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Davvero molto figo ed interessante. Vedo comunque che si è più verso cuori di mostro (cosa che mi fa assolutamente piacere essendo uno dei miei giochi preferiti 😆) Se va bene come scelta mi propongo come master. Tre player sono già buoni, poi è sempre possibile che si aggiunga qualcun altro. Voi che dite?3 punti
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@buzzqw, il tuo punto di vista è interessante, ma la prova si chiede, semplicemente, quando l'esito è incerto. È giusto, sicuramente, valutare bene lo scopo e l'approccio del personaggio, e può darsi che un buon approccio, a buonsenso, si riveli tale da raggiungere lo scopo automaticamente: a quel punto, più che giusto non tirare il dado. Se so che il denaro è nascosto nel primo cassetto, e il giocatore mi dice che il suo PG guarda nel primo cassetto, trova il denaro di sicuro e non si tira niente. Ovviamente vale anche il viceversa, cioè esistono casi in cui l'approccio dichiarato non ha speranze di raggiungere lo scopo: anche lì, risparmio i dadi, fallisce e basta. Però ci sono casi incerti, in cui l'approccio dichiarato può raggiungere lo scopo ma può anche fallire: a quel punto entrano in gioco i dadi. Quello delle prove di conoscenza a cui si riferisce @bobon123 in questo thread è sicuramente un caso del genere. Sono sicuro che se lui fosse certo che una certa informazione è nota a un PG, in virtù dei suoi studi e delle sue competenze, non chiederebbe di tirare: gliela direbbe e basta. Analogamente, se fosse certo che un PG non può assolutamente sapere la risposta, non chiederebbe di tirare: direbbe direttamente che non ne ha idea. Esistono, però, tutta una serie di casi intermedi. Anche The Angry GM si è scagliato in più casi contro le prove di conoscenza, dicendo che non rappresentano un'azione, un atto cosciente e volontario, con un approccio specifico e dei rischi. In questo, in effetti, differiscono dalle prove di altro tipo, e assomigliano più a una randomizzazione "passiva" di un risultato, un po' come certi tiri salvezza. Capisco il suo punto di vista. Tuttavia, bisogna ammettere che le conoscenze non sono un insieme deterministico. Non tutte le persone con un'uguale preparazione in un dato campo ricordano necessariamente, al momento giusto, una data informazione. Se potessero consultare i loro libri con comodo sarebbe diverso, certo. Ma se prendo 10 ingegneri di pari formazione e qualità (con lo stesso "livello" e le stesse "proficiency", diciamo così), ci sono sicuramente molte cose (sull'ingegneria) che sanno tutti, molte cose che non sa nessuno, ma anche un sacco di cose che alcuni sanno e altri no (perché in quel momento non se le ricordano, perché quello specifico argomento nei loro studi lo hanno affrontato in modo diverso, o roba del genere). Per questo motivo io, sinceramente, continuo ad usare le prove di conoscenza in molti contesti che per un motivo o per l'altro giudico incerti. E dare a queste prove due possibili gradi di successo, come propone questo thread, mi sembra in effetti utile e interessante, senza grandi controindicazioni. Quanto al fallimento, invece, concordo con @bobon123 che dovrebbe corrispondere semplicemente a un'assenza di informazioni da parte del DM: ogni altra opzione non sarebbe un vero fallimento perché finirebbe comunque per dare ai giocatori qualcosa che prima non avevano, e che se sono furbi possono sfuttare a proprio vantaggio.3 punti
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Il problema è che io non ho idea di cosa abbia conoscenza un personaggio, se non in modo molto grossolano, e il tiro simula proprio scendere ad un dettaglio più raffinato. @Bille Boo fa un ottimo esempio con gli ingegneri, ma anche "ingegnere" è un dettaglio che spesso non abbiamo in molti sistemi. Facciamo un esempio. Io, come persona, sono laureato in Fisica Teorica. Uscendo dal discorso generico e calandolo sul regolamento di 5E, diciamo che ho competenza in "Natura". Chiaramente non vuol dire che so tutto, ma è più probabile che sappia qualcosa riferito all'universo intorno a noi rispetto ad una persona media. Questa maggiore probabilità, è riassunta dal bonus al tiro. Ovviamente non conosco però tutta la natura, ed è per questo che tiro un dado. Se faccio un tiro alto, è un campo che conosco. Avendo un bonus, è più probabile fare tiri alti. Se nonostante il mio bonus faccio un tiro basso, significa che quel particolare dettaglio è riferito ad un campo che conosco poco. Se mi chiedi se un dato animale sia tipico di una certa zona, probabilmente non mi fiderei della mia conoscenza. Se si parla di chimica, potrei probabilmente fare una supposizione su molti argomenti, e quasi sempre potrei fare almeno supposizioni in Fisica. Se anche io conoscessi le conoscenze di un personaggio ad un livello di dettaglio molto maggiore, ci sarà sempre una gerarchia di conoscenze sempre più dettagliate. Se anche ci limitiamo a ragazzi che stanno facendo Meccanica I questo semestre, e quindi avranno competenze molto simili, su 10 domande dell'esame risponderanno a qualcuna e a qualcuna no. Non è fortuna, il tiro come dice @Bille Boo rappresenta il loro studio precedente a quel momento, non in quel momento. Qualcuno avrà studiato quell'esercizio, qualcuno no. Uno potrà fare una supposizione su come descrivere il moto un solido che ruota senza scivolamento su un piano inclinato - ma mentre risolve l'esercizio avrà il dubbio di star ricordandosi bene la formula. Non potrò mai sapere la conoscenza di un personaggio a tale dettaglio (Ha studiato bene il piano inclinato e la conservazione del momento, ma non è pratico sugli esercizi. Ha fatto quattro esercizi sugli urti anaelastici, e riesce a riprodurli, ma non ha chiaro cosa si intenda per urto elastico. Per quanto riguarda invece la termodinamica... Invece, di biologia, ha letto un libro sui pesci da ragazzo, ma non ricorda quasi niente. Sui mammiferi... La poesia Italiana... La narrativa portoghese...Per quel che riguarda l'architettura giapponese del dopoguerra, nella provincia di Nara,...) da poter decidere di volta in volta se il personaggio sa o non sa qualcosa in modo deterministico: non saprei scriverlo neanche su di me. Meglio l'approccio statistico, che ci dice quanto sia probabile che tu sappia rispondere ad una domanda che ha a che fare con la Natura.2 punti
