Vai al contenuto

Classifica

  1. Albedo

    Albedo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      16

    • Conteggio contenuto

      11.550


  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      14

    • Conteggio contenuto

      61.858


  3. Grimorio

    Grimorio

    Newser


    • Punti

      12

    • Conteggio contenuto

      3.650


  4. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      11

    • Conteggio contenuto

      1.280


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/01/2022 in tutte le aree

  1. Partendo dal presupposto che la ricerca del realismo lascia il tempo che trova in D&D quindi ti consiglio di non accanirtici troppo, considera che la CA rappresenta un mix di vari fattori come l'armatura, la destrezza, l'abilità del P(N)G etc. Quindi ci sono delle motivazioni "realistiche" perché si applichi anche agli attacchi a distanza (c'è sempre stata una corsa bellica tra armi ed armature storicamente che ha portato al passaggio ad armi a distanza di potenza maggiore contrapposte ad armature più pesanti e così via a ripetizione fino alle armi da fuoco) e ci sono delle motivazioni meccaniche di gioco Non l'hai preso perché la tua freccia ha impattato su una piastra della sua armatura, perché si è girato all'ultimo istante, perché nel caos della battaglia si è inavvertitamente spostato da dove stavi mirando, l'hai colpito ma la sua pellaccia spessa ha fatto sì che non sentisse il dolore. Le motivazioni "di colore" volendo sono infinite.
    6 punti
  2. Ma sei parente di quello dei golem? 😆
    5 punti
  3. È la domanda sbagliata. La domanda corretta dipende da cosa cerchi. Se cerchi il realismo, la domanda corretta non è cosa sia più facile da schivare, ma se sia più facile colpire qualcuno con un pugno o con una freccia. E la risposta è boh, dipende dalla situazione. Tu sei sicuro che se hai un arco a 3 metri e mi devi colpire in 6 secondi, io mi posso spostare liberamente prima e dopo, e ci sono avversari e alleati in mezzo con cui scambiarsi, sia più facile che colpirmi con un pugno a un metro di distanza? Io no. Non schivi la freccia dopo che è partita, vedi il tipo che ti punta un arco addosso e ti sposti dalla traiettoria, metti un suo amico in mezzo. Se sei vicino lo infastidisci, entri nella sua guardia. Anche semplicemente muovendoti normalmente, è molto difficile colpire un bersaglio in movimento con un'arma a distanza, sia da vicino sia da lontano. Colpire qualcuno che sta cercando di evitare il tuo arco, mentre il tuo amico ti spinge e il nemico ti sta correndo intorno, non è facile. Colpire qualcuno che ha un'armatura di piastre, e per fargli dei danni devi colpire le piastre con forza e con un angolo ragionevole o centrare le fessure, mentre questo si muove rapidamente come accade in una rissa, non è facile. Ma il punto è che proprio chiedersi cosa sia più realistico ha poco senso. Sarebbe più realistico un sistema di riduzione del danno, che separa la penetrazione dell'armatura dallo status di colpito o meno, con tiri di precisione più difficili per evitare l'armatura? Forse: ci sono molti sistemi che usano meccaniche simili (prima di tutti GURPS), e hanno vantaggi e svantaggi. Il punto più importante però, è che non sono particolarmente più divertenti da giocare. Alla fine sono tutte semplificazioni di un processo complesso. Quale semplificazione si usa non è particolarmente importante. In un mondo realistico un'armatura di piastre protegge al 100% dagli attacchi di qualsiasi cosa non sia una mazza o una picca, ma nei film vediamo cavalieri uccidersi a vicenda con una spada e non mette in difficoltà la nostra sospensione dell'incredulità. La vera domanda è quindi se sia sufficientemente realistico da non essere assurdo (sì, è facile mancare con un arco un nemico vicino che si sposta rapidamente nel vortice di una mischia) e se sia divertente e semplice da giocare. Comunque, appunto, ci sono molti sistemi alternativi che puoi provare se preferisci semplificazioni diverse. È un processo di apprendimento molto comune all'inizio.
