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Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Informazioni Titolo La Guerra per il Trono Autore Marco Bertini Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 9.99 Anno 2021 Pagine 63 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Come già avevamo annunciato in QUESTO articolo, dopo 3 anni dall'uscita del primo capitolo, il suo autore è finalmente riuscito a pubblicare l'avventura che costituisce il proseguio della Saga de La Seconda Alba Nera. Per Marco Bertini, uno tra gli autori più prolifici sulla DMs Guild per il palcoscenico italiano, abbiamo già recensito Vault of Magic. Inoltre Marco ha contribuito alla realizzazione di molti altri prodotti, sia in Italiano che in Inglese, che non starò ad elencare. La Guerra per il Trono, però, si può quasi dire che sia la sua creazione più intima che continua a crescere e per questo, con molto piacere, andiamo ad analizzarla dopo che ci ha dato la possibilità di leggerla! L'avventura, disponibile solo in formato digitale per un costo di 9.99 €, è collocata in un punto imprecisato dei Forgotten Realms ma è adattabile su qualunque ambientazione; ha una lunghezza tale da permettere oltre 30 ore di gioco, conducendo i personaggi dal 5° all'8° Livello. Il documento è suddiviso in tre parti: La prima, contiene tutto ciò che occorre al DM per permettere ai suoi giocatori di vivere al meglio l'avventura...con un'ampia introduzione, riassunti e approfondimenti, vi permette di giocare questo capitolo della saga anche senza aver affrontato le insidie de La Seconda Alba Nera (che portava i personaggi dal 1° al 5° Livello). Nella seconda parte, più corposa, è contenuta l'avventura vera e propria, arricchita da illustrazioni e mappe, oltre a tabelle aggiuntive. Nella parte finale, costituita dalle appendici, vi è tutto quel materiale che analizzeremo di seguito più nel dettaglio, compresa una tabella contenente dei suggerimenti per le musiche da utilizzarsi in momenti specifici e particolarmente significativi dell'avventura! L'incipit della storia coincide con il termine del primo capitolo e vede i personaggi accompagnare verso il suo regno Re Belador, raffigurato in copertina (adattare questa parte ad un'altra campagna richiede l'intervento del Dungeon Master, ma è ampiamente fattibile!). Raggiunta la meta si renderanno conto che c'è qualcosa che non va: la città è sotto attacco e alcuni fattori spingeranno il gruppo ad intrufolarsi ad Hellenbrown con una certa fretta, per cercare di raggiungere il castello. Durante l'attraversata della cittadina verranno proposte ai personaggi tutta una serie di sfide che coinvolgeranno non solo la forza bruta, ma anche l'inventiva. Potrebbe essere una buona idea aiutare quel guerriero in pericolo? Oppure potrebbe valer la pena sconfiggere quei banditi o sarebbe meglio nascondersi? Fra pesanti scelte morali e scene raccapriccianti, gli avventurieri potranno raggiungere il palazzo del Re, dove scopriranno che ad attenderli c'è qualcosa di ancora peggiore! Il primo capitolo si chiude con uno scontro molto intenso che sposserà non solo i personaggi, ma anche i giocatori. Evitando di addentrarci troppo in dettagli superflui, gli eventi si susseguono con un buon ritmo fra consigli di guerra, informatori doppiogiochisti e demoni mangiatori di bambini, concludendosi con un ultimo viaggio che porterà gli avventurieri per le stanze di un sotterraneo e i corridoi di un antico tempio nel quale molte domande troveranno risposte e dove la forza di volontà degli avventurieri che sono arrivati fino in fondo giocherà un ruolo fondamentale! Materiale Aggiuntivo Come già anticipato nel precedente articolo in cui veniva annunciata l'uscita de La Guerra per il Trono, l'autore ha progettato ben otto nuovi mostri, dieci oggetti magici originali e due incantesimi unici, appositamente per arricchire ulteriormente le vicende narrate. Parte di questi vengono illustrati nelle apposite appendici alla fine del documento, mentre altri sono amalgamati direttamente fra le pagine dell'avventura. Fra gli oggetti che più di tutti mi ha colpito è senza dubbio l'Ascia del Boia: apparentemente un'Ascia con la capacità di una Spada Vorpal, in realtà nasconde subdole e inaspettate proprietà! Quest'oggetto, come del resto la maggior parte di quelli presentati nell'avventura, non si limita solo a fornire qualche banale modifica alle caratteristiche, ma è impreziosito da descrizioni di background - come quella citata sopra - che gli donano personalità, caratterizzazione e indirettamente possono fornire spunti al DM! Per quanto riguarda PNG e Mostri, se i primi sono ben caratterizzati con un background ispirato e interessate, alcuni dei secondi - non tutti, puntualizzo - sono semplici variazioni dello stesso avversario, per aumentarne il grado sfida e adattarlo alla crescente difficoltà dell'avventura (quindi necessari). Nonostante questo anche fra di loro ci sono delle idee veramente interessanti, infatti il Mutante della Mano Nera è colui che più di tutti mi ha incuriosito: oltre ad avere una scheda "standard", l'autore ha creato una Tabella delle Mutazioni su cui lanciare per stabilire casualmente di quale mutazione aggiuntiva dispone. A completare il capitolo delle Appendici vengono presentati due nuovi Incantesimi realizzati appositamente per l'avventura: per quanto sarebbe stato altrettanto pratico e veloce "reskinnare" incantesimi già esistenti nei numerosi manuali ufficiali, risultano comunque molto utili per caratterizzare ulteriormente i nemici che verranno incontrati durante le vicende narrate in queste pagine. Non critico la scelta, sia chiaro, anzi ben vengano i contenuti originali! Grafica L'avventura è stata scritta con The Homebrewery, tuttavia il lavoro fatto sul layout è tale da far apparire il documento quasi al pari di un prodotto ufficiale. Molte delle immagini sono inedite (come ad esempio le numerose mappe, i nuovi oggetti magici ideati appositamente per l'avventura ma anche la copertina di cui parleremo fra poco), altre sono quelle messe a disposizione direttamente dalla DM's Guild. Nel complesso ritengo che siano state gestite bene (con qualche eccezione, s'intende), sia nella quantità che nel posizionamento, non rendendo la lettura dispersiva. Tornando sulla copertina, segnalo molto volentieri che è stata realizzata da Daniel Comerci (illustratore freelance vicentino, classe '84) e raffigura Re Belador il Coraggioso, personaggio di rilievo tanto nel primo capitolo della saga quanto nel secondo, mentre sullo sfondo la Capitale Hellenbrown è inghiottita dalle fiamme, in un suggestivo scenario che cerca di calare i giocatori fin da subito nel mood cupo dell'avventura. Conclusioni Ogni passaggio dell'avventura è costellato da spunti e idee interessanti, con annessi suggerimenti per rendere le scene quanto più coinvolgenti e imprevedibili. Una cosa che mi ha molto colpito è la possibilità di approcciarsi alla stessa situazione in diversi modi, celando e riducendo ai minimi termini i "binari" che un po' tutte le avventure scritte hanno in piccola parte. Il documento