani (capacità che consente al Paladino di guarire sé stesso o altre creature, sia i danni che malattie o veleni) e il Tocco purificante (potere attraverso cui il Paladino può terminare su di sé o su una creatura consenziente l’effetto di un incantesimo). Un discorso a parte va fatto per gli incantesimi. Il Paladino, infatti, può preparare solo un numero di incanti pari a metà del proprio livello da Paladino + il proprio modificatore di Carisma. Vi consiglio di evitare quindi le magie di cura, dato che l’Imposizione delle mani può sopperire senza problemi allo scopo, e di dare piuttosto preferenza a qualcuno degli incantesimi di Punizione (come ad esempio Punizione Collerica, Punizione Tonante, Punizione Incandescente, ecc.), che permettono di variare gli effetti collegati alla Punizione divina. Altri incanti utili potrebbero essere quelli che vi permettano di attirare le attenzioni dei nemici su di voi, come Duello Obbligato o Comando. Date, inoltre, un’occhiata a Scudo della fede, visto che un piccolo bonus alla CA fornito a un vostro alleato può salvare quest’ultimo in molte situazioni. Ovviamente vale sempre la solita premessa: leggete anche gli altri incantesimi del Paladino descritti nel manuale, anche se non indicati in queste righe, e, se trovate qualcosa di divertente, sceglietelo senza porvi problemi! Sottoclassi Il Paladino, al 3° livello, può scegliere tra tre sottoclassi, dette Giuramenti Sacri. Ogni Giuramento fornisce alcuni incantesimi bonus da aggiungere alla lista del paladino e una serie di Dettami da rispettare per mantenere i benefici del Giuramento. Il Giuramento della Devozione è quello che rappresenta l’immagine classica di questa classe: il cavaliere con l’armatura scintillante, valoroso e onesto, il difensore degli innocenti e la rovina degli immondi. Anche i privilegi da esso garantiti rappresentano questa immagine: da subito il Paladino ottiene, infatti, due forme di Incanalare divinità, una che gli permette di sommare il proprio Carisma ai suoi attacchi e di considerare la propria arma come magica e un'altra che gli consente di intimorire immondi e non morti. Più avanti acquisisce un’aura che permette a lui e ai suoi alleati di scacciare l’influenza del male, evitando effetti di charme; più tardi ancora la sua fervente devozione agli ideali di virtù, giustizia e ordine lo pone permanentemente sotto un effetto di protezione dal male, consentendogli di diventare un bastione contro le forze nefaste. Ma è quando raggiunge il 20° livello che diventa una vera e propria incarnazione del bene supremo: il Paladino, infatti, diventa in grado di liberare un’aura di luce che punisce gli immondi e che lo protegge ulteriormente dai loro incanti. Il Giuramento degli Antichi presenta un Paladino legato al Primo Mondo, alla natura e alle creature fatate, che cerca l’equilibrio e il prosperare dell’ordine naturale piuttosto che il bene supremo. I Paladini di questa sottoclasse, infatti, sono coloro che hanno scelto di votare la loro esistenza alla difesa della luce, della vita, della natura e di tutto ciò che è bello. Questo tipo di Paladino ottiene due forme di Incanalare Divinità, una che gli consente di evocare viticci che intralciano i nemici e un'altra che gli consente di intimorire folletti e immondi e di rivelarne la vera forma. Più avanti ottiene un'aura che protegge lui e i sui alleati dai danni causati dagli incantesimi e dopo ancora ottiene la capacità di resistere alla morte, come se la forza della rinascita primaverile riuscisse a rialzare il Paladino dal suo deperimento. Al 20° livello, egli riesce a diventare un tutt’uno con le forze della natura assumendone l'aspetto per un tempo limitato, guarendo le proprie ferite e potenziando l’efficacia dei propri incantesimi. Il Giuramento della Vendetta analizza, invece, quei Paladini che prendono forza dai torti che hanno subito, presentando figure più cupe e ambigue, disposte a tutto pur di salvaguardare il bene supremo, come viene detto anche nel loro codice di condotta. A volte chiamati Vendicatori, per questo tipo di Paladini, infatti, la loro purezza personale non è tanto importante quanto lo è ottenere giustizia. Ecco perché i loro poteri riflettono questo