    5 punti
  4. la logica dice che se cado da 12 metri mi ammazzo. Il regolamento no. La logica dice che se sono colpito da un fulmine muoio. Il regolamento no. Se applichi la logica, la applichi a tutto, non solo quando ne hai un beneficio.
    5 punti
  5. Ma non sono mica opinioni, ti stavamo solo spiegando perché la classe armatura nella 5e è calcolata in un determinato modo e perché. Non c'è da essere d'accordo o meno, c'è solo da prenderne atto. Poi puoi benissimo dire "ok, non è il sistema adatto per me perché questo regolamento non mi piace" e ti hanno infatti consigliato altri sistemi di gioco che potrebbero essere più adatti ai tuoi gusti
    4 punti
  6. nessuno sta giocando a chi ha ragione e chi ha torto: noi ti stiamo spiegando perchè il regolamento di D&D è scritto in un certo modo, tu stai facendo un po' orecchie da mercante per avere ragione sulla tua visione del gioco, e le risposte che otterrai saranno sempre le stesse se non ti interessa scendere a patti con la visione degli sviluppatori, noi possiamo fare poco, sta a te adattarti alle regole o accordarti con chi gestisce il tuo gioco per crearne di nuove; se al tuo DM non dovessero piacere, stacce
    4 punti
  7. Scusate se mi intrometto. @theshield09 non si può parlare di realismo in un gioco come D&D. Se ci pensi, anche un mezzo drago che lancia palle di fuoco e fulmini da un bastone è abbastanza "irrealistico". Da arciere, ti posso dire che mancare un bersaglio non è difficile, se questo si sta muovendo in una battaglia, o anche se è fermo ma distante. Se vuoi la spiegazione realistica: Conosco arcieri che beccano un bersaglio anche a 70-90 metri di distanza senza troppi problemi, e ho archi che tirerebbero anche fino a 150. Eppure io ancora non ci riesco. Riesco a colpire un bersaglio (parliamo di bersagli fermi, per quelli in movimento è tutta un'altra storia) a 40-50 metri. Agli inizi fino a 15. Perché? Perché devo ancora diventare bravo come loro. Quando avrai un punteggio di des. +5, magari il bonus bello alto etc. allora beccherai qualunque cosa. Ma per ora devi accontentarti di una probabilità più bassa di colpire un bersaglio. Al riguardo dei bersagli in movimento: per colpire un bersaglio che scatta, corre, si muove, ma che al momento del tiro è praticamente fermo, con un arco di solito ci si apposta a circa 10-15 metri di distanza, a volte anche molto meno (per svariate ragioni che, in caso tu voglia, ti spiegherò, ma per ora non mi metto a fare l'elencone, che poi forse nemmeno vi interessa), una di queste, è lo scatto all'ultimo momento. Ecco, puoi fartelo bastare così. La velocità del nemico a scattare appena vede con la coda dell'occhio una freccia o magari sente lo schiocco della corda dipende dalla sua destrezza. Con una balestra c'è ancora differenza.
    4 punti
  8. Mi chiedo se abbiate il problema del "cosa ci si aspetta da me?" Che dei PG pensino di affrontare un grosso incendio incendio usando un vaso da notte può essere un sintomo in questo senso. I giocatori pensano ci sia una specifica soluzione architettata dal DM e la ricercano, e in effetti c'è ma loro sbagliano mira e pensano al vaso da notte invece che alla caraffa magica. In questo senso ci sarebbe un effettivo problema di agency. I giocatori sono convinti che esista una sola soluzione giusta prestabilita dal DM e cercano di indovinarla, invece che agire in maniera libera. O, meglio, in maniera minimimamente sensata. Di nuovo mi chiedo, ma come, come, come è possibile immaginare di spegnere un incendio con due decilitri di piscio? :D
    3 punti
