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  1. bobon123

    bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/01/2022 in tutte le aree

  1. Esatto, ed è appunto esplicitato: non puoi usarlo tu, ma puoi beneficiarne se lo usa un tuo amico su di te. Ripeto: non deve essere razionale, è un voto. Ma mi sembra un'assurdità anche solo discuterne, anche se credessi nell'inferno né sosterrerei mai che sia ragionevole fare un voto assurdo come quello di non dire falsa testimonianza. Ma se uno di questi sacerdoti aveva fatto voto di non dire falsa testimonianza, ha rotto il suo voto. Non è un giudizio morale, ha fatto bene a farlo, ma è un dato di fatto. Guarda, onestamente non c'è il rischio che litigheremmo per questo motivo specifico: da DM non accetterei mai il manuale in questione. Ma potremmo in effetti essere poco compatibili al tavolo: per quel che mi riguarda lo scopo principale è che i giocatori (non il DM) creino belle storie, e questo richiede che abbiano delle scelte importanti da fare. Scelte importanti richiedono sacrifici. Se comportarsi nel modo corretto non ha un costo, non è interessante. Il paladino che si lancia contro il demone per salvare un passante, muore, non viene salvato da un miracolo. Se hai stretto un voto di povertà ma decidi di romperlo per salvare una vita, lo hai rotto. Ripeto, non sono giudizi morali, non sto punendo il giocatore che si è sacrificato: standing ovation per il giocatore che ha fatto quel sacrificio, per quel che mi riguarda ha vinto la campagna.
    4 punti
  2. Shelathan Der Purge (Umana chierica) La mia frusta sibila veloce e colpisce la mano del nemico che fa cadere il randello. Devo dire qualcosa di cazzuto. Devo dire qualcosa di cazzuto! penso tra me e me. Signori, non alzate i vostri manganelli sulla mezz'orca! Dico rendendomi conto troppo tardi che la frase uscita dalla mia bocca portava con se troppi doppi sensi.
    3 punti
  3. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Sottoclasse creata da Will Hicks Il Collegio del Metal è la casata dei bardi che rifiutano l'idea di tradizione. Invece di abbellire i loro canti con grazia e finezza, questi bardi tendono ad essere più ossessionati sul fatto che la loro musica sia il più rumorosa e violenta possibile. La loro magia penetra nel suono di qualsiasi strumento suonino, distorcendo i suoni in modi unici. Molti altri bardi non amano il Collegio del Metal, considerandolo privo di classe e una rovina per la reputazione di simpatia e fascino che i bardi coltivano da quando sono nati. Tuttavia, ci sono molti che idolatrano questi bardi sopra ogni altro collegio. Queste persone spesso considerano i bardi del Collegio del Metal come più onesti grazie al loro disprezzo per ciò che è considerato socialmente accettabile o popolare. Competenze Bonus Quando il Bardo si unisce al Collegio del Metal al 3° livello, acquisisce competenza nell'abilità Intimidazione, nonché nelle armature medie, pesanti e nelle armi da guerra. Assalto Sonoro Al 3° livello, il Bardo può amplificare se stesso con un potente assolo e intrecciare il rumore intorno a se in una cacofonia fisicamente stridente. Come azione bonus, può spendere un uso della sua Ispirazione Bardica per cambiare il tipo di danno dei suoi attacchi in danni da tuono per 1 minuto. Inoltre, dopo aver colpito una creatura con un attacco con arma da mischia, può infliggere danni da tuono a ogni creatura a sua scelta entro 3 metri da se. Il danno da tuono è pari a un tiro del suo dado di Ispirazione Bardica. Può usare questa abilità una volta per turno per la durata di 1 minuto. Questo raggio aumenta quando si raggiungono determinati livelli in questa classe: 4,5 metri al 5° livello, 6 metri al 10° livello e 9 metri al 15° livello. Attacco Extra A partire dal 6° livello, il Bardo può attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel suo turno. Mantenete la Posizione Al 6° livello, il Bardo impara come ispirare gli altri con il suo suono in modo che possano respingere gli attacchi portati contro di loro. Una creatura che riceve un dado di Ispirazione Bardica dal Bardo può tirare quel dado come reazione e sottrarre il numero ottenuto dai danni di un attacco fatto contro di essa o da quello di un incantesimo che fa danni per cui ha fallito un tiro salvezza. Inoltre, i danni sottratti vengono restituiti all'attaccante o alla creatura che ha lanciato l'incantesimo come danni da forza. Sinfonie Violente Al 14° livello, il Bardo ha la capacità di suscitare negli altri emozioni violente con il suo suono, inducendoli ad agire in modo aggressivo. Come azione bonus, il Bardo può, per 1 minuto, pompare il sangue di creature a sua scelta entro 9 metri da se che possono sentirlo. Deve concentrarsi su questo privilegio, come se si stesse concentrando su un incantesimo. Ogni volta che il Bardo esegue l'azione Attacco nel suo turno, le creature scelte possono usare la loro reazione per muoversi fino alla metà del loro movimento e quindi effettuare un singolo attacco con arma. Questo attacco infligge danni da tuono aggiuntivi pari al modificatore di Carisma del Bardo. Una volta utilizzato questo privilegio, il Bardo non potrà utilizzarlo di nuovo finché non avrà terminato un riposo breve o lungo. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno printer friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Collegio Bardico_Collegio del Metal _ GM Binder_compressed.pdf Collegio Bardico_Collegio del Metal_(print friendly) _ GM Binder.pdf
    2 punti
  4. Ok, vedo che siamo giunti ad un ottimo punto: abbiamo schede e BG di tutti, abbiamo delineato il passato e mi sembra che siamo ben organizzati. Iniziamo domani mattina?
