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Rieccoci dopo una lunga pausa con il quinto e penultimo articolo di questa rubrica. Volete popolare il vostro dungeon di gente interessante e bizzarra? Lanciate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare! Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Articolo di Nick LS Whelan del 18 Dicembre 2020. Due o più fazioni in competizione per le risorse possono essere tra gli elementi più vitali di un buon dungeon. Sono di sicuro la colonna portante dei dungeon sociali che più mi piacciono. Essendo un appassionato impenitente di allitterazioni, il mio primo passo nel creare questo centinaio di fazioni è stato dar loro un nome. Come discusso nel mio post Two Week Megadungeon in genere aderisco al formato Tipo di Creatura + Atteggiamento, con il vincolo supplementare che le due voci siano allitteranti. Dopodiché ho usato i nomi come vago stimolo creativo per ricavare i dettagli delle fazioni. In alcuni casi, bisogna porre molta enfasi sulla parola "vago". Di sicuro questo post sarebbe stato molto meno stupido se avessi cancellato i nomi originali di questi gruppi. Ho seriamente preso in considerazione di farlo, ma ho desciso di no perché ho pensato che fosse un'utile sguardo sul processo creativo, e anche perché la scioccezza è una buona cosa. [Nota del Traduttore: nell'originale ogni fazione ha un nome composto da due o più parole che iniziano con la stessa lettera, e spesso sono parole dai suoni allitteranti, o giochi di parole che hanno senso in inglese, ma non in italiano. Ho provato a mantenere il senso generale delle fazioni e quando possibile a mantenere l'allitterazione. Tuttavia non sono un traduttore professionista e il risultato potrebbe in alcuni casi non essere di grande effetto o non molto fedele all'originale. Ho lasciato comunque i nomi originali perché possiate farvi la vostra idea.] Dungeon col d100 - Fazioni 001 - Accademici Ardenti (Accademic Arsonists): Un gruppo che è filosoficamente contrario alla filosofia e a tutte le altre forme di conoscenza teorica. Ogni settimana bruciano in un rituale tutti i libri di natura intellettuale che siano riusciti a trovare. Chiunque abbia contribuito maggiormente godrà di una considerazione speciale nella settimana successiva. 002 - Architetti Avidi (Avaricious Architects): Operano continuamente modifiche elaborate al dungeon. Sono molto avidi. Avanzeranno pretese su qualsiasi ritrovamento del party, e cercheranno di estorcere denaro ad ogni incontro. 003 - Anatomisti Attaccabrighe (Argumentative Anatomists): Creature con la capacità di riassemblare le parti del proprio corpo. Ciascuno crede di conoscere la configurazione migliore e sostengono che chiunque non sia d'accordo sia uno stupido a non fare come fanno loro. 004 - Anarchici Antichi (Ancient Anarchists): Maledetti con l'immortalità senza giovinezza eterna, questo gruppo decrepito vive in una piccola comune egualitaria in cui chiunque sia in forze condivide il lavoro, e ciascuno viene accudito ogni volta che si rompe un'anca. Essendo privi di forza fisica, molti hanno sviluppato poteri magici minori. 005 - Bovini Barbarici (Barbarous Bovines): Muscolosi uomini-mucca che parlano una lingua difficile da imparare per i forestieri. A meno che non si facciano sforzi straordinari, la sola comunicazione possibile è quella gestuale. 006 - Barbuti Brillantinati (Bedazzled Beardmen): Più barbe che uomini, questi batuffoli di peli intrecciati hanno piccole mani e piedi che sbucano da un cespuglio peloso, e hanno anche occhi sepolti in profondità ma comunque visibili. Decorano i propri corpi con dei brillantini. 007- Boriosi Castori (Boastful Beavers): Fortemente convinti della propria egemonia culturale, sebbene il loro interesse primario sembri essere riempire il dungeon di barricate pericolanti che ritengono grandi opere d'arte. 008 - Bibliomani Sanguinari (Bloodthirsty Bibliomaniacs): Tutti i libri appartengono loro, che siano già in loro possesso oppure no. Raramente li leggono. Possederli è puramente una compulsione malsana che si è trasformata in una ossessione culturale. 009 - Brigata Nuziale (Bridal Battallion): Un membro giovane di questa fazione diventa adulto quando si spinge nel mondo civilizzato per rubare un abito nuziale che sia adatto a sè. Per il resto della sua vita l'abito lo contraddistinguerà come adulto e come guerriero. 010 - Cristalli Irascibili (Cantankerous Crystals): Un gruppo di yoni eggs (piccole pietre levigate da tenere dentro la vagina per ottenere una serie di presunti benefici, NdT) che hanno preso vita dopo essere "nati" molte volte. Scoprendo la loro intelligenza frustrata, un lich ciarlatano ha conferito loro braccia, gambe e dimensioni considerevoli. Lo hanno servito con gratitudine fin da allora. 011 - Gru Colte (Cultured Cranes): Uomini-uccello allampanati che sono alti due volte un umano. A livello sociale si organizzano in una "dandycrazia", in cui il più altezzoso e frivolo diventa leader. 012 - Celebrità da Soffitto (Ceiling Celebrities): Creature che sono una specie di incrocio tra pipistrelli e ragni, e preferiscono enormemente stare "a testa in giù", anche se trovano che questo modo di dire sia in qualche modo offensivo. Un paio di anni fa un avventuriero scrisse un libro sul periodo trascorso in mezzo a loro. Ha avuto un discreto successo e chiunque nel party avrà come minimo una certa familiarità con il libro. Le creature dal canto loro detestano il libro, e le molte imprecisioni egocentriche che l'autore vi ha inserito. 013 - Aurighi Bigotti (Churchgoing Charioteers): Un popolo di piccolissime dimensioni che usa carri trainati da topi per scorazzare nel dungeon abbastanza velocemente da tenere testa ai loro vicini più grossi. Sono devoti seguaci della religione più importante della regione che circonda il dungeon, sebbene i precetti che seguono sono deviati in eresie minori. 014 - Babbi Affabili (Debonair Dads): Nel tentativo di sottrarsi a qualche responsabilità genitoriale, un mago creò per errore svariate decine di copie di sé stesso, ciascuna delle quali era molto più affascinante dell'originale. Soltanto una di queste copie fu impiegata davvero, mentre le restanti furono ammassate in questo dungeon dove formarono un'ampia comunità. 015 - Devoti al Delfino Debosciato (Devotees of the Debauched Dauphin): L'erede di diritto di un regno di superficie era così corrotto dai propri vizi che tutti concordarono nel farlo uccidere di nascosto. Dimostrando una sorprendente acutezza, il delfino fuggì nel dungeon con i suoi più fidati cortigiani dove continuano a condurre una vita dissoluta in condizioni più umili. 016 - Daini Diplomatici (Diplomatic Deerfolk): Creature snelle che indossano armature fatte di palchi di corna. Si sforzano di apparire amichevoli, ma solo per poter ingannare le persone e far loro accettare accordi svantaggiosi. Una volta stipulato un accordo, deve essere rispettato, o la violenza è giustificata. 017 - Portinai Caparbi (Determined Doorkeepers): Una setta religiosa che ha preso un pò troppo alla lettera una certa metafora riguardante Dio che apre o chiude le porte. Piccoli gruppi sono assegnati a quelle porte che sono ritenute importanti a livello religioso, e le custodiscono giorno e notte. 018 - Padroni Sfruttatori (Exploitative Employers): Hanno soldi, ma sono taccagni e aborrono l'idea di goderselo. Cercano sempre di assumere le persone con dei contratti fortemente iniqui, e non si fanno scrupoli a prendere in ostaggio le risorse vitali se può significare che qualcuno lavorerà per loro. 019 - Anguille Enigmatiche (Enigmatic Eels): Serpenti marini dotati di bocche irte di zanne, solcano l'aria con la stessa facilità con cui si muovono in acqua. La loro cultura ha uno strano rapporto con i nomi, nel senso che ognuno ne ha diverse decine, e molti nomi vengono usati solo mentre si prega, e non vanno mai pronunciati ad alta voce. Si tratta di una società isolazionista e nessuno possiede un nome che sia adatto ad essere condiviso con gli stranieri. 