voler supportare a tutti i costi la giustizia sui propri nemici. Il Paladino ottiene due opzioni di Incanalare Divinità una che gli permette di spaventare e rallentare i nemici e un'altra, detta Giuramento di Inimicizia, che conferisce al Paladino per 1 minuto Vantaggio agli attacchi contro una creatura che può vedere entro 3 metri. Più avanti ottiene la capacità di muoversi dietro ad una creatura che ha colpito con un attacco di opportunità, per non farla scappare alla giustizia divina. Dopo ancora ottiene la capacità di compiere attacchi in risposta a quelli compiuti dal bersaglio del suo Giuramento di inimicizia. Al 20° livello, infine, può prendere la forma di un angelo vendicatore, un essere di cupa determinazione infuso di potere divino il cui scopo è imporre la giustizia ai propri nemici. Interpretazione L’aspetto più importante per il Paladino della 5e è il suo Giuramento Sacro, ovvero il voto a cui ha scelto di dedicare la propria intera vita. È inevitabile, quindi, che questo dettaglio meriti una particolare attenzione quando deciderete l’identità del vostro personaggio. Più di quanto avviene con le altre Classi, infatti, la Sottoclasse del Paladino ha una parte fondamentale nel decidere il ruolo che egli interpreterà durante la Campagna. Certo, otterrete la prima capacità del Giuramento Sacro solo al 3° livello, ma vi consiglio di scegliere quest’ultimo fin da subito e di riflettere immediatamente sul ruolo che questo voto ha e avrà nella vita del vostro personaggio. Dopotutto, solitamente un Paladino tende a scegliere fin da subito la sua strada, perché desidera con tutto sé stesso di assolvere a una qualche missione per lui o lei sacra, nonostante solo con l’esperienza potrà concretamente acquisire i poteri straordinari legati al suo specifico Giuramento. La prima cosa che vi dovete chiedere, dunque, è quali sono le ragioni e le circostanze che spingono il vostro Paladino a fare un Giuramento Sacro. Contrariamente all’immagine classica tramandata da precedenti edizioni di D&D, infatti, il Paladino della 5e non è obbligatoriamente spinto a fare un voto di obbedienza a una divinità per diventare uno dei suoi campioni sacri: è una possibilità a vostra disposizione, ma siete liberi di scegliere tra infinite alternative. Certo, il Giuramento del Paladino è sacro, dunque in qualche modo sempre benedetto da una potenza sovrannaturale, ma le ragioni capaci di spingere un simile personaggio a intraprendere la sua missione possono essere numerose. Quindi innanzitutto chiedetevi perché il vostro Paladino ha deciso di fare il suo Giuramento. Lo ha fatto perché ritiene che la difesa di una serie di valori assoluti o la partecipazione a una suprema missione possono essere un bene per l’intero mondo a cui appartiene? È stato indottrinato a credere in una serie di ideali o ad eseguire un alto incarico da una qualche persona, organizzazione o entità sovrannaturale? Oppure ha praticato il Giuramento per motivazioni personali, che troveranno soddisfazione nella realizzazione del compito da lui scelto per sé stesso? Magari il Paladino ha deciso di intraprendere la lotta contro le ingiustizie anche perché desidera ritrovare gli assassini della sua famiglia o i saccheggiatori del suo villaggio natale; o magari ha scelto di combattere affinché le future generazioni non siano costrette a vivere in un mondo brutale e desolato come quello in cui sta vivendo lui. Oppure ancora, desidera che il suo nome venga ricordato per le grandi gesta da lui compiute, o spera che il suo popolo riesca finalmente a trovare la pace che tanto cerca da secoli. O magari ha accettato in punto di morte di combattere la crociata sacra di un dio in cambio della vita o per desiderio di redenzione. Il Giuramento del Paladino, inoltre, tipicamente riguarda sempre in qualche modo la causa della Rettitudine, ma Paladini differenti possono decidere di adempiere a questa sacra missione in molti modi differenti. Alcuni scelgono di diventare campioni di una divinità o di un’altra entità sovrannaturale (come spiriti o fate), votandosi dunque alla difesa del loro volere. Altri scelgono di ergersi a difesa di antiche tradizioni o delle leggi che regolano la vita e l’ordine