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Il mio blog si è spostato su altra sede, ma perché non condividere qui un po' del materiale che ho scritto? La categoria più prolifica è senza dubbio quella dei Nuovi Mostri, articoli che prendono le creature del Monster Manual (D&D5e) e offrono nuovi spunti di gioco. Gli articoli sono molto vari, alcuni analizzano il lato meccanico mentre altri sono più incentrati sul cosiddetto "refluff". Sono ancora in alto mare, dato che esce un articolo la settimana, ma prima o poi finirò il primo manuale e procederò con gli altri bestiarii. Intanto di seguito i link agli articoli già usciti! Aarakocra Aboleth Angeli Ankheg Azer Banshee Basilisco Behir Beholder Blights Bugbears Bulette Bullywug Cambion Carrion Crawler Centauri Chimera Chuul Cloaker Cockatrice Couatl Crawling Hand Ciclope5 punti
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Hawk "Ma certo milady" replico gentilmente a Nastya, con un'aggraziata moina. "Un'altra birra per la donzella" dico all'oste. Poi, appena l'oste è andato via, continuo la mia conversazione con la ragazza "Ottima idea, quella delle razioni; nemmeno io mi fido di Brozif e del suo "amico"... a proposito, forse sarebbe meglio andare a recuperare Xaxhi, prima che finisca per accettare il loro aiuto! Comunque, come stavo dicendo, meglio provare ad arrivare alla tomba da soli che male accompagnati; Eily, Otan, la pensate così anche voi?" Quando Nastya riceve la sua birra, mi allungo sul tavolo verso di lei "Una grattatina dietro le orecchie, come ringraziamento per questo gentilgatto?" le chiedo in tono supplichevole, facendole gli occhioni dolci. @Azog il Profanatore2 punti
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Redik Greenbottle (ladro halfling) "Ahahah" rispondo, mentre sbrano un cosciotto di pollo, ridendo con la bocca piena "Ahahah...e fhoi? È fhuffeffo alfro?" continuo, tracannando la birra in un solo sorso "Bonnie? Me ne porteresti ancora?" D'altronde, cosa potreste mai aspettarvi che faccia un halfling di strada che ha sempre vissuto arrabattandosi con quello che "trovava"? Abiti logori, degli spallacci sgangherati di cuoio che non vanno pari neanche a parlarne, tasche profondissime e una passione dirompente per il cibo. "È una storia divertentissima, sì sì. Se l'è meritato! Mi ricorda quella volta in cui provai a infiltrarmi in un paio di rovine fuori città...Niente di terribile, sia chiaro. Mi avevano dato una mappa certissimi che avrei trovato roba utile! Utile...Rivendibile. Buon prezzo." nel mentre riprendo a mangiare vedendo che ci portano ancora delle costolette, ne prendo due ma magicamente ne ho una sola nel piatto. "Vabbè, fatto sta che mi infilo tra queste rovine e sono lì a controllare una fialetta che ho trovato che profumava di fiori no? A un certo punto sento un clangore dietro di me e mi ritrovo uno scheletro che mi fissa, spada alla mano. Sul momento mi son ca*ato addosso eh, ho perso quasi 5 chili, ma gli son passato tra le gambe, gli ho preso un femore e l'ho usato per pararmi dalla sua spada e poi quando è caduto come un sacco di patate me la sono filata ahahahah miglior gita fuori porta di sempre! Alla fine me ne sono andato con questa fialetta che ha sempre un profumo diverso e due strani flauti che non suonano, ma che giornata!" Osservo un po' il tavolo e vedo chi non pare stia mangiando granché "Lo finisci quello?" DM2 punti
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Rapidità di Mano per chi ci ha messo gradi, altrimenti una prova di Destrezza; per la DC della prova, direi di tenere per buona la tabella di Nuotare, sia per le rapide che per la folla, mi sembra un buon compromesso2 punti
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I check di conoscenza, come affrontato in altre discussioni qui sul forum, possono essere problematici per quanto riguarda la gestione delle informazioni, in particolare in caso di test falliti: è comune vedere DM dare ad esempio informazioni false che il giocatore sa essere false perché ha tirato basso. Questo può non essere facile da giocare. Soprattutto è difficile lasciare il dubbio, come dovrebbe capitare spesso per una prova di conoscenza: la tua conoscenza ti dice che probabilmente è A, ma potrebbe anche essere B. Un DM che ti dica "Credi che A, ma non sei sicuro" diventa un esercizio di conoscenza di come agisce il DM e/o interpretazione del tiro. È spesso un problema minore, ma molto sentito da alcuni DM: per esempio alcuni DM tirano dietro lo schermo per minimizzare il problema, ma lo sposta soltanto ad un gioco pokeristico di bluff non particolarmente stimolante. La discussione non è system dependent, quindi la tengo molto generica. Regolamento generico, per qualsiasi sistema che preveda una qualche forma di tiro di dado per la conoscenza. 1) Un tiro basso, è un tiro che non porta informazioni, non è un tiro che offra informazioni sbagliate. Se un PG è figlio del porcaro di Grottanebbiosa e il giocatore chiede al DM se il personaggio conosce la poesia magico-ermetica del grande poeta Elfo Fillimbas - e tira anche basso, il DM non gli dirà "Certo, ha scritto la società dei magnacciò", nè a scopo comico nè per finto simulazionismo: se non hai idea di cosa siano le parole usate, molto difficilmente daresti convintamente risposte sbagliate. La risposta corretta da dare come DM è: "No, il tuo personaggio non sa cosa siano la maggior parte di quelle parole, tranne elfo e probabilmente poeta". Se poi il giocatore vuole giocare un fraintendimento, che sia per ridere o perché gli sembra il modo in cui il personaggio agirebbe, è una sua libertà. Un tiro basso non porta mai automaticamente a informazioni false. 