020 - Saggisti Scoppiettanti (Erupting Essayist): Coni di roccia informi che si aggirano per il dungeon senza un'anatomia riconoscibile. Vedono il mondo a modo loro, e comunicano sparando fuori da un pertugio sulla loro sommità dei volantini che contengono i loro pensieri e sentimenti. 021 - Suolo Coscienzioso (Earnest Earth): Umanoidi composti di terra ammassata. I loro corpi sono fragili, e preferiscono evitare la violenza ad ogni costo. Sono abili oratori, amichevoli e piacevoli, ma questo li porta spesso a formare delle alleanze con chiunque sia più propenso o in grado di usare violenza contro di loro. 022 - Borsalini Fondamentalisti (Fundamentalist Fedoras): Un gruppo religioso dogmatico che si trova tra le fazioni più deboli del dungeon. I membri si considerano una specie intrinsecamente superiore e credono che sia loro dovuta la sottomissione degli estranei. Difficile andarci d'accordo, ma facili da manipolare. 023 - Volatili Prolifici (Fecund Fowl): Uomini uccello incapaci di volare, ma in grado di sparare uova come armi da lancio. Preferiscono vivere in spazi dotati di alti soffitti per massimizzare la distanza dei loro attacchi. La loro società è egualitaria, ma si scherza molto sul fatto che i maschi sono relativamente indifesi. 024 - Truffatori Sinceri (Frank Frauds): Un gruppo di artisti della truffa che sono stati di recente maledetti con la necessità di essere onesti. Le loro abitudini non si sono ancora adeguate alla nuova condizione, e spesso si trovano a fare delle gaffe. 025 - Foschie Folkloristiche (Folklorist Fog): Creature fatte di nebbia che commerciano in storie. Faticano a comprendere chiunque non riconosca il valore di questa valuta, sebbene molto di ciò che condividono provenga da culture troppo aliene da essere capite facilmente. 026 - Ghoul Garruli (Garrulous Ghouls): Appassionati di cadaveri che credono sia un assoluto peccato che così tanti corpi vengano lasciati a decomporsi da soli nel terreno, dove non si può assistere al processo nè odorarlo. Raccolgono i corpi nel proprio territorio e celebrano l'intero processo dall'inizio alla fine. 027 - Osservatori Luminosi (Glowing Gazers): Umanoidi composti interamente di luce, ad eccezione dei loro terribili occhi senza palpebre. Questa forma rappresenta uno stato di illuminazione che desiderano condividere con gli altri, ma è evidente che abbiano un qualche sinistro segreto che non intendono condividere. 028 - Nonne Malmostose (Grimacing Grandmas): Un gruppo di irascibili donne vecchissime che erano stufe di essere considerate un fastidio e si sono messe in viaggio per godersi gli ultimi anni delle loro vite con qualche sano diverbio con dei mostri. Sono solite rivolgersi alle persone con nomignoli tipo: "Nipotino" o "Fagiolino". 029 - Pasticcioni Patentati (Gifted Gaffers): Un popolo soggetto a una maledizione che li spinge a fare una gaffe ogni volta che hanno un'interazione sociale. Hanno molti pochi amici a causa dei continui insulti sottintesi. Se si riescono a sopportare i loro discorsi, sono felici di stringere nuove alleanze. 030 - Merciai Eretici (Heretical Haberdashers): Devoti a un certo stile di cappelli che è andato così fuori moda che sono stati sbattuti fuori dalla società civile. Rifiutandosi di rinunciare alle loro preferenze per quanto problematiche, sono diventati una sudicia banda di tombaroli segnati solo dai loro cappelli orrendi e immacolati. 031 - Umoristi Uncinati (Hook Handed Humorists): Discendenti genetici degli orrori uncinati, dotati di parola e con una fortissima propensione per la commedia. È la loro unica forma d'arte. Una barzelletta nuova vale letteralmente quanto il denaro presso di loro. 032 - Porci Puliti (Hygienic Hogs): Uomini maiale in abiti bianchi attillati. Sono ossessionati dalla pulizia, e in tal senso rasentano la follia. Trascorrono ore e ore ogni giorno a strofinare ogni centimetro di sé stessi e delle loro case. La sporcizia di qualsiasi tipo è considerata un'offesa, per quanto abbiano imparato che le loro aspettative nei confronti degli esterni devono essere basse. 033 - Sgualdrini del Caos (Havoc Harlots): Muscolosi e protetti da lingerie corazzata, questi adoratori del caos elementale devono darsi battaglia come parte del loro rituale di accoppiamento. Sono una banda di arrapati, e tendono a gettarsi in un sacco di lotte insensate. Se un esterno riesce ad adattarsi a queste usanze, gli Sgualdrini del Caos sono un gruppo abbastanza tranquillo. 034 - Intellettuali Ignoranti (Ignorant Intellectuals): Un gruppo di ignoranti e dilettanti, convinti che il loro razionalismo da poltrona li renda capaci di comprendere, affrontare e risolvere qualsiasi problema che sia stato affrontato da menti "inferiori". Facili da adulare, ma pedanti in maniera irritante. 035 - Inceneritori Irritanti (Irritable Immolators): Suscettibili ai rumori forti, ai rumori lievi e alla maggior parte delle vibrazioni,è difficile andare d'accordo con questi burberi abitanti del dungeon, il che non sarebbe così problematico se non fossero in grado di dare fuoco alle cose con il pensiero. 036 - Idealisti Indecisi (Irresolute Idealists): Hanno delle buone idee su come il dungeon dovrebbe essere gestito, ma si rifiutano di fare quello che servirebbe per realizzare le loro idee. Piuttosto fanno finta che il mondo funzioni già nel modo che loro auspicano. Quando non possono fingere, non fanno altro che lamentarsi di come questo non sarebbe successo se tutti avessero dato loro ascolto. 037 - Investigatori Insensibili (Icy Investigators): Saggi dediti alla risoluzione di enigmi e con una sfera emotiva molto ridotta. La sola cosa che apprezzano più di una buona soluzione è un nuovo problema da risolvere. Sono spesso chiamati in causa come garanti neutrali per appianare le dispute tra diverse fazioni, anche se il loro interesse si concentra più sul rivelare la verità che non sul facilitare la pace. 038 - Inservienti di Giada (Jade Janitors): Statue viventi di roccia verde, create al solo scopo di tenere il dungeon pulito e in buono stato. Hanno sviluppato una coscienza propria. Hanno il libero arbitrio e una ricca cultura, ma ciononostante il lavoro di custodi è vitale per la loro natura. 039 - Giostratori Nervosi (Jittery Jousters): Coperte di armature raffazzonate e a cavallo di creature disparate, queste genti vivono secondo un rigido codice tramandato da antenati più prosperi. Prevede un sacco di giostre (nel senso medievale, ndt), che piaccono a ben pochi fra loro, ma chiunque lo ammettesse pubblicamente sarebbe talmente estromesso socialmente che i più hanno paura di ammetterlo. 040 - Atleti Esultanti (Jubilant Jocks): Festaioli fisicati che sono sempre pronti a iniziare faticose competizioni fisiche di qualche tipo, e sempre felici di celebrare il vincitore a prescindere da chi questo sia. Hanno l'aria di tipi che diranno qualcosa di davvero orrendo a breve, ma per il resto sono fondamentalmente persone a posto che a volte si comportano come idioti. 041 - Giuristi Totalitaristi (Jackbooted Jurist): Un'intera fazione di gente convinta di essere gli unici qualificati per fare da giudici, giuria e boia di chiunque si pari sul loro cammino. Le loro leggi sono severe, prevenute nei confronti di coloro che ritengono meno importanti per la società, e basate più sul desiderio che i loro preconcetti sul mondo non vengano messi in discussione piuttosto che su un vero e proprio senso di giustizia. 042 - Re degli Aquiloni (Kite Kings): Una banda di mascalzoni pesi piuma che hanno imparato a planare e solcare l'aria usando grossi aquiloni. Il loro atteggiarsi da tipi tosti tende a fare una brutta prima impressione, ma sono gente davvero di buon cuore se il loro orgoglio non viene ferito. 