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A questo link -> LINKONE si trova tutto il materiale scaricabile (basta scendere un po' e cliccare "materiali di gioco"): le schede delle pelli (ovvero le classi), un riassunto delle mosse base e qualche appunto per i master. Se scendete un po' di più ci sono anche le "second skins", ovvero pelli nuove che non sono nel manuale, tipo DLC per dirci (figuratevi che ne hanno pure aggiunte dall'ultima volta che ci avevo guardato qualche mese fa) In ogni caso una volta aperta la gilda se volete posso scrivere un documento in cui spiego per bene le mosse utilizzabili da tutti, magari con qualche esempio (oppure direttamente caricare foto dalle pagine del manuale). Ci sono temi che vi piacerebbe esplorare particolarmente? In modo da iniziare a farmi un'idea di come sarà l'ambientazione. Se per voi non ci sono problemi con l'America possiamo farla lì, effettivamente il modello di scuola americana è molto comodo nel sistema di gioco. Zona dell'America? Stile surfisti in Florida/California oppure ci ghiacciamo le chiappe in Canada? (Ci sono tantissimi altri posti ma sto stereotipando) Che pelli vorreste giocare? (Anche qui, sempre per farmi un'idea di come strutturare l'ambientazione, anche perché ogni pelle introduce legami ed elementi nella storia. @Voignar se ti senti spaesato e non capisci qualcosa dai documenti dimmi pure, sono sempre disponibile2 punti
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Da quello che ho capito, il coccodrillo non si è mai offerto di fare da guida ma ha solo proposto di darci informazioni in cambio di un oggetto che sta nella tomba ed il boscaiolo si è proposto di farci da guida dalla locanda fin fuori la tomba chiedendo il 10% di quello che troviamo (e io gli ho detto che gli avremmo dato il 10% di quello che troviamo finché ci accompagna, ovvero il 10% degli aghi di pino e della neve fondamentalmente 😂)2 punti
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Sì, questo è come molti gestiscono la prova, e in questo thread spiego il motivo per cui lo trovo un sistema difettoso. Da un lato, crea problemi di interpretazione: ho tirato 2, tu master mi dici che il personaggio è convinto non sia velenoso, ma io giocatore sono convinto lo sia. Il sistema proposto invece allinea conoscenza del giocatore e del personaggio: se il master mi dice che il personaggio pensa sia velenoso ma non è sicuro, anche il giocatore pensa che sia velenoso ma non è sicuro. Peggio ancora quando il master tira dietro lo schermo i tiri di conoscenza, e diventa tutto un gioco di bluff e di conoscere il DM, in cui alla fine il DM non risulta una figura neutrale perché sta effettivamente cercando di giocare contro il giocatore a non farsi beccare. Dall'altro lato, questo nella realtà non accade. Se tu non sai niente di natura in generale (+0 alla prova) e di funghi in particolare (tiro basso), non esisterà mai il caso in cui tu sia convinto che uno specifico fungo sia commestibile, se non sei psicopatico. L'errore capita se conosci un po' i funghi ma non abbastanza. Se sei ignorante di poesia, non prendi fischi per fiaschi, dici che non ne hai idea. Se poi, da giocatore, vuoi fare un siparietto comico ("Ah, il grande irreprensibile Albertazzi, non sapevo facesse anche teatro"), o ad esempio giocare un tuo difetto personale di eccessiva sicurezza decidendo che il personaggio è convinto che il fungo non sia velenoso anche se in effetti non lo sa (e prendendo un punto fato a Fate o ispirazione in 5E), è una scelta del giocatore di come il suo personaggio si comporta in assenza di informazioni. Il DM ti dice solo che il personaggio non ha effettivamente nessuna idea sull'argomento, come giocarlo poi spetta al giocatore. L'informazione falsa deve poter essere possibile in casi di dubbio, proprio per allineare giocatore e personaggio. Se in un caso di tiro poco sotto la sufficienza io ti dicessi sempre "La risposta giusta è A, ma non sei sicuro", come giocatore tu in realtà ne saresti sicuro. Il fatto che in casi di dubbio posso averti offerto la risposta sbagliata, semplicemente per un tiro di dado e non per mia scelta, lascia un dubbio reale al giocatore, quantificabile oggettivamente senza dover fare check di percepire emozioni sul master: ci sono oggettivamente 3 possibilità su 4 che l'informazione sia vera. E posso offrirti valori di sicurezza diversi, quantificabili e quindi senza possibilità di errore di traduzione tra DM e giocatore: 2 su 3, 4 su 5. Oggettivo e bayesiano, e poi il giocatore può fare di questa informazione quello che vuole, allineato con il personaggio.2 punti
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Imho le residenze degli incantatori di alto livello si dividono in tre categorie: • Quelle normali, capanno o villa con giardino che sia. Il potere e le misure di sicurezza ci sono ma non sempre si vedono. • Quelle dove lo sfoggio di potere è palese e la magia ha varie sfumature di "cafonaggine" • Quelle apparentemente normali fuori e impossibili (ma non sempre) dentro, dove la planimetria non coincide (il principio del Tardis di Doctor Who) o può divenire mutevole, e alcune porte e finestre (si consigliano tende spesse) possono condurre in un susseguirsi di luoghi ordinari ma palesemente fuori posto (le terme sul galeone?!) o affacciarsi chissàdove. ¹ Ho da anni una png che vive in un posto così e devo dire che con sto approccio mi trovo benissimo nella costruzione delle scene. ¹ ("uhm, qualcosa mi dice che questa non è la porta della dispensa...meglio tornare indietro")2 punti
