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permettimi una battuta ... a questo punto i pg .. o sai che conoscono o sai cosa fanno.. non riesci mai a saperlo insieme! (sicuramente coglierai lo spunto 😄 ) ci pensero' su per le prossime sessioni! BHH4 punti
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Come si interfaccia il resto del mondo con l'esistenza di creature "magiche", come le Pelli dei nostri PG, appunto. Mi piacerebbe vederlo in gioco e vedere come impatta sulle vite dei personaggi: per dire, se esistano dei club scolastici dedicati o influenzati da creature magiche o se invece sia un aspetto che viene tenuto nascosto. Spero di essermi spiegato meglio. E concordo sul creare già da ora la Gilda, anche solo per tenere tutte queste discussioni in un posto comodamente accessibile. Piccola nota, che mi ero dimenticato di scrivere nello scorso messaggio: sarebbe meglio evitare di condividere foto o scansioni del manuale per evitare qualsiasi tipo di problemi di copyright.1 punto
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@Daimadoshi85, visto che abbiamo un bonus simile, uno tira e l'altro gli da Aiuto?1 punto
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Concordo col lasciarli fuori, magari in una zona tranquilla nei pressi dell’entrata; potremmo sfruttarla come una piccola base sicura fuori dalla tomba1 punto
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Nota per tutti: il combattimento è terminato Passate di livello, congratulazioni1 punto
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Redik Greenbottle (ladro halfling) Strabuzzo gli occhi" Heeey" mi getto a terra con la bocca aperta per raccogliere tutto il prezioso nettare "Ma che problemi avete? Non si butta via il cibo, per Yondalla!"1 punto
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La cosa assurda è che due amici stiano chiacchierando delle due operazioni base.1 punto
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Dico già, Taylor non riconosce nessuno degli orchi presenti come incantatore. Se c'è non è tra questi. Intanto, visto che è una battaglia effettivamente complicata come posizionamento. Ho fatto una mappa tattica: Guardate nella cartella drive: https://drive.google.com/drive/folders/1IebojjBDPUQsWc_A9V8thdIFqml4CO5y?usp=sharing Dettagli importanti non riportati: s sono i soldati a gli arcieri m quelli con micce s da 1 a 4 sono bloccati da Taylor a5 e a6 sono charmati da Talien Ovviamente Tay è Taylor, Tal è Talien e B è Burnon La tenda è quella grande marrone Il carro/barricata è quello arancione, conta come terreno difficile I morti non ci li ho messi Fate domande se non è chiaro, @Alonewolf87 usa pure la mappa per specificare come fai il muro.1 punto
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Il problema è che io non ho idea di cosa abbia conoscenza un personaggio, se non in modo molto grossolano, e il tiro simula proprio scendere ad un dettaglio più raffinato. @Bille Boo fa un ottimo esempio con gli ingegneri, ma anche "ingegnere" è un dettaglio che spesso non abbiamo in molti sistemi. Facciamo un esempio. Io, come persona, sono laureato in Fisica Teorica. Uscendo dal discorso generico e calandolo sul regolamento di 5E, diciamo che ho competenza in "Natura". Chiaramente non vuol dire che so tutto, ma è più probabile che sappia qualcosa riferito all'universo intorno a noi rispetto ad una persona media. Questa maggiore probabilità, è riassunta dal bonus al tiro. Ovviamente non conosco però tutta la natura, ed è per questo che tiro un dado. Se faccio un tiro alto, è un campo che conosco. Avendo un bonus, è più probabile fare tiri alti. Se nonostante il mio bonus faccio un tiro basso, significa che quel particolare dettaglio