di un regno, indipendentemente che queste siano giuste oppure no. Altri ancora si ergono a difesa di un ben preciso popolo (magari addirittura schierandosi contro un’autorità che si comporta in maniera tirannica), lottano per conseguire il bene o la giustizia supremi, si dedicano ad una ben precisa missione sacra oppure scelgono di assistere durante il loro cammino chiunque si trovi in difficoltà. Non date per scontata la causa del vostro Paladino e approfondite nei particolari le sue ragioni, e il modo in cui lui o lei ha deciso di praticarla. Nonostante i Paladini acquisiscano poteri straordinari grazie al loro impegno nella difesa di una sacra causa, anche loro inevitabilmente hanno bisogno di un valido addestramento per diventare ciò che sono. Dopotutto, non s’impara ad usare un’arma o a evitare i colpi dei nemici dall’oggi al domani. Per questo motivo, è essenziale chiedersi anche in che maniera il vostro Paladino ha compiuto il suo addestramento. Magari è stato allenato da qualcuno: si è trattato di un Ordine di Paladini votato a una ben precisa missione? Oppure ha viaggiato per anni con un maestro itinerante, che gli ha insegnato l’importanza di uno scopo e di un codice di condotta? È stato, invece, formato presso il tempio di un dio, in modo da aiutare i sacerdoti a difendere le ragioni del loro credo? Oppure è stato addestrato da una qualche altra organizzazione o fazione? Al contrario, magari si invece allenato da solo, dimostrando di essere pronto ad affrontare qualunque fatica per ottenere le capacità necessarie a compiere il suo Giuramento. Oppure ha potuto beneficiare di un addestramento passato, dovuto alla propria precedente professione o alle sue precedenti abitudini di vita (in questo vi può tornare utile il Background che sceglierete per il vostro personaggio). Un ulteriore elemento che vi può aiutare a caratterizzare in maniera particolare il vostro Paladino sono i precetti che compongono i Dettami del suo Giuramento Sacro. Essi, infatti, danno al personaggio linee guida su come comportarsi e ai giocatori numerosi spunti per caratterizzare il proprio Paladino. I Dettami, comunque, potrebbero sembrarvi a prima vista un rigido schema da seguire ad ogni costo, una limitazione, in sostanza. In realtà non è così. Innanzitutto, è importante notare che una delle grandi novità della 5a edizione è il fatto che il Paladino non è più vincolato ad uno specifico allineamento (in passato si pretendeva che un Paladino fosse per forza Legale Buono) e che, più in generale, l'allineamento non ha importanti conseguenze meccaniche.. Ora potete infatti decidere di interpretare un ribelle Caotico Buono che combatte contro i tiranni e gli oppressori, un giudice Legale Malvagio senza alcuno scrupolo riguardo al punire i trasgressori della legge, oppure un fanatico crociato Legale Neutrale, pronto a tutto pur di garantire la realizzazione del bene supremo o la sconfitta del male. Proprio per questo motivo, in questa nuova edizione è molto importante il fatto di scegliere con cura l’Allineamento del proprio personaggio, collegandolo al suo Giuramento, ai Dettami e decidendo in che maniera questi tre elementi si combinano tra loro. Può tornare estremamente utile anche ragionare con maggiore attenzione sui precetti descritti dal proprio Dettame, così da definire meglio come giocarli. A ben vedere, infatti, le frasi fornite dal manuale sono concetti generali che possiamo ampliare e approfondire. Prendiamo come esempio il Giuramento degli Antichi: ci dice di “Essere la Luce”, quindi di rappresentare la vitalità gioiosa della natura. Già solo questa frase può essere interpretata con mille sfaccettature: come possiamo essere d’ispirazione per coloro che vivono nella disperazione? Magari preferiamo farlo combattendo con la spada in pugno, mostrando il nostro coraggio e la nostra forza. O forse siamo pacifici e scegliamo sempre di usare le parole prima di estrarre la nostra arma: pur essendo malvagia, la creatura davanti a noi è una incarnazione della luce che anima il tutto, magari consideriamo doveroso provare a redimerla. Ricordate inoltre, una cosa: anche se il Paladino è una persona estremamente fedele al proprio Giuramento, non