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Sì, quello che proponi è sicuramente più adatto per determinate domande. In effetti il tipo di fail forward che descrivevo è adatto a risposte Sì/No, mentre per risposte aperte (Cosa so di...) informazioni parziali sono più adatte. Lascerei però l'aspetto random, per lasciare l'aspetto cooperativo. Rimodulo le informazioni parziali nel sistema così, dimmi se ti piace. Il successo parziale, per informazioni complesse e non sì/no, fornisce una informazione grossolana di base, e poi posso tirare 1d6 per ogni informazione secondaria utile, e per ognuna applicare una regola simile: 1-2 offro quell'informazione, 3-5 non la offro, 6 offro una versione errata in qualche dettaglio (un nome, una regione). Ad esempio, guardando al tuo esempio sulla piana dell'Obelisco, l'informazione base sulla piana dell'obelisco, che ottieni anche con un successo parziale, è che "La Piana dell'Obelisco è stata teatro di una battaglia." Le informazioni aggiuntive sono che: "Le truppe dei Principati di Ultor si sono scontrate con le truppe del Regno di Nazaram, e i principati hanno vinto la battaglia." "I soldati sconfitti combatterono così ferocemente che, nonostante la sconfitta, si guadagnarono il rispetto dei vincitori. Questo però non fermò l'avanzata." "Il nome deriva proprio dal monumento ai caduti eretto dagli ultoriani in onore dei caduti in quella battaglia." Se ottieni un valore 1-2 per ogni informazione, viene fornita. Con un 6, viene fornita un'informazione errata: ad esempio un'inversione di vincitori e vinti per la 1; per l'informazione 2 puoi ricordarti male: sei convinto che l'avanzata fosse stata fermata grazie al valore degli sconfitti, una vittoria di pirro; per la 3 un'origine diversa del nome. In questo modo rimane la parte di dialogo del gruppo dopo il tiro, tra chi si ricorda vincitori e sconfitti e chi si ricorda l'origine del nome, e chi ricorda che l'avanzata era stata fermata e chi ricorda l'opposto. Ovviamente il lato negativo di un sistema come questo per informazioni complesse come questa è che richiede di essersi preparato prima il possibile check di conoscenza, diviso in informazioni potabili, o essere molto rapido di testa al tavolo per definire immediatamente le informazioni possibili. Funziona però in modo automatico se si cercano ad esempio con il tiro di conoscenza informazioni su un mostro che si ha di fronte, che è un tipo di tiro molto comune. Si possono definire tre informazioni standard (resistenze e immunità, attacchi e attacchi speciali, hp e capacità speciali) e tirare quelle separatamente. Si ha il vantaggio di poter offrire l'esperienza di gioco di ricordare informazioni sbagliate su una creatura, e quindi attaccare un vampiro con l'argento per poi scoprire che quelli erano i licantropi, senza però che il giocatore si senta truffato dal DM (o, peggio, che debba fingere che il personaggio ci sia cascato). Questo mi sembra semplice. Tiro basso, non ne hai idea, fungo che non hai mai visto e/o non sai niente di funghi. La reazione della maggior parte delle persone oggigiorno se gli chiedi se un dato fungo in un bosco sia commestibile. Nessuno privo di abilità direbbe "Certo, questo si mangia!", che è il mio problema con cui offre informazioni false su un tiro basso. Tiro alto, certo: È il fungo bislomo, nel tuo paese nativo ci fanno la zuppa di primavera, lo andavi a raccogliere con tuo nonno. Va cotto bene per distruggere il veleno. Tiro medio, supposizione, tiro del d6. Hai visto funghi simile a quello al mercato, hai visto animali nella foresta cibarsene, e credi sia un fungo commestibile - ma non sei sicuro. Credi si possa provare cuocendolo bene. Oppure, Ti sembra di ricordare il tuo maestro dirti che tutti i funghi con la livrea rossa e blu siano da evitare, possano essere velenosi. Ma non sei sicurissimo avesse detto proprio rosso e blu... I giocatori sanno che questo vuol dire che vi sono 3 possibilità su 4 che sia una informazione vera, e gestiscono l'informazione come preferiscono.2 punti
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Ripropongo la ricerca in quanto la prima non ha prodotto nessun risultato, sono master in un avventura qui sul forum e a causa di abbandono da parte di alcuni giocatori, cerco dei sostituti. Ambientazione forgotten realms Manuali concessi: base più vari perfetti. versione 3.5 livello 9 allineamento tendente al malvagio statistiche base di partenza: 18 17 16 15 14 13 il topic di servizio viene utilizzato un server dedicato su discord, dove i giocatori discutono delle mosse da fare durante il gioco e tramite un boot tirano i dadi, quindi necessario account discord. frequenza di gioco: 1 post al giorno tranne weekend C'erano 2 posti disponibili attualmente, ne è rimasto solo più uno. Valuterò le opzioni di tutti, non è una corsa per chi arriva prima. Chiedo una proposta di scheda e un bg del personaggio. All'interno del bg bisogna inserire anche una propria attività personale. Più è dettagliata e specifica e più c'è la possibilità di crescita dei guadagni. Attualmente abbiamo @Bomba Guardia nera @Von pugno sacro @Cuppo accolito della pelle @Dardan lama iettatrice attendo proposte. Rimango disponibile per eventuali informazioni1 punto
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Comprendo e capisco, non approvo ma non per questo non imparo :) grazie a tutti per la discussione BHH1 punto
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Benedizione non parla di dover vedere l'alleato quindi lo benedici anche se è invisibile (se è entro gittata)1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio [parzialmente nuvoloso - metà primavera] I compagni decisero di dividersi: Lulù con Gruttag avrebbero raggiunto il fiume per togliere ogni via di fuga al gobelin mentre gli altri quattro amici lo avrebbero seguito nelle fogne @Gruttag e Lulù @I quattro moschet... fognaroli @all1 punto
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Come strambo anche il castello di howl non è male, ma non credo si addica al personaggio.1 punto