  9. è ovviamente sbagliato XD supponiamo uno scenario equivalente ai due tipi di attacco velocità media di un pugno: 4.64 m/s velocità media di una freccia: 45 m/s distanza media percorsa da un pugno: 0.8 m distanza media percorsa da una freccia: 112.5 m (calcolo con le statistiche dell'arco lungo, D&D 5e, ndr) tempo medio di esecuzione pugno: 0.17 s tempo medio di esecuzione freccia: 2.5 s (considerando nessuna perdita di velocità dovuta a fattori come l'attrito dell'aria, ndr) nonostante il pugno sia 10 volte più lento di una freccia, colpisce in 1/15esimo del tempo, a parità di condizioni per entrambi gli scenari (campo aperto, visibilità per entrambe le parti, rilevazioni medie, etc.): a meno di deficit del bersaglio, è nettamente più facile schivare un dardo che sfreccia a più di 160 km/h che un diretto sul naso ovviamente possono concorrere infinite variabili, come fa giustamente notare @bobon123, in caso di vento forte non è detto nemmeno che la freccia arrivi a destinazione, o che un pugile ubriaco riesca a centrare un bersaglio a 20 cm da lui, ma in uno scenario neutro, i numeri parlano chiaro come detto e ripetuto un po' da tutti, se è il realismo che cerchi con le meccaniche di gioco, cambia gioco
    3 punti
  10. Se è per quello con la destrezza non si potrebbe nemmeno schivare l'esplosione di una palla di fuoco in una stanza 3m x 3m, o un fulmine, che applicando il realismo viaggia oltre i 40.000km/s e può tranquillamente farti danni pure se casca su un prato bagnato, con buona pace di eludere del ladro. Insomma, se è il realismo che cerchi mi sa che hai un pelino sbagliato gioco.
    3 punti
  11. forse il fatto che tu sia "relativamente nuovo di D&D" ti ha fatto perdere un passaggio fondamentale degli attacchi a distanza: sono già delle prove di Destrezza 😂 a cui aggiunti un numero che rappresenta la tua esperienza (il bonus di competenza) il TxC (sia a distanza che in mischia) è un mix tra le capacità fisiche del pg e la sua abilità in combattimento, quanta conoscenza e abilità abbia dell'arma che impugna e se sia in grado di menarla con la massima efficienza, contrapposto all'abilità avversaria di schivare i colpi e alla sua armatura (naturale e non) di assorbirli o deviarli; il tutto condito da fattori esterni come agenti atmosferici, condizioni sfavorevoli, posizionamento, etc. se il tuo TxC fallisce non è detto che sia perchè il tuo avversario ha effettivamente schivato l'attacco, può significare magari che invece l'hai preso, ma per tua mancanza o per sua resistenza il colpo non ha inflitto alcun danno - vice versa, se hai successo non vuol necessariamente dire che il tuo colpo ha effettivamente ferito il tuo avversario, ma che be ha intaccato le difese, la stamina non vederla come una mera meccanica di statistiche contrapposte, fa' lavorare un po' l'immaginazione 😉 e poi, se proprio vogliamo parlare di capacità "sovrumane", ho visto persone nel mondo reale afferrare frecce da bendate, quindi mi pare ben più che probabile che il personaggio in un mondo fantasy riesca a schivarle, vedendoci oppure no se vuoi introdurre nel gioco un concetto di "impreparazione" nel combattimento per quanto riguarda l'essere colti alla sprovvista dall'attacco, a livello numerico, ti consiglio di dare un occhio alle regole della 3.5 e parlare col tuo DM di una possibile conversione, dovrebbe risolvere il tuo cruccio
    3 punti
  12. Recensione: Emerald City, ambientazione e avventura per Mutants&Masterminds Esce da Kaizoku Press il volume a lungo annunciato Emerald City, un modulo-campagna per il gioco di ruolo supereroistico Mutants & Masterminds. Il modulo colma un vuoto nella serie che, pur avendo al suo attivo già 3 volumi (Manuale dell’Eroe, Power Profiles e Guida del Gamemaster) era “generico”, ovvero privo di una qualsivoglia ambientazione specifica, se non dei brevi accenni presenti nelle avventure che si trovano nel manuale di base. Il volume si presenta bene (in versione sia brossurata che cartonata), con oltre 330 pagine totalmente a colori, è ricco di illustrazioni e piantine