significa che sia sempre assolutamente certo riguardo al modo in cui sia meglio comportarsi riguardo ai precetti del proprio Dettame. Anche i più ferventi Paladini, infatti, possono trovarsi in situazioni capaci di far sorgere in loro il dubbio su come agire: seguire il proprio codice alla lettera oppure no? Una data circostanza rientra nel caso previsto dai Dettami oppure no? Magari sono proprio questi dubbi che hanno fatto scegliere al Paladino di partire all’avventura. Magari si tratta di un personaggio fortemente combattuto, costretto sempre a doversi confrontare con le sue debolezze o con la sua effettiva capacità di realizzare la sua sacra missione. In alternativa, potrebbe essere un Paladino inflessibile nell’applicazione del suo codice, costretto ad affrontare altri tipi di conseguenze: le reazioni degli altri al suo atteggiamento e gli effetti che le sue decisioni possono portare per sè e per gli altri. Analizzando questi spunti e integrandoli con i Background forniti dal manuale del giocatore, infine, potrete ideare un personaggio ben diverso dal classico cavaliere in armatura scintillante, che rappresenti al meglio ciò che avete sempre sognato di interpretare. Il vostro Paladino, ad esempio, potrebbe essere un contadino che, armato di bastoni e armi arrugginite, ha deciso di ergersi a difesa di un popolo vessato da un tiranno; potrebbe, invece, essere un criminale che, in punto di morte, ha giurato di dedicare il resto della sua vita a raddrizzare i torti compiuti da lui e da quelli come lui; o magari potrebbe trattarsi di un mercante che ha deciso di investire tutti i suoi risparmi nel ritrovamento degli assassini di sua figlia e nell’impedire che simili tragedie possano accadere anche ad altri. Ad ogni modo, ricordatevi che quella descritta fin qui è semplicemente l’immagine classica del Paladino e che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie in particolare all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, infatti, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Paladino nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Per aiutarvi nel trovare qualche ulteriore idea, vi mettiamo di seguito qualche esempio di personaggio. Ricordate che sono degli spunti, non delle costrizioni: sentitevi liberi di modificarli per ottenere ciò che meglio vi soddisfa. Il difensore del sapere (Paladino del Giuramento della Devozione Elfo alto+Background Sapiente). Plinius ha deciso fin da giovane quale sarebbe stato il suo scopo: compilare un’enciclopedia di tutto ciò che può essere visto su questa terra, una monumentale storia del mondo e delle sue meraviglie. Dopo che, tuttavia, la guerra ha portato via quasi tutto e che i nuovi dominatori hanno iniziato a pretendere il controllo sulle informazioni e sul sapere, egli ha giurato di combattere per tramandare alle nuove generazioni la verità sul mondo e sul passato, così da aiutarli a creare un mondo migliore. Durante i suoi viaggi, dunque, Plinius imperterrito si dedica alla ricerca di qualunque preziosa conoscenza, colleziona documenti e opere, aiuta a creare biblioteche e musei, e si rivela sempre pronto a insegnare agli altri tutto quel che conosce. Il coltello di chi non ha voce (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Monello). Jackob non ha mai conosciuto i suoi genitori. La sua casa è sempre stata la strada, ma non la candida e pulita via principale. Jackob è cresciuto nei freddi e cupi quartieri di Sottombra, il fitto dedalo di viuzze che attraversa i quartieri distrutti dalla grande guerra. Ha vissuto tutta la sua infanzia sopravvivendo di scarti e di piccoli furtarelli. Ma nel buio del suo quartiere, una luce ha iniziato a farsi strada verso di lui, a guidare le sue daghe contro i prepotenti che si approfittano della povera gente: la convinzione che tutte le persone in fondo sono uguali, nate identiche per volontà degli dei e che, per questo, nessuno può pretendere di avere più degli altri. Il fanatico (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Eremita). Thoron ha vissuto tutta la sua vita recluso in un isolato eremo, con la compagnia del suo solo maestro. Durante questi anni, è stato addestrato per diventare il sacro guardiano