    2 punti
  5. Nel secondo appuntamento con HicksHomebrew conosceremo un collegio bardico che insegna a cantare in growling e a realizzare potenti assoli. Preparatevi a pogare! Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Sottoclasse creata da Will Hicks Il Collegio del Metal è la casata dei bardi che rifiutano l'idea di tradizione. Invece di abbellire i loro canti con grazia e finezza, questi bardi tendono ad essere più ossessionati sul fatto che la loro musica sia il più rumorosa e violenta possibile. La loro magia penetra nel suono di qualsiasi strumento suonino, distorcendo i suoni in modi unici. Molti altri bardi non amano il Collegio del Metal, considerandolo privo di classe e una rovina per la reputazione di simpatia e fascino che i bardi coltivano da quando sono nati. Tuttavia, ci sono molti che idolatrano questi bardi sopra ogni altro collegio. Queste persone spesso considerano i bardi del Collegio del Metal come più onesti grazie al loro disprezzo per ciò che è considerato socialmente accettabile o popolare. Competenze Bonus Quando il Bardo si unisce al Collegio del Metal al 3° livello, acquisisce competenza nell'abilità Intimidazione, nonché nelle armature medie, pesanti e nelle armi da guerra. Assalto Sonoro Al 3° livello, il Bardo può amplificare se stesso con un potente assolo e intrecciare il rumore intorno a se in una cacofonia fisicamente stridente. Come azione bonus, può spendere un uso della sua Ispirazione Bardica per cambiare il tipo di danno dei suoi attacchi in danni da tuono per 1 minuto. Inoltre, dopo aver colpito una creatura con un attacco con arma da mischia, può infliggere danni da tuono a ogni creatura a sua scelta entro 3 metri da se. Il danno da tuono è pari a un tiro del suo dado di Ispirazione Bardica. Può usare questa abilità una volta per turno per la durata di 1 minuto. Questo raggio aumenta quando si raggiungono determinati livelli in questa classe: 4,5 metri al 5° livello, 6 metri al 10° livello e 9 metri al 15° livello. Attacco Extra A partire dal 6° livello, il Bardo può attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel suo turno. Mantenete la Posizione Al 6° livello, il Bardo impara come ispirare gli altri con il suo suono in modo che possano respingere gli attacchi portati contro di loro. Una creatura che riceve un dado di Ispirazione Bardica dal Bardo può tirare quel dado come reazione e sottrarre il numero ottenuto dai danni di un attacco fatto contro di essa o da quello di un incantesimo che fa danni per cui ha fallito un tiro salvezza. Inoltre, i danni sottratti vengono restituiti all'attaccante o alla creatura che ha lanciato l'incantesimo come danni da forza. Sinfonie Violente Al 14° livello, il Bardo ha la capacità di suscitare negli altri emozioni violente con il suo suono, inducendoli ad agire in modo aggressivo. Come azione bonus, il Bardo può, per 1 minuto, pompare il sangue di creature a sua scelta entro 9 metri da se che possono sentirlo. Deve concentrarsi su questo privilegio, come se si stesse concentrando su un incantesimo. Ogni volta che il Bardo esegue l'azione Attacco nel suo turno, le creature scelte possono usare la loro reazione per muoversi fino alla metà del loro movimento e quindi effettuare un singolo attacco con arma. Questo attacco infligge danni da tuono aggiuntivi pari al modificatore di Carisma del Bardo. Una volta utilizzato questo privilegio, il Bardo non potrà utilizzarlo di nuovo finché non avrà terminato un riposo breve o lungo. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno printer friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Collegio Bardico_Collegio del Metal _ GM Binder_compressed.pdf Collegio Bardico_Collegio del Metal_(print friendly) _ GM Binder.pdf Visualizza tutto articolo
    2 punti
  6. Concordo, e infatti direi che entra qui anche la spiegazione che ha fatto @Lord Danarc prima, sulle differenze tra usare, possedere, e portare. Il testo del voto preclude il possedere e portare, ma è più lasso sull'usare, che è esplicitamente vietato solo per gli oggetti magici. Il testo del voto permette ad esempio di salire sul cavallo di un altro, ma non di possederlo, e mette regole precise a quello che si può portare vs usare. Anche usare una strada non è quindi un problema, così come passare il sale ad un commensale mentre noi mangiamo il nostro pane e formaggio. Sull'usare un secchio non magico trovato sul posto per spegnere un incendio, se voglia dire che lo si stia usando o anche portando, onestamente lascerei la scelta al DM e al giocatore, magari con punizioni minori alla perdita del talento. C'è sicuramente uno spazio di grigio insomma, ma c'è anche tanto bianco e nero.
    2 punti
  7. Perché è questa la lettera del voto. Perché questa sia la lettera del voto, è argomento molto complesso e intrecciato con la storia, ma può essere anche una scelta casuale degli sviluppatori, non è rilevante. C'è gente che fa i voti più strani: non mangiare carne il venerdì, non mangiare crostacei, non vestirsi di cotone e lana contemporaneamente... gli sviluppatori hanno fatto una selezione di voti rilevanti e, secondo loro, interessanti da giocare. Fallendo perché non ci sono voti interessanti da giocare, ma questo è quello che hanno fatto. C'è scritto in modo esplicito nel testo, ti faccio la tabellina io. Armi semplici (non magiche) Sì Vestiti (non magici; inclusi calzature aperte - non stivali - e un copricapo) Sì Borsa dei componenti Sì Cibo per un giorno (inclusa sacca non magica e/o ciotola) Sì Tutto il resto No Oggetti magici Particolarmente no, neanche un round È storicamente supportato (erano le tipiche regole degli ordini poveri ad esempio: bastone da passeggio e/o coltello per tagliare pane e formaggio, sandali, saio, cibo per un giorno), ma soprattutto è un voto, e come tale non è particolarmente ragionevole. Se fai voto di non mangiare cioccolata, uno potrebbe dirti "e perché mangi caramelle?" Non è che sia particolarmente ragionevole mangiare gli spaghetti con le vongole nei giorni di vigilia, ma quello è il voto che faceva mia nonna, che adorava le vongole e odiava la carne. Possiamo discutere se sia giusto o sbagliato moralmente fare un voto simile, se sia ragionevole rinunciare a salvare una vita per mantenere il proprio voto. Potremmo fare una discussione sul legale vs buono, o potremmo solo discutere sul fatto che fare un voto simile sia una assurdità. Ma questo mi sembra molto secondario a questa discussione: mica sto provando a convincerti a fare voto di povertà, né io lo farei mai! Ma se il voto che fai è quello, quelle sono le parole del voto. Se lo rompi, perdi il talento, anche se lo fai per una buona causa. Direi anzi soprattutto se lo fai per una buona causa, perché è proprio il sacrificio che rende il momento tanto epico e memorabile. Il monaco che rompe il suo voto, perde i suoi poteri, per salvare il gruppo o un bambino sconosciuto, è una figata che rimane nella storia del gruppo. Il monaco che dice "va beh, voto... diciamo indicazione di massima", supportato dal master che chiude un occhio, non ha la stessa spinta.
    2 punti
  8. Bynrjolf Due Asce si piegò in due, grugnì e vomitò un rigurgito di sangue e bile che gli imbrattò la lunga barba e le vesti. Quindi con uno sforzo si raddrizzò, e mostrò alla strega un folle sorriso cremisi. Io sono Byrnjolf Larsson, Tveirøx Due Asce, e nel regno dei morti ti ci porto con me, vecchia bagàscia. Le urlò in faccia la sua furia, goccioline di sangue e bava andarono ad insozzarle il viso orrendo. Poi furono le Gemelle a cantare. DM
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  9. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Bjorn provò il tutto per tutto e cantò un inno alla grandezza di Due Asce "Questo canto ti accompagnerò nel regno dei morti" disse la strega puntando la moneta sul Floki Il raggio nero si indirizzò verso Byrnjolf: il guerriero senti i suoi organi urlare dal dolore mentre l'intendo del suo corpo pareva essere avvolto da fiamme. Ma non morì @all
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  10. Perfetto. Max avrà certamente reagito stranito al cambiamento di Olivia: le frecciatine lo hanno più incuriosito che infastidito realmente.
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  11. Secondo me tu consideri il concetto di un voto come una legge assoluta e per tanto legata al concetto di legale, quando non lo è. I druidi si impongono di non usare armature di metallo e raramente sono legali. I Wu Jen hanno dei tabù simili al voto di povertà (non mangiare carne, fare un'offerta, non tagliare i capelli) e sono forzatamente non legali. Allo stesso modo i voti in questione sono cose legate al bene, non alla legge. Uno non decide di fare voto di non violenza per il fatto stesso di rispettare un dogma morale, ma perché pensa che non si debba mai ricorrere ad essa per fare del bene. Uno non decide di essere povero per un fine morale di imporsi qualcosa, ma perché dona ai bisognosi tutto quello che ha ritenendo di poterne vivere senza e donando tutto il resto che riceve. Che questo gli impedisca però di aiutare il prossimo, che il motivo per cui in principio ha fatto il voto, è come ho detto un cortocircuito senza senso. È un paragone che non c'entra nulla, non sto parlando di meri bonus, ma di un certo tipo di personaggio con una certa filosofia. Non si tratta di fare la cosa più comoda per il momento, ma di andare contro i propri principi per fare il bene ancora maggiore. Sicuramente questa potrebbe essere una soluzione, probabilmente chi l'ha scritto voleva però impedire che ad ogni occasione al PG bastasse una espiazione per bypassare le restrizioni del voto.