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Forse dovresti anche partire da caratteristiche più fisiche, tipo: dimensioni della fortezza e luogo in cui è situata. Visto il bg una bella sala dei trofei in cui ad ogni trofeo si associata tramite illusione la rievocazione della sua conquista ci starebbe bene. Come anche una piccola sala le cui pareti siano ricoperte di ritratti del mago, pronte a citare i "suoi" aforismi.1 punto
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Quindi vuoi una base creata "rispettando" le regole ed incantesimi esistenti? cosi che i tuoi pg incantatori possano prendere spunto? In questo senso coerente? Qualche tempo fa su questo forum avevo chiesto aiuto proprio per cercare incantesimi (esistenti in game) per creare una base sicura in 5e (essendo il mio attuale pg un mago) Riporto qui gli elementi base che sono venuti fuori: I requisiti erano: Autosufficienza, la base deve essere quanto meno in grado di difendersi da sola, anche senza npc aiutanti Gestibile, gli incantesimi non possono durare solo un ora o due, sennò durante la notte non sarei in grado di ricastrali Quindi ecco cosa abbiamo trovato: Scrigno Segreto di Leomund: utile per nascondere i bottini delle varie scorribande Santuario Privato di Mordenkainen: non op, ma senz'altro comodo, soprattutto contro maghi nemici impiccioni Terreno Illusorio: assolutamente non necessario, ma può essere utile, magari per nascondere un fossato, o rendere più piacevole l'interno della base Vigilanza e Interdizione: Molto utile, per due motivi 1) i nemici ricevono un sacco di penalità in caso di assalto, 2) il bardo non può portarsi una "compagnia" in casa vostra, senza che quest'ultima rimanga intrappolata in qualche effetto spiacevole (tipo ragnatele sulle scale, o folate di vento nei corridoi). L'unica pecca è che va lanciato ogni giorno... Allarme: Banale, ma utile (soprattutto in combo con i prossimi incantesimi) va lanciato ogni giorno, ma è di livello 1, quindi un mago di livello 18 (o un suo simulacro) non dovrebbero avere problemi Simbolo: Da solo non è un granché ma ne puoi piazzare infiniti, quindi potenzialmente op... ma ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti. Si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme Glifo di Interdizione: Come sopra si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme. Ma si può usare per molte più cose rispetto al altro, come per avere un piccolo esercito nelle evenienze, lo si può "caricare" con un incantesimo di evocazione o negromanzia per avere un piccolo contingente per le evenienze. Come sopra però ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti Cerchio di Teletrasporto: Se si è creato il nostro castello in alta montagna, un cerchio magico è l'unico modo di raggiungere casa in tempi brevi. Non utile nella difesa, ma sempre comodo Create humunculus: In pratica è un famiglio permanente, potete comunicare istantaneamente telepaticamente a qualsiasi distanza, basta che siate sullo stesso piano. Lo lasci a casa nel punto da proteggere ad ogni costo e se qualcuno entra dalla portablo saprai immediatamente e potrete teletrasportarvi lí un secondo dopo per dargli il benvenuto. Un altra idea potrebbe essere riempire la base di Orrori Corazzati, che per definizione "Questo costrutto è dotato di intelligenza e di capacità logiche ed è in grado di modificare le sue tattiche. Dimostra inoltre una fedeltà assoluta nei confronti del suo creatore che perdura anche dopo la dipartita di quest'ultimo", e possono (in teoria) essere creati legalmente con metamorfosi pura Se il mago ha un amico (o assistente) druido potrebbe averli fatto lanciare boschetto druidico come ulteriore linea di difesa https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Boschetto_Druidico Non conosco molto li oggetti magici di alto livello, quindi non posso essere molto utile da questo punto di vista😅 Poi vabbè, è un npc, in teoria puoi farli fare tutto, pure: camerieri elefanti a grandezza di gatto armati di pale magiche😂 Ma per queste idee lascio ti rispondano gli altri che di sicuro hanno più esperienza e fonti di me nel creare npc e location Spero di aver capito bene la domanda e di essere stato utile1 punto
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Tanti anni fa nella tua stessa situazione a me tornò utile aver letto della visita di Kitiara a Dalamar presso la Torre della Stregoneria di Palanthas... Ma tutto sommato niente di sconvolgente. Il problema è che impressionare i giocatori non è facile come lo sarebbe coi personaggi, tanto più se sono giocatori con anni di esperienza. Ciao, MadLuke.1 punto
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Riflettendoci in effetti, mi sa che è scritto proprio da manuale che il simbolo sacro può essere anche un amuleto o uno scudo che raffigura il simbolo della divinità, ma anche una reliquia di quel dio. Se la gemma fosse quest'ultimo caso, o se avesse inciso in qualche modo il simbolo della divinità stessa, saremmo nel caso citato. Non ci sono poi restrizioni sul fatto che l'oggetto sia magico o meno..1 punto
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@everyone giusto per inquadrare le cose per il viaggio, Eileen dispone di un carro tirato dai cavalli, viveri per gli animali e il suo seguito per 7 settimane e tre tende a due posti. Circa 600 kg di disponibilità sul carro.1 punto
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Lo so, in alternativa potremmo fare un compromesso: solo suoni con il cantrip di illusione minore. ci appostiamo quando vediamo/sentiamo arrivare una viverna lancio l'illusione piena che dite?1 punto
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3 609 873.m41 9.00 L'uomo accompagnato dal suo seguito rispose all'invito di Victor raggiungendo gli accoliti. Indossava abiti ricchi ma sobri e camminava aiutandosi con un bastone orango: non si poteva dire che età avesse ma non era giovane. La giovane donna che lo accompagnava era molto bella ed indossava un tailleur grigio gessato e occhiali neri: si sedette subito al suo fianco, mentre le tre guardie del corpo in completo nero si fermarono alle sue spalle "Buona sera, il mio nome è Maestro Nonesuch, sono un capogilda di Solomon. E' un piacere incontrare persone educate che apprezzino un saluto cordiale anche fra sconosciuti." @Dop1 punto