è arricchito da tabelle per incontri casuali (non solo combattivi) e in alcuni punti ci sono palesi strizzatine d'occhio ad altre opere (vero aquile giganti?), che per quanto mi riguarda rendono ancora più interessante il contenuto, aiutando e accompagnando l'immaginazione! Durante la lettura sono incappato in qualche sporadico refuso, niente di eclatante o impossibile da risolvere, che in più di sessanta pagine di prodotto lo ritengo accettabile. Una cosa che apprezzo moltissimo è che, acquistando quest'avventura, sarà disponibile anche la sua versione "Ink Friendly", per risparmiare sull'inchiostro delle vostre povere stampanti. Confesso che al termine della prima lettura la stima di trenta ore per completare l'avventura mi è sembrata esagerata, tuttavia c'è da dire che ogni gruppo si approccia in maniera differente alle situazioni di gioco: un gruppo veramente rapido potrebbe sicuramente accorciare i tempi, tuttavia questo valore non è stato dato a seguito di stime empiriche, ma solo dopo aver Playtestato l'avventura con un gruppo giocante (cosa non banale e che penso valga la pena segnalare!). In conclusione, seppur la trama generale non rappresenti niente di rivoluzionario (un culto che vuole risvegliare un'antico male? In ogni sua veste è sempre apprezzato!), ho gradito molto quanto scritto in queste pagine, soprattutto per il finale aperto che lascia spazio all'ultimo capitolo della saga, rompendo ulteriormente i "binari" accennati sopra, oppure lasciando spazio all'immaginazione del DM che potrà far sua la storia. Per quanto il prezzo possa, in un primo momento, spaventare e scoraggiare, c'è da dire che la mole di lavoro e la cura nei dettagli giustificano ampiamente la richiesta, rendendo "La Guerra per il Trono" un'avventura di tutto rispetto. Link DM's Guild: https://www.dmsguild.com/product/380397/La-Guerra-per-il-Trono3 punti
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@L_Oscuro @Octopus83 @Daimadoshi85 Benritrovati e buon anno nuovo!2 punti
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Io trovo le tabelle di Xanatar sufficienti. Se non hai il manuale sono disponibili gratuitamente sul sito ufficiale, qui. https://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/Encounter_Building.pdf Ma all’occorrenza questo sito, in inglese, è quasi perfetto. https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html Devi leggere tutta la pagina soprattutto la fine. Con questo ho linkato tutte le cose buone che ho letto fin’ora. Posso aggiungere solo un’altro manuale, degli autori del sito qui sopra, di cui si parla molto bene ma che io non ho letto. https://slyflourish.com/lazydm/ EDIT: quest’ultimo è meno sulla creazione incontri e più sul semplificarsi la vita nella gestione del gioco.2 punti
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Fornisco il mio parere tardi, sry, ma volevo poterlo scrivere in maniera argomentata e prima non ho potuto. Il problema che poni è ben sentito in questa edizione per due ordini di motivi: il primo è che i mostri sono mal bilanciati (opinione praticamente unanime) il secondo è che l'edizione (come ti hanno giustamente fatto notare) prevede che ci siano 8 scontri al giorno. Secondo me questa è un'impostazione estremamente fallace dal punto di vista del game design, indipendentemente dal fatto che l'edizione sia basata su incontri tipo dungeon perchè comunque al primo scontro i PG si mangeranno qualsiasi cosa in maniera tendenzialmente NOIOSA mentre saranno scontri interessanti solo gli ultimi, ma non perchè siano interessanti gli incontri stessi, ma per scarsezza dei mezzi rimasti e quindi necessità di maggiore attenzione. Oltretutto il gioco stesso secondo me diventa noioso se devi fare 8 scontri a riposo lungo. L'impostazione dungeon per campagna non mi piace, ma questa è una mia opinione. Personalmente io ho risolto questi problemi così: Ogni scontro deve fare quello che è utile per la campagna/avventura ed essere divertente quindi una sfida. Considerando il gioco, ultimamente mi sono trovato a fare uno o due scontri al giorno, scontri difficili e potenzialmente mortali che sto imparando a gestire e pianificare. L'ultimo scontro (pre natalizio) ha visto le 5 PG (psion, combattente psichica, due gloom stalker (una ladra ranger), una druida) tutti di 6 livello (con stat mediamente più alte e un talento in più per riprendere l'ambientazione Dark Sun, come avveniva in AD&D, e quindi tutti gli scontri sono volutamente più difficili, in sessione 0 tutto ciò è stato chiarito, il TPK è sempre possibile, anche se ovviamente non auspicabile. Rendere la letalità delle terre desertiche di Athas è una sfida per me ma è anche molto interessante) che scortavano un mind mage (GS 5) combattere contro: - Due Goliath warrior (GS 3) - 76 pf ciascuno CA bassa (12), melee - Due Tarakan assassin (GS 2) - 45 pf ciascuno CA media (15) che castano firebolt a manetta, ranged - Quattro Thri-kreen e un Tri-kreen psionico (GS 1) - 33 pf ciascuno, CA media (15), mercenari carne da macello (falcilmente eliminabili con fireball che ha la psion) - Un conjurer (GS 6) - qua si va sul serio. Caster profanatore 52 PF e 12 CA con slot di 5°. Vero dito in quel posto. - Un black gauntlet di Bane (GS 6) - 51 pf e CA medio-alta (16), combattente e caster guaritore con spell di 3. Spiriti Guardiani a manetta. - Uno shadowdancer (GS 6) - meraviglioso assassino 71 pf e CA media (15) con una catena chiodata che fa effetti ulteriori se colpisce, da più danni a sbilanciare a intrappolare. 582 PF con CA accessibili (se non erro il bonus per colpire è intorno a +8) contro i loro 279 e CA ben più elevate (la più bassa della psion è 15, il combattente psichico arriva a 21). Lo scontro è finito in pochi round (4 o 5 al max), come l'edizione prevede, in cui il mind mage scortato ha fatto poco, lanciando solo una suggestione alla fine per convincere un Goliat a tornarsene a casa. Il gruppo ha agito prendendo l'iniziativa quando il mago gli ha imposto di consegnare il mago e lo hanno focussato, schiantandolo il primo turno (hanno solo deciso di attaccare senza discutere, ma l'iniziativa si è svolta normalmente). Le firaball (3) hanno fatto quello che dovevano, terminando thri-kreen e assassini, mentre gli altri hanno combattuto con il resto del gruppo. Il tutto si è svolto in un canyon nel quale sia il gruppo che i nemici hanno tratto vantaggio dalla conformazione. Alla fine lo scontro si è concluso con la guerriera a terra, la druida a pochi PF, la psion pure, la ranger melee ferita e quella ranged intonsa (come accade spesso). Tutti gli avversari sono stati uccisi a parte un thri-kreen che quando ha visto soccombere i suoi amici se l'è data. In questo caso era previsto un unico combattimento quel giorno, quindi lo scontro era volutamente molto impegnativo (e potenzialmente tpk) ma poi hanno preso la strada per un vecchio avamposto in cui avevano sconfitto delle banshee naniche credendolo sicuro... se non fosse che le banshee si riformano ogni tramonto e il gruppo, credendosi al sicuro, si è invece trovato le tre banshee (GS 4) della sera prima, che ne