e ha allegata una mappa della città su doppia facciata. Emerald City è diviso in tre sostanziose macro-sezioni, ognuna composta da circa 100 pagine, che in realtà sono ciascuna dei “libri” distinti e separati. Le prime due sezioni presuppongono che gli eventi della Tempesta d’Argento (descritti nella terza) sono già accaduti da alcuni mesi, ma non dovrebbe essere faticoso per il GM ambientare le proprie avventure poco prima del “fattaccio”. La prima sezione, Guida del Giocatore ad Emerald City, come suggerisce il titolo, contiene informazioni che in gran parte possono essere lette direttamente dai giocatori (sebbene consigliamo ai GM di darci una scorsa per primi…non si sa mai). Questa sezione parte con un capitolo di dieci pagine circa che è una vera e propria guida turistica “pubblicata” dall’Ente del Turismo di Emerald, con addirittura descritte le linee del bus e i luoghi dello shopping. In sole dieci pagine questa mini-guida (scaricabile gratuitamente sul sito kaizokupress.it) dà le informazioni principali su Emerald City, che scopriamo essere una metropoli situata sulla costa ovest degli USA. Seguono poi cinque capitoli densi di informazioni, che descrivono a grandi linee la storia della città (con tanto di gruppo supereroistico che lottò contro le forze dell’Asse durante la Seconda Guerra Mondiale), i quartieri cittadini e i gruppi etnici principali, la cultura della città, esempi di Serie (così si chiamano le “campagne” in M&M) con le immancabili versioni alternative di Emerald, e consigli su come creare degli eroi che vi sono nati. Chiude il “volume” un capitolo dedicato alle Sentinelle, un super-gruppo già pronto da interpretare o da usare dal GM come team di rivali dei PG (o addirittura come supercattivi, è contemplata anche quest’opzione). La seconda sezione, I Segreti di Emerald City, è, almeno in parte, la versione “del Gamemaster” di quella precedente, si occupa della storia “meno conosciuta” di Emerald e ci presenta il suo sottobosco e i luoghi nascosti, dando numerosi spunti per creare avventure. Inoltre qui vengono descritte con maggior dettaglio tutte le istituzioni principali, dalla polizia, al servizio sanitario, passando per il sistema giuridico e amministrativo, con annessa descrizione (e statistiche) delle personalità principali. Ritengo queste parti particolarmente utili per chi non conosca in un certo dettaglio il funzionamento delle istituzioni statunitensi e quindi per costruire avventure con un certo grado di realismo. La sezione non manca di descrivere un certo numero di PNG (e le loro statistiche). Questa parte, che è la più sostanziosa, ci presenta inoltre in dettaglio la AEGIS (simile allo Shield dei fumetti e film Marvel), una sorta di super-FBI, descrivendone scopi, base operativa, organizzazione, personalità di spicco ed equipaggiamento: una vera manna per il gamemaster in cerca di idee. Viene anche descritta Deep-6, una prigione per criminali dotati di super poteri, sicuramente utilissima per ogni campagna supereroistica. Non potevano poi mancare ben due capitoli dedicati alle organizzazioni criminali (e super-criminali) di Emerald e ai loro rappresentanti di spicco: qui gli autori si sono sbizzarriti, descrivendo, tra maggiori e minori, una decina di organizzazioni (tra cui spiccano una sorta di Triade cinese, l’immancabile Yakuza, la mafia russa e quella nostrana con tanto di sottotrame in puro stile Sopranos). Quello che colpisce di queste prime due sezioni (abbastanza simili nella struttura) è il grado di dettaglio, quasi maniacale. C’è veramente di tutto, dai piatti tipici degli emeralditi alle stazioni radio, passando per le celebrità televisive, i gruppi musicali locali e non dimenticando dettagli di gioco utili, del tipo che “grado peso” ha una gru del porto, quanto può essere scagliato lontano un container ecc. La terza sezione, I Cavalieri di Emerald City, è una lunga campagna di