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Sicuramente da adesso in poi puoi preparare quella mossa, retroattivamente visto che non avevi idea funzionassero "a granata" ti direi di no. Posterò domani comunque.1 punto
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Oggi inauguriamo una nuova rubrica in cui tradurremo delle sottoclassi homebrew per D&D 5a edizione creati da prolifici homebrewers di internet. Questa settimana è dedicata all'origine stregonesca del Volto Interiore creata da Will HIcks di HicksHomebrew. Sottoclasse per lo Stregone creata da Will Hicks Le anime di alcune persone a volte brillano più luminose e più forti di altre, non solo donando loro abilità magiche, ma permettendo loro anche di manifestare la propria volontà o spirito combattivo nel mondo fisico. Questi poteri, chiamati Volto Interiore, possono essere diversi a seconda dell'utilizzatore. Per alcuni è un regalo meraviglioso che mette in mostra ciò che amano fare o le loro migliori qualità, per altri è una maledizione che non fa altro che mostrare loro il lato peggiore di se stessi. Ogni Volto Interiore è unico e spetta allo Stregone decidere come usarlo. Forma del Volto A partire dal 1° livello, lo Stregone inizia a manifestare una silhouette del suo Volto. Può scegliere la forma Mostruoso, Protettore, Oggetto Vincolato o Colonia le cui relative statistiche sono elencate nel PDF allegato in fondo all'articolo. Lo Stregone può evocare il proprio Volto in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé stesso come azione bonus. Mentre il Volto è evocato, lo stregone può farlo spostare nel proprio turno (nessuna azione richiesta), oltre ad ottenere i benefici e le abilità offerte dalla forma scelta. Questo Volto dura 10 minuti, oppure finché lo Stregone o il Volto non scendono a 0 punti ferita, oppure finchè lo Stregone non lo congeda come azione bonus. Lo Stregone può evocare il suo Volto un numero di volte per riposo lungo pari al suo modificatore di Carisma, ma può spendere 1 Punto Stregoneria per evocare il suo Volto dopo aver speso tutti questi usi. In combattimento, il Volto condivide il conteggio di iniziativa dello Stregone, ma il suo turno viene subito dopo quello dello Stregone. Il volto può muoversi e usare la sua reazione autonomamente, ma l'unica azione che compie di base nel proprio turno è l'azione Schivare, a meno che lo Stregone non usi un'azione bonus nel proprio turno per ordinare al Volto di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una di quelle nel blocco statistiche del Volto o una qualche altra azione. Il Volto dello Stregone ha una distanza specifica, elencata nel suo blocco statistiche, entro la quale deve rimanere rispetto allo Stregone; se termina il proprio turno oltre questa distanza dallo Stregone il Volto scompare. Incantesimi dell'Anima Inoltre, al 1° livello, la natura del Volto dona allo Stregone degli incantesimi extra. A seconda della Forma del Volto scelta, lo Stregone impara un incantesimo aggiuntivo di 1° livello. Questi incantesimi sono considerati come incantesimi da Stregone, ma non contano per il numero massimo di incantesimi che lo Stregone conosce. Mostruoso. Mani Brucianti Protettore. Assorbire Elementi Oggetto Vincolato. Benedizione Colonia. Braccia di Hadar Immagine più Nitida Al 6° livello, man mano che il Volto diventa più definito e nitido, acquisisce nuove capacità legate alla natura magica dello Stregone. Lo Stregone può spendere fino a 5 Punti Stregoneria nel suo turno (nessuna azione richiesta) e curare il suo Volto di un totale pari a 5 punti ferita per Punto Stregoneria. Se lo Stregone ha scelto la forma Colonia, può curare un solo Volto con questa abilità. Inoltre lo stregone ottiene una nuova abilità a seconda della forma scelta al 1° livello. Mostruoso. Lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per dare vantaggio al proprio Volto su tutti gli attacchi di Lacerazione del Volto per quel turno, oltre ad un bonus a danni pari al suo livello da Stregone. Tuttavia, gli avversari dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro lo Stregone o il suo Volto fino all'inizio del prossimo turno dello Stregone. Protettore. Se una creatura che è sotto l'effetto dell'abilità Spirito Guardiano del Volto supera un tiro salvezza o evita di essere colpita da un tiro per colpire, lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria come reazione per far guadagnare a se stesso e alla creatura dei punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma dello Stregone. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova con il suo Volto Oggetto Vincolato, può spendere 1 Punto Stregoneria per aggiungere il doppio del suo bonus di competenza al tiro. Inoltre, se il suo Volto è vincolato a un'arma, può invece spendere 1 Punto Stregoneria nel suo turno per ottenere un bonus al tiro per i danni pari al proprio modificatore di Carisma. Colonia. Quando il Volto usa la sua abilità Tante Mani Lavorano più in Fretta lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per comandare con la stessa azione bonus ad un altro Volto di compiere un'azione. Manifestazione Protettiva Al 14° livello, lo Stregone ha più esperienza nel mantenere il suo Volto all'aperto per lunghi periodi di tempo e nel manifestarlo di fronte a sé per tenersi lontano dal pericolo. I suoi Volti ora durano 1 ora quando vengono evocati. Inoltre, quando lo Stregone viene colpito da un attacco o fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per evocare uno dei suoi Volti in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé in modo che siano loro a subirne gli effetti e i danni. Lo Stregone può decidere ciò dopo che il tiro viene effettuato, ma prima che il risultato sia dichiarato. Lo Stregone può farlo un numero di volte per riposo lungo pari al proprio modificatore di Carisma. Vero Risveglio Al 18° livello, lo Stregone ha raggiunto la perfetta armonia con il suo Volto mentre esso manifesta pienamente la sua vera forma ed è ora in grado di cambiarla come meglio crede. Il suo Volto ottiene un'abilità aggiuntiva in base alla forma che ha scelto al 1° livello. Una volta usata questa abilità, non può essere usata di nuovo finché lo Stregone non completa un riposo lungo. Mostruoso. Quando lo Stregone ordina al suo Volto di attaccare, può ordinargli di compiere un'azione aggiuntiva. Protettore. Mentre il suo Volto è evocato, lo Stregone ottiene resistenza ad una tipologia di danni a scelta tra forza, necrotici, psichici o radiosi. