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  1. Voignar

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  1. Ma il problema è semplicemente che poco costoso e gratis sono due cose diverse. In primo luogo perché se una cosa è poco costosa per i PG non significa che sia poco costosa in generale. Quella bacchetta di cura ferite leggere da 750 mo, ammesso che sia davvero una spesa da nulla per dei PG di basso livello, per un popolano medio è una cifra inarrivabile. Poi, vogliamo dire che la curva della ricchezza di D&D 3.5, con PG di 3°-4° livello già nababbi, è abbastanza assurda? Sarei pienamente d'accordo. E' la seconda cosa che detesto di più di quell'edizione. La prima è come tutti quei soldi vengono spesi (perché di solito la stragrande maggioranza va in oggetti magici più o meno standard, tutti uguali e noiosissimi, che sono praticamente obbligatori per stare "al passo" col proprio livello; per cui quello che resta, detratta questa specie di mega-tassa, in realtà è molto meno di quanto si creda). Vogliamo dire che la pervasività degli oggetti magici in D&D 3.5, anche ai bassi livelli, rende comunque poco credibile qualunque worldbuilding basato su una loro scarsa diffusione? Potrei concordare anche qui, come ho detto è una cosa che non mi piace. Ma mentre in teoria 750 mo sono una cifra molto grossa per chiunque non sia un nababbo, 1 ora di lavoro di un chierichetto di 1° livello è sicuramente molto più abbordabile e con la cura da 1 punto infinita finirebbe per curare, in media, perfino di più. Probabilmente abbiamo sbagliato esempio con cura ferite minori. Cambiamo esempio: luce. E' palesemente inteso per fare da rimpiazzo a una torcia: lo lanci su un tuo oggetto, stile bastone di Gandalf a Moria, e te lo porti dietro rischiarando il cammino. Ma se puoi lanciare luce all'infinito non ti conviene fare ciò: puoi semplicemente illuminare a giorno l'intero dungeon. Sempre. Ogni due o tre passi lanci un luce su una parete o sul soffitto. Agli alti livelli dura delle ore. Ai bassi livelli... beh, se quando torni a passare di lì è svanito, basta lanciarlo di nuovo, no? Tanto è gratis. Questo è un piccolo ma sostanziale cambiamento del gameplay del gioco. Ora, sarebbe semplice ed economico farsi una bacchetta di luce, giusto? Stesso ragionamento fatto poco fa per le cure. Eppure, vi chiamo a testimoni: chi di voi ha visto i propri PG comprare una bacchetta di luce e usarla così, per illuminare l'intero dungeon mettendo punti luce ovunque, a raffica, man mano che si avanza? Io mai. E perché? Perché anche se sarebbe poco costoso, se uno estende il ragionamento a tutti i trucchetti e le orazioni esistenti la spesa non è più tanto piccola. La somma di tanti piccoli costi, non nulli, fa un costo grosso. Gigantesco, potenzialmente. E quindi i PG devono fare delle scelte: preferisco investire in 50 cariche di cura o in 50 cariche di luce da usare a c... ehm... in modo arbitrario per dotare un intero dungeon di illuminazione all'avanguardia? Ma se il costo è zero, la scelta non c'è: posso avere sia le infinite cariche di cura sia le infinite cariche di luce, sia le infinite cariche di individuazione del magico (andrebbero tutti in giro avendolo costantemente attivo), sia le infinite cariche di guida (sempre +1 a tutte le prove di tutti, off-combat, tanto è gratis), sia le infinite cariche di messaggio (mai più parlare ad alta voce! sempre evitare di farsi sentire), sia le infinite cariche di creare acqua (sette litri per round, cioè settanta litri al minuto, 4200 litri l'ora... se sei di 1° livello, perché se sei di 10° sono dieci volte tanti) e così via. Non c'è nessun trade-off. Stranamente, invece, quando le bacchette con questi trucchetti hanno un costo (piccolo quanto si vuole, ma non nullo), praticamente nessuno se le compra e porta dietro tutte. Secondo me è chiarissimo che i trucchetti e le orazioni di D&D 3.5 non sono pensati, così come sono, per essere usati all'infinito. Con questo voglio dire che sono contrario ai trucchetti illimitati? Certo che no. Nel regolamento "fatto in casa" che uso io, che discende alla lontana dalla 3.5, ci sono esattamente i trucchetti illimitati. Mi piacciono. Li trovo una buona idea. Ma non sono quei trucchetti, sono diversi, ridisegnati ad hoc per essere illimitati. Esempio stupido: una sola luce alla volta, se ne crei un'altra la precedente sparisce.