è riferito ad un campo che conosco poco. Se mi chiedi se un dato animale sia tipico di una certa zona, probabilmente non mi fiderei della mia conoscenza. Se si parla di chimica, potrei probabilmente fare una supposizione su molti argomenti, e quasi sempre potrei fare almeno supposizioni in Fisica. Se anche io conoscessi le conoscenze di un personaggio ad un livello di dettaglio molto maggiore, ci sarà sempre una gerarchia di conoscenze sempre più dettagliate. Se anche ci limitiamo a ragazzi che stanno facendo Meccanica I questo semestre, e quindi avranno competenze molto simili, su 10 domande dell'esame risponderanno a qualcuna e a qualcuna no. Non è fortuna, il tiro come dice @Bille Boo rappresenta il loro studio precedente a quel momento, non in quel momento. Qualcuno avrà studiato quell'esercizio, qualcuno no. Uno potrà fare una supposizione su come descrivere il moto un solido che ruota senza scivolamento su un piano inclinato - ma mentre risolve l'esercizio avrà il dubbio di star ricordandosi bene la formula. Non potrò mai sapere la conoscenza di un personaggio a tale dettaglio (Ha studiato bene il piano inclinato e la conservazione del momento, ma non è pratico sugli esercizi. Ha fatto quattro esercizi sugli urti anaelastici, e riesce a riprodurli, ma non ha chiaro cosa si intenda per urto elastico. Per quanto riguarda invece la termodinamica... Invece, di biologia, ha letto un libro sui pesci da ragazzo, ma non ricorda quasi niente. Sui mammiferi... La poesia Italiana... La narrativa portoghese...Per quel che riguarda l'architettura giapponese del dopoguerra, nella provincia di Nara,...) da poter decidere di volta in volta se il personaggio sa o non sa qualcosa in modo deterministico: non saprei scriverlo neanche su di me. Meglio l'approccio statistico, che ci dice quanto sia probabile che tu sappia rispondere ad una domanda che ha a che fare con la Natura.1 punto
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Zanthimar sputa per terra e fa cenno alle sue guardie di seguirlo Andrò a riferire al Barone e verrà lui in persona a gestire la faccenda. Provate a far sparire quel ratto troppo cresciuto da qui dentro e cadranno delle teste, specie la sua Capitano Fireborn. E noi faremo comunque un discorsetto nei prossimi giorni sui limiti della vostra autorità.1 punto
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Mi piace. Perché sono giorni che non dormo, quindi passo le nottate a fare strafalcioni sui vari forum.1 punto
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Per quel che mi riguarda e in accordo con i rischi relativi al viaggio (e fermo restando che il gruppo approvi) io me li porterei fino alla tomba, in maniera da avere un campo base presidiato: i servi fanno parte del background del personaggio, quindi non rappresenta un problema tirarmeli dietro, anzi, a mio avviso aggiungono colore al racconto. Sicuramente non possono partecipare se non marginalmente alla storia, come comparse (in tutto e per tutto rappresentano PNG non combattenti, con tutti i limiti del caso)1 punto
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Articolo di The Alexandrian del 28 novembre 2018 Di recente ho fatto una recensione per "Waterdeep: il Furto dei Dragoni", il supplemento di campagna più recente per Dungeons & Dragons 5E (al tempo in cui è stato scritto l'articolo, NdT). Quella recensione ha sottolineato un gran numero di elementi che, sfortunatamente, ho ritenuto molto deboli. Specialmente a livello di design. Da quando ho scritto quell'articolo molte persone mi hanno chiesto se avrei potuto "aggiustare" l'avventura, basandosi probabilmente sui miei precedenti lavori su La Fortezza sulla Coltre Oscura e Eternal Lies. Risposta breve: si. Al