del Bene. Il suo maestro ha usato su di lui metodi violenti e inflessibili, in modo da preparare il suo discepolo a praticare con risolutezza il suo sacro compito. Thoron non ha conosciuto altro che la sua missione e in alcun modo sarebbe capace di mettere in discussione la validità del suo credo. È convinto fermamente che il benessere individuale è irrilevante se il bene supremo è in qualche modo minacciato. Il suo incarico è, piuttosto, quello di dedicarsi alla sconfitta di ogni male, anche il più insignificante, dimostrandosi pronto a fare tutto ciò che è necessario per ottenere questo risultato. E con la morte del suo maestro ha ricevuto il segno che la sua crociata è iniziata. La protettrice del regno (Paladino di qualsiasi razza+Background Soldato). Melisandria vive per il suo regno. Fin da giovane ha militato nell’esercito reale e ha avuto l’onore di prestare servizio sotto straordinari condottieri, persone che lei non teme di chiamare addirittura eroi. È fiera del suo re, una persona di gran cuore e di profonda saggezza, il cui mirabile governo ha garantito al regno di Aliran pace e prosperità per decenni. Purtroppo, di recente un re tiranno proveniente dai territori dell’ovest ha iniziato la conquista di Alinar, portando con sé sventura e sofferenza. Melisandria, dunque, ora combatte contro gl’invasori e aiuta le genti di Aliran a trovare giustizia e conforto. Non avrà pace fino a quando l’ultimo dei nemici sarà stato cacciato dal suo regno e finché il legittimo governo sarà finalmente ristabilito. Il creatore di meraviglie (Paladino del Giuramento degli Antichi Nano+Background Artigiano di gilda). Grazie alla sua fede nel Forgiatore di Anime, Allistern riesce a costruire le spade migliori di tutta la contea. Conosciuto per la sua abilità nel forgiare veri e propri capolavori, Allistern è anche capace di alzare le sue armi e impugnarle con maestria, richiamando il potere del suo dio contro i portatori di distruzione e di caos. L’ordine del creato va continuamente migliorato, non distrutto! Conclusione Quindi cosa ne pensate del Paladino per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei paladini che avete giocato. Visualizza tutto articolo1 punto
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Imho c'entra poco e niente col gioco, c'entra col rapporto tra persone. Ci sono i ritardatari cronici per qualsiasi appuntamento e quelli che vanno in crisi se non si trovano al ristorante 15 minuti prima della prenotazione. Non c'è una risposta giusta o sbagliata, vera o falsa: Ci sono dinamiche diverse tra i gruppi di amici, ci sono priorità differenti nelle varie fasce d'età, ci sono gruppi che scelgono di giocare di ruolo perché amano il gioco di ruolo e altri che lo fanno solo per avere una scusa per stare insieme. E una qualsiasi risposta in questo sondaggio lascia il tempo che trova...non c'è una quantità "giusta" di accondiscendenza per stare bene al tavolo, ci sono solo persone che si trovano a proprio agio con determinati comportamenti e persone che si trovano a proprio agio con altri1 punto
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Certamente. Ho parlato infatti di rispetto dell'orario e distrazione al tavolo, mica di AdO e capacità di carico.1 punto
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occhio che se capisco bene non parliamo delle regole del manuale, ma di tutto quello che sono regole sociali / organizzative, esterne al gioco stesso. Personalmente, avrei messo "1" (rigore assoluto), se non fosse che spesso vengono infrante senza "malizia", e ce ne accorgiamo solo dopo. Parlo ovviamente non tanto degli orari, quanto del tono che vogliamo dare alla campagna, oppure all'approccio o altro. Comunque, per me è fondamentale che tali regole: 1) vengano rispettate 2) se non vengono rispettate (da qualcuno o da tutti), capirne le motivazioni, e agire di conseguenza (che può voler dire allontanare quella persona, oppure modificare la regola o altro) Strumenti quali DDI e sessione 0 hanno proprio lo scopo di fungere da facilitatori in questi compiti1 punto
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Certi post sconvolgono ahaha Aelech è tentato di mirare Martino. Ma ricordiamoci che combattere nudi ha i suoi rischi: chi di terza gamba colpisce, di terza gamba perisce.1 punto