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova di abilità o un tiro per colpire con il suo Oggetto Vincolato, può spendere 5 Punti Stregoneria come reazione affinché il tiro sia un successo critico. Deve scegliere di farlo prima del tiro. Colonia. Quando lo Stregone usa la sua azione bonus per comandare i suoi Volti, può scegliere di comandarli tutti in una volta o comandarne soltanto uno. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Origine Stregonesca_Volto Interiore_Print Friendly _ GM Binder.pdf Origine Stregonesca_Volto Interiore _ GM Binder.pdf Visualizza tutto articolo1 punto
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Hawk "Ma certo milady" replico gentilmente a Nastya, con un'aggraziata moina. "Un'altra birra per la donzella" dico all'oste. Poi, appena l'oste è andato via, continuo la mia conversazione con la ragazza "Ottima idea, quella delle razioni; nemmeno io mi fido di Brozif e del suo "amico"... a proposito, forse sarebbe meglio andare a recuperare Xaxhi, prima che finisca per accettare il loro aiuto! Comunque, come stavo dicendo, meglio provare ad arrivare alla tomba da soli che male accompagnati; Eily, Otan, la pensate così anche voi?" Quando Nastya riceve la sua birra, mi allungo sul tavolo verso di lei "Una grattatina dietro le orecchie, come ringraziamento per questo gentilgatto?" le chiedo in tono supplichevole, facendole gli occhioni dolci. @Azog il Profanatore1 punto
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In questo periodo sto giocando D&D 3.0 e 3.5 (come quasi da sempre). Questo forum mi è stato consigliato da un amico, passandomi la build dello Gnomo mago delle ombre qui presente,mi è piaciuta molto, viene spiegata bene e vengono citate le fonti così e ho deciso di iscrivermi per prendere spunto e leggere gli interessanti articoli che postate. saluti1 punto
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Ci pensa Rallo. Lo gnomo, che finora ha soltanto patito gli abbracci chitinosi delle creature, decide di ricambiare con una pugnalata che si infilza tra le placche del crostaceo e colpisce là dove fa più male. E sarebbe pure peggio, considerato che la lama del ladruncolo è cosparsa di un potente veleno, recente e pregiato acquisto dal mercato sotterraneo. Eppure la creatura non sembra affatto risentirne. Succede, quando non sai esattamente cosa stai combattendo. Arriva Kyrian ad affilare le sue lame contro il corpo del chuul. Le asce affondano ripetutamente e aprono squarci da cui cola sashimi di gambero freschissimo. Il dardo di balestra finale di Pennarossa chiude le danze piantandosi dritto tra occhietti e mandibole. Il chuul crolla al suolo in uno spruzzo d'acqua gelida. Poco dopo, Andrej si riprende poco dopo, almeno per quanto la senilità lo consente. Fine iniziativa *DADI*1 punto
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Il simbolo sacro può essere impresso o scolpito in altri oggetti. É comune che ad esempio sia inciso sullo scudo. Se lo scudo è magico il simbolo sacro si trova su un oggetto magico1 punto
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Di base nemmeno io farei tirare. Se si ritiene che la situazione sia tale per cui è incerto che ci riesca, io tendenzialmente chiederei un tiro salvezza, e lascerei decidere al giocatore (a seconda dell'approccio del suo PG) se è su Tempra o Riflessi. Una prova di abilità mi sembra troppo specifica: c'è una differenza enorme tra chi è addestrato in quell'abilità specifica e chi no, per cui rischia di essere un compito triviale per certi PG e difficilissimo per altri. In questo caso non ci vedo un vero motivo, rinfoderare nella calca non è una cosa in cui specificamente ti addestri. Potrei considerare come alternativa una prova di lotta se pensassi che la situazione è tale per cui una grossa taglia (di per sé, a prescindere dai punteggi di caratteristica) è di aiuto. Potrebbe avere senso, ma forse andrei più sul flat dicendo che sopra una certa taglia il tiro salvezza non serve.1 punto
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Redik Greenbottle (ladro halfling) "Ahahah" rispondo, mentre sbrano un cosciotto di pollo, ridendo con la bocca piena "Ahahah...e fhoi? È fhuffeffo alfro?" continuo, tracannando la birra in un solo sorso "Bonnie? Me ne porteresti ancora?" D'altronde, cosa potreste mai aspettarvi che faccia un halfling di strada che ha sempre vissuto arrabattandosi con quello che "trovava"? Abiti logori, degli spallacci sgangherati di cuoio che non vanno pari neanche a parlarne, tasche profondissime e una passione dirompente per il cibo. "È una storia divertentissima, sì sì. Se l'è meritato! Mi ricorda quella volta in cui provai a infiltrarmi in un paio di rovine fuori città...Niente di terribile, sia chiaro. Mi avevano dato una mappa certissimi che avrei trovato roba utile! Utile...Rivendibile. Buon prezzo." nel mentre riprendo a mangiare vedendo che ci portano ancora delle costolette, ne prendo due ma magicamente ne ho una sola nel piatto. "Vabbè, fatto sta che mi infilo tra queste rovine e sono lì a controllare una fialetta che ho trovato che profumava di fiori no? A un certo punto sento un clangore dietro di me e mi ritrovo uno scheletro che mi fissa, spada alla mano. Sul momento mi son ca*ato addosso eh, ho perso quasi 5 chili, ma gli son passato tra le gambe, gli ho preso un femore e l'ho usato per pararmi dalla sua spada e poi quando è caduto come un sacco di patate me la sono filata ahahahah miglior gita fuori porta di sempre! Alla fine me ne sono andato con questa fialetta che ha sempre un profumo diverso e due strani flauti che non suonano, ma che giornata!" Osservo un po' il tavolo e vedo chi non pare stia mangiando granché "Lo finisci quello?" DM1 punto