043 - Strombazzatori Beninformati (Knowledgeable Klaxoneers): È un fatto risaputo (secondo questa gente) che i leoni affermano il proprio predominio ruggendo più forte di ogni altro leone nel branco. Questa è la giustificazione al fatto che i loro gruppi suonano regolarmente dei clacson mentre si aggirano per il dungeon. È solo uno dei molti "fatti" che amano condividere per giustificare i loro comportamenti strambi. 044 - Sequestra-barilotti (Keg Kidnappers): Ogni volta che non sono impegnati a festeggiare, sono intenti a pianificare ed eseguire furti elaborati per acquisire alcool a sufficienza per la prossima festa. Hanno gusti raffinati, ma non disdegnano il perquisire i passanti alla ricerca di un po' distillati scadenti per passare il tempo. 045 - Boscaioli Lussuriosi (Lusty Loggers): Se il dungeon non dispone di fonti di legname, compiono escursioni periodiche per procurarselo. Con il legno rinforzano ed espandono il dungeon, e producono le loro opere d'arte erotiche. Le loro statue levigate e incisioni lignee sono molto numerose nei loro territori, ma spesso vengono barattate con le altre fazioni per ottenere risorse. Se il loro concetto di 'erotico' corrisponda a qualcosa che sia riconoscibile come tale per i giocatori dipende esclusivamente dal tipo di partita che si sta giocando. 046 - Lor Eccellenze gli Astici Lirici (Lyrical Lobster Lords & Ladies): Decapodi di grandi dimensioni con abiti eleganti, conchiglie ornamentali, e un portamento aristocratico. Parlare normalmente è considerata un'abitudine volgare. In quanto persone raffinate, non comunicano mai nulla senza cantare. 047 - Lega dei Logici Svogliati (League of the Listless Logicians): Un gruppo di razionalisti che si sono rinchiusi qui lontani da tutte le distrazioni, così da poter usare tutto il potere della logica per risolvere tutti i problemi dell'universo. È un compito senza speranza, ma prima di venire qui hanno tagliato così tanto i ponti con la comunità scientifica annunciando a gran voce il successo che avrebbero ottenuto che si sentono obbligati a continuare a fare dei tentativi di facciata, anche se ora indulgono ad ogni distrazione che il dungeon ha da offrire. 048 - Fulmini Fortunati (Lucky Lightning): Entità di pura elettricità, solo parzialmente vincolati a una forma umanoide. Sono in grado di spostarsi quasi istantaneamente lungo una rete di fili di rame che hanno steso in tutto il dungeon, una rete che i loro nemici fanno di tutto per scovare e distruggere. Se questo non fosse già abbastanza brutto, la dea Fortuna sembra favorire queste creature. Amano giocare d'azzardo, ma chiunque le conosca sa che è meglio non giocare con loro. 049 - Mamme Mascherate (Masked Mamas): Per un caso fortuito, queste creature hanno trovato un deposito segreto di maschere che somigliano alla madre di chiunque le guardi. Le maschere non sono convincenti, ma tendono a spiazzare leggermente l'osservatore. Vengono indossate fuori dal proprio territorio, per sconcertare gli esterni. 050 - Mega Microorganismi (Mega Microorganisms): A causa di qualche magia andata terribilmente storta, un gruppo di batteri è stato ingrandito fino a una taglia umana e ciascuno di essi ha ottenuto dei frammenti della mente del proprio creatore distrutto. Sono guidati da un virus crudele. 051 - Nerd Neoclassici Petulanti (Nagging Neoclassical Nerds): Vivere in un dungeon può essere noioso, per questo motivo questo gruppo ha dedicato così tanto tempo ed energie a leggere, rileggere, discutere e confrontarsi intorno al singolo libro che hanno a disposizione: un saggio di mitologia, arte e storia classica. Interpretano tutto quanto attraverso questa lente. È insopportabile. 052 - Mutanti a Microonde (Microwave Mutants): Creature sterili che si riproducono convincendo persone solitarie a permettere di farsi legare dentro un dispositivo che trasforma le persone in creature della loro specie. Ognuna di queste creature ha un organo dotato di coperchio nel petto, che proietta un fascio di calore quando viene scoperchiato. 053 - Manichini di Metallo (Metal Mannequins): Stupide lattine modaiole. Nonostante l'aspetto spaventoso, i loro corpi sono cavi e pssono essere distrutti come una qualsiasi creatura di carne. Passano il loro tempo acquisendo e creando begli abiti. C'è una grande varietà di stili tra di loro, così come un linguaggio concordato in base alla scelta di una certa forma o colore, così che ognuno riesca a capire un bel pezzo dei pensieri altrui semplicemente guardando. 054 - Muffe Magiche (Magic Mildew): Uomini-fungo i cui corpo sono incredibilmente buoni, e producono deliziosi effetti psicotropi quando consumati da altre creature. Non amano essere mangiati. Sono diligentemente furtivi nei movimenti e si considerano in guerra con il mondo intero. 055 - Suore Nudiste (Nudist Nuns): Pelose creature ursiformi. Se la loro nudità non viene commentata, ci restano male. Sono un culto rinnegato tra quelli della loro specie, espulse per la loro dottrina secondo cui i vestiti siano innaturali. Dato che sono ricoperte di spessa pelliccia, è difficile non essere d'accordo con questo precetto. 056 - Giornalisti del Vicinato (Neighborhood Newsfolk): Una fazione che, apparentente, si tiene ostinatamente fuori dai conflitti del dungeon. Si dedicano a riportare semplicemente i fatti su lavagne sparse per il dungeon. Segretamente, usano racconti tendenziosi e falsità occasionali per manipolare le altre fazioni. Lo scopo è tenerle divise e agguerrite, così che erodano gradualmente le reciproche forze. 057 - Romanzieri Narcisisti (Narcissistic Novelists): Un gruppo che molto tempo fa decise di promuovere l'unità facendo circolare una storia a tutti i membri della comunità, ciascuno dovendo aggiungere un paragrafo, e poi passare ad un'altra persona. Il libro ormai consta di dozzine di volumi ed è ancora in espansione. Se li incontrate, insisteranno affinchè leggiate il libro, e si offenderanno se non vi piacerà. 058 - Orfani Sfruttati per gli Organi (Organfarm Orphans): Un gruppo di adolescenti e giovani adulti che vivevano tutti insieme in un orfanotrofio in cui si vendevano le loro parti del corpo ai ricchi come rimedio per varie malattie. Sono fuggiti circa una decina di anni fa, e si sono costruiti una vita decente nel dungeon. Non hanno alcun desiderio di ritornare in società. 059 - Piovre di Rovere (Oak Octopi): Polpi terrestri fatti di legno. Trattano i loro corpi con delle speciali tinture che li rendono molto meno infiammabili, dato che provare a dar loro fuoco è la prima cosa che i loro nemici invariabilmente tentano. Amano molto la musica di percussioni e hanno una folle paura di muffe e funghi. 060 - Oligarchi Esiliati (Outcast Oligarchs): Un gruppo di schiavisti che sono stati costretti a fuggire quando gli schiavi si sono rivoltati. Sono ancora folli di rabbia per tale evento e per quanto sia stato "crudele" come quegli "avidi rivoluzionari" abbiano "rubato" tutto il loro "benessere conquistato a fatica". Continuano a provare a costringere le altre fazioni del dungeon a far loro da schiavi, e il fatto che nessuno ci caschi li fa arrabbiare sempre di più. Dopotutto, per loro è un buon affare! 061 - Ostriche Orbitanti (Orbiting Oysters): Ammassi di 5-12 ostriche che orbitano tutte intorno a un punto centrale, (che loro insistono nel sostenere sia una massa gravitazionale infinitamente densa, e anche il luogo in cui è collocata la mente dell'ammasso, ma non ci sono prove di queste affermazioni). Ogni ammasso di ostriche agisce come un singolo individuo, con i vari gusci che si aprono per parlare in coro in diversi momenti. Sono in qualche modo socialmente isolati all'interno del dungeon, e non si capisce mai se riescano a percepire la realtà attorno a loro o se si limitino a aderire a una religione imperscrutabile. 