hanno mandate a terra due, oltre al mind mage. Alla fine nonostante la psion avesse rimasto praticamente solo firebolt quando è iniziato lo scontro, e la druida 3 spell, se la sono cavata. Il tutto è stato molto interessante e divertente. Molto più, secondo me, di 8 scontri già scritti. Ovviamente non gioco ogni sessione così, ma da un lato il fatto che si gioca molto anche il lato politico/investigativo della campagna fa si che non si combatta ogni sessione e quindi quando ci sono combattimenti di questo tipo tutto è molto coinvolgente. Dall'altro nelle sessioni "non all in" comunque metto al massimo due/tre incontri meno impegnativi ma comunque tutti interessanti. Per rendere questo purtroppo non si può usare alcun suggerimento dei manuali base, a differenza della 3e dove non ho mai avuto un problema, e quindi mi baso su alcuni elementi: - quanti PF ha il gruppo e quanti danni medi possono fare in un round (considerando anche che il primo con due gloom stalker hanno un possibile output molto incrementato, il che crea un problema non da poco perchè in caso di sfiga mi trovo con uno scontro non bilanciato e potenzialmente mortale) - quanti PF hanno gli avversari e quanti danni potenzialmente fanno. - capacità speciali degli avversari potenzialmente pericolose e uniche (spell o attacchi che non si limitano a togliere PF). - mai o quasi mai (sopratutto sopra il 5) mostri singoli. Quasi sempre un boss o due con degli add (ma comunque coerenti con l'ambientazione). L'alternativa dei mostri a ondate è sempre possibile, e interessante purché non diventi una ricorrenza che rende il tutto noioso e prevedibile. Non è stato facile, ma alla fine per il 5 e il 6 livello ho trovato un buon equilibrio (al 3 e 4 è stato più difficile in quanto è stata la mia prima esperienza con la 5e e seguendo le regole ho creato il primo incontro completamente non interessante. 0 danni subiti dal party e wipe in 3 round degli avversari), mentre stasera, dopo quasi un anno di gioco, passeranno al 7 e dovrò trovare un ulteriore equilibrio. Ma finora ci siamo divertiti molto.2 punti
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Le 5mo di differenza sono davvero trascurabili, nessuno sceglierebbe il falcione visto che anche nei pg di 1° livello si ha un'arma a scelta. Una valida alternativa imho sarebbe mettere come danno 1d8 con la possibilità di scegliere se vuole attaccare con la lama o con la punta senza svantaggi o altro. 1 danno di media in meno ma la possibilità di fare danni taglienti o perforanti (anche se le creature che hanno una resistenza solo a una delle due sono pochissime)2 punti
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Dopo una lunga pausa, finalmente la rubrica "Viaggio nella DM's Guild" ritorna all'inizio di questo 2022 con un recentissimo titolo a cura di uno dei più prolifici autori italiani della piattaforma, con un avventura dal ritmo serrato e dai toni cupi: La Guerra per il Trono. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Informazioni Titolo La Guerra per il Trono Autore Marco Bertini Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 9.99 Anno 2021 Pagine 63 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Come già avevamo annunciato in QUESTO articolo, dopo 3 anni dall'uscita del primo capitolo, il suo autore è finalmente riuscito a pubblicare l'avventura che costituisce il proseguio della Saga de La Seconda Alba Nera. Per Marco Bertini, uno tra gli autori più prolifici sulla DMs Guild per il palcoscenico italiano, abbiamo già recensito Vault of Magic. Inoltre Marco ha contribuito alla realizzazione di molti altri prodotti, sia in Italiano che in Inglese, che non starò ad elencare. La Guerra per il Trono, però, si può quasi dire che sia la sua creazione più intima che continua a crescere e per questo, con molto piacere, andiamo ad analizzarla dopo che ci ha dato la possibilità di leggerla! L'avventura, disponibile solo in formato digitale per un costo di 9.99 €, è collocata in un punto imprecisato dei Forgotten Realms ma è adattabile su qualunque ambientazione; ha una lunghezza tale da permettere oltre 30 ore di gioco, conducendo i personaggi dal 5° all'8° Livello. Il documento è suddiviso in tre parti: La prima, contiene tutto ciò che occorre al DM per permettere ai suoi giocatori di vivere al meglio l'avventura...con un'ampia introduzione, riassunti e approfondimenti, vi permette di giocare questo capitolo della saga anche senza aver affrontato le insidie de La Seconda Alba Nera (che portava i personaggi dal 1° al 5° Livello). Nella seconda parte, più corposa, è contenuta l'avventura vera e propria, arricchita da illustrazioni e mappe, oltre a tabelle aggiuntive. Nella parte finale, costituita dalle appendici, vi è tutto quel materiale che analizzeremo di seguito più nel dettaglio, compresa una tabella contenente dei suggerimenti per le musiche da utilizzarsi in momenti specifici e particolarmente significativi dell'avventura! L'incipit della storia coincide con il termine del primo capitolo e vede i personaggi accompagnare verso il suo regno Re Belador, raffigurato in copertina (adattare questa parte ad un'altra campagna richiede l'intervento del Dungeon Master, ma è ampiamente fattibile!). Raggiunta la meta si renderanno conto che c'è qualcosa che non va: la città è sotto attacco e alcuni fattori spingeranno il gruppo ad intrufolarsi ad Hellenbrown con una certa fretta, per cercare di raggiungere il castello. Durante l'attraversata della cittadina verranno proposte ai personaggi tutta una serie di sfide che coinvolgeranno non solo la forza bruta, ma anche l'inventiva. Potrebbe essere una buona idea aiutare quel guerriero in pericolo? Oppure potrebbe valer la pena sconfiggere quei banditi o sarebbe meglio nascondersi? Fra pesanti scelte morali e scene raccapriccianti, gli avventurieri potranno raggiungere il palazzo del Re, dove scopriranno che ad attenderli c'è qualcosa di ancora peggiore! Il primo capitolo si chiude con uno scontro molto intenso che sposserà non solo i personaggi, ma anche i giocatori. Evitando di addentrarci troppo in dettagli superflui, gli eventi si susseguono con un buon ritmo fra consigli di guerra, informatori doppiogiochisti e demoni mangiatori di bambini, concludendosi con un ultimo viaggio che porterà gli avventurieri per le stanze di un sotterraneo e i corridoi di un antico tempio nel quale molte domande troveranno risposte e dove la forza di volontà degli avventurieri che sono arrivati fino in fondo giocherà un ruolo fondamentale! Materiale Aggiuntivo Come già anticipato nel precedente articolo in cui veniva annunciata l'uscita de La Guerra per il Trono, l'autore ha progettato ben otto nuovi mostri, dieci oggetti magici originali e due incantesimi unici, appositamente per arricchire ulteriormente le vicende narrate. Parte di questi vengono illustrati nelle apposite appendici alla fine del documento, mentre altri sono amalgamati direttamente fra le pagine dell'avventura. Fra gli oggetti che più di tutti mi ha colpito è senza dubbio l'Ascia del Boia: apparentemente un'Ascia con la capacità di una Spada Vorpal, in