2) Un tiro alto ma non sufficiente, porta a poter fare una supposizione. Il personaggio non conosce l'argomento bene a sufficienza da essere sicuro, ma si sente di avere le basi per poterci ragionare. Se chiedo ad una persona media quale sia il pianeta più vicino al sole, alcuni lo sapranno, alcuni non avranno idea e non azzarderebbero una risposta, ma molti avranno il dubbio: Mercurio o Venere? Il DM tira 1d6 (coperto). Se il dado va su 1-3, si offre la risposta corretta. Se ottiene 4-5, si dice al personaggio che è indeciso, 50-50. Se si ottiene 6, si offre la risposta sbagliata. Il sistema è esplicitato ai giocatori, che sanno che non sono sicuri e che potrebbe essere che hanno fatto 6 e quindi la risposta sia sbagliata, ma allo stesso tempo è più probabile che sia giusta. Una supposizione appunto. Da notare che in risposte aperte anche la risposta sbagliata è utile: se chiedo quale sia il pianeta più vicino al sole, la risposta sbagliata sarà Venere, non Giove. Questo tipo di risultato vuol dire che la persona conosce abbastanza la materia da fare supposizioni ragionevoli, e quindi anche la risposta sbagliata non sarà assurda. 3) Un tiro alto, sopra la CD ad esempio, porta alla risposta corretta, e alla sicurezza della stessa. Lo hai letto, ne sei sicuro. Opzionale, a seconda del sistema. A seconda di quanto sia dettagliato il sistema di gioco usato si può anche avere una ulteriore gradualità della supposizione a seconda del tiro fatto, sia più vaga (1-2 corretta, 3-5 indeciso, 6 sbagliata) o più propensa all'errore (1-3, 4, 5-6) per tiri non molto alti, o più precisa (1-4,5,6) per tiri molto vicini al successo. Si può anche avere, in sistemi in cui è facile avere gradualità, un ulteriore grado di insicurezza per tiri alti ma non altissimi (ad esempio giusto sulla CD): risposta corretta, ma non sicurezza della stessa. Non sai se il DM ti ha semplicemente detto la risposta perché hai passato il tiro, o se ha tirato e fatto 1-3. Se si usano queste regole opzionali, si può offrire anche delle categorie di sicurezza al giocatore: credi che (non sai se 1-2 o 1-3) o sei abbastanza sicuro che (non sai se un dado 1-4 o direttamente passata la CD). In ogni caso, la meccanica usata è nota e trasparente al giocatore che sa come interpretare l'informazione ricevuta. Il sistema ha il vantaggio di portare tante più informazioni tanto più alto è il tiro e offrendo ai giocatori un'idea chiara di cosa stia succedendo. Se tiri 18 e la CD era 20, e il DM ti dice "Credi che il poeta Fillimbas abbia composto "la trilogia del drago stregone", ma non sei sicuro", con questo sistema sai che vuole effettivamente dire che potrebbe essere di sì o di no ma probabilmente sì, senza dover pensare a come giocare una finta insicurezza. Ha l'ulteriore vantaggio che offre in maniera intelligente un sistema simile alla azione "Aiuta" di D&D5E, ma molto più modulare e ragionevole, e permette di giocare l'interpretazione perché interagire è utile davvero. Mentre in D&D5E se qualcuno aiuta permette di tirare due volte e prendere il caso migliore, a prescindere dalla sua abilità, qui ognuno fa il suo tiro usando la sua caratteristica, e si possono poi trarre le conclusioni che si vogliono. Se due PG credono la risposta giusta sia A e uno è insicuro ad esempio, dalla discussione si può ottenere ulteriore sicurezza (fare 2 volte 6 è molto più improbabile di fare 2 volte 1-3) anche se nessuno è sicuro, ma tale sicurezza deve essere raggiunta discutendo. Se si usano le regole opzionali, si ascolterà di più personaggi che sono più sicuri, ma con i normali dubbi. Avere tanti PG abili in un campo di conoscenza è utile, perché porta veramente a più tiri e a risposte più sicure anche se nessuno dei PG fosse sicuro.1 punto
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Una specie di "Stand" come ne "Le Bizzarre Avventure di JoJo", mi pare di capire.1 punto
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Un tempo avevo fatto un'avventura per una mia giocatrice dove era diventata apprendista di un mago e viveva nella sua villa, il mago in questione era un evocatore e aveva diversi esterni vincolati al suo servizio. Un elementale del fuoco che forniva riscaldamento alla casa ed uno dell'acqua che invece dava acqua fresca. Se il mago in questione può lanciare incantesimi è di livello molto alto (e visto che i personaggi in questione sono di 18 immagino di si), con evoca elementale lanciato di 9° può evocare elementali fino ad un GS 9, immondi di GS 10 con infernal calling e Summon greater demon, senza contare portale o possibili exploit con metamorfosi pura, e rendere tutte queste evocazioni virtualmente permanenti con legame planare. Tutto questo senza andare a scomodare omuncoli, costrutti ed altro.1 punto
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Corretto. Poi in base a cosa vorranno fare potrebbero anche passare del tempp li dentro, nel caso mi piacerebbe far vedere loro qualcosa di molto interessante e di coerente (in quanto 3 di 5 sono incantatori arcani, avvezzi alle meraviglie della magia)1 punto
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I lavori procedono a buon ritmo. Stasera comincio a caricare il 5° livello dei sacerdoti e conto di finire gli incantesimi del manuale del giocatore entro domenica. Poi toccherà a quelli del Tome of Magic. Entro fine mese rilascerò il database con tutti gli incantesimi ufficiali in italiano finalmente inseriti. Ho anche modificato il layout dell'Emporio, rimuovendo tutti gli oggetti che non sono di AD&D (relegandoli in un altro db) e inserito tutti gli anelli dell'Encyclopedia Magica, con testo sia in italiano che inglese e relative immagini (si, lo so, le immagini non servono a nulla, ma mi piace avere una visualizzazione degli oggetti). A presto per ulteriori novità.1 punto