062 - Compagnoni Pesi Piuma (Paperweight Pals): Una fazione di amichevoli e verbalmente chiassosi macigni. Al di fuori della faccia, questa gente non ha parti mobili. Al di fuori dell'ossigeno, non hanno necessità fisiologiche. Amano chiacchierare, e apprezzano molto essere portati un pò in giro da qualcuno forte abbastanza da sollevarli. 063 - Pirati Pomposi (Pompous Pirates): Una ciurma di pirati che sono naufragati diversi anni fa, e sono venuti a saccheggiare il dungeon per comprare una nuova nave. Non sono stati in grado di trovare tesori a sufficienza, ma non intendono accettare la sconfitta, e sono diventati di fatto abitanti del dungeon. 064 - Poeti Porpora (Purple Poets): Umanoidi dalla pelle porpora che si sono trovati malvoluti in superficie e si sono adattati bene alla vita del dungeon. Sono tipi tosti, scaltri e non si accontentano mai di una sola parola se dodici possono fare lo stesso lavoro. Il linguaggio è bello, dopotutto, e richiede di essere usato bene. 065 - Principessa Assetata di Potere (Powermad Princess): Una principessa dodicenne di notevole ambizione e spregiudicatezza, che ha pianificato in segreto un colpo di stato. I suoi genitori sono sulla quarantina e non sono certo in procinto di morire abbastanza in fretta. I suoi seguaci più fedeli sono stati trasferiti in gran segreto qui sotto per addestrarsi, saccheggiare ricchezze, fare piani e farsi alleati. Molti dei suoi seguaci sono a loro volta piuttosto giovani, ma ci sono più di una manciata di adulti nel gruppo. 066 - Ricamatori Romantici (Quixotic Quilters): Gente strana che non si capisce se sia cieca o meno, è difficile dirlo in base a come si comportano. Viaggiano in gruppi di quattro o più, sempre ricamando una trapunta stesa in mezzo a loro. Indossano trapunte al posto degli abiti, e le usano come utensili, e le appendono come opere d'arte. Le trapunte che creano raffigurano strani prodigi e messaggi il cui significato è oscuro e spesso impossibile da interpretare. 067 - Cavatori Calmi (Quiet Quarrymen): Creature svelte e flessibili. Brandiscono picconi le cui parti metalliche sono foderate di sciarpe fatte a maglia. Sono in grado di scavare silenziosamente nella pietra grazie a una particolare arte, e la loro natura contorsionista consente loro di infilarsi in buchi troppo stretti per molte creature. Nè i picconi nè le sciarpe sono magiche, sono semplicemente componenti tecniche che includono certi tratti che sono unici di queste creature. 068 - Mandriani Lucenti di Roditori (Radiant Rodent Wranglers): Avere la pelle luccicante non è una gran bella caratteristica da avere per una sopravvivenza a lungo termine nel dungeon, e questa gente era preda facile prima che imparassero l'arte di cavalcare ratti giganti. Sono diventati adepti delle tattiche di combattimento in sella, e una presenza di spicco nella politica del dungeon. 069 - Dignitari Distesi (Reclining Respectables): Una fazione di potenti dormienti, capaci di imporre il proprio volere attraverso sogni lucidi, ma sono resi impotenti se svegliati. I loro corpi dormienti fluttuano per il dungeon, spesso accompagnati da guardiani stregati. Le loro voci riecheggiano come se provenissero da ogni parte. 070 - Radiali Romantici (Romantic Radials): Creature a forma di disco prive di un'anatomia distiguibile. Sono state esiliate qui da un luogo al di la della conoscenza umana. Trovano che la forma di vita umana sia profondamente bella, e desiderano apprezzarla, sebbene non in un modo che noi potremmo definire sessuale. 071 - Gommosi Costruttori di Tetti (Rubber Roofer): Golem privi di padrone che ricordano qualcosa di simile a una specie di infradito di gomma. Hanno combattuto duramente per liberarsi dal controllo, ma sono ancora vincolati all'ultimo comando ricevuto. Sono come dei tossicodipendenti che devono resistere alla necessità di costruire tetti sopra le cose, e come tutti coloro che hanno una dipendenza, a volte ci ricascano. 072 - Polli Pettegoli (Rumermongering Rooster): Gente piumata dalle gambe lunghe, senza ali e inoffensivi. Sono terribili pettegoli, sia nel senso che fanno molto gossip e il gossip è generalmente una cosa terribile, sia nel senso che sono scarsi nel farlo. Spesso inventano informazioni palesemente false per divertimento o per profitto. 073 - Peccatori Pii (Sanctimonious Sinners): Un gruppo di rinnegati della superficie che sono decisamente troppo fieri di sé stessi per aver trasgredito alcuni tabù sociali. Si vantano di quanto siano illuminati a non andare a messa ogni giorno comandato, e di fare sesso senza vincoli. È il solo elemento che definisce la loro personalità. Hanno finora fallito nel costruire una struttura filosofica per la loro nuova società, perciò tendono a tornare strisciando alla via dei propri avi quando la vita si fa complicata. 074 - Insegnanti Inquietanti (Scary Schoolteachers): Creature formate dalle paure accumulate dai bambini riguardo ai loro insegnanti, rese manifeste da così tante immaginazioni che lavorano insieme. Spesso usano paroloni che non esistono, e fanno rispettare regole arbitrarie solo per rendere il mondo un posto meno divertente in cui vivere. 075 - Erotomani Imbronciati (Sulking Sluts): Una comunità di appassionati dell'eros che hanno esplorato così a fondo gli uni gli altri che sembra non ci sia nulla di nuovo di cui godere. Piacerebbe loro molto ampliare i propri orizzonti, ma tutti sono scoraggiati dalle cose strane che amano fare. 076 - Salamandre di Successo (Successful Salamanders): Anfibi bipedi che a livello sociale stanno davvero dando il meglio di sé. Qualsiasi problema affrontino, lo risolvono senza problemi o indugi. Aspettiamo quanto? Cinque? Forse sei generazioni e staranno dominando il pianeta, con gli umani a rintanarsi nei dungeon. 077 - Sempliciotti Mondani (Simpleton Socialites): Quando incontrati stanno o festeggiando o preparandosi per una festa. Questi sono i loro due modi di essere. Gli ospiti sono sempre benvenuti, ma bisogna stare attenti a non farsi etichettare come guastafeste. Non sono amichevoli con i guastafeste. 078 - Togati Tigrati (Togate Tabbies): Micetti che allevano enormi mandrie di topi, hanno un complicato sistema politico, tengono accesi dibattiti, e risolvono gran parte dei problemi trovando una ragione per muovere guerra a qualche vicino. Quando non indossano l'armatura, indossano tutti toghe bianche. 079 - Tirrannosauri Mansueti (Tame Tyrannosaurs): Parenti delle lucertole del tuono di taglia umana. Tendono a parlare lentamente, facendo pause tra le parole. Sono creature molto tranquille e si sentono a disagio riguardo a come gli altri li vedano imponenti. Non si rifiutano di mangiare i nemici se necessario, ma la carne delle bestie addomesticate va altrettanto bene. 080 - Tabernacoli Scontrosi (Testy Tabernacles): Creature dotate di porte nel proprio torso. Sono state create solo di recente, ma non sanno chi sia il loro creatore, o perché siano state create. Sanno solo che le porte nei loro torsi non devono essere mai aperte, e qualsiasi cosa ci sia all'interno non deve essere vista. Per il resto sono fondamentalmente persone brusche e irriverenti, ma la sicurezza delle loro porte è assolutamente sacrosanta. 081 - Quelli Che La Prendono Male (Terrible Takers): Estremamente sospettosi con gli estranei. Quasi tutto quello che qualcuno dice o fa viene interpretato come se fosse vagamente lesivo della loro dignità, e bisogna parlare in maniera molto cauta per entrare nelle loro grazie. 082 - Attori Assetati (Thirsty Thespians) : Tagliati fuori da molte delle fonti d'acqua del dungeon, questo gruppo ha iniziato a mettere in scena recite il cui prezzo d'ingresso è una certa quantità di acqua potabile. Devono lavorare instancabilmente sulla loro arte per convincere gli altri abitanti del dungeon a pagare il biglietto. 