realtà nasconde subdole e inaspettate proprietà! Quest'oggetto, come del resto la maggior parte di quelli presentati nell'avventura, non si limita solo a fornire qualche banale modifica alle caratteristiche, ma è impreziosito da descrizioni di background - come quella citata sopra - che gli donano personalità, caratterizzazione e indirettamente possono fornire spunti al DM! Per quanto riguarda PNG e Mostri, se i primi sono ben caratterizzati con un background ispirato e interessate, alcuni dei secondi - non tutti, puntualizzo - sono semplici variazioni dello stesso avversario, per aumentarne il grado sfida e adattarlo alla crescente difficoltà dell'avventura (quindi necessari). Nonostante questo anche fra di loro ci sono delle idee veramente interessanti, infatti il Mutante della Mano Nera è colui che più di tutti mi ha incuriosito: oltre ad avere una scheda "standard", l'autore ha creato una Tabella delle Mutazioni su cui lanciare per stabilire casualmente di quale mutazione aggiuntiva dispone. A completare il capitolo delle Appendici vengono presentati due nuovi Incantesimi realizzati appositamente per l'avventura: per quanto sarebbe stato altrettanto pratico e veloce "reskinnare" incantesimi già esistenti nei numerosi manuali ufficiali, risultano comunque molto utili per caratterizzare ulteriormente i nemici che verranno incontrati durante le vicende narrate in queste pagine. Non critico la scelta, sia chiaro, anzi ben vengano i contenuti originali! Grafica L'avventura è stata scritta con The Homebrewery, tuttavia il lavoro fatto sul layout è tale da far apparire il documento quasi al pari di un prodotto ufficiale. Molte delle immagini sono inedite (come ad esempio le numerose mappe, i nuovi oggetti magici ideati appositamente per l'avventura ma anche la copertina di cui parleremo fra poco), altre sono quelle messe a disposizione direttamente dalla DM's Guild. Nel complesso ritengo che siano state gestite bene (con qualche eccezione, s'intende), sia nella quantità che nel posizionamento, non rendendo la lettura dispersiva. Tornando sulla copertina, segnalo molto volentieri che è stata realizzata da Daniel Comerci (illustratore freelance vicentino, classe '84) e raffigura Re Belador il Coraggioso, personaggio di rilievo tanto nel primo capitolo della saga quanto nel secondo, mentre sullo sfondo la Capitale Hellenbrown è inghiottita dalle fiamme, in un suggestivo scenario che cerca di calare i giocatori fin da subito nel mood cupo dell'avventura. Conclusioni Ogni passaggio dell'avventura è costellato da spunti e idee interessanti, con annessi suggerimenti per rendere le scene quanto più coinvolgenti e imprevedibili. Una cosa che mi ha molto colpito è la possibilità di approcciarsi alla stessa situazione in diversi modi, celando e riducendo ai minimi termini i "binari" che un po' tutte le avventure scritte hanno in piccola parte. Il documento è arricchito da tabelle per incontri casuali (non solo combattivi) e in alcuni punti ci sono palesi strizzatine d'occhio ad altre opere (vero aquile giganti?), che per quanto mi riguarda rendono ancora più interessante il contenuto, aiutando e accompagnando l'immaginazione! Durante la lettura sono incappato in qualche sporadico refuso, niente di eclatante o impossibile da risolvere, che in più di sessanta pagine di prodotto lo ritengo accettabile. Una cosa che apprezzo moltissimo è che, acquistando quest'avventura, sarà disponibile anche la sua versione "Ink Friendly", per risparmiare sull'inchiostro delle vostre povere stampanti. Confesso che al termine della prima lettura la stima di trenta ore per completare l'avventura mi è sembrata esagerata, tuttavia c'è da dire che ogni gruppo si approccia in maniera differente alle situazioni di gioco: un gruppo veramente rapido potrebbe sicuramente accorciare i tempi, tuttavia questo valore non è stato dato a seguito di stime empiriche, ma solo dopo aver Playtestato l'avventura con un gruppo giocante (cosa non banale e che penso valga la pena segnalare!). In conclusione, seppur la trama generale non rappresenti niente di rivoluzionario (un culto che vuole risvegliare un'antico male? In ogni sua veste è sempre apprezzato!), ho gradito molto quanto scritto in queste pagine, soprattutto per il finale aperto che lascia spazio all'ultimo capitolo della saga, rompendo ulteriormente i "binari" accennati sopra, oppure lasciando spazio all'immaginazione del DM che potrà far sua la storia. Per quanto il prezzo possa, in un primo momento, spaventare e scoraggiare, c'è da dire che la mole di lavoro e la cura nei dettagli giustificano ampiamente la richiesta, rendendo "La Guerra per il Trono" un'avventura di tutto rispetto. Link DM's Guild: https://www.dmsguild.com/product/380397/La-Guerra-per-il-Trono Visualizza tutto articolo1 punto
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Lulu Lamour La corda potrebbe non servire disse Lulu' guardando a terra. Era imbarazzata perché stava svelando loro qualcosa di sé che non sapevano. Chissà che idee si sarebbero fatti. Comunque ormai aveva deciso, apri' il suo zaino e ne trasse fuori un piede di porco, se lo mettete tra le sbarre e fate leva dovrebbero cedere facilmente.1 punto
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Ricorda che cosa avviene in una giornata e cosa avviene in una sessione sono cose molto diverse. L'esperienza di gioco dei giocatori non risulta particolarmente diversa se dici "Potete fare un riposo lungo" tre volte per sessione o una volta ogni tre sessioni. Quella dei personaggi sì. La stessa avventura in un dungeon con 6 incontri risulta esattamente identica se interpreti i mostri e il ritmo non permettendo riposi lunghi ogni due scontri, se non per la gestione delle risorse dei personaggi. Un riposo lungo ogni volta che livellano è una buona media all'inizio (poi ti puoi spostare a due o tre riposi lunghi per livelli), ma in media non pensare ad un riposo lungo per sessione: non puoi fare 6 incontri a sessione! Sicuramente sì, D&D è bilanciato sui dungeon. Ma questo non significa ovviamente che siano possibili solo dungeon, o anche che vi siano dungeon, semplicemente che devi adattare il contenuto se non sono dungeon, i.e. se non ci sono 6-8 scontri al giorno. Se lungo la strada ci sarà un solo scontro in una giornata, non puoi seguire le regole per gli scontri e il GS e pensare che venga bilanciato, ovviamente non lo sarà. Ma puoi fare uno scontro campale, tarato come deadly++, magari diviso in due o tre ondate (un solo incontro perché sia competitivo è davvero a rischio TPK per solo sfiga... già un tiro sfigato all'iniziativa). Considera che, oltre al livello medio vs GS (bilanciamento dei PG verso scontro), vi è anche un bilanciamento delle classi da considerare: non tutte le classi reagiscono allo stesso modo. Un singolo incontro deadly++ al giorno favorisce molto classi che recuperano risorse su riposo lungo, mentre venti incontri al giorno favoriscono classi senza risorse (ladri ad esempio). Se vuoi fare sempre giornate con uno o due incontri, consiglio fortemente le regole per il recupero Gritty. Rende il bilanciamento uguale a quello dei dungeon senza distorcere nulla. Ma personalmente ti consiglio di alternare giornate da 1, 6, 20 scontri. E' molto più interattivo e costringe i giocatori a cambiare strategia e non focalizzarsi sulle stesse rotazioni e abilità tutti gli scontri.1 punto