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Comprata e masterata! Sicuramente è utile e potrei prende degli spunti, tuttavia non è quello che serve al mio png...cerco qualcosa di meno bizzarro Spoiler de "la meravigliosa Torre di Droniel" Interessante, ma il luogo in questione non dovrà essere affrontato come dungeon, ma come una "zona sicura temporanea".1 punto
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Toh, mi hai beccato online mentre scrivevo un post XD Per quanto riguarda Cuori di Mostro 2 ho il manuale e posso masterare senza problemi. Altri sistemi in realtà non ne conosco, però se si vuole rimanere su un genere prettamente narrativo si può anche creare un sistema semplice al volo, lì la cosa importante sarebbe il roleplay1 punto
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Ciao! Prima di darti una risposta un po' più completa, leggendo la richiesta mi è venuta in mente un'avventua che ho letto e di cui ho parlato per la rubrica che seguo.. parlo de La Meravigliosa Torre di Droniel, modulo homebrew dei D20 Nation. Effettivamente Droniel è un mago, ed effettivamente vive in una Torre un po' particolare: secondo me contiene molti spunti interessanti da cui potresti attingere. Non so se già disponi del manuale o se valuti l'eventuale acquisto, nel caso provo a riassumerti un po' meglio le caratteristiche della torre.1 punto
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Tanis Il kender era riuscito a rompere la bolla di stasi che avvolgeva il drago da chissà quanto tempo. La paura era visibile negli occhi dei suoi compagni, e Tanis la avvertì anche nel suo cuore. Si sforzò però, in quel momento, di essere il leader che si aspettavano fosse. Avanzò fino a porsi di fronte a tutti e si rivolse al drago cercando di ostentare rispetto e sicurezza. Ti salutiamo, drago. Io sono Tanis. Qual è il tuo nome? DM1 punto
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Sicuro servitori che non hanno bisogno di riposare come homunculus/costrutti/non morti/cloni che lo possano avvisare in tempo reale di qualsiasi intrusione. Qualche protezione che blocchi teletrasporti verso l'interno e in uscita per evitare che un ladro ben informato arrivi, metta le mani su quello che vuole e si teletrasporti via prima che arrivi l'arcimago. Glifi di protezione ovunque. Posizionata in un posto inaccessibile. Quantomeno se io fossi un mago che ha bisogno di studiare in santa pace, mi piazzerei in un posto dove ho la certezza di non essere disturbato e so che se qualche malintenzionato volesse entrare per rubare, lo potrei affrontare dopo che ha dovuto spendere molte risorse già solo per entrare sano e salvo1 punto
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Non so se può essere di aiuto, ma tempo fa con una mia co-Diemme abbiamo basato un intero dungeon sulle illusioni. Ovviamente non tutto era un'illusione, alcune illusioni nascondevano cose ancora più pericolose, e così via. Insomma, era tutto basato sul far sì che i PG non potessero mai essere sicuri della realtà intorno a loro, e i giocatori dovessero ingegnarsi a trovare modi per metterla alla prova senza correre troppi rischi. (Ah, va detto che nel mio sistema le illusioni non hanno tiro salvezza; il che non significa che si è obbligati a crederci)1 punto
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Molto brillante e concordo sostanzialmente su tutto. 🙂 Nella mia testa queste tre gradazioni assomigliano un po' alle tre possibili situazioni di fronte a una domanda di un quiz televisivo: (a) non la sai, (c) la sai, e il caso intermedio (b) non la sai, ma ricevi un "aiuto del pubblico" o un altro tipo di elemento volto a restringere il campo delle possibilità.1 punto
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DM Malacoda si infila al volo in cucina e da una bella "speziata" un po' su tutto: il sughetto dei capponi, l'interno dei capponi, l'esterno dei capponi, un paio di brocche di vino che erano pronte ad uscire, poi se ne esce fischiettando come se non fosse niente. Nel frattempo il cuoco sta ancora parlando con Vieri "Rieteha? ...Che è la rieteha?" poi si da una manata sulla faccia ed esclama "Orca maiala i happoni! Scusa, parliamo dopo, parliamo dopo eh che c'ho un sacco di jente n'sala!" e fugge in cucina. Ve ne tornate tranquilli in stalla, tanto ci vorrà un po' prima che la magica erba faccia effetto. Passa un'oretta ancora di caos in cui cercate di dormire alla bell'e meglio, quando cominciate a sentire rumori molesti uscire dalla latrina, come se le trombe della morte avessero dato il via all'apocalisse zombie. "BontàddivinacinquinatipregoaiutaminoncelafacciopiùaiutoSPRUUUUUUUUUUUUUUUUUUUT" Il primo. Il primo di una lunga fila di disperati, disperati nell'attesa, che cominciano ad andare a destra e a manca per la selva selvaggia maledicendo il cibo e chiedendo aiuto al padre terno che gli sia salva l'anima. Vi alzate la mattina belli riposati e in mezzo alla nube maleodorante che ormai è la Stamberga, vi sembra di riconoscere un paio di sgherri, ma soprattutto il suo capo, pallido come un cencio, la bava alla bocca, steso a terra praticamente mentre fa fuoriuscire fluidi e flatulenze sismiche disperato: il Rospo. "Ohiohiohi, ohiohiohiohiohiohiohiohiohiohiohiohiohiohi...." riesce solo a dire, tra...Beh, tutto il resto. Resteranno sicuramente ancora bloccati per altre 36 ore almeno, se non di più. Il tempo giusto per andare dall'altra parte del Fossa a cercare il tesoro!1 punto