contrario de Il Tesoro della Regina Drago, per la quale ho ricevuto simili richieste, Il Furto dei Dragoni ha in effetti molto buon materiale. Materiale che vale la pena di portare al tavolo da gioco. Lo scopo primario di questo mio "remix" è, infatti, quello di permettervi di portare ancora più materiale nella vostra avventura, più di quanto non permetta l'avventura così come è scritta. In pratica è una ristrutturazione dell'opera per permettervi di giocarla in modo semplice e proficuo. Detto questo, se vi state aspettando qualcosa di esteso come per il remix di Eternal Lies, o qualcosa di più incentrato sulle meccaniche come per La Fortezza sulla Coltre Oscura, credo resterete delusi. Il mio obbiettivo è più focalizzato, anche se probabilmente sarà un ottimo esempio di come di solito reinterpreto il materiale originale per creare qualcosa di più ricco, dinamico e (soprattutto) più robusto. Obbiettivi di Design In questo remix ho tre obbiettivi primari. Primo, deve essere una TRUFFA. O, meglio, molteplici truffe. Secondo, voglio eliminare il trucchetto "scegli un antagonista" e invece strutturare la campagna per includerli tutti contemporaneamente. L'idea è che tutte le fazioni debbano essere interessate nel caveau, e che debbano competere tra di loro...e bisogna ficcare i personaggi nel mezzo di questa situazione. Creando ogni genere di scompiglio. Terzo, farò una generica opera di restauro. Questo include un tentativo di riparare la continuity narrativa spezzata, e uno di rendere la struttura dello scenario più robusta (per esempio inserendo la Regola dei Tre Indizi). Dato che non voglio perdermi nelle minuzie, comunque, il punto è che non cercherò di tener traccia di ogni singolo errore di continuità dell'avventura. Invece cercherò di occuparmi del grosso della struttura, del background, e spero che il riarrangiare il tutto lo renda più coerente: lascerò ai singoli DM il compito di aggiustare i piccoli errori, usando questo articolo come pietra angolare. Anche se non avete una copia di "Waterdeep: Il Furto dei Dragoni", spero troverete interessanti le mie note di design e le altre discussioni che emergeranno. Ma ovviamente per apprezzare a fondo questo remix dovreste proprio avere l'avventura. Cominceremo con gli antagonisti. Il Grande Gioco Periodicamente, durante la storia di Waterdeep, le varie fazioni della città (o almeno una parte sostanziale) diventano collettivamente ossessionate su un qualche obbiettivo. Così comincia il Grande Gioco. A volte l'obbiettivo del Grande Gioco è di natura arcana. Spesso è clandestino, anche se ci sono state delle lotte avvenute alla luce del sole. (In non meno di tre occasioni il Grande Gioco aveva a che fare con la scelta del Lord Svelato). Qualsiasi sia la causa, le intense rivalità del Grande Gioco danno vita ad ogni forma di sotterfugio, attività segrete, inganni e intrighi. Questo è proprio il caso dell'attuale ricerca del caveau magico di Dagult Neverember. Noto a molti dei giocatori del Grande Gioco con il nome di Enigma di Neverember, questo segreto era di grande interesse prima ancora che venisse alla luce la sua natura di cassaforte magica. Inizialmente si sapeva solamente che Neverember, caduto in disgrazia, stava tenendo in serbo qualche oscuro e portentoso segreto, e le persone coinvolte nel Gioco si trovarono a desiderare cosa stesse nascondendo l'ex Lord Svelato di Waterdeep. Quando emersero i dettagli del denaro che aveva sottratto dalle casse cittadine (mezzo milione di dragoni d'oro!) molti intuirono la vera natura dell'Enigma di Neverember e le ricerche si fecero ancora più frenetiche. Per quanto riguarda questa campagna, ci focalizzeremo su cinque delle fazioni che partecipano al Grande Gioco: Lo