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La cosa è un pò incasinata. Allora qui c'è una serie di FAQ sull'argomento: https://ironcrown.com/rolemaster/rolemaster/ https://ironcrown.co.uk/ICEforums/ questo è il forum su cui devi andare e registrarti, dopo esserti registrato apparira una sezione che si chiama NEW ROLEMASTER BETA Playtesting dentro c'è una sotto sezione che si chiama Beta2 Arms and Character Law Lì ci sono i topic da cui si possono scaricare i documenti nuovi della beta1 punto
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Un incantesimo di guarigione alla Cappella di San Queril costa 10 mo. Se decidete di dormire al campo, riprendete un 1 pf al giorno. Vogliono tornare a Morgansfort: Senzavolto Salazar Vogliono riposarsi al campo: Gandrak1 punto
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se non ricordo male nel avventura "Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden" è presnte un Mythallar ancora funzionante.1 punto
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Sulla falsa pista di un articolo di Zambrano, provo a scrivere perché secondo me per giocare bene di ruolo è fondamentale spendere quante più ore possibile sui libri, o per essere più chiari: sulla lettura. Una premessa che vale per ognuno dei punti a seguire: per lettura non intendo necessariamente lettura di libri fantasy, o comunque ambientati nel Medioevo, o comunque storici. Vale invece per qualunque romanzo purché ben scritto, anzi tanto più se ambientato in un contesto che non ha nulla a che vedere col fantasy, compresa la società contemporanea. 1) I personaggi I buoni romanzi, ancora più del cinema o delle serie televisive, offrono delle caratterizzazioni approfondite dei personaggi più diversi tra loro. Questo non vale solo per gli avventurieri, i militari o le persone d'azione. Da questi personaggi si possono trarre ottime idee per definire in parte o completamente le inclinazioni morali di un PG o anche di un PnG. Casy, il predicatore di "Furore" era sinceramente dedito a far del bene ai più bisognosi, e pure possedeva un'indiscussa padronanza delle Scritture e attitudine alla speculazione filosofica, ma era anche vittima della sua debolezza per il sesso, e soffriva continuamente per i rimorsi che questa gli causava. 2) I casi della vita Leggendo di storia si apprende di circostanze in cui "un battito d'ali di farfalla finisce collo scatenare un uragano". Eventi cui una persona normalmente non penserebbe mai. Ne "La città bianca" si racconta che l'Orda d'Oro era giunta a circa 60 Km da Vienna, i suoi esploratori si erano già avventurati sulle Alpi. Dopo aver espugnato pure Mosca (laddove secoli dopo sia Napoleone che Hitler avrebbero fallito), niente più era in grado di arrestare la sua discesa fino a Roma... Non fosse che una malformazione cardiaca congenita stroncò definitivamente la vita di Ogedai Khan, imponendo quindi la ritirata immediata e la l'interruzione definitiva di quella campagna militare che avrebbe sconvolto in maniera irreversibile l'Europa intera. 3) L'azione pura Leggendo romanzi storici, guerra o d'azione si possono trarre canovacci assolutamente ben dettagliati per creare un'avventura, ancorché trasposta in tutt'altra epoca e ambientazione. Ne "L'ombra del Sole" siamo nell'ex-Congo belga, anni '60, e una compagnia di mercenari guidati da un burbero ma generoso capitano, deve recuperare e scortare dei missionari che stanno per cadere preda dell'assalto di ribelli sanguinari. Il suo ufficiale in seconda, uomo capace ma ancor più cinico, volentieri si presta ma solo perché è uno dei pochi a sapere che oltre a dover portare in salvo i civili, presso la missione è custodita una cassetta di estremo valore, che peraltro dimostra l'esistenza di traffici illeciti... 