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Malacoda Mi distraggo un attimo perdendomi qualche passaggio. A farmi ritornare sulla terra ci pensa Gasparino con una manata sulla spalla. San Giuseppe cosa? Chiedo confuso ritrovandomi tra le mani l'Erba della Malora. Socc'mel! Alzo gli occhi al cielo. Vigliacca! Ho pescato la pagliuzza più corta? Sbuffo, ma mi faccio spiegare per bene cosa devo farci con 'st'erba qui. Vabeh và, ho capito: al fag mé. Ci pensa il buon diavolo. Scuoto la testa e mi appresto a compiere il misfatto. @DM1 punto
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DM Sabrina parte alla rincorsa del sahuagin in fuga, infliggendogli un colpo mortale. Gli altri riescono con gli ultimi colpi a uccidere i sahuagin rimasti in quattro e quattr'otto. Tutto va per il meglio, alla fine. Dopo che Sabrina fa ritorno al veliero, vi ritrovate sul ponte solitario, osservandovi in giro. Come avevate già visto, gran parte della nave è stata strappata via, rivelando i ponti e le stanze sottostanti. L'albero principale del galeone scricchiola con le onde e il sartiame lacerato sferza contro di esso. Al centro del ponte le porte del cargo possono essere aperte per portare al piano inferiore, mentre verso lo scafo due porte che si introducono nel castello di poppa, l'una a quella che probabilmente era la cabina del capitano, chiusa a chiave con una grossa catena arrugginita avvolta attorno alle maniglie e l'altra la stanza degli ufficiali.1 punto
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Martino Umano Monaco I miei colpi sortiscono l'efficacia desiderata ma, anche se pochi, i nemici non vanno sottovalutati, è proprio in questi momenti che bisogna usare la testa: prendo il primo nemico che ho alla mia portata per le spalle e incomincio a elargirgli tre craniate dritte in fronte se il mio maestro potesse vedermi ora sarebbe fiero di me eh eh eh penso mentre continuo a colpire a raffica il malcapitato @Daimadoshi851 punto
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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 22 Agosto 2020 Gli incantesimi di Utilità di 13th Age sono un buon modo per gestire tutti quegli incantesimi che sono fantastici nella giusta situazione, ma praticamente inutili tutto il resto del tempo. In questo articolo presenterò due varianti degli incantesimi tradizionali. Ognuna di queste richiede uno slot incantesimo, come al solito. Incantesimi di Utilità di Illusione Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Camuffare Persone (1°) e Messaggio (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT) 1° - Illusione Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Crei un suono o un odore illusorio minore. Le creature vicine che falliscono un tiro salvezza con difficoltà normale notano il suono o l'odore; quelle che lo superano potrebbero notarlo, ma lo riconoscerebbero come non esattamente reale. Devi concentrarti per mantenere l'illusione. Incantesimo di 3° livello: Crei un'apparizione - un oggetto illusorio o una creatura di taglia umana. Ancora una volta, tutti coloro che falliscono il tiro salvezza considerano questa illusione reale; chiunque lo supera riconosce la natura dell'oggetto. Interagire con l'illusione in qualsiasi modo che la contraddica (provare ad attraversare un ponte illusorio) rompe l'incantesimo. Le creature illusorie non possono muoversi o attaccare, ma possono sembrare spaventose. Non puoi lanciare un illusione sopra a qualcosa, può apparire solamente in uno spazio vuoto. Le illusioni non possono infliggere danni, quindi se provi a schiacciare qualcuno con un masso o colpirlo con una spada, noterà in breve tempo che non gli è accaduto nulla. A meno che non sia veramente stupido. Incantesimo di 5° livello: Puoi animare l'immagine, facendola muovere. Incantesimo di 7° livello: La difficoltà del tiro salvezza per riconoscere l'illusione diventa difficile. Incantesimo di 9° livello: La tua illusione continua a resistere anche mentre non ti concentri su essa. L'illusione continua ad esistere finché qualcuno ci crede. 1° - Velo Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Rendi un piccolo oggetto o una persona... non invisibile, ma facilmente trascurabile. L'incantesimo non nasconde il bersaglio da una ricerca approfondita, ma assicura che non venga notato ad una prima occhiata. L'incantesimo dura circa un minuto. Incantesimo di 3° livello: Puoi nascondere 1d4+1 bersagli. Incantesimo di 5° livello: Le persone sotto effetto del velo sono nascoste dagli incantesimi di divinazione. L'incantatore che lancia l'incantesimo di divinazione sa che il suo incantesimo è stato bloccato. Questa protezione dura fino al tramonto o all'alba. Incantesimo di 7° livello: La protezione dagli incantesimi di scrutare e divinazione dura un'intera giornata. Incantesimo di 9° livello: Puoi nascondere una piccola armata o un luogo (come un villaggio o un castello) dalle divinazioni. 5° - Entrare nei sogni Gittata: Illimitata, a patto che tu abbia una connessione con il bersaglio. Giornaliero Effetto: Entri nel sogno del bersaglio. Sei una proiezione astrale, ma ogni danno che soffri durante il viaggio è reale e puoi venire ucciso nel sogno. Ovviamente puoi lanciare questo incantesimo solo mentre il bersaglio sta dormendo (l'incantesimo non viene consumato se lo usi su un bersaglio non valido). Quando sei all'interno dei sogni del bersaglio puoi osservare il suo subconscio e potresti essere in grado di "impiantare" delle idee, cambiando la sua opinione o convincendoli che siete dei messaggeri o dei presagi (un tiro salvezza contro Inception praticamente). Il mondo dei sogni potrebbe identificarvi come intrusi e rigettarvi Incantesimo di 7° livello: Potete "saltare" di sognatore in sognatore, cercando un bersaglio particolare anche se non avete una connessione con lui. Dovete colpire un'area generale: per esempio, se il vostro bersaglio si trova ad Axis, potete muovervi tra i sogni delle persone della città finché non lo individuate. Potete portare fino a cinque viaggiatori con voi nel sogno. Incantesimo di 9° livello: Potete teletrasportarvi fino al luogo dove si trova il bersaglio, se è consenziente. Apparirete quando si sveglia. Gli altri viaggiatori non possono venire con voi, è una capacità individuale. 