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  12. Madonna, con la maionese vi faccio il vitello tonnato, con il vino il vin brulè, con il miele l'idromele e la birra è già perfetta così com'è, siamo in una botte di ferro 😂
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  13. Direi che era già presente.. ogni volta che a scuola o ingiro veniva fuori il discorso di quanto sia perfetta la tua famiglia, olivia ha sempre rosicato un po in silenzio. Fino a qualche mese fa però non ha mai osato esternare troppo la cosa e se lo teneva per lei. Nell'ultimo mese, invece, essendo diventata un po più sfacciata lo ha esternato un po di più.. ma nulla di che, solo qualche frecciatina.. perché, come già detto, sotto sotto lo reputa una brava persona e non ha realmente nulla contro di lui.
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  14. Possono essere legati sia a PNG che a PG. Nel caso di PNG potete sia usare quelli già descritti che inventarne voi, accompagnati da una descrizione
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  15. 1) sono d'accordo, ma mentre la familiarità nelle armi modifica permanentemente il modo in cui la razza considera un'arma, la postilla della mazza da guerra (e dell'ascia nanica, del maglio, etc.) pone una condizione specifica e temporanea; è come l'esempio che ho fatto più sopra del Goliath e del Bruto Combattente, in maniera più eclatante. è la spiegazione che venne data a me, io la condivido, poi sta al tuo DM vederla come te - o se sei te il DM, fregatene XD 2) eh ma alla WotC hanno sempre fumato roba molto buona... a fare le cose come si deve, avrebbero potuto aggiungere la nota come è nella descrizione delle lame elfiche, con l'ampliamento a tutti i talenti che hanno come requisito Arma Focalizzata (incluso Arma Focalizzata ovviamente)
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  16. In questo articolo di Gareth Ryder-Hanrahan vedremo un metodo particolare per la creazione di un sandbox. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Gennaio 2022 Qui nella Torre della Pelgrane abbiamo deciso di tornare a parlare della mia campagna per 13th Age, Il Profeta della Pira, da sempre scritta con poca costanza, e su quando sarò pronto a consegnarla. Il primo terzo della campagna è ambientato in una valle isolata tra le montagne e questa idea di un "sandbox locale" può essere un utile strumento per una campagna di 13th Age. Al posto di usare l'intero Impero del Drago, potreste scegliere una sola località - una città, ad esempio, o una regione, o persino un quadretto indistinguibile di una mappa - e farla vostra. Il Book of Ages offre la Macchina delle Ere e altri strumenti per costruire una storia condivisa per la vostra campagna di 13th Age, che possono essere facilmente adattati per creare un piccolo sandbox. Scegliere il vostro Sandbox Prima di tutto, scegliete dove ambientare la vostra campagna e disegnate una mappa schematica dei confini e delle principali caratteristiche geografiche. Se state ambientando la vostra giocata, per esempio, nella città di Glitterhaegen, disegnate le mura cittadine, il porto, la costa e l'entroterra. Se la vostra partita è ambientata nella Steppa del Gufo, tracciate i confini di quest'area selvaggia. Scegliete le Fazioni In seguito ogni giocatore sceglie una delle maggiori fazioni dell'ambientazione. Questa fase funziona meglio se le fazioni sono connesse ai personaggi (quindi, se Bob sta giocando un Mago Umano, la sua fazione potrebbero essere i Maghi di Glitterhaegen), ma un giocatore potrebbe scegliere qualcosa di sconnesso o bizzarro, se volete. Il DM sceglie quante fazioni preferisce, 3/4 sono solitamente sufficienti. Posizionate i Luoghi di Riferimento I Luoghi di Riferimento sono di quattro tipi: Le Fortezze sono luoghi dove le fazioni sono forti e al sicuro. Non devono essere delle vere e proprie fortezze; potrebbe semplicemente trattarsi di una zona dove la fazione ha molta influenza o una sorgente di energia magica che aiuta la fazione. I Punti di Conflitto sono dei luoghi dove una fazione potrebbe combattere. Potrebbero essere dei luoghi di scontro con un'altra fazione ("questo è il luogo dove il distretto dei maghi confina con la città nanica"), una fonte di pericolo ("qui c'è la tana del gufo mannaro!") o un obiettivo che la fazione vuole catturare. I Valichi sono punti dove una fazione lavora/commercia con/è in qualche modo legate ad un'altra fazione. Le Rovine sono luoghi che erano associati ad una fazione, ma che ora sono abbandonate/fatiscenti/inagibili. La fazione di ogni giocatore ottiene un numero di Luoghi di Riferimento in base alla grandezza della mappa, da 3 a 5 solitamente, ma potete aggiungerne altri se volete creare un sandbox pieno di opzioni. Il DM ottiene lo stesso numero di Luoghi di Riferimento, ma li divide tra tutte le sue fazioni. Determinate in maniera randomica la natura di ogni Luogo di Riferimento tirando un d6. (1: Punto di Conflitto, 2-3: Fortezza, 4-5: Valico, 6: Rovina). Riempite il Sandbox Come prossimo passo, chiedete ad ogni giocatore attorno al tavolo di piazzare uno dei Luoghi di Riferimento delle loro fazioni. Il DM dovrebbe chiedere ai giocatori una o due domande suggestive a proposito del luogo per segnare tutti i dettagli. Per Esempio... Alice, Bob e Cedric stanno per giocare una campagna ambientata nel piccolo cerchio di terre a nord di First Triumph, a sud di Anvil e ad ovest del Bitterwood. Alice sta giocando un Comandante Nano, Bob un Umano Occultista e Cedric un Bardo Mezzelfo. Le fazioni scelte e i loro Luoghi di Riferimento sono: Alice Nani Valico, Fortezza, Rovine Bob Fantasmi del Fato* Punti di Conflitto x2, Valico Cedric Elfi del Rovo del Bitterwood Punto di Conflitto, Fortezza, Valico DM Crociati Glitterhaegen Giganti Fortezza Fortezza Valico *DM "Che cosa sarebbe un Fantasma del Fato, Bob?" Bob "Non saprei, suonava bene" Round 1 I Alice segna il suo Valico, la Porta del Viaggiatore, un enorme emporio di frontiera/dogana/fortezza sulla strada tra Anvil e Glitterhaegen. Il DM cavilla sul fatto che la Porta sembra più una fortezza, ma Alice chiarisce che la Porta è in decadenza e piena di agenti del Principe delle Ombre. Bob segna i suoi due Punti di Conflitto, le Brughiere Infestate. Spiega che i Fantasmi del Fato sono le ombre di ciò che non è mai stato; vengono da delle Ere alternative, delle dimensioni alternative. Sono fantasmi delle persone che sono esistite in passato, ma che sono state cancellate da misteriose forze cosmiche. Una volta esisteva una gigantesca città nelle brughiere infestate, ma non in questa Era. Cedric segna la sua Fortezza, la Torre delle Mille Spine, una torre prigione dove gli Elfi del Rovo tengono i loro prigionieri. Cedric vuole giocare un Elfo del Rovo traditore il cui scopo a lungo termine è quello di salvare il suo "vero amore" dai piani più alti della torre. Il DM chiede chi sia il signore della Torre e Credic decide che è la Principessa delle Rose, la figlia perduta della Regina degli Elfi. Il DM segna la fortezza dei Crociati, un ex Buco Infernale chiamato Spina degli Dei. Si trova al centro della regione, è devastato e vomita fuori demoni in momenti casuali, ma proficui per la trama. Round 2 In questo round Cedric inizia per primo. Decide che gli Elfi del Rovo stanno rapendo dei viaggiatori sulla strada vicina alla Porta del Viaggiatore-un Punto di Conflitto. Ci sono dei villaggi che sono abitati da dei duplicati di rovi magici delle vittime rapite. Il DM chiede a Cedric di decidere se