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Ottimo grazie, in serata ti rispondo via PM sia sulla scheda che sul BG e poi posto sul TdG @Knefröd @Lucane voi ci siete?1 punto
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Ciao e buon anno! Pensavo te l'avessi già detto, la scheda è pronta. Stavo aspettando che mi facessi sapere qualcosa sul background In ogni caso, ti rigiro il link https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=25657331 punto
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Grazie mille, spero che anche te riuscirai a costruire la tua armata al più presto compagno.1 punto
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Dovrebbe essere D&D 4° edizione, se non ricordo male; i pg vanno dal livello 1 al 30, i livelli 1-10 sono le classi base, i livelli 11-20 non ricordo come sono chiamati, i livelli 21-30 dovrebbero essere i cammini epici.1 punto
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@Pyros88 @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Athanatos Benritrovati e buon anno nuovo!1 punto
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Non era voluto 🤣 al prossimo round sei libero, hai superato il ts. Cerco di portarvi avanti appena riesco1 punto
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@Vind Nulend @Landar @Ghal Maraz @brunno @PietroD @Albedo @L_Oscuro Benritrovati e buon anno a tutti, è ora di cominciare tirare le botte!1 punto
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@SamPey @Athanatos @L_Oscuro Salve a tutti e buon anno, sono tornato e riprendiamo con il PbF1 punto
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Salve a tutti, sono tornato attivo. Lo scontro si sta dimostrando ostico vedo1 punto
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Saluti a tutti, e buon 2022. @Alonewolf87 non mi sembra, no. Appena riuscirò, posterò, però vi chiedo di pazientare qualche giorno: purtroppo devo assentarmi ancora qualche giorno, ma spero (e penso sarà così) di tornare attivo in settimana.1 punto
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@Daimadoshi85 quindi torno a postare che sono paralizzato 😄 ?1 punto
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Io non credo sia necessario un intero dungeon per prevedere tre incontri di livello letale prima di un riposo lungo. Crei una tana con cinque stanze: tre sono piene di mostri o hanno mostri forti. Se vuoi il tesoro, devi accopparli. Easy. Inoltre, io non sono convinto che D&D sia pensato davvero per 6-8 incontri come ormai ripetiamo come un mantra. Quella è un'indicazione della Guida del Master su quanti incontri i pg possono affrontare con un rischio accettabile prima del riposo; infatti si parla anche di budget di punti esperienza per una giornata intera di avventura. Se usi quello per il paio di incontri da te previsto, avrai un bilanciamento tale per cui i giocatori rischieranno di morire come se avessero combattuto il numero di incontri in grado di portarli al limite. L'incontro con i banditi di cui parli tu è un incontro di colore. Al primo livello fa sentire i pg degli sfigati, al quinto li fa sentire dei veterani. Se cerchi un effetto diverso, devi ricordarti che al quinto livello sono altre le minacce temibili per gli avventurieri. Un antro infestato di demoni di bassa lega potrebbe diventare interessante.1 punto
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Un articolo a tu per tu con domande dalla comunità interessata alla creazione di materiale potrebbe essere un qualcosa in più, soprattutto quando si può fare questa cosa con creatori prolifici. Sponsorizzerebbe ancora di più la DMGuild che in Italia fa ancora troppa fatica e che invece dovrebbe spiccare il volo. My2cents. 🙂1 punto
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Bjorn l'arrivo dei compagni e dei demoni fece sobbalzare l'animo del bardo come un altalena, non sarebbe stato banale arrivare alla strega. Lo skaldo continuò il canto che aveva iniziato per la strega per incoraggiare i suoi compagni I tre eroi senza paura cercarono l'amico con audacia lo trovarono imprigionato come un lombrico quattro demoni si misero a baluardo della strega e come cani si misero a ringhiare verso la nuova bega i cani non sono importanti quanto il padrone senza la testa del padrone i cani guaiscono scappando lontano dal abitazione1 punto
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Rasziros paladino dragonide "No, Capitano. La scelta è vostra. Avete la possibilità di scegliere come uscire da qui. E voi..." Dico agli altri "Potete scegliere se andare tutti insieme dal Barone, o possiamo aspettarlo tutti qui. Ma il prigioniero resta con noi." Faccio un passo avanti per mettermi tra la guardia cittadina e tutti gli altri, compagni compresi. L'alabarda ben stretta in mano.1 punto
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Sabrina in Ash Reminder: con audacia ed opportunismo la brigante aggirò lo Sahuagin vicino a lui e lo provò ad infilzare con il suo stocco.1 punto
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Grazie mille per la recensione e per le bella parole!1 punto
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Appoggio l'idea di @Minsc, 1 danno in meno ma flessibilità sul tipo.1 punto
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La seconda discussione si trova sempre in "gioco", ma segnalo che il link nell'ultimo post dell'intro conduce invece ad una pagina ancora da creare.1 punto
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Eccomi qui, scusate il ritardo! Vi avviso che rimarrò assente ancora qualche giorno. Ma direi che questa settimana dovremmo riprendere bene. Buon 2022 a tutti.1 punto
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Mi sento di aggiungere una cosa sull'alternanza: imoegnati a non dare troppi punti di riferimento ai giocatori seguendo sempre lo stesso schema. Se sanno che massimo metterai due scontri al giorno, nel secondo useranno tutte le proprie risorse senza pensarci rendendolo troppo semplice. Se al contrario sanno che in un giorno potranno affrontare 2 scontri come anche 6 senza la possibilità di un riposo esteso nel mezzo, useranno le risorse con più parsimonia ed un incontro di difficoltà media potrebbe risultare più impegnativo perchè si stanno tenendo un paio di slot di livello alto come salvagente nel caso dovessero affrontare altri scontri impegnativi1 punto