oltre 120 pagine che vede i personaggi giocanti alle prese con un evento che letteralmente “cambia la faccia” della città e le relative conseguenze. È prevista anche la possibilità di rendere le primissime fasi dell’avventura un “evento di origini” che donerà i superpoteri ai PG. In puro stile comics statunitensi, i personaggi si troveranno invischiati in situazioni più grandi di loro, avranno l’occasione di fare Team Up con delle celebrità del mondo supereroistico, potranno farsi amici e nemici potentissimi e visitare luoghi esotici…un bel po’ fuori mano. L’avventura si conclude con ben 20 pagine di PNG, utilissimi anche per essere usati in avventure di ideazione del GM come malvagi, alleati o come “base” per creare qualcosa di diverso. Conclusioni: Emerald City è un prodotto “mostruoso”, così carico di informazioni, spunti per avventure e png che garantisce decine, se non centinaia, di ore di gioco. Può essere usato in modo “classico”, con il GM che arbitra l’avventura, integrandola con il materiale delle prime due sezioni, o in formato ibrido, “cannibalizzando” il materiale da integrare in altri incontri, ambientazioni, e campagne. Le illustrazioni e le mappe sono tutte di livello discreto o superiore, e ritraggono spesso i personaggi che sono presenti nei vari volumi pubblicati finora (finalmente potremo dare un nome ai supereroi e i supercriminali che compaiono nel Manuale dell’Eroe). A parte le descrizioni di veicoli e PNG il volume non ha moltissime informazioni relative al regolamento, tanto da renderlo un ottimo prodotto anche per chi gioca ad altri titoli supereroistici e/o moderni. A tal proposito Kaizoku Press ha dichiarato di aver stretto una collaborazione con l’etichetta Inspired Device per rendere il titolo compatibile con il sistema supereroistico Super Adventures. Link a Emerald City: https://kaizokupress.it/prodotto/emeraldcity/ Visualizza tutto articolo
    2 punti
  13. Ciao! Sì è liberato un posto per una campagna lunga; sono già presenti due giocatori di grande esperienza, ma l'ideale sarebbe avere un gruppo di almeno 3 avventurieri. Ho messo D&D 3e perché si tratta dell'edizione da cui sono partito per provare a creare una mia versione del gioco, abbastanza sperimentale; con suggestioni provenienti da Darkest Dungeon, il celebre gioco horror lovecraftiano della Red Hook. Chi, come e quando Su Discord, per lo più tramite canale testuale e vocale, senza la necessità che venga utilizzata la camera. Le sessioni sarebbero la sera, dopo cena, tendenzialmente una volta a settimana, ma si può diluire ulteriormente in caso di necessità. Già 3 sessioni al mese di media sarebbero un ottimo risultato. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione prende ampiamente spunto da molte opere di fantascienza; l'ambiente nel quale i giocatori si ritrovano a muoversi è stato plasmato a partire da suggestioni provenienti da Ken il guerriero, Mad Max e Fallout. Sono presente anche elementi fantasy, tendenzialmente horror, aberrazioni frutto della ricaduta nucleare che mettono in pericolo la sopravvivenza degli argonauti delle lande radioattive. La gestione delle risorse è fondamentale per sopravvivere, così come la collaborazione e l'analisi costante degli innumerevoli rischi che si possono correre nell'addentrarsi in territori rivoltati dalle detonazioni nucleari. L'unica razza disponibile (attualmente) è l'essere umano, ma sono presenti numerose classi: l'alienista, l'iconoclasta, il cacciatore di bestie, l'emissario di Dio, il mistico dell'atomo, l'argonauta delle profondità, il piromane e il tecnomante. Un'aspetto molto importante da monitorare è la salute mentale dei personaggi: ogni incontro o situazione di difficoltà aumenterà tendenzialmente la loro "follia". Raggiunto il picco di follia, la loro risolutezza verrà messa alla prova: piomberanno nelle tenebre della demenza mentale, sviluppando un'afflizione, o