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  2. Partendo ora, e tenendo presente che abbiamo dei cavalli (e loro no), avremmo un pò di vantaggio. Anche per attraversare il fiume, il loro gruppo è più numeroso del nostro, quindi dovranno fare 2-3 (forse anche più) viaggi, mentre noi dovremmo riuscirci in un'unica volta; questo aumenterebbe il nostro vantaggio. Quindi, a meno che qualcuno di noi se ne intenda di veleni, direi che partire subito è la scelta migliore.
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  3. Bè allora grazie che gli scontri sono troppo facili per il tuo gruppo 🤣 Considera che a livello 5 un pg dovrebbe fare circa 3500 px in un giorno che sono l'equivalente di 2 incontri easy, 2 medium, 2 hard e 1 deadly (fanno 3600), oppure 4 medium e 2 hard (tot 3500), oppure 1 medium, 1 hard, 2 deadly (3450) (sono a pag 80-85 del manuale del master) In pratica la 5e è bilanciata per fare 6-8 incontri al giorno con un paio di riposi brevi in mezzo al massimo. Meno incontri fai, meno dovranno centellinare le risorse usate e potranno sempre tirare gli incantesimi di livello massimo ad ogni incontro. Se un mago ha solo, due slot di 3° ma deve affontare 7 incontri al giorno significa che la palla di fuoco la lancerà solo quando ci saranno le condizioni giuste. Se con il tipo di campagna che giocate vi trovate bene a fare solo due o massimo tre incontri al giorno, ti conviene usare la variante gretty realism (pag 267 del manuale del master) con i riposi brevi che durano 8 ore ed i riposi lunghi che durano una settimana altrimenti altrimenti dovresti fare almeno 3 incontri deadly al giorno ma rischi di frustrare i giocatori con avverdsari sempre molto forti che rischiano di ammazzarli ad ogni singolo incontro
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  4. La cosa allora si complica, perché pure prendendo l’unico battelliere o rubando una barca, loro potrebbero sempre trovarne un altro A questo punto, tanto vale puntare sulla velocità, e se non hanno cavalli l’unica credo sia distanziarli il più possibile; o avete altre idee?
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  5. Per il costo di una azione bonus al primo round (quindi al costo di un attacco unarmed) Il non morto ti da dai 2 ai 11 hp temp (6.5 medi contro i 4 dell immondo (che sono fissi pero), considerando 1 solo livello da warlock), possibilità di spaventare con un colpo e immunità allo spavento, e dura 1 minuto! in piu questa abilità scala sul bonus competenza. Direi che è un buon investimento. La cosa buona è che se sei monaco dell'ombra hai un'ottima moblità (quindi meno possibilità di essere colpito)...e avere accesso a Hex non è affatto male (costa un'altra azione bonus, ma finchè tieni la concentrazione aggiungi 1d6 ad ogni colpo che fai). Se proprio devi fare questo multiclasse, questa è la scelta piu appropriata secondo me. Che razza sei? Le stat come sono?
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  6. Bè al livello 5 si passa dal tier 1 al tier 2 e i danni che fanno i pg raddoppiano o quasi tra il secondo dado di danno dei cantrip, il multiattack, le spell di 3° e cosí via. Tieni presente che a livello 5-6 la fireball è devastante perché ammazza il nemico medio che fallisce il tiro salvezza o comunque lo riduce in fin di vita, ma andando avanti nei livelli perde molta della sua efficacia perchè i pf dei nemici scalano molto meglio di quando non scalino i danni della fireball, ergo una fireball di 3° lanciata a liv 5 è MOOOOOLTO più efficace di una fireball di 6° lanciata a livello 11. Posso chiederti mediamente quanti incontri presenti ai personaggi tra un riposo lungo e l'altro e quanti riposi brevi nel mezzo? Usi le tabelle di xanatar per bilanciare gli incontri o le fai "a occhio"?