questa è una nuova minaccia che i personaggi non conoscono o qualcosa che va avanti da anni. Cedric sceglie la seconda e Alice dice che questo è il motivo per cui il posto è pieno di luoghi fortificati come la Porta del Viaggiatore. Il pensiero che dei mercanti possano essere, in segreto, delle persone di rovi spaventerebbe chiunque ed è certamente sufficiente a renderli paranoici e far prendere qualunque contromisura magica. Il DM aggiunge la Fortezza di Glitterhaegen: Castel Guilder, una roccaforte assurdamente grande ed eccentrica, basata sul castello di Neuschwanstein, una fortezza costruita da un nobile tanto ricco quanto particolare, con il suo teatro dell'opera, infiniti passaggi segreti, una torre mistica piena di alchimisti e molto altro ancora. E' un rifugio invernale per i nobili di Glitterhaegen, quindi ci sono molti intrighi tra una cena e una battuta di caccia. Colpita da Cedric, Alice posiziona la fortezza dei Nani, chiamata Undermount, un castello sotterraneo che fa da guardia ad un ingresso per il Sottosuolo. Il DM chiede ad Alice di pensare ad "Una Cosa Strana" legata a questo posto da dare ad un personaggio e lei dice che Undermount sta affondando sempre più a fondo, attirato da qualche forza sovrannaturale, e i nani continuano ad aggiungere nuovi livelli in cima e ad abbandonare i più profondi. Il DM concorda: ha appena comprato Swords of the Serpentine ed Eversink è magnifica. Alice tira dei dadi contro il DM, dato che è insopportabile e lei è perfettamente in grado di avere idee originali! Bob aggiunge un secondo Punto di Conflitto, le Caverne Ululanti, un labirinto di caverne instabili dove puoi viaggiare tra le realtà alternative. I Fantasmi del Fato fanno da guardia a queste caverne. Il DM chiede a Bob di scegliere un'altra fazione che potrebbe voler entrare in queste caverne e Bob dice che sono ricche di metalli e gemme, oltre ad essere antiche miniere naniche. Round 3 Bob inizia per primo ancora una volta. Il suo ultimo Luogo di Riferimento è un Valico; crea un viaggio chiamato Centro, una "oasi di realtà", dove nascono gli Occultisti. E' un villaggio che esiste tra le differenti realtà, quindi è pieno di strani visitatori da "altrove", persone che potrebbero diventare Fantasmi del Fato in caso lo lasciassero e entità magiche di ogni genere. Tutta questa stranezza è iniziata quanto è nato l'Occultista e il personaggio di Bob ha solo 15 anni, quindi Centro è relativamente nuovo. Il DM spiega che questo "villaggio che altera la realtà pieno di strane creature" potrebbe sembrare un Buco Infernale ai Crociati. Anche l'ultimo Luogo di Riferimento di Cedric è un Valico e quind icrea il Mercato delle Spine, un mercato fatato dove i crudeli Elfi dei Rovi mantengono una pace con la gente di Glitterhaegen. Il DM chiede a Cedric di pensare a qualcosa che i ricchi nobili di Castle Guilder potrebbero volere dal Mercato e Cedric decide che gli elfi sono in grado di creare potenti pozioni d'amore e altri filtri manipolatori, cosa che si sposa alla perfezione con gli intrighi e i giochi cospiratori del castello. Il DM ha ancora un Valico da usare per i Giganti di Giantswalk. Ci sono molte stazioni commerciali, quindi il DM sceglie di creare qualcosa di differente: l'Ultima Pietra, un antico monumento che ricorda la pace stretta tra l'Impero e molte tribù di giganti aggressive molti anni fa. Ora la Pietra è la località dove si tiene una gara di forza e astuzia tra i giganti e la "gente bassa", per mantenere l'onore di quella lunga pace. (E, ovviamente, il DM sta pianificando un arco narrativo dove la pietra viene distrutta e la guerra ricomincia...) Infine, Alice aggiunge una Rovina nanica; la città di... uh, aspettate un secondo, chiunque sta cercando delle parole che possano essere legate a "Forgia" o "Incudine". Um... Pinze? Martello? Testa di Martello? (vengono tirati altri dadi). Cesello? Hardy, dice Cedric che ha aperto una pagina di Wikipedia, dedicata ai detective nani della città di Hardy, gli Hardy Boys. Infine, decidono di puntare su Sledge (NdT: mazza da demolizione). Il DM scherza su Troppo Forte! (NdT: Sledge Hammer! in lingua originale, una sitcom statunitense degli anni '80); il resto del gruppo fissa un anziano che parla di strani film di moda prima che fossero nati e il DM si polverizza per la vergogna. In ogni caso, le rovine di Sledge erano una grande città nanica, che è stata presa dai giganti durante la guerra. E' accaduto Qualcosa di Misterioso e la città è scomparsa per delle ere intere, riapparsa come rovine e probabilmente è connessa in qualche modo ai Fantasmi del Fato (magari esiste una versione alternativa di Sledge, scappata dalla distruzione causata dai giganti). Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/ Visualizza tutto articolo
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  17. Ok grazie. Allora proverei a usare mano magica per allontanare la mazza da Beruthiel. Purtroppo ora non riesco a scrivere sul TdG, se @SamPey vuoi andare avanti gestisci pure tu la cosa.
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  18. Sabrina in Ash agile e sinuosa nell'acqua Sabrina si mossè fra i compagni per visitare anche lei le stanze, pronta ad ingaggiare qualsiasi minaccia!
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  19. Decide lui, se vuole rompere il voto o meno. Probabilmente se fossi caotico buono non prenderei proprio un voto, perché l'idea di un set di regole inflessibili e indipendenti dal contesto non mi sembra ragionevole (e onestamente non mi spiegherei come hai fatto a non romperlo fino ad ora). Sicuramente non spenderei un talento per qualcosa di temporaneo che probabilmente romperei. Se faccio un voto, è perché ho in mente un personaggio che ha i suoi motivi - quelli che siano - per rispettarlo. Se il mio personaggio non ha motivi personali per non rompere quel voto, e anzi ha motivi per romperlo, nonostante questo decido di fare il voto, e mi trovo effettivamente nella situazione in cui il mio personaggio lo romperebbe, il problema non mi sembra il sistema o il DM. Se un talento ti desse l'invisibilità permanente, ma ci fosse scritto che l'invisibilità si rompe però normalmente facendo danni a qualcuno (bruciando il talento), da DM permetteresti al personaggio di rimanere invisibile se aveva dei buoni motivi per fare danni? Io no. L'idea di design dietro il VoP non è che sia un bonus meccanico da dare ad un personaggio qualsiasi. L'idea è che se tu vuoi fare un personaggio con voto di povertà, un asceta che gira con i sandali e basta che ha fatto voto di non usare strumenti, sei un po' meno inutile in gruppo, essendo impossibile altrimenti giocare quel tipo di personaggio in un gioco molto basato sugli oggetti magici. Riesce malissimo nell'intento - è troppo forte ai bassi livelli e troppo debole ai livelli alti - e se si vuole discutere se permettere homerules diverse, sono d'accordissimo. Potrebbe essere una buona idea ad esempio permettere in caso di rottura dei voti una qualche forma di restituzione, se non proprio un altro talento qualche altra cosa che parzialmente bilanci. O magari tutt'altra meccanica in cui il voto diventa più forte man mano che passano i livelli, ma si riazzera se lo rompi (e quindi un voto preso al primo livello e tenuto fino al 10o livello è più forte, ma se lo rompi torna di primo livello). Ripeto, non è un problema che mi sta molto a cuore perché proprio non mi piace l'idea dei voti. Ma se chiedono sulla sezione "regole" del forum come giocarlo, le regole sono chiare.