4) Diversi modi di pensare Soprattutto leggendo della vita delle persone comuni, si impara quanto fossero differenti i costumi, il linguaggio, i valori degli uomini di altri tempi. E così conferire maggiore spessore alle relazioni sia tra PG che PnG: andare oltre le solite espressioni situazionali che bene o male tutti conoscono, e imparare cosa significava l'amicizia tra i legionari di Roma o cosa fosse il coraggio per un paladino di Carlo Magno, e così per il tempo che dura la sessione di gioco, ancora di più, meglio, evadere dal mondo della vita reale. Prima che Scotland Yard introducesse il metodo logico deduttivo, che si sarebbe poi diffuso in tutta Europa, le investigazioni, se così si potevano chiamare, erano condotte in maniera estremamente approssimativa. La parola di una sguattera aveva peso infinitamente inferiore a quelle di un curato o di un signorotto locale, anche se questi ultimi avessero "testimoniato" che avevano visto uno spirito scendere dal cielo e colpire a morte un contadino. E ben sapendolo, ogni villico, cadeva nella rete di omertà, paure e complicità che rendeva estremamente difficile perseguire un qualunque ideale di giustizia, come nella vera storia della strega di Zardino narrata in "Chimera". 5) Architetture Che si tratti di una città, un covo di banditi, una nave o un castello, si può scoprire come fossero strutturati e quali elementi vi si potessero trovare, fossero essi elementi comuni o trappole e altri marchingegni, descritti però in maniera realistica, e in un modo che però esula completamente dall'elenco di elementi che si trova sul manuale, che magari si tende a piazzare nei propri dungeon in maniera acritica. In "Io, Caterina", si spiega che presso il Castello Sforzesco, non solo il pianterreno, ma anche buona parte delle stanze al primo piano erano stata messe in comunicazioni in modo tale che vi si potesse transitare anche a cavallo, e un nobile non dovesse darsi pena di smontare. 6) La realtà supera la fantasia Questo è secondo me l'aspetto più importante: la storia e le cronache ci svelano circostanze in cui uomini e donne, in preda a debolezza o esaltazione hanno compiuto gesti di una tale grandiosità o meschinità, che sono stati innanzitutto in grado di condizionare la storia, ma soprattutto di farlo in maniere impensabili, o anche solo incredibili... Eppure ci sono state, e pertanto possiamo adottarle nelle nostre campagne senza timore di fare qualcosa di "esagerato". Alla vigilia della Seconda Guerra Mondiale, i tedeschi inviarono come diplomatico in Giappone, "Richard Sorge - La più grande spia del XX secolo", un avvenente e brillante uomo di cultura ancorché con un passato nel Partito Comunista a loro ignoto, una spia al soldo dell'URSS. Ebbene questi grazie alla sua eloquenza e fascino riuscì ad non solo ad accreditarsi ma farsi addirittura amico intimo di numerosi ufficiali dell'Ambasciata Tedesca a Tokyo. Questo fece si che egli non dovesse neppure sforzarsi di recuperare i documenti segreti, erano loro stessi che con lui li condividevano da buoni amici. Il suo capolavoro poi, fu poi quello di dissuaderli dall'invadere l'Unione Sovietica (già piegata da difficoltà interne) bensì attaccare la base navale degli USA alle Hawaii. Quando a guerra conclusa i magistrati giapponesi conclusero la ricostruzione di tutto il suo operato, non poterono fare a meno di mettersi le mani nei capelli. Lui fu giustiziato, ma questo nulla tolse al riconoscimento di essere stato il miglior elemento in tutta la storia dello spionaggio internazionale. Questo è quanto io mi sento di dire così, sue due piedi, ma ovviamente le ragioni per leggere, anche solo al fine di migliorare il proprio gioco di ruolo, sono molto più di queste: sono tante quante i buoni libri scritti nella storia dell'umanità.1 punto
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Mi spiace rovinarti il momento, ma ci tengo a precisare che questa è semplicemente una riedizione di una serie di vecchi articoli e abbiamo conservato gli autori originali per rispetto al loro contributo, ma Smite è da più di 1 anno che non si collega al forum.0 punti
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Dopo giorni e giorni in cui mi sono arrovellato sulla questione se fare capodanno coi miei amici oppure no, decido di rischiare ed andare con loro. Facciamo tutti un tampone rapido pre-partenza, tutti negativo. Torno ieri pomeriggio, ieri notte due ragazze positive. Ottimo, buona quarantena a me...0 punti
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