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  7. Sì sì, direste proprio che sia tutto un gruppone unico
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  8. Scusa avevo dimenticato. Siete tutti a of pieni. Eri non ha nessuna reazione.
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  9. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] Sconfitti con il potere di Mishkal gli spettri, velocemente, prima che questi potessero ricomparire, i compagni raggiunsero la porta dall'altro lato del passaggio in cui frecce spettrali erano stati lanciate, così da poter affrontare anche i non morti sull'altro lato. Mentre Tika rimaneva ancora indietro, Tass velocemente controllò la doppia porta e, non trovato alcunché, la aprì. Davanti ai compagni vi era una grossa stanza con antiche armature allineate contro le pareti. Una bizzarra semisfera grigia semitrasparente di nove metri di diametro risplendeva al centro della stanza. Al suo interno, uno sfavillante drago metallico era come congelato in volo, con la bocca spalancata. Sotto di esso, anche un goblin era congelato a metà di un passo come se stesse fuggendo per salvare la propria vita. @all
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  10. Si, puoi usare l’azione per liberarti
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  11. Ecco a voi il decimo articolo sule Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Ranger. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL RANGER Descrizione generale Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello Stile di Combattimento nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente. Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche. Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita). Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza. Capacità di Classe La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei Nemici Prescelti del Ranger). Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha Esploratore Nato, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; Andatura sul Terreno, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; Svanire, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus. Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come Nemico Prescelto (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), Consapevolezza Primordiale (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), Nascondersi in Piena Vista (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), Sensi Ferini (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e Sterminatore di Nemici (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti). Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno Stile di Combattimento, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente. Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare marchio del cacciatore e cura ferite: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come colpo intrappolante (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e raffica di spine (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono. Sottoclassi A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger: • Il Cacciatore è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista). • Il Signore delle Bestie è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore. Interpretazione L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale. La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi. Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo. Il Nemico Prescelto, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto. I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi? Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere? Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli. Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come Signore delle Bestie, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene). Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo Background. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia. Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Il sicario prezzolato (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto. La guida intrepida (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio. La cacciatrice di taglie (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra. Il falconiere (Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto. Il difensore dei mari (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato. Visualizza tutto articolo
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  12. Giorno a tutti, spero che le feste siano andate bene a tutti Se vogliamo riprendere, io ci sono, datemi un cenno grazie
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  13. No, mi sono spiegato male , sono d’accordo con @Minsc, intendevo dire che: Usare l’azione hide quando si è invisibili si può descrivere come stare fermi senza fare niente. Quindi quando descriviamo che il nostro pg sta fermo immobile per non tradire la sua posizione stiamo dicendo che usa l’azione hide per farlo.
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  14. Secondo me la questione è cone la spiegai anni fa a gente che (non giocando) diceva che non succedeva niente se qualcuno mancava a “un gioco”. ok quando andate a giocare a calcetto e vi trovate in 9 invece che in 10 per tre partite a fila vediamo che ne pensate. Ecco. È una questione di rispetto e affidabilità che vale in qualunque cosa una persona faccia. Quel sondaggio non vale per il gdr ma per tutto, cone minime oscillazioni dipendenti dalla serietà della questione (ovviamente lavorare e un hobby non sono la stessa cosa, idem dicasi per altri aspetti, ma la linea di fondo è la stessa).
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  15. mi fa molta "paura" chi ha votato 5.. In pratica sta dicendo "diciamoci pure quello che volete all'inizio, tanto non varrà una cippa, poi in sessione faccio un po' come mi pare a prescindere se agli altri va bene o meno".. E "non mi sento vincolato da impegno nei confronti del master o gli altri giocatori, ecc." Io queste cose le interpreto come totale menefreghismo del resto del gruppo, del tipo "se voglio fare X perchè mi piace / mi diverte / c'ho voglia, lo faccio. Se poi X fa schifo al resto del gruppo, "who cares".."
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