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E' un po' difficile rispondere al sondaggio, perche' a parte i due estremi, non si capisce bene cosa indichino i vari numeri. 1 = rigore assoluto 5 = elasticita' massima, ma cosa rappresentano esattamente i numeri in mezzo? In linea di massima, la mia visione e' che le regole concordate si dovrebbero rispettare (senno' a cosa serve averle stabilite?), pero' come in tutte le cose ci vuole un po' di buon senso, e credo che l'applicazione draconiana di regole arbitrarie a prescindere da tutto porti piu' problemi di quanti ne risolva. Pero' trovo difficile parlare di questo argomento senza fare riferimento a situazioni concrete. Per esempio, alcune regole imposte inizialmente potrebbero essere irragionevoli o irrealistiche, oppure con l'andare del tempo potrebbero non riflettere piu' l'atteggiamento del gruppo. Qualche esempio per chiarire il mio punto di vista: Abbiamo stabilito che giochiamo il venerdi' dalle 21:00 a mezzanotte. Se qualche giocatore occasionalmente salta per varie ragioni (ferie, eventi, malattie, ecc), non ne faccio un problema. Se lo stesso giocatore inizia a saltare le sessioni in modo regolare, dopo un po' che succede ci parlo in privato e gli dico "guarda, ho notato che ultimamente hai saltato parecchie sessioni, ce l'hai ancora tempo per la campagna?", e se la risposta e' no, gli chiedero' se preferisce lasciarla per il momento e reinserirsi quando ha piu' tempo. Se il giocatore insiste che vuole partecipare ma continua a saltare le sessioni, probabilmente dopo un po' ci parlero' di nuovo e gli proporro' di nuovo di lasciare la campagna perche' mi pare che non abbia tempo. In alternativa, se il gruppo e' nutrito (4-5 giocatori) gli direi che a questo punto quando decidiamo di giocare con gli altri membri del gruppo, non lo prendiamo in considerazione e si unira' quando puo'. Se si tratta di un piccolo gruppo (3 giocatori) gli spiegherei che la sua partecipazione a singhiozzo rende la campagna difficile da gestire e che avremo bisogno di sostituirlo. Abbiamo stabilito che i personaggi devono rimanere in rapporti amichevoli tra di loro e che non ci sara' alcun conflitto tra i membri del gruppo. Se vedo che c'e' un singolo giocatore il cui personaggio continua ad entrare in conflitto con gli altri, e la cosa non e' gradita, ci parlerei in privato e gli ricorderei cosa abbiamo stabilito in sessione zero. Se continua, ci parlo di nuovo e gli spiego che se non cambia comportamento, gli chiedero' di lasciare il personaggio e farne un altro che vada piu' d'accordo con il resto del gruppo. Se continua, valuterei di allontanarlo dal gruppo. Se pero' e' una cosa che non interessa un singolo giocatore/personaggio e/o che sembra divertente, alla fine di una sessione parlerei con l'intero gruppo e direi "guardate, avevamo detto che non ci sarebbe stato alcun conflitto tra i personaggi, ma ho notato che si sono naturalmente create delle situazioni di quel tipo e mi pare che non vi sia dispiaciuto. Cosa ne pensate?" Avevamo stabilito che si sarebbero seguite le regole di D&D in modo ragionevolmente fedele, e che la morte del personaggio fosse contemplata. Tuttavia, durante una sessione a meta' della campagna il gruppo viene decimato. Seguire le regole di D&D fedelmente vorrebbe dire che i personaggi sono morti, e a causa della particolare campagna che si era creata, inserire un nuovo gruppo sarebbe difficile o impossibile - in altre parole, saremmo costretti ad abbandonare la campagna. A quel punto come DM direi "ok, lo so che avevamo detto in sessione zero che avremmo seguito le regole, ed eravamo tutti d'accordo che i personaggi potevano morire ecc. ecc. Pero' io ho queste riserve: blah blah blah. Cosa ne dite se invece di un TPK i nemici vi hanno catturato?" e vedo come risponde il gruppo. Insomma, per riassumere: la mia aspettativa e' che le varie regole stabilite dal gruppo vengano seguite nei limiti di cio' che e' ragionevole. Se le regole vengono "trasgredite" occasionalmente, in molti casi non ne faccio un problema - se la "trasgressione" diventa una cosa regolare, e' una cosa di cui si dovrebbe discutere. Penso comunque che il buon senso dovrebbe avere la precedenza sul rispetto cieco delle regole: se le circostanze cambiano, le regole dovrebbero adattarsi e non viceversa.1 punto
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Guarda - secondo me forse non hai capito molto bene il tono del gioco. L'autrice non si e' "dimenticata" di spiegare come va gestito l'aspetto del sovrannaturale - e' un vuoto nelle regole intenzionale. Gli aspetti soprannaturali che sono importanti per il gioco sono inclusi nei libretti (vedi es. The Witch). Cio' che non e' incluso non e' considerato importante ai fini delle storie che il gioco si propone di raccontare. Ti ripeto che il gioco e' focalizzato sugli aspetti sociali/sul drama interpersonale - per esempio, noterai come non c'e' alcuna mossa per il combattimento all'interno del gioco, e l'unica mossa che infligge danno e' "lash out physically" che non e' esattamente una mossa di "combattimento". Monsterhearts e' ispirato lavori come Twilight o The Vampire Diaries - in Twilight, quant'e' importante la superforza o la supervelocita' del vampiro? Non molto. E' piu' un elemento di sfondo. Il senso di giocare un licantropo o un vampiro in Monsterhearts non e' quello di giocare il personaggio che si trasforma o il personaggio che ha i poteri del vampiro - gli archetipi dei mostri rappresentano dei pattern di interazione sociale disfunzionale. E' proprio questo che rende Monsterhearts geniale. Il "senso" della skin del Vampiro e' che le sue mosse supportano il tema del libretto, che e' un personaggio freddo e manipolativo, che esercita controllo emotivo sugli altri. Il "senso" del licantropo e' che rappresenta le emozioni incontrollate, la rabbia in particolare. Tutti i playbook di monsterhearts sono cosi'. Se vuoi giocare un pbta a-la World of Darkness, nel quale il senso di giocare il vampiro e' che hai i poteri del vampiro, e se giochi un licantropo hai i poteri da licantropo, il gioco che cerchi e' Urban Shadows. Monsterhearts non e' progettato per supportare questo tipo di gioco.1 punto