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  20. Cavoli, siamo andati ben al di la delle mie aspettative. Volevo ringraziare tutti quelli che hanno espresso il proprio parere. Credo che tanto dipendi dal principio di moralità che il personaggio decide di seguire e dal master che gestisce la situazione. La differenza tra usare e possedere mi è stata utile a livello regolistico.
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  21. Me lo sono letto, bello!! Grazie della dritta su Drivethruprg, segnalerò alla loro amministrazione (come publisher non mi sono mai trovato ad acquistare pagando, non me ne sarei mai accorto direttamente).
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  22. Frate Prosciutto "Che stai a dì, che sò grosso?" domando indispettito all'omino. Poi, riflettendoci, annuisco "Beh, si, in effetti non sò proprio un fuscello..." oltre ad avere la capacità di galleggiamento di un macigno. "Me sà che d'avemme da scarpinà..." dico con un sospiro di delusione. "Meglio lassà i cavalli acca, così quando turnamme, l'artrovamme già pronti"
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  23. Mi trovo concorde nel ritenere il conflitto esistente, come oltretutto avviene in molti casi quando si parla di LB o anche solo buoni. È una scelta quella tra prediligere il rispettare la legge o usare i soldi dele tasse per sfamare i popolani. Lo è anche quella di infrangere il voto per usare l’unica arma in grado di ferire il mostro. Se lo fai hai rotto il voto. Poi se il DM lo consente nulla quaestio ma è un’HR.
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  24. Non toglierei mai il voto ad un personaggio che reputi più importante il suo essere legale al suo essere buono. È e rimane una sua scelta come giocare l'allineamento, non devo giudicarlo io fin tanto che rimane in un contesto ragionevole. Probabilmente il personaggio in questione piuttosto di usare il secchio magico si butta nella casa in fiamme cercando di salvare il bambino, ma se il master gli dice "ma no, figurati, mica sei matto, il voto è più una linea guida!" è un'occasione persa per una scena epica. Il classico eroe che decide di arrendersi al nemico per salvare la vita di un bambino a caso, anche se il nemico sterminerà la nazione se lui non lo ferma, per la mia personale morale utilitaristica è malvagio. Ma non spetta a me giudicarlo, l'etica è un campo molto soggettivo e sicuramente vi sono nozioni etiche per cui è ragionevole scegliere di "salvare ogni vita, perché altrimenti non siamo migliori di loro". Come la pensi io su cosa sia buono e cosa non lo sia non è importante. Se un personaggio preferisce salvare una vita o il mondo, se preferisce rispettare il suo voto o romperlo, son tutte scelte personali. Invece il caso del voto non è una scelta personale: ha delle regole esplicite, che non sono diverse da altre regole nel manuale. "Se usi un oggetto magico per un round perdi il talento" è equivalente a "se fai danno a qualcuno perdi l'invisibilità". Il fatto che tu abbia avuto un buon motivo per farlo, non è importante.
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  25. Per me può passare, non sono uno che si impunta su queste sottigliezze. Tieniti la seconda forma animale per dopo. Dopo faccio il post!
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  26. Che il giocatore è costretto a scegliere tra A) Salvare il mondo e avere un PG che non potrà mai più usare B) Non salvare il mondo compiendo un'azione egoista/malvagia, quindi verosimilmente perdere comunque il voto Sinceramente mi sembra una scelta sadica da porre, anzi è una falsa scelta perché in ogni caso il PG perderà il voto È come mettere un TS con una CD imbattibile e dare l'illusione che puoi batterlo con un buon tiro. Tecnicamente i codice di condotta dei paladini impone loro questo "voto assurdo" di non mentire. La differenza è che poi si possono redimere. Sì, ma ribadisco che è un talento per PG estremamente buoni, non ha senso logico che faccia cortocircuito per cui devi essere buono per prenderlo, ma potresti essere costretto ad azioni malvagie per rispettarlo. Anche per me l'importante è creare buone storie, ma anche fare divertire i giocatori. Un conto è il giocatore che decide che il PG si sacrifica per il bene superiore (senza contare delle varie possibilità di ritorno in vita), un altro è rendere per sempre il PG inutilizzabile senza possibilità di scelta. Perché se applichi così alla lettera le regole, la (falsa) scelta è tra: 1) Rompo il voto, PG inutilizzabile 2) Non rompo il voto, compio un'azione malvagia e quindi non rispetto più i requisiti del voto e lo perdo comunque
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  27. Suppongo che in quella circostanza eccezionale il personaggio superbuono deciderà di venir meno al suo voto per impugnare excalibur e salvare il mondo. Avrà infranto il suo voto per una giusta causa ed avrà salvato il mondo restando poi senza bonus da voto di povertà. Non vedo dove sia il problema. Ti riincollo il talento: "You may not, however, “borrow” a cloak of resistance or any other magic item from a companion for even a single round, nor may you yourself cast a spell from a scroll, wand, or staff. If you break your vow, you immediately and irrevocably lose the benefit of this feat"
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  28. Ma non è vero, è persino specificato che puoi berti una pozione che ti dà un amico! Perché come ho scritto già due volte dipende tutto dal contesto. Dare il colpo di grazia al nemico finale con l'unica arma che può ferirlo prima che causi un cataclisma che estingua la vita sul mondo è una circostanza eccezionale, usare sempre e comunque oggetti magici solo perché sei mediamente più performante no. Sarei d'accordo se fosse un talento generico che dà incredibili bonus per un dogma inappellabile (come voto di silenzio che citi), ma questo rimane soprattutto un talento exalted, quindi un talento per PG/PNG superbuoni. Compiere azioni egoiste e malvagie per rispettare un dogma va contro ogni logica di un talento del genere. Punire qualcuno perché pur di salvare vite è disposto a rinunciare il proprio dogma è abbastanza meschino. I sacerdoti che mentivano per salvare gli ebrei saranno andati all'inferno per avere prodotto falsa testimonianza e avere infranto uno dei dieci comandamenti? Non penso. Poi magari ci si fustiga o si autopunisce per avere dovuto fare una certa cosa, ma sia dal punto di vista delle meccaniche di gioco che del flavour interpretativo, fare decadere il voto (e aggiungerei rendere il PG inutilizzabile) è frutto di una visione piuttosto ottusa. Personalmente è una di quelle cose che mi farebbe probabilmente cambiare DM. In generale ritengo che se non ci sono altre soluzioni praticabili e il fine ultimo è il bene degli altri si possa utilizzare (ovviamente non possedere) un oggetto magico con voto di povertà.
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  29. Da libretto dice che "parli con il cuore in mano", si potrebbe interpretare che ti sei comunque "fatto conoscere" con i tuoi scherzi e le tue battute. Mi sono dimenticato di risponderti ad una cosa: sì, puoi avere i due fili su Talia, è a lei che piaci
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  30. Andrew Bones mercenario in ritiro "Sveglia gli altri, e di' loro di prepararsi..." Disse sottovoce il mercenario a Wighelm. Poi prese l'arco, freccia incoccata, e si affacciò alla finestra. "Preparate anche delle torce, non vedo un buco di c*lo con questo buio..."