7° - Simbolo Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Marchiate un oggetto o una superficie con un simbolo magico, tipicamente il muro di un castello, la scarpata di una montagna, le pietre che circondano i vostri possedimenti o qualcosa di simile. Se l'oggetto viene spostato o se il simbolo viene distrutto fisicamente, l'incantesimo viene rotto. Potete incidere il vostro simbolo personale o quello di una Icona. Il simbolo dura fino al prossimo recupero pieno. Potete incidere un solo simbolo in ogni posto, se più simboli possono essere visti dallo stesso luogo si cancellano a vicenda. Gli alleati dell'Icona vengono ispirati dalla vista del simbolo. Possono tirare immediatamente qualunque dado di relazione positiva con quella Icona. Se incidete il vostro simbolo, i vostri alleati vengono riempiti di timore per il vostro potere; ogni beneficio in gioco è nelle mani del DM, ma potrebbe includere guadagnare un tiro salvezza superato contro una condizione, spendere un recupero o della generale fortuna. I nemici dell'Icona - o i vostri nemici - vengono colpiti da un attacco di Intelligenza+Livello contro DM; chi viene colpito è Spaventato (tiro salvezza termina). In ogni caso, un personaggio può essere influenzato da un solo simbolo al giorno. Incantesimo di 9° livello: I vostri simboli durano fino a che non vengono distrutti. Incantesimi di Utilità di Trasmutazione Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Blocca Porte (1°), Caduta Morbida (1°) e Levitare (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT) 1° - Sparire Giornaliero Effetto: Fai svanire un oggetto in una dimensione "tascabile". Puoi far tornare questo oggetto nel mondo reale con un gesto e apparirà nella tua mano o vicino a te. A discrezione del DM, delle persone consenzienti o dei personaggi i cui giocatori non sono presenti alla sessione possono contare come "oggetti" ai fini di questo incantesimo. Puoi far svanire o ricomparire un singolo oggetto con questo incantesimo, ma un contenitore pieno conta come un singolo oggetto a questo fine. Se sei svenuto o sconfitto, o quando l'incantesimo termina, l'oggetto riappare immediatamente. La taglia dell'oggetto dipende dal livello dell'incantesimo. Incantesimo di 1° livello: Qualsiasi cosa che possa entrare nel palmo della tua mano. Incantesimo di 3° livello: Uno zaino e il suo contenuto. Incantesimo di 5° livello: Una grande sacca. Incantesimo di 7° livello: Un grande armadio, un cavallo e un carretto. Incantesimo di 9° livello: Qualsiasi cosa. 3° - Animare Giornaliero Effetto: Potete infondere la vita e animare un oggetto che toccate. Potete far ballare una sedia, far camminare una candela per bruciare del fieno, sbloccare una porta o far incatenare un bersaglio da una catena. Gli oggetti animati sono lenti e comicamente impacciati, possono ubbidire ai comandi, ma non sono molto utili in un combattimento. L'oggetto riesce a piegarsi e muoversi, ma si danneggerà se farà azioni troppo faticose. Gli oggetti connessi ad altri oggetti (come una porta al muro) possono liberarsi, ma possono avere successo solo se si danneggiano e qualsiasi danno inferto all'oggetto fa terminare l'incantesimo. L'oggetto completa un compito, dopodiché si ferma. La taglia dipende dal livello dell'incantesimo. Incantesimo di 3° livello: Ogni oggetto che potete tenere in mano. Incantesimo di 5° livello: Un mobile. Incantesimo di 7° livello: Qualsiasi cosa che sia meno grande di una casa o di una piccola nave. Incantesimo di 9° livello: Svegliati, montagna pigra! 3° - Trasmutare Elementi Giornaliero Effetto: Potete caricare le vostre mani con l'abilità di trasmutare un elemento in un altro. Qualsiasi cosa tocchiate mentre vi concentrate sull'incantesimo viene trasformata. Non potete lanciare altri incantesimi mentre vi concentrate su questo incantesimo. Delle possibili trasmutazioni, che possono essere tranquillamente invertite. Incantesimo di 3° livello: Roccia in fango. Incantesimo di 5° livello: Piombo in oro, fuoco in ghiaccio. Incantesimo di 7° livello: Pelle in pietra, acciaio in vetro. Inoltre potete rendere la trasformazione permanente, se volete. Incantesimo di 9° livello: Nessuna nuova trasformazione, ma potete lanciare l'incantesimo in un'onda di trasmutazione, influenzando l'area attorno a voi al posto di essere limitati dal tocco. 5° - Respirare sott'acqua Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Lanciabile come azione rapida Effetto: Potete respirare sott'acqua per il resto della battaglia (o circa cinque minuti). Diventate consapevoli che l'incantesimo sta per terminare pochi round prima che questo accada. Incantesimo di 7° livello: Tu e 1d4+2 alleati vicini potete respirare sott'acqua per la battaglia. Incantesimo di 9° livello: L'incantesimo influenza voi e 1d6+2 alleati vicini per 4d6 ore. 7° - Muro Gittata: Incantesimo a distanza Giornaliero Lanciabile come azione rapida Effetto: Evocate un muro di pietra. E' un muro molto grande, robusto e solido. Appare tra voi e la persona più vicina che vuole attaccarvi, in caso siate in combattimento. Il muro può essere scalato (CD 25) o si può superarlo volandoci sopra, ma è veramente molto lungo, quindi le persone non possono semplicemente camminarci attorno. Se ci sono dei punti a cui ancorarsi (i muri dei corridoi di un dungeon, degli edifici, delle colline, etc) il muro appare tra di loro. Lanciare questo incantesimo fa terminare immediatamente lo scontro per voi e i vostri alleati vicini (ammesso che i nemici non possano superare facilmente il muro) senza farvi incorrere in una sconfitta di campagna. Incantesimo di 9° livello: Il muro diventa di fuoco. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/22/alternate-utility-spells-in-13th-age/1 punto