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Discussione molto interessante e mi spiace intervenire così tardi. Ad ogni modo, condivido tutti i commenti che mi hanno preceduto e aggiungo il mio contributo: se vuoi mantenere pochi incontri al giorno, rendi alcuni di questi scontri più difficili e uno potenzialmente letale. Quando ho gestito una campagna investigativa a Sharn (su Eberron) con 4 PG di livello 9 ho rimodellato gli incontri. Ho "pompato" dei mostri e ho aggiunto resistenze, piuttosto che azioni leggendarie e soprattutto "combo" con altri mostri. Altre volte ho reso l'ambiente ostile (nebbia funerea che crea effetti avversi, lava che improvvisamente zampilla e ferisce, trappole varie, ecc.). Infine, per gli scontri apparentemente più facili, ecco che un mostro che sembrava morto, si trasforma/rialza ed é molto peggio della sua prima versione. L'importante é trovare la giusta alternanza. Dopo qualche sessione il gruppo affrontava le sfide con quella giusta e piacevole ansia di non sapere cosa sarebbe potuto succedere.1 punto
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Se ti può consolare io credo di aver capito il tuo ragionamento e lo condivido anche. 👀1 punto
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Ho trovato su Imgur un post riguardo la progettazione di dungeon e ho pensato potesse interessarti per un'articolo; nel caso specifico l'autore parla di videogiochi, ma credo che si possa applicare facilmente anche ai gdr "carta-e-penna".1 punto
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@Topolino88 guarda se il tuo gruppo storce la bocca alla fariante gretty realism, una soluzione interessante potrebbe essere quella di fare incontri "doppi", o comunque multipli. In quel caso basterebbe passare dagli 1-2 incontri che gli fai già fare a 3 al giorno, ma costruirli in modo che ogni incontro sia composto da più incontri a ondate. Ti provo a fare un esempio pratico: do per buono che il party sia formato da 4 pg di livello 5 (guerriero, monaco, bardo e mago). In questo caso uno scontro facile sarebbe da 1000 px, medio 2000, difficile 3000, mortale 4400 5 bugbear sono uno scontro da 2000 px, quindi medio. Un capitano dei banditi con 5 lupi crudeli sono uno scontro da 2900 px, quindi difficile. Se mentre i personaggi affrontano i bugbear che hanno incontrato nel bosco, uno di loro suona il corno per chiamare rinforzi, puoi stabilire che il resto dei loro alleati (il capitano dei bandini con i 5 lupi crudeli addestrati) arriveranno in 6/7 round e lì avrai il secondo scontro alla fine del primo. I tuoi giocatori lo percepiranno come un unico scontro nel bosco, ma all'atto pratico sono uno scontro medio e uno difficile senza riposo breve nel mezzo per usare dadi vita e recuperare capacità. Ovviamente non potrai farlo ad ogni scontro di ogni giorno perché sennò diventa ripetitivo e vi annoiate, ma con un po' di fantasia si possono incastrare cose cosí mischiando magari una trappola ed uno sciame, oppure un gruppo di umanoidi intelligenti con servitori animali o costrutti. O eaploratori di una banda ed il resto della manda. Cose cosí insomma che ti permettono di sfiancare il gruppo e lasciarli decidere se andare in nova nei primi scontri e restare a secco magari contro il cattivone oppure centellinare gli slot nei primi scontri che risulteranno più ostici ma magari avere lo slot più forte per affontare l'arcidruido1 punto
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Ma il problema è semplicemente che poco costoso e gratis sono due cose diverse. In primo luogo perché se una cosa è poco costosa per i PG non significa che sia poco costosa in generale. Quella bacchetta di cura ferite leggere da 750 mo, ammesso che sia davvero una spesa da nulla per dei PG di basso livello, per un popolano medio è una cifra inarrivabile. Poi, vogliamo dire che la curva della ricchezza di D&D 3.5, con PG di 3°-4° livello già nababbi, è abbastanza assurda? Sarei pienamente d'accordo. E' la seconda cosa che detesto di più di quell'edizione. La prima è come tutti quei soldi vengono spesi (perché di solito la stragrande maggioranza va in oggetti magici più o meno standard, tutti uguali e noiosissimi, che sono praticamente obbligatori per stare "al passo" col proprio livello; per cui quello che resta, detratta questa specie di mega-tassa, in realtà è molto meno di quanto si creda). Vogliamo dire che la pervasività degli oggetti magici in D&D 3.5, anche ai bassi livelli, rende comunque poco credibile qualunque worldbuilding basato su una loro scarsa diffusione? Potrei concordare anche qui, come ho detto è una cosa che non mi piace. Ma mentre in teoria 750 mo sono una cifra molto grossa per chiunque non sia un nababbo, 1 ora di lavoro di un chierichetto di 1° livello è sicuramente molto più abbordabile e con la cura da 1 punto infinita finirebbe per curare, in media, perfino di più. Probabilmente abbiamo sbagliato esempio con cura ferite minori. Cambiamo esempio: luce. E' palesemente inteso per fare da rimpiazzo a una torcia: lo lanci su un tuo oggetto, stile bastone di Gandalf a Moria, e te lo porti dietro rischiarando il cammino. Ma se puoi lanciare luce all'infinito non ti conviene fare ciò: puoi semplicemente illuminare a giorno l'intero dungeon. Sempre. Ogni due o tre passi lanci un luce su una parete o sul soffitto. Agli alti livelli dura delle ore. Ai bassi livelli... beh, se quando torni a passare di lì è svanito, basta lanciarlo di nuovo, no? Tanto è gratis. Questo è un piccolo ma sostanziale cambiamento del gameplay del gioco. Ora, sarebbe semplice ed economico farsi una bacchetta di luce, giusto? Stesso ragionamento fatto poco fa per le cure. Eppure, vi chiamo a testimoni: chi di voi ha visto i propri PG comprare una bacchetta di luce e usarla così, per illuminare l'intero dungeon mettendo punti luce ovunque, a raffica, man mano che si avanza? Io mai. E perché? Perché anche se sarebbe poco costoso, se uno estende il ragionamento a tutti i trucchetti e le orazioni esistenti la spesa non è più tanto piccola. La somma di tanti piccoli costi, non nulli, fa un costo grosso. Gigantesco, potenzialmente. E quindi i PG devono fare delle scelte: preferisco investire in 50 cariche di cura o in 50 cariche di luce da usare a c... ehm... in modo arbitrario per dotare un intero dungeon di illuminazione all'avanguardia? Ma se il costo è zero, la scelta non c'è: posso avere sia le infinite cariche di cura sia le infinite cariche di luce, sia le infinite cariche di individuazione del magico (andrebbero tutti in giro avendolo costantemente attivo), sia le infinite cariche di guida (sempre +1 a tutte le prove di tutti, off-combat, tanto è gratis), sia le infinite cariche di messaggio (mai più parlare ad alta voce! sempre evitare di farsi sentire), sia le infinite cariche di creare acqua (sette litri per round, cioè settanta litri al minuto, 4200 litri l'ora... se sei di 1° livello, perché se sei di 10° sono dieci volte tanti) e così via. Non c'è nessun trade-off. Stranamente, invece, quando le bacchette con questi trucchetti hanno un costo (piccolo quanto si vuole, ma non nullo), praticamente nessuno se le compra e porta dietro tutte. Secondo me è chiarissimo che i trucchetti e le orazioni di D&D 3.5 non sono pensati, così come sono, per essere usati all'infinito. Con questo voglio dire che sono contrario ai trucchetti illimitati? Certo che no. Nel regolamento "fatto in casa" che uso io, che discende alla lontana dalla 3.5, ci sono esattamente i trucchetti illimitati. Mi piacciono. Li trovo una buona idea. Ma non sono quei trucchetti, sono diversi, ridisegnati ad hoc per essere illimitati. Esempio stupido: una sola luce alla volta, se ne crei un'altra la precedente sparisce.1 punto