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Un certo Edward Wilson ha deciso di creare la sua personale conversione del D20 Modern alle regole della 5a Edizione di D&D: https://drive.google.com/folderview?id=0Byx44op3KqQ2flhIV1pKSzRIbFBtbjk4T0xOTlNzVi0yTEpRREV4ZnZCNjJWd25GOFR5VW8&usp=sharing Qui di seguito la lista delle meccaniche da lui convertite: 6 Classi Base (Eroe Carismatico, Eroe Dedito, Eroe Veloce, Eroe Scaltro, Eroe Forte ed Eroe Robusto) 25 Classi Avanzate (che vengono trattate come Sottoclassi delle 5 Classi base; ogni Classe Base può scegliere una qualunque delle Classi Avanzate). 19 Occupazioni (in parte trattate come Background) Regole base sulla gestione dell'equipaggiamento Lista Equipaggiamento base Armi e Armature Regola sulla Ricchezza + Regola sulla Reputazione Equipaggiamento per le Ambientazioni Post-Apocalittiche Lista di veicoli Regole sul funzionamento e sul movimento dei veicoli (Ambientazione Moderna) + regole sulla personalizzazione dei veicoli (Ambientazione Post-Apocalittica) Regole sulla creazione e sulla riparazione degli oggetti (Ambientazione Moderna) + Variante che aggiunge possibilità di utilizzare Parti (ambientazione Post-Apocalittica) Regole sulle Ferite (Injury) 6 nuovi Talenti (1 lo si trova nel documento "The Ruin of Civilization") Regole per la generazione casuale di palazzi in rovina + regole sullo Scavenging (Ambientazione Post-Apocalittica) Regole sul Baratto (Ambientazione Post-Apocalittica) Regole sulle Radiazioni (ambientazione Fallout) Questa conversione è un ottimo punto di partenza per giocare moderno, ma non risulta perfetta. Edward Wilson, infatti, commette in particolare l'errore di provare a trapiantare nella 5a Edizione la complessità di sistemi che sono stati creati con in mente la logica del d20 System 3.x. Dopo aver creato diverse HR, ho pian piano imparato che - nonostante si possa tranquillamente prendere spunto dal vecchio d20 System per trovare grandi idee - conviene ricostruire le meccaniche da zero, mantenendo in vita solo lo spirito della regola originale, piuttosto che trapiantare in blocco le meccaniche di un'altra edizione nella 5e. Uno dei pregi della 5a edizioni, infatti, è quello dell'essere un regolamento estremamente semplificato, facile da apprendere e da usare: inserirvi meccaniche complesse riesce solo a ingolfarlo e a comprometterne la caratteristica più significativa, la semplicità appunto. Diversi sistemi, come la Reputazione, la Generazione casuale delle rovine, la Ricchezza, risultano dunque tanto complicati quanto lo erano nel gioco originale, mentre l'autore si è solo limitato a modificare i riferimenti alle prove e alle CD, per renderle coerenti con la nuova edizione. Anche se il risultato consente comunque di poter giocare alle varie ambientazioni moderne, sarebbe stato decisamente meglio se l'autore avesse pensato a una semplificazione di ognuno di questi sistemi (tanto per fare un esempio, ecco la mia personale semplificazione delle regole per la Generazione casuale degli edifici in rovina). Occasione mancata, invece, risultano le Occupazioni, che avrebbero tutte figurato bene sotto forma di nuovi Background. Edward Wilson, invece, traduce solo alcune di esse in Background, mentre della maggior parte si limita a dare una descrizione generale, una lista di Abilità/Strumenti/Linguaggi e un modificatore al valore di Ricchezza iniziale acquisito dal PG. Tenuto conto di questi due difetti, la conversione mi sembra decisamente un ottimo punto di partenza, come dicevo, soprattutto per quel che riguarda le Classi Base e le Classi Avanzate (ricordo, gestite come Sottoclassi). Anche se pure loro soffrono indirettamente dei difetti delle conversioni degli altri sistemi (quando vi fanno un diretto riferimento, presentando capacità che sono ad essi collegati), in generale sembrano essere costruite bene. Risulta davvero intrigante, in particolare, l'idea di mantenere il grosso potenziale di combinazioni che era tipico del d20 Modern (in origine le Classi Base potevano tutte accedere alle CdP "Classi Avanzate"). Consentendo a tutte le Classi base di poter accedere a una qualunque "Sottoclasse" Avanzata, i giocatori hanno l'opportunità di poter creare una grandissima quantità di combinazioni di PG. Naturalmente gli appassionati del min-maxing tenderanno a preferire le combinazioni maggiormente vincenti, ma i giocatori amanti del roleplay potranno approfittare di questo sistema per poter costruire PG in grado di rispecchiare meglio la loro idea di personaggio. CONCLUSIONE In parte è un'occasione mancata, perchè con un po' di pazienza in più sarebbe potuta venir fuori una conversione straordinaria, ma il lavoro risulta comunque molto buono. Il risultato non è perfetto, ma i giocatori di D&D 5e che desiderano poter giocare a una campagna di tipo moderno, possono contare almeno su un'ottima base di partenza. Di sicuro, è da fare un grande complimento all'autore per il notevole sforzo, a prescindere dal risultato. Sarei curioso di conoscere l'opinione di @greymatter, @The Stroy e di altri più esperti di me in questioni di bilanciamento, quantomeno riguardo alle Classi Base e alle Classi Avanzate.1 punto
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Tanto se @Darakan @Cuppo e @Kaal1978 sono spariti sei rimasto da solo quindi RIP comunque0 punti
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