Xanathar, un beholder che gestisce una grossa fetta della criminalità cittadina Gli Zhentarim, una rete di assassini e mercenari I Cassalanter, una famiglia nobiliare di adoratori di demoni Jarlaxle Baenre, un avventuriero drow che tra le altre cose è anche uno dei lord segreti della città, il capo di una banda di mercenari drow nota come Bregan D’Aerthe ed è giunto a Waterdeep come capo di un circo itinerante I Gralhund, una famiglia minore che è decisamente un pesce piccolo rispetto agli altri giocatori. Per ciascuna di queste fazioni, noi vogliamo sapere: Cosa stanno pianificando di fare con il denaro (e questo è abbastanza chiaro già nel libro, con l’eccezione della nostra versione dei Gralhund) Come sono stati invischiati nella caccia all’Enigma di Neverember e che strategia hanno per il Grande Gioco Come interagiranno inizialmente i personaggi, e come scopriranno del loro coinvolgimento nel Grande Gioco. Note di Design Il concept di “Grande Gioco” è stato creato per dare un titolo comodo per questa parte dell’avventura. Se i personaggi sentono nominare questa etichetta avranno un aiuto nel visualizzare ciò in cui sono stati coinvolti. Eleva anche la caccia al caveau come qualcosa che fa parte della lunga storia cittadina, costellata di rivalità tra fazioni. E mentre i personaggi scelgono di entrare nel Grande Gioco, diventerà chiaro che hanno superato un confine, e che ora sono parte di qualcosa di più grande di loro (e dunque loro stessi sono diventati più importanti). Il termine “Enigma di Neverember” è deliberatamente enigmatico. Permette ai partecipanti del Gioco di parlare in codice usando eufemismi e creando un senso di mistero che spingerà i giocatori a scoprire la verità su ciò che sta accadendo. Lo Xanathar Quando lo Xanathar ha fatto rubare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep sapeva solo di aver preso un oggetto di grande importanza per Lord Neverember, legato all’Enigma di Neverember. Quando poi ha scoperto del grande ammanco di denaro si è convinto di avere in mano la chiave per il caveau di Neverember. Ed era decisamente felice di ciò. Non devi per forza tenere il denaro tra le tue mani, se sei l’unico che può controllare la sua posizione. Quello che non sapeva era che la Pietra di Golorr era stata “accecata” da Lord Neverember, che ne aveva tolti i tre Occhi (ne parleremo di più nella Parte 4). Quindi gli Zhentarim sono andati da lui con uno degli Occhi e gli hanno detto “Abbiamo due parti dello stesso puzzle. Vorremmo fare un accordo.” lo Xanathar si è infuriato, sia per la loro presunzione che per la propria convinzione di aver già tutta la chiave; ha ucciso gli inviati Zhentarim e ha preso l’Occhio che gli avevano portato. Così è cominciata la guerra tra gli Zhentarim e lo Xanathar. Lo Xanathar si è convinto che gli Zhentarim avevano gli altri Occhi (non li avevano, ma questo cambierà poco dopo l’inizio dell’avventura). Gli Zhentarim, dal canto loro, desideravano sia la vendetta che l’Occhio (e la Pietra di Golorr, per buona misura). A sua volta la guerra tra queste due bande è stato l’evento che ha fatto comprendere a tutti coloro che sanno davvero cosa sta succedendo a Waterdeep (o che credono di saperlo) che il Grande Gioco era di nuovo in ballo. Nel mentre Dagult Neverember ha scoperto che era stato Xanathar a rubare la Pietra di Golorr, e ha ordinato a Dalakhar di infiltrarsi nell’organizzazione del beholder e rubarla. Gli Zhentarim Gli Zhentarim sono stati fondati come mercenari dal mago Manshoon, ma dalla Guerra di Manshoon (quando vari cloni del mago si sono affrontati tra di loro) sono diventati una forza frammentata. Molti dei cloni di Manshoon sono stati distrutti durante la guerra, ma ma di recente uno di loro