083 - Girini Graffitari (Tagging Tadpoles): Girini sovradimensionati che nuotano nell'aria, hanno piccole braccia e volti sul lato frontale. Quando non stanno cacciando, mangiando o dormendo, si intrufolano nri territori delle altre fazioni per riempire di graffiti le pareti in segno di coraggio e predominio. 084 - Ukulelisti Uniformati (Uniformed Ukulelists): Una specie priva di bocca, ogni individuo sembra essere perfettamente identico ad ogni altro. Comunicano suonando piccoli strumenti a corda che si possono portare addosso facilmente. Gli estranei difficilmente capiranno il significato del loro linguaggio, ma possono cogliere le emozioni di base che vengono comunicate abbastanza facilmente. 085 - Unione Umbratile (Umbra Union): un collettivo di ombre spettrali che hanno fatto causa comune per rendere il mondo un posto più scuro. Propongono di ridurre la luminosità del sole, o forse di piazzare lune diurne nel cielo per facilitare eclissi solari più frequenti. Non sono neanche lontanamente vicine a realizzare i loro intenti, ma sono fiduciose che alla lunga avranno successo. 086 - Desideri Disattesi (Unsatisfied Urges): Seguaci di una filosofia ascetica che sono sul punto di abbandonare del tutto il loro stile di vita. Alcuni si aggrappano ai propri ideali più strettamente di altri, ma anni di porridge freddo, niente musica, niente sesso, e niente ricerca di gioie di nessun tipo hanno imposto un pesantissimo tributo al loro morale. 087 - Giudici Ubiqui (Ubiquitous Umpires): sembra ce ne sia uno in ogni stanza o corridoio del dungeon, a controllare che nessuno arrechi danno alla struttura, che nessuno si comporti slealmente in un combattimento, o che nessuno ottenga alcunchè tramite la furtività. È difficile restare in buoni rapporti con loro, a meno che uno non sia disposto a pagare le multe che assegnano per le infrazioni. 088 - Vestigia Velate (Veiled Vestigials): Un culto misterico che venera persone che sono nate con dita palmate, code, o altre caratteristiche inusuali comunemente dette ''difetti di nascita''. Sono considerati araldi del passato dimenticato dell'umanità. Viene dato molto peso alle visioni di vite passate indotte da droghe. 089 - Visigoti Vamp (Vampy Visigoths): Una banda di bruti snelli, dai muscoli smagriti, ben pettinati, dai capelli raccolti, truccati e brandenti asce. Si crogiolano tra brutalità e distruzione, ma godono di vite private sofisticate e sensuali. 090 - Veterani Vacui (Vapid Veterans): Un gruppo di soldati smarriti le cui menti sono state manipolate in maniera irresponsabile. Credono che il dungeon sia una zona di guerra in cui non ci sia né futuro né passato. Ogni giorno si comportano come se fossero in guerra, a volte si alleano con altre fazioni del dungeon, a volte si immaginano che siano nemici, e a volte combattono vere e proprie battaglie contro il nulla. 091 - Parassiti Paranoici (Vigilant Vermin): Colonie composte da vari scarafaggi, mosche, millepiedi e altri animali infestanti con esoscheletro. Ciascuna colonia può assumere una rudimentale forma umana a volontà, anche se spesso si sparpagliano per il dungeon per spiare cosa stia succedendo e riferirlo ai compagni. 092 - Vicari Vulcanici (Volcanic Vicars): Zeloti religiosi che non sanno come comunicare con gli estranei se non predicando. Il fervore dei loro sermoni è davvero potente. Possono convincere chi ascolta a compiere il loro volere, o pronunciare parole infuocate che scottano letteralmente i nemici. 093 - Guerrieri Gracilini (Weakling Warriors): Un tempo un orgoglioso clan di guerrieri, una sconfitta devastante ha lasciato vivi solo i non combattenti. Mantengono la loro cultura e il loro codice, e provano ad essere all'altezza di preservare la loro eredità, ma non per niente erano non combattenti. 094 - Vedove Picchiatrici (Wallopin' Widows): Un vero e proprio matriarcato. I loro guerrieri si ammantano in pesanti abiti scuri e brandiscono enormi martelli. La loro tradizione risale a un periodo in cui non si discuteva. Considerano un atteggiamento maleducato tanto grave quanto il furto. 095 - Mandriani di Maghi (Wizard Wranglers): Trasportando ogni sorta di trappole ingegnose e polvere anti-magia, questi cacciatori proclamano orgogliosamente che non hanno mai incontrato un mago il cui cappello a punta non stia adornando le pareti dei loro alloggi. Per fortuna sembra che considerino il cappello a punta come un'uniforme dei maghi. Un mago che non ne indossi uno sarà al sicuro a meno che non lanci un incantesimo. Questa gente non si cura di fare distinzioni tra maghi e chierici. 096 - Felini di Vimini (Wicker Wildcats): Giaguari di vimini intrecciati e animati dalla magia. Non possono parlare, ma scrivono bene e velocemente. La fragilità e la leggerezza dei vimini li rende combattenti cauti che preferiscono combattere su terreni di scontro preparati. 097 - Sollevatori di Pesi Afflitti (Woebegotten Weightlifters): Una banda muscolosa di appassionati di fitness, sono stati recentemente bersagliati da un incanto di depressione lanciato da uno dei loro nemici. Ciascuno di loro è ridotto ad uno stato miserabile, muovendosi semplicemente nei gesti quotidiani senza provare la gioia che traeva dalle proprie attività preferite. 098 - Piante Grasse Inglobate (Xenolithic Xerophyte): Un popolo di cactus viventi che un tempo si aggirava liberamente per il dungeon, finché non manomisero forze al di là del proprio controllo e si fusero con l'ambiente. Ora esistono solo come bassorilievi viventi, che possono spostarsi dentro al dungeon solo finché scivolano lungo una delle sue superfici. 099 - Ululatori Annuali (Yearlength Yowlers): Queste creature nascono con tutta l'aria di cui avranno bisogno nel corso della propria vita dentro di sé. Nel corso delle loro vite espellono lentamente l'aria da una membrana nella loro testa, producendo un suono simile a un ululato. Dopo circa un anno l'aria si esaurisce, e non avendo mezzi per introdurre nuova aria, muoiono. 100 - Zucchini Zelanti (Zealous Zucchini): Un tempo ci fu un mago che si trasformò in uno zucchino per dimostrare quanto fosse potente. Rimase bloccato e trascorse il resto della sua vita in forma di ortaggio senziente. Imparò a riprodursi, sebbene la sua numerosa prole sia leggermente stravagante, dato che solo metà del DNA proviene da una creatura dotata di una mente, e data la notevole dose di engogamia necessaria per la continuazione della specie. Si tratta di un popolo tendenzialmente amichevole, desideroso di condividere il loro credo di adoratori di meloni con chiunque voglia ascoltare. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-factions/ Visualizza tutto articolo2 punti
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Se il boscaiolo ci ha dato appuntamento all'alba ma vogliamo partire prima di incontrarlo, penso abbia più senso comprarle adesso le provviste o rischiamo che tipo alle 5 di mattima l'emporio sia chiuso. Imho gestiscila tu narrativamente come meglio credi tanto i soldi li abbiamo, la zona dove dovevamo andare ed il periodo dell'anno li sappiamo e quello che serve per il viaggio si sa. Nel senso... È inutile che ti diciamo noi "compriamo provviste per 5 giorni", ci dai l'ok e poi una volta in viaggio ci dici "ah il viaggio verso la tomba dura una settimana". Oppure dopo un giorno di viaggio "morite assiderati perché non avete portato mantelli pesanti e coperte". Cioè io do sempre per scontato che se uno vada d'inverno in montagna abbia vestiti pesanti e coperte, che se uno affronta un viaggio di 5 giorni in un luogo dive non prevede di trovare gente, si porti dietro provviste per un paio di settimane, che se uno viaggia in montagna e non abbia problemi di carico coi cavalli e di soldi, si porti tende, coperte e quant'altro2 punti