riusciranno a tener testa agli orrori del mondo, sviluppando una virtù? E' prevalente l'esplorazione in campo aperto, tipo dungeon hexcrawl. Anche orientarsi e stabilire il percorso da seguire per ottimizzare l'uso delle risorse e ridurre i pericoli potenziali è fondamentale per la sopravvivenza a lungo termine. Aspettative Farò una "sessione zero a quattr'occhi" con chi si candida, per conoscerci meglio e parlare di gusti e aspettative sul gioco. Mi aspetto poche cose fondamentali: serietà (è una campagna lunga, un impegno almeno a medio termine), pazienza (è un alpha test, ci saranno molti cambiamenti in corsa e bug da risolvere), e collaborazione (con gli altri giocatori, per creare un gruppo sereno e divertirsi insieme senza prevaricarsi).
    2 punti
  14. Anche se il commento era sotto il tuo non si riferiva a te.
    2 punti
  15. Continui a puntare sul livello di dettaglio della complessità. Sarebbe più corretto che a 8 metri sia più facile colpire un bersaglio statico piuttosto che a 15 metri? Sicuramente sì (anche se non è così ovvio per un bersaglio mobile). Mettiamo un -2? Ok. Ma se c'è vengo che va da dietro di te, non è più facile colpire a distanze lunghe? Ok. Come interagiscono vento e distanza? La distanza non rende solo più difficile colpire, rende soprattutto molto più lenta e meno pericolosa la freccia (attrito dell'aria, e angolo di impatto): è possibile perforare un'armatura di piastre colpendo a distanza ravvicinata, ma non da distante. Come interagiscono angolo e distanza e danno? Un'armatura protegge, ma posso cercare di evitarla. Come interagisce l'area protetta dall'armatura e il suo spessore e il peso? Dato un livello di semplificazione, puoi sempre porti ad un livello di dettaglio superiore e notare una assurdità, semplicemente perché il sistema non è la realtà. Non risolvi le equazioni per la turbolenza per calcolare il volo della freccia. La questione è se il sistema scelto supporti una narrazione verosimile e se permette un gioco con sufficienti gradi di libertà e dimensione strategica, non se le probabilità degli eventi siano realistiche. Sistemi che hanno provato a andare per la strada dell'ultra realismo si sono rivelati tipicamente super noiosi da giocare: sapere che le probabilità sono corrette non aggiunge assolutamente niente al gioco, mentre lo rallenta mostruosamente.
    2 punti
  16. La CA è esattamente quello: la difficoltà data dal master in base a distanza, armatura, destrezza ecc. Secondo me è solo un problema di approccio per le terminologie che sono abbastanza simili: la classe armatura non è equivalente all'armatura. Se la classe armatura del bersaglio è 18 e tu fai 14 o 17 al tiro per colpire, per esempio, non significa che hai mancato il colpo. Potrebbe benissimo dire che il colpo è andato a segno ma ha colpito il pettorale dell'armatura nella parte più solida, potrebbe voler dire che il bersaglio ha parato la freccia con lo scudo, che la freccia ha colpito ma non con abbastanza forza da perforare le scaglie del drago, che stava per colpire il monaco ma che alla fine è riuscito a spostare la spalla quel tanto che basta a evitare la freccia. Allo stesso modo se la CA è 18 e tu fai 30 al tiro per colpire non vuol dire che lo hai centrato in un occhio o al cuore, ma potrebbe benissimo essere un colpo di stricio sul braccio senza che neanche la freccia sia rimasta infilzata. La CA è semplicemente il valore che devi raggiungere per portare a segno un colpo che faccia un danno considerevole che può essere perché è stato abbastanza preciso da trovare uno spazio tra le placche dell'armatura o in una feritoia, perché era abbastanza forte da penetrare le scaglie di un drago o tirato al momento giusto per evitare che qualcuno la vedesse arrivare Queste sono tutte astrazioni che interpreterà il master in base ai dadi e all'andamento dello scontro. Basta capire che armatura e classe armatura sono due cose diverse