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  31. Se vuoi provare a giocare un multiclasse leggiti innanzitutto le pagine 163-164-165 del manuale del giocatore e poi ti consiglio di iniziare a mischiare due personaggi che abbiano la stessa caratteristica principale (guerriero e barbaro con forza, ranger e ladro con destrezza, due tra paladino, warlock, bardo o stregone per carisma o combinazioni simili). È molto più difficile fare errori e si ottiene solitamente un pg più solido se si è alle prime armi
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  32. Io direi che possiamo skippare il combattimento a meno che non entri in scena qualche altro mostro allertato dai ghoul in fuga. Finché li pestiamo tutti insieme uno alla volta, contando che sono anche già danneggiati dal pugnale di ghiaccio, dubito avremo problemi.
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  33. Ti ringrazio per la risposta, e anche per la tabella. Condivido quello che hai scritto, hai argomentato anche molto bene. Vorrei solo fare un piccolo appunto, conscio che sia ridicolo ma logicamente neanche così azzardato: "tutto il resto" è una categoria così incredibilmente ampia che, in teoria, a un PG con voto di povertà sarebbe precluso percorrere anche solo una strada: fino a prova contraria la strada è un manufatto umano che non è esplicitamente contemplato tra quelli che il voto permette di usare, ergo...
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  34. @brunno ho fatto un piccolo errore, il tizio lo conosce anche il tuo personaggio, è Wu Shen, il mercenario che a suo tempo battè facilmente a duello Hiro. Un mercenario, assassino, ma con un codice d'onore ferreo. Al servizio del tizio che vuole Eri. E' convinto che la morte sia la sua fidanzata.
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  35. Per quanto riguarda il mangiare con le mani il discorso della realtà storica mi sembra fuori luogo, è chiaro che le nostre campagne sono frutto spesso di una "corruzione" moderna. Tanto per dirne un'altra sono abbastanza sicuro che al tempo i ragazzi di 14-15 anni erano considerati uomini e già arruolati come soldati in molte culture, ma quanti di voi mettono dei "ragazzi-soldato" nelle proprie battaglie campali, con i PG che si mettono a uccidere un 14enne perché è un nemico? O quante donne c'erano nelle compagnie di ventura del XV secolo? Eppure ci sono diversi avventurieri donna in D&D. Sfido qualunque DM a dire ad una giocatrice (che con molta più probabilità vorrà fare un PG donna) "No, non puoi fare un una donna perché non è storicamente accurato". Come ho scritto prima dipende tutto dal contesto, situazione per situazione. Per esempio sono d'accordo che il PG povero dovrebbe preferire camminare piuttosto che salire sul carro, ma se il villaggio sarà presto attaccato dai banditi, penso sia suo dovere salire sul cavallo del compare per arrivare prima dell'attacco. Idem usare un secchio, pure magico, per spegnere un incendio. Preferire lasciare morire delle persone per rispettare al 100% la propria filosofia di vita è un'azione egoista e per tanto non buona, cosa ben più grave per un personaggio "exalted" come chi ha voto di povertà.
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  36. Il BG è top, tutto a posto e niente da dire. Procedi pure con la scheda e l'approfondimento dei rapporti con gli altri. No problem per l'impianto sportivo, c'è. Può tranquillamente essere un sidhe, la zona è un ottimo posto per attraversare il velo fino al reame delle fate perciò è possibile
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  37. Ti aggiungo giusto qualche rapporto particolare con i png che hai citato: preside e professori obbligatori: il solo fatto di dover seguire le loro lezioni li rende “noiosi” agli occhi di Seamus, in particolare diritto, insegnato dal preside. Più che non poter andare d’accordo, il fatato ha una repulsione istintiva verso tutto ciò che gli viene imposto, a prescindere da quanto apprezzi o meno gli argomenti Albert, Erato, Sophie: i tre professori che apprezza di più, tutti legati a materie di cui è particolarmente interessato. Si diverte a fare domande “scomode” alle due insegnanti, approfittando delle loro materie Talia Avarose: amica d’infanzia, bersaglio preferito di scherzi vista la sua autoironia e timidezza; non le farebbe mai del male, ma se Seamus inizia a pianificare una “burla” (come le chiama lui), è la prima vittima a venirgli in mente (se possibile, mi piacerebbe avere i Fili su di lei) Elena Rossi: è attratto dal fatto che sia anche lei figlia di immigrati; conoscendo la sua indole, spesso la “sfrutta” bonariamente Anthony: amico d’infanzia; Seamus è un grande appassionato di sport, anche se non ha mai avuto la testa di impegnarsi seriamente in uno specifico. Però si diverte a gareggiare (e perdere) conto di lui Alaster: uno dei pochi che Seamus non riesce a digerire; tra il successo e l’arroganza, uno dei sogni proibiti del fatato è farlo scendere dal piedistallo, possibilmente in modo molto umiliante Genevieve: la conosce da una vita, letteralmente, ed ogni tanto aiuta nella cucina della tavola calda, essendo un cuoco passabile. Ma, come per la scuola, il fatto di dover fare qualcosa gli procura l’orticaria Lavoro: se possibile, mi piacerebbe aiutare ogni tanto Genevieve o Stuart, giusto per avere qualche soldo in tasca Amore: argomento complicato, vista la doppia educazione ricevuta sull’argomento. Allison gli ha spiegato la visione della sessualità dei fatati: tolti genitori e fratelli/sorelle da stessa madre, si può andare con tutti; la nudità e la sessualità non sono argomenti tabù, ed anzi parlare del tempo o di amplessi è la stessa cosa. Al contempo, conosce anche la visione del mondo “normale”, dove l’argomento pare generare un sincero imbarazzo a tutti. Non aiuta il fatto che, da qualche tempo, la madre inizi a parlare di quanto sarebbe bello essere nonna per il suo terzo secolo (ha 297 anni) Obiettivi: totale incapacità di fare progetti a lungo termine. In questo, Seamus ha abbracciato appieno lo spirito dei fatati, potendo vivere per secoli e millenni, preoccuparsi di cosa si deve fare tra due, cinque o dieci anni non ha molta importanza. Al momento, se dovesse citare un obiettivo serio, direbbe terminare la scuola in maniera decente
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  38. Qui la scheda di Nigosh. Grazie a @Dracomilan per la dritta su Tallia, purtroppo non posso acquistare l'ambientazione perché la piattaforma di pagamento di DriveThru non supporta la nuova direttiva bancaria PSD2, spero nei prossimi mesi si adeguino. Ciao, MadLuke.