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Credo che tu non abbia preso in considerazione un dettaglio importante (imho): se la stampa a caratteri mobili riesce a creare pergamene magiche, significa che basta saper scrivere per poter creare una pergamena (la magia è insita nei simboli, non viene infusa nella pergamenta tramite un rituale praticabile solo da un mago/chierico/ecc). Questo significa che, anche prima, qualsiasi persona letterata ha la possibilità di crearsi le proprie pergamene. Quindi il potere (regnanti, nobili, chiesa) ha tutto il motivo per far restare illetterata quanta più gente possibile (inquisizione?).1 punto
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puoi dargli un compagno di cella con cui può tentare la fuga, compagno poi identico al mago malvagio che è un altro doppelganger. In passato una cosa simile mi è capitata, o meglio mi è capitato: in particolare lui, militare, si era messo a insultare l'equivalente del vicerè/ministro difesa/capo-supremo-delle-guardie Lo avevo degradato e sbattuto dentro per un paio di giorni. Poi il pg ha continuato a fare cose simili e assurdità amene e gli ho soppresso il pg (killed in action). Ecco, forse lì ho esagerato. Forse.1 punto
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Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019 Sul sapore dei Vermi Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne. La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina. La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro. Sui Draghi e sui Vermi I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni. L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi. L'eredità dei Vermi Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano. I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago. Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso. Cultura I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono. Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa. I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte. Biologia Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari). Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. I Vermi vivono circa il doppio dei draghi. Statistiche Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici). Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. CA: come armatura completa Morso: 3d6 e ingoia la preda Velocità di scavo: 4 Intelligenza: 10, Morale: 10 Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. Tatzlwyrm (Verme Verde) 7DV Non possono scavare. Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno. Albicante (Verme Bianco) 8DV Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Rubicante (Verme Rosso) 9DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Amarantino (Verme Purpureo) 10DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. Glauroch, il Wyrm Conquistatore Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html1 punto
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In realtà gioca molto sul fatto che wyrm/worm possano intendere sia vermi che draghi. Nella mitologia scandinava e a volte in quella delle isole britanniche il drago può apparire come un serpente gigante. Midgardsorm è un serpente, così come il lyndworm sono letteralmente "vermi di terra (ferma)". Tra l'altro, fun fact, in italiano il servo di Saruman si chiama Vermilinguo e ciò, unito all'attore scelto, gli conferisce un'aria patetica e umile. In realtà il nome originale, Wormtongue, indicava "lingua di drago" per la capacità di questi ultimi di mentire e ammaliare con facilità.1 punto
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nota criptozoologica: è probabile che il tarrasque sia "realmente" esistito. Nels enso che il suo mito potrebeb derivare dal rinvenimento di resti fossi di anchilosauro: Approfitto del momento "quark" anche per una nota sul Grifone, pare che il suo mito derivi dal rinvenimento i di resti fossili di protoceratopo1 punto
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Ci sono molte opere di finzione da cui D&D ha tratto ispirazione, come il co-creatore Gary Gygax ha chiarito nell'Appendice N nella Guida al Dungeon Master di AD&D. Jon Peterson identificò un tema comune ad alcune opere presenti nell'Appendice N, scegliendo il nome "tema della visita". Questo è un utile modello per D&D, lo è ora e lo sarà nel futuro. Il Primo Livello: Giocare sé stessi Il tema della visita è riassunto da Jon Peterson in Playing at the World: C'è infatti un filo rosso nella letteratura fantastica che unisce Burroughs, de Camp e Anderson, e che emerge anche nelle opere di Moorcock e Howard, che dimostra precisamente questo collegamento tra il fantasy e gli abitanti del "mondo reale" contemporaneo...La formula è piuttosto semplice: personaggi contemporanei, plausibili, intraprendono un viaggio in un luogo fantastico e inesplorato, dal quale dopo alcune avventure ritornano al loro luogo d'origine. Il tema comunemente ha come protagonisti dei bambini (dato che sono facilitati nel raggiungere mondi immaginari grazie alla loro immaginazione), i quali spesso attraversano veri e propri portali per altri mondi: Alice nel Paese delle Meraviglie, Il Meraviglioso Mago di Oz e Il Leone, la Strega e l'Armadio sono tre esempi molto popolari. Nelle mani di un adulto, uno che abbia una serie di capacità ben sviluppate, le cose possono cambiare in modo repentino. Uno degli esempi migliori è il romanzo di Mark Twain Un Americano alla Corte di Re Artù: Morgan applica l'ingegneria del diciannovesimo secolo al periodo medioevale, e i suoi risultati superano in fretta quelli del folle mistico Merlino, per non parlare della forza dei cavalieri stessi. Alla fine, nel confronto decisivo tra l'ingegno americano e il privilegio ereditario inglese, Morgan distrugge facilmente il fiore della nobiltà britannica con dinamite, gatling e recinti elettrici. Un esempio più recente di questo topos è il film L'Armata delle Tenebre con il protagonista Ash Williams: un odierno viaggiatore nel tempo che è scagliato in un mondo magico e usa le competenze del nostro secolo a proprio vantaggio. Applicazioni di concetti del mondo reale nel gioco di ruolo (magia e mostri ben codificati, regole per le magie, personaggi distinti nettamente in razze e classi) trovano un utile parallelo a questo tema della finzione, dove D&D trasporta i giocatori in un mondo fantastico per qualche ora. Questa è una via di mezzo tra la completa immersione del gioco di ruolo e la sensibilità moderna: ai giocatori non è richiesto di pensare e agire letteralmente come i loro personaggi. Infatti, la prima campagna di Blackmoor giocata dal co-creatore di D&D Dave Arneson prevedeva che i giocatori interpretassero loro stessi: La campagna di Dave Arneson a Blackmoor (la campagna che diede origine a D&D) cominciò con un gruppo che giocava delle versioni alternative di loro stessi in un mondo fantasy. I personaggi