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Tramite il reddit Unearthed Arcana ho trovato una piccola chicca che piacerà a chiunque desideri giocare a una campagna di D&D 5e ambientata nel nostro mondo contemporaneo (quantomeno al genere Fantasy Contemporaneo, che ho descritto in questo articolo qualche tempo fa). L'utente AeronDrake, infatti, ha deciso di creare un compendio dal nome Modern Handbook, il cui scopo è portare D&D nel genere Moderno. Qui di seguito potrete trovare il link alla discussione sul Reddit di Unearthed Arcana e il link diretto al PDF creato da AeronDrake: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/6w99p9/modern_handbook_v11_reworked_druid_rogue_and/ https://drive.google.com/file/d/0B4jAv0Wgv9taMzRYc3ZFZzl4X28/view Il manualetto sembra davvero fatto bene e, anche se non possiede Classi adatte per giocare a una campagna Moderna senza Magia, si rivela davvero già un'ottima base di partenza per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo. All'interno del compendio potrete trovare: 1 nuova Sottoclasse per ognuna delle Classi base di D&D 5e. Una lista di equipaggiamento moderno (armi, armature, equipaggiamento generale, strumenti e veicoli). I sistemi per l'hacking dei computer e per la guida dei veicoli (tra cui il combattimento con i veicoli). 5 nuovi Talenti. 14 nuovi Incantesimi. 1 nuovo Mostro. 9 nuovi PNG Non ho avuto ancora tempo per leggermi approfonditamente le Sottoclassi, ma la qualità del manuale mi sembra in generale alta. In particolare mi hanno colpito le regole sull'hacking e quelle per i veicoli moderni.. @Pippomaster92 ti cito perchè ho la sensazione che regole come queste potrebbero interessarti prima o poi.1 punto
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Versione 1.0.0
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...prendete un gruppetto di giocatori, riforniteli di un bel sacchetto di dadi, di una matita e di una scheda ben compilata ed eccoli pronti a tuffarsi a capofitto nel ventiseiesimo Secolo. Viaggeranno tra l'Impero Marziano e la Repubblica di Venere, arriveranno ai confini del Sistema Solare, raggiungendo l'Impero di Titania a bordo di astronavi di incredibile potenza, sfuggendo ai pirati della Fascia degli Asteroidi e trovando riparo nelle stazioni spaziali sperdute nello spazio. Questo e molto altro è 2500: L'Era dei Disordini. E' un'opportunità per fare un salto nel tempo, per gettare uno sguardo su un futuro tutt'altro che improbabile... – Giorgia Galliano Di Jacopo Vallepiano1 punto -
Vorrei contribuire con questa perla che mi è stata raccontata dai miei amici. Situazione: i giocatori sono in mezzo al mare e stanno cercando di recuperare un pezzo di un prezioso artefatto nascosto sul fondale a n-mila metri di profondità. Arrivati più o meno sopra il luogo dove è nascosto... Guerriero (in rigorosa armatura pesante): mi butto in acqua! DM: Eh? Ma sei sicuro? Altri giocatori: Ma che cosa ti butti a fare in acqua con l'armatura! Affoghi! Guerriero: Ragazzi state tranquilli (frase che anticipa un disastro imminente di solito) se hanno messo l'artefatto in fondo al mare ci dovrà essere anche una bolla d'aria in fondo per poterlo recuperare! Io mi butto! DM: ah si si...vai giù verso il fondo che è una meraviglia Guerriero: arrivo in fondo dalla bolla d'aria? DM: In fondo ci arrivi...ma morto affogato! Inutile dire che non c'era nessuna bolla d'aria1 punto
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OK, party: un Dragonfire adept, un necromante del terrore, uno psion ed un mago generalista. Campagna non molto originale in cui tutte le creature magiche/psioniche o con capacità magiche/psioniche si uniscono per affrontare un'orda di orchi, umani, goblin, giganti delle colline e quant'altro di non magico ci possa essere. Città magica sotto assedio con 2 baliste puntate sui portoni per abbatterli. DM: la missione che vi hanno affidato è di infiltrarvi fra le schiere nemiche e manomettere le baliste Gruppo: ok seguiamo il fiume e avviciniamoci alle baliste Arrivati alle baliste e massacrati i soldati addetti al loro funzionamento in modo molto eroico per personaggi di 2° livello... ...il necromante dice: usiamo le baliste a nostro vantaggio DM: ok cosa vuoi fare? necromante: voglio usarle per uccidere i nemici in prossimità del portone DM: ok perfetto, lo fai tu? Necromante: no ho poca forza Dragonfire adept: ci provo io che ho la forza maggiore del gruppo DM: ok che fai? Dragon...: sparo! DM: sicuro? Dragon...: sicurissimo! DM: ok...roll roll roll...vedete un colpo di balista partire a grande velocità, si dirige verso le porte della città...e le distrugge; Complimenti xxx hai fatto un critico con la balista! Concedendo ai vostri nemici l'ingresso in città... Gruppo: MA PRIMA DI LANCIARE SPOSTALA LA BALISTA O CONTROLLA DOVE POTREBBE COLPIRE!!!! Indovinate chi era il Dragonfire adept? Ebbene si...IO!!! A mia discolpa dico che era la mia 2° volta nella mia vita in cui giocavo a D&D. E comunque mi sono costituito...1 punto