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Una specie di "Stand" come ne "Le Bizzarre Avventure di JoJo", mi pare di capire.2 punti
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DM Malacoda si infila al volo in cucina e da una bella "speziata" un po' su tutto: il sughetto dei capponi, l'interno dei capponi, l'esterno dei capponi, un paio di brocche di vino che erano pronte ad uscire, poi se ne esce fischiettando come se non fosse niente. Nel frattempo il cuoco sta ancora parlando con Vieri "Rieteha? ...Che è la rieteha?" poi si da una manata sulla faccia ed esclama "Orca maiala i happoni! Scusa, parliamo dopo, parliamo dopo eh che c'ho un sacco di jente n'sala!" e fugge in cucina. Ve ne tornate tranquilli in stalla, tanto ci vorrà un po' prima che la magica erba faccia effetto. Passa un'oretta ancora di caos in cui cercate di dormire alla bell'e meglio, quando cominciate a sentire rumori molesti uscire dalla latrina, come se le trombe della morte avessero dato il via all'apocalisse zombie. "BontàddivinacinquinatipregoaiutaminoncelafacciopiùaiutoSPRUUUUUUUUUUUUUUUUUUUT" Il primo. Il primo di una lunga fila di disperati, disperati nell'attesa, che cominciano ad andare a destra e a manca per la selva selvaggia maledicendo il cibo e chiedendo aiuto al padre terno che gli sia salva l'anima. Vi alzate la mattina belli riposati e in mezzo alla nube maleodorante che ormai è la Stamberga, vi sembra di riconoscere un paio di sgherri, ma soprattutto il suo capo, pallido come un cencio, la bava alla bocca, steso a terra praticamente mentre fa fuoriuscire fluidi e flatulenze sismiche disperato: il Rospo. "Ohiohiohi, ohiohiohiohiohiohiohiohiohiohiohiohiohiohi...." riesce solo a dire, tra...Beh, tutto il resto. Resteranno sicuramente ancora bloccati per altre 36 ore almeno, se non di più. Il tempo giusto per andare dall'altra parte del Fossa a cercare il tesoro!2 punti
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@Ian Morgenvelt @Loki86 @Voignar eccolo qua il mitico TdS, per organizzarci al meglio. Come prima cosa, date un'occhiata alla struttura della gilda e ditemi se vi sembra ok, abbastanza intuitiva, se avete suggerimenti per migliorarla o altro. Seconda cosa, dove giocheremo: saremo a Morgasten, cittadina (ovviamente fittizia) del Vermont, vicino al confine con il Québec. Abbastanza isolata, circondata da boschi e con ben tre laghi nelle vicinanze. Per comodità direi che i servizi e i beni di necessità quotidiana ci sono tutti, mentre per altro bisognerà recarsi in una città vicina che è più grande (mi aiutate con un nome? Andiamo sempre con qualcosa di fittizio). Per rispondere a quello che chiedeva Ian, l'occulto non è conosciuto da tutto il mondo, i mortali (cioè la maggior parte) non ne sono a conoscenza, ed è giusto che rimanga così. Tuttavia, essendo voi "mostri" (passatemi il termine), ci avete a che fare quotidianamente e andando avanti nella storia gli effetti si vedranno, anche su ciò che vi circonda. In serata stilerò una lista con i PNG principali (personale della scuola, compagni di classe) e ve la posterò nella sezione di utilità, ognuno accompagnato da una breve descrizione, per darvi un'idea di chi è. Quando avrete un quadro dei personaggi che vi circondano e dei vostri personaggi potrete aggiungere altri PNG se volete (ad esempio genitori, amici al di fuori della classe), dirmi che tipo di relazione avete con loro e specificarne particolari. Fatto questo c'è la sezione "il tuo passato" delle schede, che andremo a risolvere sempre assieme. In ogni momento, se volete dare degli approfondimenti sul mondo o sui personaggi, potete farlo tranquillamente (volendo anche durante la giocata). Non farò una vera e propria "mappa della classe", perché nella mia idea i posti cambiano sempre, però come ho detto vi darò una lista dei vostri compagni. La scuola è il tipico liceo americano, con corsi obbligatori e corsi opzionali. Vicino ad ogni professore indicherò la materia che insegna e se è obbligatoria od opzionale. Vi farò avere anche un orario della settimana (sempre nella sezione utilità), così saprete come saranno disposti i vostri giorni di lezione. COSA MOLTO IMPORTANTE: Cuori di Mostro vuole toccare tutti i temi dell'adolescenza, come ad esempio il non sentirsi accettati, l'odiarsi, il bullismo, la sessualità, ecc. Sono temi che possono essere spinosi e possibilmente anche dare fastidio. Quindi accordiamoci subito su quello che si può trattare e di cui si può parlare bene, ciò che ci fa sentire a disagio verrà semplicemente sorvolato. Ad esempio, a me danno estremamente fastidio il gore e il vore, quindi quelli li teniamo fuori. Essendo un pbta e avendo le mosse, essenzialmente non c'è il "uso la mossa", ma qualcosa che fate nella fiction porta ad attivare la mossa. Mi metterei d'accordo anche sulla formattazione da usare mentre giochiamo. Se una vostra azione attiva una mossa segnatela in grassetto sottolineato. Per fare un esempio prendendo spunto da una mossa del lupo mannaro "sensi amplificati" che recita "quando ti affidi ai tuoi istinti animali per comprendere una situazione tesa" se la dovessi usare nella fiction sarebbe qualcosa di questo tipo: Quando esco dal bagno rientro in classe e trovo Lucas e la sua cricca attorno ad Harry ed Hannah che li fissano in cagnesco. Annuso l'aria per cogliere che tipo di odore emanino, se di paura, rabbia o altro. Questo vi porterà ad attivare la mossa e quindi sfruttarne gli effetti. Per quanto mi riguarda invece io ho le "reazioni", ovvero mosse che si attivano quando voi fate un fallimento (6-). Sono di due tipi: gettare le basi, e demolisci. Se siete familiari con Dungeon World sono "mossa morbida" e "mossa dura" rispettivamente, più o meno. Rispetterò la formattazione usata sopra quando farò quelle due mosse. Ultimo punto, se si deve inserire un commento off topic, senza necessariamente fare uno spoiler, usiamo il corsivo grigio. Sono sicuro di aver dimenticato qualcosa e di non essere stato chiarissimo ovunque, mi sembra di dovervi ancora dire millemila cose 🤣 😅 Per qualsiasi dubbio, domanda o altro chiedete pure, farò del mio meglio per rispondere bene e in modo esaustivo. E per ora, dopo sto post chilometrico, buona serata. EDIT: se mi sono sbagliato a scrivere qualcosa, non vi va bene o avete un'altra idea ditelo pure, che se ne parla.1 punto
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Bjorn il cuore dello scaldo sussulto ed iniziò a battere ancora più freneticamente quando vide i due compagni cadere, le parole della megera rimbombarono nella sua testa. Era forse destinato a vedere inerme i suoi amici cadere uno a uno contro quella schifosa donna consumata dalla malvagità? Due Asce stoico era l'unico rimasto in piedi da solo contro tutti, che si frapponeva fra lui e Danesh. La grandezza del suo amico riempì il suo cuore di orgoglio e lo calmò, c'era ancora speranza per la Mano e per questa regione Qui io vedo Due Asce mantenere viva la speranza, con me gli Avi sono testimoni. L'ultima battaglia è giunta, il suono dell'acciaio la stanza riempirà Il sangue sulle Gemelle non si asciugherà mai, la testa della della Megera rotolerà. Intorno al suo corpo in fiamme danzeremo, oppure il sipario sull'umanità calerà.1 punto
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Sabrina in Ash la pirata inizia a grattarsi le mani, tutte quelle ricchezze a portata di mano la stanno agitando, Questa stanza la ripuliamo TUTTA, T U T T H A ! Mah MAH! prima dobbiamo sistemare sto Capitano, non voglio indisporlo magari riusciamo a ragionarci ed a farci dire qualcosa di interessante sul cosa succede nella sua nave! Magari non vuole che ci siano altri inquilini qui a bordo! Non tocchiamo nulla per ora mi raccomando! con scudo ed arma in pugno Sabrina rimase allerta fra Alech ed il resto del gruppo1 punto