è tornato a Waterdeel (dichiarando, come hanno fatto tutti del resto, di essere l’unico vero Manshoon). Quando ha preso sotto il suo controllo una larga fetta della locale rete di spie Zhentarim, stabilita dai Predoni dell’Apocalisse (vedi pag. 198 dell’avventura), ha scoperto che Lord Neverember aveva usato le risorse degli Zhentarim per rubare migliaia di dragoni d’oro dal governo cittadino. Manshoon voleva sapere dove fosse finito questo denaro. Sapeva che Neverember non lo aveva in diretto possesso, quindi ha inviato degli agenti affinché si infiltrassero nella casa di Neverember a Neverwinter per scoprirlo. Gli agenti non sono riusciti a scoprire dove esattamente fosse finito l’oro, ma hanno capito che l’Occhio in possesso del lord era lo strumento per ottenerlo. Così hanno rubato l’Occhio dall’Enclave dei Protettori e lo hanno portato a Manshoon. Egli tramite l’uso della divinazione e di altre opere di spionaggio ha eventualmente collegato l’Occhio alla Pietra di Golorr, rubata da Xanathar. CAPITOLO 1 – UN AMICO IN PERICOLO: Dopo aver perso il suo Occhio per opera di Xanathar, Manshoon aveva bisogno di tornare in gioco. I suoi agenti hanno infine dedotto che il figlio di Neverember, Renaer, poteva avere uno degli altri Occhi. Avevano ragione, anche se Renaer era ignaro di ciò. Suo padre gli aveva dato un elaborato sigillo funebre in avorio in onore della madre. L’Occhio era nascosto al suo interno. La dinamica completa del primo capitolo, quindi, è questa: Gli Zhentarim rapiscono Renaer Neverember e il suo amico Floon Blagmaar. Mentre interrogano Renaer nell’Area Z5 si rendono conto che l’Occhio è nel sigillo funebre, e lo prendono da Renaer. Renaer è portato nuovamente nell’Area Z2 e legato vicino a Floon. Al piano di sopra gli Zhentarim rompono il sigillo (che può essere trovato ancora nell’Area Z5), prendono l’Occhio e lo danno ad un corriere per consegnarlo a Manshoon. Floon viene poi portato di sopra per essere interrogato (gli Zhentarim vogliono sapere se vale la pena chiedere un riscatto). Gli agenti dello Xanathar assaltano il magazzino. Trovano subito il “prigioniero” (ma è Floon), credono che sia Renaer e lo portano nel proprio nascondiglio nelle fogne. Nel frattempo Renaer approfitta della confusione al piano di sotto per liberarsi dai legacci e nascondersi nell’Area Z2. Gli agenti di Xanathar compiono una ricerca rapida e frettolosa del magazzino e se ne vanno, lasciando il kenku ad uccidere qualsiasi Zhent arrivi sulla scena. Renaer sarà così in grado di dire ai personaggi di essere stato interrogato dagli Zhent in merito al mezzo milione di dragoni rubati dal padre; potrà anche dire che gli è stato rubato il sigillo funebre che gli è tanto caro. Se lo trovano e scoprono lo scompartimento segreto (ora vuoto), Renaer può anche dirgli di non avere idea del nascondiglio, o di cosa potesse esserci dentro. Note di Design Lo scenario iniziale introduce i personaggi agli Zhent e a Xanathar. Dovrebbe essere chiaro che sono entrambi interessati al denaro rubato da Dagult Neverember, ma l’esatta natura di quello su cui stanno lottando (la Pietra di Golorr) dovrebbe restare ancora un mistero a questo punto. L’altra cosa che ho fatto qui è stato sistemare uno dei maggiori errori di continuità dello scenario: perché Renaer è stato rapito? A questo punto della linea temporale gli Zhent sanno già che Xanathar ha la Pietra di Golorr e che la Pietra è l’unico modo per trovare il caveau. Interrogarlo in merito a “dove si trova la Pietra di Golorr”, come suggerisce l’avventura, non ha senso. Jarlaxle Baenre Quando l’avventura ha inizio Jarlaxle ignora l’esistenza della Pietra o del Grande Gioco che sta avendo luogo. La sua attuale missione, come descritto nella