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  39. Inizio a postare il BG, così possiamo discutere di quello e sistemarlo, in caso sia necessario. Max Keynes [Simulacro] I Keynes sono l'orgoglio di buona parte di Morgasten: una coppia benestante di scienziati di discreta fama, sempre pronti a dare una mano ai vicini o a partecipare alla vita della piccola comunità. Paul Keynes è un ingegnere diplomato al MIT e noto per i suoi lavori sulla robotica e l'automazione, mentre Laura Keynes (Foster) è una sociologa con alle spalle anni di pubblicazioni sul tema dell'intelligenza artificiale. E Max, il loro figlio, rientra alla perfezione in questo felice quadretto: ragazzo tranquillo, con un buon rendimento scolastico e delle buone capacità atletiche. Un vero e proprio fiore all'occhiello per i suoi genitori! Nessuno, però, sa che la famigliola felice arrivata quattro anni fa nasconde ben più di uno scheletro nell'armadio. I Keynes, infatti, non sono venuti nella piccola e isolata Morganstern per puro caso: avevano bisogno di uno scenario adatto ai test del loro grande progetto, quello che avrebbe permesso ad entrambi di svoltare le proprie carriere e affermarsi sulla scena accademica internazionale. Paul e Laura, infatti, vogliono dimostrare che una macchina sufficientemente avanzata possa nascondersi in mezzo alla società umana senza alcun problema, sviluppando dei sentimenti e un'etica senza avere bisogno di una programmazione. E quella macchina non è altro che il loro Max, il "figlio prodigio" che tanto amano esibire in pubblico. Ovviamente, un simile progetto non lascia spazio per sciocchezze come i sentimenti del ragazzo o la moralità della scelta che i suoi creatori hanno intrapreso diversi anni fa: l'esperimento è più importante di entrambi loro, figurarsi della loro creazione. Lontano dagli occhi del pubblico, quindi, la famiglia perde tutta la sua insopportabile perfezione: i Keynes, sebbene non abbiano mai rivelato al ragazzo i loro reali obiettivi, vedono Max come un semplice strumento e lui continua a tormentarsi di domande, chiedendosi se possa essere all'altezza delle aspettative che gli altri hanno nei suoi confronti e se possa veramente vivere come gli altri ragazzi. Ma quest'anno potrebbe essere quello buono: forse Max riuscirà finalmente a comprendere quale possa essere la soluzione a tutti i suoi problemi! La macchina Max è un vero e proprio capolavoro di meccanica: si tratta infatti di un complesso macchinario ad orologeria su cui sono stati innestati dei tessuti umani artificiali, in grado di replicare la sensazione della pelle (sebbene sembri lievemente più fredda di quella di un normale uomo). Il corpo riesce ad alimentarsi grazie all'energia solare, catturata e trasformata in elettricità da dei componenti in silicio innestati su diverse parti del corpo. Tutto questo, però, non sarebbe sufficiente a giustificare le eccellenti prestazioni della macchina: i Keynes, infatti, sono ricorsi ad altre risorse oltre a quelle offerte dalla scienza. I due scienziati, colti dalla frustrazione per i continui fallimenti, hanno deciso di ricorrere alle antiche forze che ancora giocano un ruolo nel nostro mondo: ricordandosi delle storie che le venivano raccontate da suo nonno, Laura decise di inoltrarsi nei boschi del Vermont durante una notte di quattro anni fa, cercando di trovare gli "esseri portati dai Padri Fondatori e ora dormienti". Con una offerta di sangue, Laura è stata in grado di risvegliare uno di questi esseri, probabilmente attirato dalla sua disperazione: fu solo grazie al suo intervento che la scintilla della vita venne infusa nella creazione di acciaio e silicio di Paul. La creatura non ha mai chiesto un pagamento, ma i Keynes sanno che prima o poi dovranno pagare il prezzo della loro scelta. Max porta sempre con sé un piccolo macchinario, necessario a tenere traccia delle condizioni del suo corpo e prendere delle misurazioni per l'esperimento. Il macchinario assomiglia ad un iPod, compreso di cuffiette, necessarie a misurare i parametri. Max ha però scoperto di poterlo usare per fare molto altro: può infatti aumentare la frequenza di rotazione degli ingranaggi fino a portarli allo stremo, osservando sullo schermo del dispositivo dei risultati a dir poco straordinari. La macchina, infatti, non si limita a misurare dei parametri, ma sembra essere in grado di mostrare le probabili conseguenze di una scelta appena compiuta. Se è tutto approvato, procedo con la compilazione della scheda (in cui inserirò una descrizione del PG, nell'attesa di trovare un immagine soddisfacente, e i suoi rapporti con i professori/compagni di classe). La parte più critica, probabilmente, è il patto con l'entità: nella mia testa dovrebbe essere un sidhe, così da avere un potenziale legame con il PG di Voignar (Fatato legato all'Irlanda, a quanto ho capito dal TdS). Se possibile, volevo aggiungere un luogo a Morganstern: un piccolo impianto sportivo indipendente dalla scuola, dove i ragazzi si intrufolano dopo l'orario di chiusura per passare delle serate sulle scalinate del piccolo stadio. Max lo frequenta durante il giorno per allenarsi, ma è attirato dalle storie sulle "uscite proibite" che girano tra i corridoi del liceo: per lui sarebbe un modo per vivere normalmente e potersi veramente integrare con i suoi coetanei.
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  40. Beli Ascolta attentamente la conversazione. Mi sento ancora fuori posto, ma altri dei miei compagni hanno preso la parola così voglio farlo anche io. Sono certo che le forze di Erebor si uniranno alla lotta, se chiamate. Commento, certo di me. Io ritengo che insieme possiamo affrontare le creature in marcia prima che facciano danni. Se sono venuti qui per bruciare villaggi e noi ci nascondiamo facciamo il loro gioco. Forse è questo che vogliono, spaventarci a non agire. Abbasso gli occhi, mi rendo conto che potrei aver chiamato codardi metà della nobiltà Bardiana, o almeno così la vedranno. Voglio dire sole che... mostriamogli che non abbiamo paura di loro, scacciamoli da dove sono venuti!
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  41. Partite, dunque, alle luci dell'alba del giorno successivo alla volta dell'ultimo avamposto del Restov. Già dopo mezza giornata di marcia dall'ultimo villaggio la strada è vecchia e mal tenuta, tra le pietre ormai irregolari spuntano ciuffi d'erba e denti di leone, gli alberi si fanno più folti e vicini alla strada a nord mentre a sud potete vedere un mare d'erba ondeggiare al volto ed il profilo di colline e di un albero enorme in lontananza. Alla sera del quinto giorno di marcia vi accampate con l'avamposto visibile in lontananza, una palizzata di legno ed un edificio dietro la cui sagoma è a malapena visibile nelle ultime luci del tramonto, ma mentre state per piantare le tende ed accendere un fuoco Amiri prende il suo arco e vi indica qualcosa nel sottobosco: orme fresche di un gruppo disordinato di 5-6 umani ed un paio di muli chiaramente impresse nella terra soffice e le foglie di quercia dirette verso nord. Come si è attrezzato Dismas Drunur Kricle
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  42. E comunque se state in un bunker non cambia nulla se è giorno o notte, comunque la vampira non sta sotto il sole 🤣
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  43. Ciao, non lo faccio da molto tempo, ma ricordo che la cosa migliore è carta per stampante di alta qualità, pesante. Ha il vantaggio che la stampa è perfetta (le carte ruvide non sempre funzionano in modo ottimale nella stampante), anche meglio della carta semplice, e rimane robusta abbastanza. Se non sbaglio mi ero convinto la migliore fosse da 200 grammi al metro quadro (GSM), cioè circa due volte e mezzo la tipica carta economica da ufficio. Di più diventa difficile piegarla bene, di meno i modellini sono troppo fragili. Costa un po' di più, ma sempre nell'ambito del materiale da ufficio, niente di paragonabile alla carta per progetti artistici: puoi pagarla 10/15€ a risma.
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  44. 12 Settembre 948 a.d. Pomeriggio (Sereno) I compagni giunsero prima del tramonto al capanno indicato, poco lontano dalla strada accostato ad una collina. In legno era pensato per contenere la torba durante la raccolta, e non presentava finestre ma solo una porta senza serratura: il legno consunto dal passare degli anni lasciava molti spazi fra le travi tuttavia la costruzione avrebbe protetto a sufficienza dal freddo durante la notte. Il pavimento era in terra battuta: essendo autunno solo un angolo dell'interno era occupato dai pezzi terrosi che tuttavia conferivano all'ambiente uno strano odore. LA notte scese sui compagni 13 Settembre 948 a.d. Notte fonda (Sereno) Era il terzo turno di guardia e Andrew e con Wighelm stavano al buio nel silenzio della notte: nel capanno non si poteva accendere il fuoco. Ad un tratto iniziarono a sentire dei rumori dall'esterno. Nell'oscurità che circonda va il capanno, si vedevano in lontananza delle luci di torce, e si udivano passi nell'erba.