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Il mio gruppo era intorno al 14/15 non mi ricordo, è piuttosto vecchia. Fatto sta che grazie ad interpretazione, favori, atti eroici e buoni tiri di Carisma col passare del tempo erano diventati gente importante, vicina al Re, di questa grossa metropoli umana. Succede che il Re per motivi di trama sparisce (viene rapito, ma lo scoprono più tardi) Fatto sta che essendo degli eroi, l'Intelligence di Heironeus (divinità locale, vi lascio quindi immaginare) chiede loro di fare un sopralluogo nella stanza del Re per vedere se trovano qualche traccia, e ricorda loro di fare silenzio sull'accaduto perchè stanno cercando di sistemare la situazione prima che la popolazione ne venga a sapere qualcosa, per evitare disordini (ce ne erano già stati molti). Nel bel mezzo delle indagini nella camera da letto del Re, sentono bussare la porta. Il PG Nano la apre, e si vede davanti questo uomo che si presenta come un tribuno rappresentante del popolo (sì, monarchia piuttosto illuminata). PNG: "Mi perdoni, cercavo il Re per delle questioni XX. Mi sa dire dov'è?" PG: "Non lo so, è stato rapito e non lo troviamo" Il PNG sbianca e lo fissa, mentre il Ladro del gruppo gli ricorda che la cosa doveva essere SEGRETA. PG: "Ma non lo dica a nessuno!" Inutile dire che l'uomo sbianca, saluta di fretta e se ne va. Risultato: città nel caos.1 punto
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Non so come ho fatto a ricordarmene solo ora: DM (io): <State girando per il bosco, nella zona in cui pensate si sia nascosto il gruppo rivale di avventurieri.> Ranger: <Cerco trappole!> DM (roll roll): <Bene, trovi una buca quadrata nel terreno coperta da un telo e mimetizzata. Non ci sono punte in fondo> Chierico: <Ci entro dentro.> Tutti: <Eeh?! Ma perché?!> Chierico: <Perché no? Io ci entro.> DM: <Sei sicuro? Ma sicuro sicuro?> Tutti gli altri: <No, non farlo!> Chierico: <Perché no?* Io ci entro!> DM: <Ook...entri, si attiva un allarme sonoro...arriva il gruppo nemico e vi da un sacco di botte.> *Quando il giocatore del chierico chiede "perché no" significa sempre che ci sono parecchi motivi evidentissimi per non compiere tale azione. Da allora, ogni volta che il chierico chiede "perché no?" questo episodio viene rivangato. Il giocatore se l'era presa parecchio per essersi sentito dare dello "stupido" dopo tale strategia.1 punto
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Provo a dare il mio contributo a questo topic: In una città abitata praticamente solo da umani (con un numero ridicolo di elfi e gnomi) e praticamente priva di magia, un nobile benefattore e amico del popolo viene ucciso da un PG cangiante ladro, tramutato nella moglie, sotto gli occhi di una guardia; sfortunatamente, il cadavere della vera moglie dell'uomo era stato ritrovato poco prima, mettendo così in pericolo i giocatori: scatta una caccia al mago/mutaforma colpevole. Nel clima generale della ricerca dell'assassino, il PG decide di andare a farsi una bevuta in una locanda, tramutato in un umano random; arrivato alla locanda e bevuto qualche boccale, il cangiante cerca di sborsare un avventore: DM: "L'uomo nota il tuo tentativo e, con qualche ondeggiamento per gli effetti dell'alcol e un urlo pazzesco, afferra una bottiglia per colpirti in testa. A causa della sua lentezza, hai un round per agire; gli occhi di tutta la locanda sono puntati su di voi a causa delle grida dell'uomo" PG: "Ho un round intero?" DM: "Sì, l'uomo è particolarmente ubriaco" PG: "Uso un'azione di round completo per cambiare forma ed assumere le sembianze dell'uomo che mi sta colpendo" DM: "Che cosa vuoi fare?!" PG: "Assumo le sue sembianze per spaventarlo e vedere come reagisce" DM: "Tutta la locanda si è voltata per assistere alla scena, eh" PG: "Meglio, almeno la gente del posto capirà chi comanda!" DM: "Okay, riesci a prendere le sembianze dell'uomo prima che lui ti colpisca" PG: "Sì! Che succede?" DM: "L'uomo lascia scivolare la bottiglia a terra, frantumandola, e.. *tiro di dado* sviene con un tonfo sordo sul pavimento" PG: "EVVAI!!" DM: "Nella locanda cala il silenzio più assoluto, poi si sentono alcuni sussurri e tre energumeni, equipaggiati come guardie della città, estraggono la spada e si dirigono verso di te" A ripensarci, quasi non ci credo.. fortuna che me la sono scritta per non dimenticarla!1 punto
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Perchè dai. Io mi sono immaginato questa scena: Il Troll prende posizione da un lato della Stanza mentre il guerriero (o simile) del gruppo raggiunge l'estremità opposta. Nel frattempo il resto del party si dispone lungo le pareti e con birra, pop-corn e braccia alzate intona un canto (magari bardico): "Combatti, Combatti, Combatti..."1 punto
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piu che altro leggere una pergamena all'interno di "silenzio ad area"......1 punto
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Un tanardo che tutt'ora gioca con noi a volte. Questo simpatico omino è riuscito a dire che: I modificatori delle caratteristiche dei mostri usabili come PG si aggiungono direttamente al modificatore della caratteristica e non al punteggio totale... Lo stregone con SAG 24 e CAR 10 LANCIAVA SOLO GETTO ACIDO......DOPO ATTENTO CONTROLLO DELLA SCHEDA....E IL MASTER NON GLI HA FATTO CAMBIARE I TIRI... In una quest ci troviamo possessori di un carico di armi maledette tra cui alcune lance che al posto che infliggere danni agli avversasi li dava al PG...venduta ovviamente da suprema lancia +4, sto tipo prende una di queste lance...(e lui era uno stregone) e dopo essersi preso in faccia una bella mina di danni dalla lancia non contento la usa nuovamente e si uccide.....mai pianto tanto dal ridere... PS. chicca ultima...lui non è un CHIERICO lui è CHIRICO!!!!!!!!!!!!!!!! se lo incontrate....EVITATELO!!!!1 punto