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Ciao Master, ci sono ovviamente, nel we tendo a postare meno! giovedì ho postato poi mancavano un paio a postare ed è arrivato il we a fermare le mie nerdate qui sul forum!1 punto
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Orynn Murnig (Gnomo Mago) "Rissa?" distolgo gli occhi dal nano e mi guardo intorno, saltando per oltrepassare con lo sguardo la marmaglia che va accalcandosi dove c'è l'azione. Infilo la mano nel taschino interno della veste e ne tiro fuori una palletta di pelo aranciata e ronfante. Con il dito tamburello la palletta "Nyx, sveglia... Rissa!" La palletta si distende istantaneamente sulle zampette posteriori e con gli occhietti comincia a guardarsi intorno, cercando il luogo dove si sta scatenando l'azione, mentre il suo naso da roditore cerca di sondare gli odori che aleggiano in quella locanda. Afferro un pezzetto di formaggio dal tavolo e glielo porgo. Lui lo afferra e se lo sgranocchia avidamente continuando a cercare l'azione. Vado per prendere il boccale di idromele quando quasi scivolo su di una pozza indefinita a terra, vicino al tavolo. "Ma che..." Noto che il boccale è vuoto e possono essere soltanto due le possibilità: qualcuno mi ha rubato la bevanda (con lo sguardo percorro i volti dei miei compagni, sospettoso) oppure l'ho già bevuto tutto e non me lo ricordo. Alla fine opto per una scrollata di spalle e mi precipito dall'oste. "Durnan, un'altra pinta di idromele e un altro pezzo di formaggio!" Consegno il formaggio al mio amico roditore e mi dirigo dondolante verso la mischia, tenendo lo sguardo sul boccale guizzante di idromele, sorretto da entrambe le mie mani, e cercando di non farne cadere nemmeno una goccia.1 punto
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Il fatto che io sia il primo che mette il like dopo che ti sei tradotto 100 allitterazioni mi fa disperare sulla utenza del sito! 🙂1 punto
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Scusate l'assenza, è stato il compleanno del goblin piccolo, e la festa di compleanno di una treenne durante il covid comporta 3 giorni di preparativi... Ad ogni modo, anche in flashback prima di buttarci lì, qualcuno ha modo di tirarmi su un po' di punti ferita, che in forma animale al massimo posso cantare 'na canzone...1 punto
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Daardendrien Shamash (platino stregone) "Se devo tirare ad indovinare. Quelle scale portano alla fortezza, come ci ha detto Snapjaw - bisbiglio indicando le scale illuminate che salgono oltre il soffitto della caverna, poi voltarmi verso la pozza fetida - Questo invece credo sia l'ingresso alla tana degli uominirospo. Sarebbe meglio che parlassimo a bassa voce, non vorrei che qualcuno ci sentisse."1 punto
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Silvano (druido umano) Annuisco alle parole mentali di moa, comprendo benissimo la situazione, purtroppo non riesco a vedere nulla e gli rispondo sempre mentalmente: mio sincero amico, mi devi aiutare tu! Detto questo lancio lo scettro jaculi per evocare lo spirito del serpente e gli dico sempre mentalmente! aiutami a vedere! Vedete nuovamente il bastone trasformarsi in un enorme serpernte. Infine a voce alta: "beruthiel, che succede?" @sampey1 punto
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Corretto, però fa da "tappo" c'è 1,5 mt di oscurità normale sotto e il resto magica.1 punto
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Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] Il drago osservò Tanis e Tass poi rispose "Skullcap... mai sentito. L'ultima cosa che ricordo è di essere stato all'inseguimento di una truppa di goblin che si era rifugiata in una grotta. Io sono un gran cacciatore di goblin, e nella guerra che stavamo combattendo ero incaricato di sterminare le truppe nemiche. Vanto almeno 15 vittorie in cui sono stato decisivo." "Ecco ero nella grotta e ne avevo già uccisi molti: stavo per mangiarne uno quando un vecchio vestito di nero è sbucato dal nulla e ha lanciato un incanto" "Non so quanto tempo fa sia accaduta ciò. C'erano i goblin. Non so quando, non sono molto bravo con le date. Sono bravo a cacciare i goblin, però. Ve l'ho detto che in quella guerra c'era dei goblin da tutte le parti?" "E ditemi ci sono goblin in questa guerra che state combattendo? Potrei aiutarvi in ciò. Se ci sono nani ci saranno anche goblin"1 punto
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Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Byrnjolf non perse tempo e si gettò in mezzo ai demoni per affrontare la strega Questi che avevano reagito in contemporanea al Floki lo provarono ad attaccare con tutte le loro forze, sfruttando anche l'occasione data dal guerriero che gli voltava le spalle: due morsi e due artigliate lo raggiunsero prima che il guerriero si ponesse davanti alla vecchia strega Gli altri due demoni si scagliarono contro Gromnir colpendolo con morsi e artigliate. Il guerriero che si stava preparando ad usare la catena, ferito dal combattimento precedente, cadde a terra morente. Byrnjolf intanto raggiunga la megera sollevò l'ascia e la lasciò cadere su di lei. La lama la colpì sul petto aprendole un profondo squarcio da parte a parte. La strega era gravemente ferita ma ancora viva. @all1 punto
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Malacoda Lo stato in cui ritroviamo il Rospo la mattina post "concerto" è a metà tra l'orribile e il divertente. Orribente. Commento coniando una nuova parola apposta per l'occasione. Già, già, già...toccherà tornare dal Biondo. Concordo con gli altri allargando le braccia per poi salire anche io sul cavallo pronto a partire. Va bon, và! Lasciamo questo posto in fretta. In confronto le Malebolge sembrano un Paradiso...1 punto
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@tutti: ovviamente beruthiel è più curiosa che prudente e vi ignorerà bellamente 🤣1 punto
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Ho creato una cartella drive a questo link -> LINKONE dove metterò tutto il materiale di base della campagna1 punto
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Nota per tutti: il combattimento è terminato Passate di livello, congratulazioni1 punto
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Redik Greenbottle (ladro halfling) Strabuzzo gli occhi" Heeey" mi getto a terra con la bocca aperta per raccogliere tutto il prezioso nettare "Ma che problemi avete? Non si butta via il cibo, per Yondalla!"1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio [parzialmente nuvoloso - metà primavera] I compagni decisero di dividersi: Lulù con Gruttag avrebbero raggiunto il fiume per togliere ogni via di fuga al gobelin mentre gli altri quattro amici lo avrebbero seguito nelle fogne @Gruttag e Lulù @I quattro moschet... fognaroli @all1 punto
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Lo so, in alternativa potremmo fare un compromesso: solo suoni con il cantrip di illusione minore. ci appostiamo quando vediamo/sentiamo arrivare una viverna lancio l'illusione piena che dite?1 punto