divennero i campioni di una serie di battaglie di miniature, che prevedevano armate in continuo scontro sul campo di battaglia. Senza altre fonti di ispirazione il gioco di Blackmoor si sarebbe potuto evolvere in un gioco di ruolo come Chivalry & Sorcery, un gioco che trovo poco divertente. Ma in qualche modo Dave inventò una nuova attività che trasformò la campagna e, infine, creò qualcosa che sarebbe diventato parte della cultura popolare. Le escape rooms adottano questo tipo di "gioco di ruolo leggero" nel quale il giocatore interpreta sé stesso, ma comunque utilizza le proprie conoscenze e capacità per superare degli ostacoli fittizi, creati solo per divertirlo. Ci sono molte ragioni per cui questa idea possa non piacere ai giocatori, ovviamente, non ultima il fatto che una descrizione realistica dei giocatori potrebbe non permettere loro di superare le sfide di un mondo immaginario. Per ragioni di gioco, può essere molto più divertente adottare un'identità che fonda la mente del giocatore con il corpo del personaggio. Il Secondo Livello: Giocare un Eroe Se l'approccio di Twain al gioco di ruolo può sembrare un po' sconvolgente al pubblico odierno, le serie di Edgar Rice Burrough (con protagonista John Carter) e la serie de L'Incantatore Incompleto (con protagonista Harold Shea) di Fletcher Pratto e L. Sprague de Camp forniscono un modello più familiare ai giocatori: Le storie di John Carter e Harold Shea sono menzionate da Gygaz nella prefazione di Dungeons & Dragons come fonti di ispirazione per il gioco: assieme costituiscono due dei quattro generi di finzione che, secondo i suoi creatori, D&D avrebbe dovuto emulare...C'è un certo legame intrinseco tra queste storie di viaggiatori di mondi fantastici provenienti dal ventesimo secolo e il gioco di Dungeons & Dragons, nel quale giochiamo mettendo da parte le nostre identità quotidiane e assumiamo ruoli fantastici. In entrambe le serie, i protagonisti non sono solo trasportati in posti fantastici e nuovi, ma vengono anche trasformati. Harold Shea scopre di saper parlare l'Antico Nordico, non riesce a leggere l'inglese e la fisica alla base del mondo gli impedisce di usare le sue capacità da uomo moderno (impedendogli, per esempio, di accendere un fiammifero). In modo simile, John Carter ha una grande forza e un'agilità sovrumana grazie alla minore gravità di Marte e una minore pressione atmosferica. Gli eroi hanno ancora le loro menti, ma in corpi diversi. Forse il più influente tra questi tipi di visita è Tre Cuori e Tre Leoni di Poul Anderson. Holger Carlson, un ingegnere danese che ha studiato in America, si ritrova in un mondo fantastico dove trova un'armatura che gli si adatta perfettamente, dove sa cavalcare e usare le armi, e dove addirittura sa parlare nella lingua locale. Tre Cuori e Tre Leoni ci ha dato il paladino di D&D con tanto di imposizione delle mani e ci ha anche regalato la rigenerazione dei troll. Anche il Conan di R.E. Howard, un altro personaggio che ha influenzato moltissimo D&D, non è stato immune alla narrativa della visita, con il romanzo People of the Dark di John O'Brien. In quest'opera il narratore racconta la propria vita precedente, una sorta di incarnazione del passato, che ha vissuto nella pelle dello stesso Conan. Questa versione della visita è leggermente più immersiva della prima ed è usata con grande effetto nel cartone animato di Dungeons & Dragons. I nostri sei giovani eroi sono incarnati in corpi competenti e forti, e hanno un'equipaggiamento che si adatta a loro e che sanno (all'incirca) usare con abilità. Questo è un parallelismo con lo stesso D&D, che chiede ai giocatori di farsi parzialmente coinvolgere dai loro alter ego di fantasia, senza però immergervisi completamente: non devono diventare personaggi di fantasia, ma solo interpretarli. Villains & Vigilantes è uno dei primi giochi di ruolo incentrati sui supereroi che formalizza questo livello di immersione: il giocatore era, infatti, l'identità segreta del supereroe giocato poi nelle avventure. Questo sistema si avvicina anche al cosplay, nel quale i giocatori adottano un'identità alternativa, quella di un eroe o un cattivo, solo nell'aspetto. Per la completa immersione che rende fumosa la distinzione tra personaggio e giocatori, dobbiamo immergerci nel terzo livello. Il Terzo Livello: Diventare il Personaggio Pensare e agire come il tuo personaggio non è qualcosa presente unicamente in D&D, ma richiese un livello di impegno molto maggiore di quello previsto per i primi due livelli. Questa forma di gioco di ruolo è diventata sempre più popolare, con server dei Giochi di Ruolo Multiplayer Online (MMORPG) dedicati esclusivamente all'interpretazione. In questi giochi online tipicamente i giocatori sono saldamente bloccati al secondo livello di immersione: spesso arrivano a parlare di eventi della vita reale mentre stanno usando i personaggi, eliminando una netta distinzione tra il personaggio e il giocatore. Parte di ciò è dovuto al medium usato, ovvero il computer: il giocatore si connette online per giocare e questo limita la fruizione del gioco stesso. Al contrario, i giochi di ruolo dal vivo (detti comunemente LARP) lavorano attivamente per evitare il primo livello di immersione: come per il cosplay, l'uso del costume è un ottimo modo per immergersi nel gioco. Molti LARP, invece, pongono l'enfasi solo sul terzo livello di immersione: una totale immersione di questo tipo può creare un cosiddetto sanguinamento, nel quale le emozioni del personaggio influenzano il giocatore. Armonizzando D&D C'è una ragione per cui il tema della visita è popolare e ha i suoi paralleli nello stesso D&D. Come dice Peterson: ...dobbiamo essere grati del fatto che il tema della visita sia uno di quelli dominanti e prevalenti, perché ha assicurato la nascita del gioco di ruolo in un mondo fantasy, invece che in un'ambientazione di altro genere. Queste storie raccontano come interpretare quando si è immersi in una narrazione fantasy: come seguire l'esempio dell'Americano alla Corte di Re Artù, o di Harold Shea o Holger Carlson. La grande popolarità di Tolkien ha posto le basi per un mercato mondiale del fantasy, mercato che fu abilmente ripreso da Chainmail e D&D, entrambi giochi che hanno trasceso il generico disprezzo per la guerra trasportando gli scontri in un mondo lontano dal nostro e popolato da assoluti morali, con bestie malvagie che possono essere uccise senza pentimento. Questa tecnica, che ha facilitato l'accesso dei lettori al fantasy, facilita anche l'accesso dei giocatori al gioco di ruolo. Il tema della visita ti permette di tuffarti senza intermediazioni: mentre ci sono certamente peculiarità in ogni viaggio del fantastico, i giocatori odierni non devono preoccuparsi troppo del saper mulinare una spada o andare a cavallo, o ancora parlare la lingua locale. Se il prossimo film di D&D vorrà distinguersi da altre pellicole fantasy, sarà forse il tema della visita a fare la differenza. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4856-Just-How-Immersive-Can-You-Get1 punto
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