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master: vedete una sfera nera fluttuare a mezz'aria che si dirige verso di voi eridon: la tocco master: ma sei sicuro? eridon: sì! master: ma sei proprio sicuro sicuro? eridon: certo, certo! il master prende il manuale del master ed inizia a leggere ad alta voce una descrizione:quella della sfera annientatrice1 punto
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Durante una spedizione nei sotterranei del castello di uno dei personaggi, il gruppo arriva in una sala con un trono sul cui lato destro è fissa una sfera di cristallo. Il Mago (e sottolineo: il Mago): "La lecco!"1 punto
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wow! sono anche riuscito ad ispirare un intero topic! ma che bravo sono! :lol: ok, allora per onorare al meglio la cosa ve ne racconto una delle migliori! campagna di Chtulu, io non giocavo ero solo uno spettatore trama dell'avventura: i pg scoprono che una setta di adoratori del male vuole far sorgere un uberdemone dagli inferi, il quale una volta arrivato distruggerà il mondo intero!!! in pratica questi pazzi vogliono la distruzione del mondo dopo aver scoperto questo i pg, seduta dopo seduta, entrano in possesso delle seguenti informazioni/oggetti: 1) i satanisti vogliono evocare il demone recitando un salmo scritto in versi, e devono farlo su una certa isola in particolare, dove si trova un altare tutto nero: cioè si mettono di fronte all'altare nero, recitano il salmo e poi caxxeggiano per 24 ore, e 24 ore dopo il demone compare e distrugge il mondo 2) i pg entrano in possesso di una copia scritta del salmo, e scoprono anche che recitandolo al contrario (durante le 24 ore) si inverte la formula e il demone non arriva più 3) i pg si recano sull'isola per uccidere i satanisti prima che dicano il salmo, ma purtroppo quando arrivano il salmo è stato completato da pochi minuti 4) non essendo stati scoperti, i pg cercano un posto tranquillo per fare il punto della situazione, e andando in giro per l'isola trovano un altare BIANCO nascosto nel bosco!!! ora, secondo voi, quale era la soluzione dell'avventura? cosa avrebbero dovuto fare i pg per salvare il mondo? penso non ci sia bisogno di dirlo, ma comunque: dovevano mettersi davanti all'altare bianco e recitare il salmo al contrario entro le prossime 24 ore non sembrava una cosa tanto difficile da capire... cosa hanno fatto invece i pg? Spoiler: HANNO MINATO L'ALTARE BIANCO E L'HANNO FATTO SALTARE IN ARIA!!!!!!!!1 punto
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Anche io ne ho una. Al tempo si giocava con un master molto intransigente (troppo a volte). Ulrima stanza prima di scontrarsi con quello che si sarebbe rivelato il boss di fine avventura. Minuti contati visto che aveva rapito una ragazza incantenandola al batacchio del campanile meccanico di una chiesa (a mezzanotte sarebbe rimasta schiacciata). Di fretta e furia ci accordiamo su gli ultimi termini, fondamentale è riuscire a prendere vivo il cattivone per interrogarlo. Parola d'ordine quindi: Solo danni non letali. Garibaldini entriamo, lui è li che ci aspetta, e il picchione del gruppo la prima cosa che fa è piazzargli un poderoso al massimo con attacco in balzo sulla testa, seccandolo senza possibilità di recupero. Il master gli chiese per tre volte "I danni, non letali giusto ?". La sua rispsota fu per tre volte: "No no normali ..." Scoprimmo subito dopo, che il giocatore del picchione non aveva sentito un accidenti di nulla di quanto c'eravamo detti. Distratto, stava scegliendo quanta penalità mettere all'attacco poderoso calcolando ipotetico ammontare dei danni. In seguito venne costretto a pagare l'intero costo di una pergamena di Parlare con i Morti.1 punto
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Allora rieccomi qua!!! spero di esservi mancato almeno un poco, adesso cerchiamo di riprendere con calma. @matteo.fauttilli ti chiedo la cortesia di mettere tutte a posto le idee del tuo bg, e mandarmelo in privata per bene, senza offesa ma leggere piccoli messaggi tutti frammentati nella chat box non si capisce granché.0 punti
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@L_Oscuro Qualcosa da aggiungere?0 punti
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A gufarmela eternamente? Circa sto ancora finendo l’ennesimo casino di vita (stavolta a che fare con un negozio che devo seguire e varie licenze che mi fanno impazzire) e la classica maledizione che come torno sparisco mesi xD ormai devo inventarmi un meme per dire che mi scuso e ritorno. settimana prossima prendo sta licenza spero e poi libero, intanto da domani son più libero se mi volete ancora0 punti
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prime volte che masteravo, e ancora ero un tenero e indifeso master. campagna la "città incatenata" (shackled city) allora, un giocatore mi porta la sua scheda, è un 2 mago 2 chierico futura cdp (lapsus memoriae, quella che aumenta sia arcana che divina del manuale dm) e insomma, ad un certo punto fa: "casto XX!!!" io:"ma è solo per maghi livello 3" "ahh...allora vedi io sto ancora a fare la scheda, io in realtà ho studiato tanto tanto e sono 3 mago e 1 chierico" io:"...va bene" poco dopo "casto YYY!" io:"MA é di 3 chierico!" lui:"ma vedi, ho pregato tanto e sto ancora facendo la scheda, e dunque sono 3 chierico e 1 mago" prosegue cosi fin quando non gli sento dire: "casto PALLA DI FUOCO!" io:"ma non puoI! è un incantesimo di quarto!" lui:" ma io sono 4 livelli mago!" io:"ma NON C'ENTRA IL TUO LIVELLO CON IL CIRCOLO DI POTERE!!!" da quel momento in poi, passò attraverso la classe "cecchino" (è uberpowa giuro!!!...5 minuti dopo: ma è inutile in un dungeon! (ma va!) ) e molto altro ancora. Però erano grasse risate. E d&d è risata e divertimento no?0 punti
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