campagna, è convincere i signori di Waterdeep a supportare la richiesta di Luskan di unirsi all’Alleanza dei Lord. Appena arrivato in città con la sua copertura di Capitano Zord della Fiera della Fanciulla Marina, Jarlaxle si sta coordinando e aggiornando con le sue spie sul posto. Automi Schermidori: uno degli obbiettivi principali di Jarlaxle è la vendita degli automi schermidori. Creati dai tecnomanti di Luskan, ne ha portati diverse dozzine e li sta vendendo a prezzi davvero convenienti. Perché? Perché in realtà sta raccogliendo informazioni da essi. Nella sua stanza a bordo della Marpenoth Scarlatta (Area U4, pag. 143) c’è una speciale sfera di cristallo che gli permette di vedere attraverso gli occhi di ogni automa schermidore, e anche di riguardare ciò che hanno visto (potremmo pensare a questo come ad una registrazione, ma Jarlaxle ne parla come di una testimonianza trascritta). Dopo che i personaggi hanno scoperto che un automa schermidore è responsabile della palla di fuoco in Vico Teschioditroll potranno rintracciare gli automi schermidori fino al “Capitano Zord”. Se parlano con Jarlaxle del automa schermidore che stanno cercando, prima vorrà sapere da loro perché lo vogliono trovare. Basandosi su ciò che gli diranno i personaggi, le sue spie scopriranno della caccia alla Pietra di Golorr (o semplicemente se ne accorgerà dalla testimonianza dellt coinvolto, e scoprirà anche del piano dei Gralhund). In alternativa i personaggi potrebbero decidere di non parlare con lui, e invece di infiltrarsi sulla nave e rubare i suoi registri di vendita (o accedere alla sfera di cristallo). Il che è interessante perché, BANG, ora avete per le mani un attacco ai danni della nave di Jarlaxle. Note di Design Se i personaggi organizzano un colpo contro i proprietari dell'automa schermidore, invece di parlare con Jarlaxle, è probabile che Jarlaxle non si accorga del Grande Gioco e i suoi agenti non siano coinvolti negli eventi più tardi dello scenario. E questo va bene, perché comunque abbiamo tirato fuori qualcosa di interessante, un colpo progettato dai personaggi. Dettagli completi di come si struttura l’indagine sugli automi schermidori si troverà nella Parte 5 del remix. I Cassalanter I Cassalanter erano interessati all’Enigma di Neverember ben prima che il mezzo milione di dragoni fosse messo in conto: Lord Neverember non è stato il primo a nascondere dei segreti nella Pietra di Golorr e tramite le loro ricerche demoniache i Cassalanter hanno identificato un certo numero di indagini sulle quali lucrare (vedi la Parte 6 del remix). Hanno scoperto che Neverember ha nascosto uno degli Occhi nella cripta di Lady Alethea Brandath, la madre di Renaer. Sono andati nella cripta e hanno sottratto l’Occhio alle difese magiche messe da Dagult (ironicamente si trovavano letteralmente sopra il caveau, ma non lo sapevano). Quando i Cassalanter hanno appreso dell’oro trafugato, comunque, le loro priorità sono rapidamente cambiate: hanno trovato l’opportunità di salvare i loro figli da un patto che avevano fatto con Asmodeus. UNA RICHIESTA D’AIUTO: dopo l’esplosione, mentre indagano sugli automi schermidori, i personaggi vengono contattati dai Cassalanter, che richiedono un’udienza. Gli agenti dei Cassalanter si trovavano a loro volta in Vico Teschioditroll, quel giorno, perché anche loro stavano cercando la Pietra: dunque sanno che Dalakhar stava cercando di portare la Pietra ai personaggi. Quando i personaggi arrivano al palazzo dei Cassalanter viene data loro l’opportunità di incontrare “accidentalmente” i loro figli, che arrivano correndo per il salone d’ingresso (C1) mentre i personaggi attendono. Lady Cassalanter in persona esce ad accogliere i personaggi e allontana i