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Sottoclasse per lo Stregone creata da Will Hicks Le anime di alcune persone a volte brillano più luminose e più forti di altre, non solo donando loro abilità magiche, ma permettendo loro anche di manifestare la propria volontà o spirito combattivo nel mondo fisico. Questi poteri, chiamati Volto Interiore, possono essere diversi a seconda dell'utilizzatore. Per alcuni è un regalo meraviglioso che mette in mostra ciò che amano fare o le loro migliori qualità, per altri è una maledizione che non fa altro che mostrare loro il lato peggiore di se stessi. Ogni Volto Interiore è unico e spetta allo Stregone decidere come usarlo. Forma del Volto A partire dal 1° livello, lo Stregone inizia a manifestare una silhouette del suo Volto. Può scegliere la forma Mostruoso, Protettore, Oggetto Vincolato o Colonia le cui relative statistiche sono elencate nel PDF allegato in fondo all'articolo. Lo Stregone può evocare il proprio Volto in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé stesso come azione bonus. Mentre il Volto è evocato, lo stregone può farlo spostare nel proprio turno (nessuna azione richiesta), oltre ad ottenere i benefici e le abilità offerte dalla forma scelta. Questo Volto dura 10 minuti, oppure finché lo Stregone o il Volto non scendono a 0 punti ferita, oppure finchè lo Stregone non lo congeda come azione bonus. Lo Stregone può evocare il suo Volto un numero di volte per riposo lungo pari al suo modificatore di Carisma, ma può spendere 1 Punto Stregoneria per evocare il suo Volto dopo aver speso tutti questi usi. In combattimento, il Volto condivide il conteggio di iniziativa dello Stregone, ma il suo turno viene subito dopo quello dello Stregone. Il volto può muoversi e usare la sua reazione autonomamente, ma l'unica azione che compie di base nel proprio turno è l'azione Schivare, a meno che lo Stregone non usi un'azione bonus nel proprio turno per ordinare al Volto di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una di quelle nel blocco statistiche del Volto o una qualche altra azione. Il Volto dello Stregone ha una distanza specifica, elencata nel suo blocco statistiche, entro la quale deve rimanere rispetto allo Stregone; se termina il proprio turno oltre questa distanza dallo Stregone il Volto scompare. Incantesimi dell'Anima Inoltre, al 1° livello, la natura del Volto dona allo Stregone degli incantesimi extra. A seconda della Forma del Volto scelta, lo Stregone impara un incantesimo aggiuntivo di 1° livello. Questi incantesimi sono considerati come incantesimi da Stregone, ma non contano per il numero massimo di incantesimi che lo Stregone conosce. Mostruoso. Mani Brucianti Protettore. Assorbire Elementi Oggetto Vincolato. Benedizione Colonia. Braccia di Hadar Immagine più Nitida Al 6° livello, man mano che il Volto diventa più definito e nitido, acquisisce nuove capacità legate alla natura magica dello Stregone. Lo Stregone può spendere fino a 5 Punti Stregoneria nel suo turno (nessuna azione richiesta) e curare il suo Volto di un totale pari a 5 punti ferita per Punto Stregoneria. Se lo Stregone ha scelto la forma Colonia, può curare un solo Volto con questa abilità. Inoltre lo stregone ottiene una nuova abilità a seconda della forma scelta al 1° livello. Mostruoso. Lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per dare vantaggio al proprio Volto su tutti gli attacchi di Lacerazione del Volto per quel turno, oltre ad un bonus a danni pari al suo livello da Stregone. Tuttavia, gli avversari dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro lo Stregone o il suo Volto fino all'inizio del prossimo turno dello Stregone. Protettore. Se una creatura che è sotto l'effetto dell'abilità Spirito Guardiano del Volto supera un tiro salvezza o evita di essere colpita da un tiro per colpire, lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria come reazione per far guadagnare a se stesso e alla creatura dei punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma dello Stregone. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova con il suo Volto Oggetto Vincolato, può spendere 1 Punto Stregoneria per aggiungere il doppio del suo bonus di competenza al tiro. Inoltre, se il suo Volto è vincolato a un'arma, può invece spendere 1 Punto Stregoneria nel suo turno per ottenere un bonus al tiro per i danni pari al proprio modificatore di Carisma. Colonia. Quando il Volto usa la sua abilità Tante Mani Lavorano più in Fretta lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per comandare con la stessa azione bonus ad un altro Volto di compiere un'azione. Manifestazione Protettiva Al 14° livello, lo Stregone ha più esperienza nel mantenere il suo Volto all'aperto per lunghi periodi di tempo e nel manifestarlo di fronte a sé per tenersi lontano dal pericolo. I suoi Volti ora durano 1 ora quando vengono evocati. Inoltre, quando lo Stregone viene colpito da un attacco o fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per evocare uno dei suoi Volti in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé in modo che siano loro a subirne gli effetti e i danni. Lo Stregone può decidere ciò dopo che il tiro viene effettuato, ma prima che il risultato sia dichiarato. Lo Stregone può farlo un numero di volte per riposo lungo pari al proprio modificatore di Carisma. Vero Risveglio Al 18° livello, lo Stregone ha raggiunto la perfetta armonia con il suo Volto mentre esso manifesta pienamente la sua vera forma ed è ora in grado di cambiarla come meglio crede. Il suo Volto ottiene un'abilità aggiuntiva in base alla forma che ha scelto al 1° livello. Una volta usata questa abilità, non può essere usata di nuovo finché lo Stregone non completa un riposo lungo. Mostruoso. Quando lo Stregone ordina al suo Volto di attaccare, può ordinargli di compiere un'azione aggiuntiva. Protettore. Mentre il suo Volto è evocato, lo Stregone ottiene resistenza ad una tipologia di danni a scelta tra forza, necrotici, psichici o radiosi. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova di abilità o un tiro per colpire con il suo Oggetto Vincolato, può spendere 5 Punti Stregoneria come reazione affinché il tiro sia un successo critico. Deve scegliere di farlo prima del tiro. Colonia. Quando lo Stregone usa la sua azione bonus per comandare i suoi Volti, può scegliere di comandarli tutti in una volta o comandarne soltanto uno. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Origine Stregonesca_Volto Interiore_Print Friendly _ GM Binder.pdf Origine Stregonesca_Volto Interiore _ GM Binder.pdf1 punto
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Malacoda Mi distraggo un attimo perdendomi qualche passaggio. A farmi ritornare sulla terra ci pensa Gasparino con una manata sulla spalla. San Giuseppe cosa? Chiedo confuso ritrovandomi tra le mani l'Erba della Malora. Socc'mel! Alzo gli occhi al cielo. Vigliacca! Ho pescato la pagliuzza più corta? Sbuffo, ma mi faccio spiegare per bene cosa devo farci con 'st'erba qui. Vabeh và, ho capito: al fag mé. Ci pensa il buon diavolo. Scuoto la testa e mi appresto a compiere il misfatto. @DM1 punto
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Io direi di mantenere la posizione che abbiamo dato, non vogliamo menare nessuno ma l'uomo non si schioda senza di noi. Per il resto confido che Fireborn ci trovo Jojo intanto..0 punti
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Tomba di Wongo Nonostante gli avvertimenti di Silvano, Wellby e Sabine, Beruthiel non accenna a fermarsi e, rimmersa nell'oscurità lancia i suoi incantati per distruggere il cristallo. Sabine e Silvano sono costretti ad arretrare di qualche passo per non essere investiti dal fascio di oscurità, la quale permea la stanza e blocca completamente la vista a loro e al monaco silente. Wellby, capace di vedere attraverso qualsiasi forma di oscurità, osserva insieme alla giovane mezzelfa il sarcofago di cristallo che va in frantumi. Non appena questo accade, la mano magica di Beruthiel si muove per afferrare la mazza, tuttavia un verso sinistro riverbera nella tomba: Wongo incomincia ad urlate, un verso di scimmia acuto e, a tratti, folle. Sabine, Silvano e Aiakos riescono a percepire solo i rumori, mentre Wellby e Beruthiel hanno una visuale chiara del tutto. Wellby, Beruthiel Silvano Wellby INIZIATIVA MAPPA @tutti0 punti
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C'ho messo quasi dieci minuti a capire il costume di Batman... 😅0 punti
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