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  45. Nome: OLIVIA CLARK Pelle: GHOUL Giocatore: LOKI86 Exp: 0/5 PF: 4/4 AVANZAMENTI: ◊ +1 a una delle tue Caratteristiche. ◊ Prendi un’altra Mossa del Ghoul. ◊ Prendi un’altra Mossa del Ghoul. ◊ Prendi una Mossa da qualsiasi Pelle. ◊ Prendi una Mossa da qualsiasi Pelle. ◊ Fai parte di una Banda Spericolata. MOSSA SESSUALE: quando fai sesso con qualcuno crea una nuova fame SE OSCURO: La tua fame sorda si acuisce. Non riesci a concentrarti su nient’altro che nutrirti. E in aggiunta ai tuoi soliti appetiti, senti qualcosa d’altro. Quella fame primordiale che le collega tutte. Carne umana, sangue. Esci dal tuo Sé Oscuro dopo che ti sei lasciato andare, o che sei stato rinchiuso abbastanza a lungo da riottenere il controllo. STATISTICHE Caldo: -1 Freddo: 2 Instabile: -1 Oscuro: 1 MOSSE - LA FAME (brivido) - NON C'E' RIPOSO PER I MALVAGI - SAZIETA' FILI: - Adam Jacbson 2 fili su di lui (mi ha visto morire e risorgere) - Adam Jacbson 2 fili su di me (mi ha visto morire e risorgere) CONDIZIONI: BG Descrizione: Olivia è una ragazza carina, esile e non troppo alta. Ha un viso dai lineamneti fini, lunghi capelli lisci biondi con solo alcune ciocche nere. Gli occhi sono chiari. Ultimamente si trucca per coprire il colorito pallido della non morte. Il contorno agli occhi è spesso molto dark, come il suo modo di vestire. Famiglia: Il padre, Antony Clark, è un poco di buono e se ne è andato di casa quando lei era piccola. La madre, Annabelle Gaspar, ha il vizio dell'alcol e non ha mai avuto istinti materni. I rapporti con lei sono pessimi, soprattutto da quando sta col nuovo compagno, Evan Preston, un'altro poco di buono ubriacone. La sorellina, Christine, (figlia di Annabelle ed Evan) ha 4 anni, le voglio un bene dell'anima e mi sto prendendo io cura di lei. E' l'unica persona che mi trattiene veramente dal trasgredire completamente e dall'andarmene dalla città. Amicizie: Il mio unico vero amico da sempre è Adam Jacobson, un tipo un po nerd e poco popolare che frequenta il terzo anno. E' segretamente innamorato di me. Nel profondo credo di saperlo, ma la cosa non è mai venuta fuori ed io, non contraccambiando, faccio finta di non accorgermi di niente per paura di rovinare l'amicizia. E' l'unica persona a sapere della mia nuova pelle in quanto mi ha vista risorgere. Il fatto che non sia scappato impaurito e non si sia allontanato mi ha dato prova dell'importanza della sua amicizia. Prima che diventassi un ghoul, in classe stavo spesso insieme a Talia Avarose, in quanto ragazza tranquilla e gentile. Ora, però, con la mia nuova personalità mi sono molto avvicinato a Violet Dune e a Anthony Lindem, a causa del loro temperamento più impulsivo e scatenato. La loro vicinanza potrebbe portarmi a vivere situazione in grado di soddisfare la mia nuova fame di brivido. Lavori: Lavoro alcune ore al giorno in una tavola calda del paese, per guadagnare qualche soldo per comprare da mangiare a me e a mia sorella. Amore: l'amore, in questo momento, non è la mia priorità. Da un paio d'anni mi sono accorta di avere un interesse anche per il mio stesso sesso. La mia timidezza non mi ha mai concesso di sperimentare queste mie curiosità. Ora, con la mia nuova personalità, chissà mai che riesca a fare qualche passo in avanti anche in quella direzione. Ha una sorta di cotta nei confronti di Erato, la bella professoressa di educazione sessuale. Le voci che girano su di lei la incuriosiscono parecchio e contribuiscono a creare mistero intorno alla sua figura. Carattere: sono sempre stata timida e riservata, forse a causa delle mie difficoltà familiari. Da anni ho imparato a cavarmela da sola e bado anche alla mia sorellina più piccola. Sotto sotto però ho un'anima un po punk e ribelle e ho sempre sognato di trasgredire e di fregarmene di tutto e tutti in questo schifo che è la mia vita. Il punto si svolta nella mia vita, arriva però quando a fine Ottobre di quest'anno, sono morta. Non ricordo come, ma mi sono risvegliata con nuovi poteri neonati e una fame incontrollabile. Da allora sono più spregiudicata, ho iniziato a truccarmi e a curarmi maggiormente per nascondere il colore cadaverico, divenendo così anche più carina e piacente. Ne ho guadanato in sicurezza, non mi lascio più bullizzare e rispondo in modo freddo e tagliente, fregandomene di quello che può pensare la gente. All'occorrenza ho anche degli scatti violenti in cui potrei aggredire le persone. La cosa che mi caratterizza maggiormente, infatti, è la fame primordiale di carne umana. Tento di tenerla a bada, dirottando la mia ossessioni verso altri tipi d'appetiti, primo tra tutti la voglia di trasgressione e la ricerca del brivido. Solo nei momenti, in cui provo il brivido del pericolo e riesco a sentirsi "viva", la fame primordiale di carne umana sembra attenuarsi, soffocata dal piacere inebriante dell'adrenalina. Obiettivi personali: la cosa che più mi condiziona al momento (oltre alla fame) è lo scoprire fino in fondo questa mia nuova "pelle", sperimentare i miei poteri e lasciarmi trascinare dalle mie nuove ossessioni. In secondo luogo vorrei anche approfondire meglio le mie tendenze bisessuali in amore. L'unico freno a queste mie trasgressioni è la mia sorellina. Non farei mai nulla che potrebbe metterla in pericolo o allontanarmi da lei.
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  46. DM Eaco attacca il non morto con foga, ma non riesce a colpirlo in maniera decisiva. Laoconte fa risuonare ancora la sua magia, avvizzendo lievemente il ghoul che emette un lamento sordo, ma con i colpi di Tiabrar tira definitivamente le cuoia, cadendo al suolo. Shatlin evoca una lingua di fiamma che avvampa sul muso del ghoul che si era quasi nascosto dietro le stalagmiti, terminando la sua vita. Rimangono solo i due mangiacarogne che continuano a fuggire nella caverna sottostante alla vista del chierico che ora si trova proprio alla sommità della scalinata. Mappa Mappa @Enaluxeme
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  47. ne approfitto: nessuno di voi l'ha mai vista prima. Nemmeno la regina.
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  48. Brando Fantastico, ci siamo accampati fuori dalla casa di un drago nero. Questa palude diventa sempre più piacevole ogni ora che passa. Aspetto di sentire anche le parole di Nicodemo ma in ogni caso se io fossi un drago e mi vedessi degli umani fuori casa credo che proverei a mangiarmeli in ogni caso, sia che rimangano fermi sia che vadano in giro.
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