bambini. Conduce i personaggi alla Sala di Lettura (area C4), da dove possono vedere il Giardino delle Farfalle (area C25). I bambini nel frattempo sono passati attraverso l’atrio e sono usciti a giocare. (Menzionate la testa di drago nero appesa al muro della stanza). Lady Cassalanter presenta il marito, e assieme raccontano ai personaggi una versione alternativa della loro triste situazione: i gemelli sono stati maledetti alla nascita da cultisti di Asmodeus, e perderanno l’anima al nono compleanno. I Cassalanter hanno scoperto un rituale che può salvarli, ma richiede di sacrificare “metà di un milione di monete d’oro”. Sono abbastanza ricchi, ma anche vendendo tutto ciò che hanno non possono raccogliere questa somma mostruosa. Se solo potessero mettere le mani sulla fortuna criminale di Neverember, però…i personaggi li aiuteranno? E ovviamente Lady Cassalanter si volta per osservare sconsolata i suoi bambini, che giocano spensierati tra le farfalle. Naturalmente non aggiungono che il rituale richiede anche di uccidere 99 persone (a meno che non siano certi che i personaggi accoglierebbero bene la notizia). Tecnicamente non hanno bisogno di tutto il denaro, e sono pronti a cedere ai personaggi il 10% del totale, o possono anche riconsegnarlo alla città. IL BANCHETTO: se i personaggi accettano di aiutare i Cassalanter ricevono l’invito al banchetto durante il quale Ammalia avvelena 99 invitati nel padiglione e il rituale viene completato. Potreste essere tentati dal far tradire i personaggi dai Cassalanter e includerli nei 99 avvelenati, ma io raccomando l’opposto. Se i personaggi hanno rispettato la loro parte dell’accordo i Cassalanter sono più che soddisfatti e anzi si aspettano di avere una lunga e prospera collaborazione con essi. Sono invitati direttamente nella Sala dei Banchetti (area C15) dove sono radunati gli ospiti da tenere in vita. Se i personaggi non avevano scoperto i veri piani dei Cassalanter sarà molto più interessante vedere il loro orrore quando comprenderanno di essere complici dell’omicidio di massa. Note di Design Per quanto posso ricordare non viene mai detto il nome proprio della madre di Renaer, perciò ne ho scelto uno io. Se mi sto sbagliando (non ho letto i romanzi dove compare Neverember, per esempio) fatemelo sapere. Da notare che tutto ciò che i Cassalanter dicrono ai personaggi è vero… da un certo punto di vista. Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1: The Villains1 punto
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Il mio blog si è spostato su altra sede, ma perché non condividere qui un po' del materiale che ho scritto? La categoria più prolifica è senza dubbio quella dei Nuovi Mostri, articoli che prendono le creature del Monster Manual (D&D5e) e offrono nuovi spunti di gioco. Gli articoli sono molto vari, alcuni analizzano il lato meccanico mentre altri sono più incentrati sul cosiddetto "refluff". Sono ancora in alto mare, dato che esce un articolo la settimana, ma prima o poi finirò il primo manuale e procederò con gli altri bestiarii. Intanto di seguito i link agli articoli già usciti! Aarakocra Aboleth Angeli Ankheg Azer Banshee Basilisco Behir Beholder Blights Bugbears Bulette Bullywug Cambion Carrion Crawler Centauri Chimera Chuul Cloaker Cockatrice Couatl Crawling Hand Ciclope1 punto
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Buongiorno a tutti. Sono in un po'incasinato in questo periodo e non riuscirei a seguire adeguatamente. Quindi sono costretto a lasciare il gioco, almeno per il momento. Complimenti a tutti per mastering e personaggi. È stato molto divertente e spero di rientrare il prima possibile. 😎👍 Hasta luego compadres!0 punti
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