    2 punti
  17. Avresti ragione se il calcolo della CA fosse: bonus armatura + destrezza+ altro. Ma è 10+ bonus armatura+destrezza+altro Ti sei mai chiesto cosa sia quel "10"? E perché un pg nudo e senza destrezza ha comunque CA 10? Se vuoi puoi chiamarlo fattore fortuna (o c...o). Rimanendo nelle frecce: un'improvvisa folata di vento, uno sbilanciamento, l'impatto con un insetto... Inoltre considera che fallire contro la CA NON vuol dire mancare il bersaglio, vuol dire che non hai superato la sua armatura, che il colpo è stato deviato etc... Un consiglio, nel tuo party ci sono pg con armatura pesante/completa o un AC alta? LA tua AC quant'è? Saresti quindi favorevole che tutto il vostro party debba subire attacchi da distanza basati solo sulla mira degli avversari? Sai che ciò implica che alla prima imboscata sareste tutti morti o quasi?
    2 punti
  18. Si infatti! per la lettura abbiamo scelto Marco Palazzi: cantante ed attore di teatro. Con il sangue da doppiatore visto che è il nipote della famosissima voce del vecchio Obi wan (o Baghera del libro della giungla della Disney)XD A questa rubrica risponderemo direttamente io ed un mio caro amico (il mio master storico). Ovviamente non siamo dei pozzi di scienza e cercheremo di rispondere al meglio. (secondo noi è anche normale non saper rispondere a tutto) ma anni di consigli di questo forum, hanno forgiato abbastanza la nostra conoscenza XD
    2 punti
  19. Se per quello non ha "senso" che i P(N)G o i mostri combattano con la stessa efficacia a pieni PF o a 1 solo dalla morte, così come il fatto che un umano non venga insta-carbonizzato da una palla di fuoco e mille altre cose. D&D funziona su una base di assunti solo pseudo-realistici per fornire delle risoluzioni meccaniche comuni a certe situazioni. Se ti interessa mettere da conto mille fattori come posizione, vento, tipologia di armatura rispetto alla freccia ecc ci sono sistemi come Rolemaster che potrebbero fare più al caso tuo (e lo dico con molta pacatezza e senza voler attaccare). D&D 5E ha un suo bilanciamento e coerenza meccanica interna che è meglio non stare a cambiare per questioni di questo tipo.
    2 punti
  20. Parli di personaggi di un gioco che possono fare cose decisamente al di fuori dell'ordinario per un umano e ad ogni modo anche dei normali umani ben addestrati possono fare cose come "schivare una freccia" (che è più notare quando l'arciere sta per scagliare e spostarsi d'anticipo che effettivamente reagire al volo della freccia, ma tant'è). Se vuoi un sistema che simuli qualcosa del genere ti conviene uscire da D&D allora, in cui come dicevo la ricerca del "realismo" lascia il tempo che trova, ed è cosa voluta.
    2 punti
  21. no, una freccia viaggia tra i 26 e i 65 m/sec a seconda dell'arco, della freccia e dell'arciere e della distanza ( perché allo scocco viaggia a quella velocità, ma diminuisce con la distanza) 65m/s cioè fra i e i 97 e 234 km/h. Una palla da baseball viaggia mediamente a circa 160km/h, eppure viene battuta. e come ha detto @Alonewolf87, al CA è un insieme di cose. Maggiori informazioni:
    2 punti
  22. Malacoda Gasparì! Rispondo imitando il suo accento. Socc'mel bàn, va là! Esclamo appoggiando una mano nei pressi della mala coda in un gesto apotropaico di antica memoria. E comunque, magari fosse così la Vecchia scherzo pare mia cugina Calcabrina! Forse avremo qualche possibilità... Mi faccio un poco più serio e rispondo a Prosciutto. In realtà poco e niente perchè le pagine erano strappate. C'era scritto di 'sta "Casa della Nonna" e basta. Però, se ci aggiungiamo che la cagn...Corinna mi ha raccontato che lo schiavo cercava un anziano folletto, "Lo Spirito della Secchia"...beh starei in occhio, ecco!
    2 punti
  23. Aggiungo una cartella al drive dove caricare le vostre schede e aggiornarle di volte in volta (quando guadagnate fili, exp, ecc)
    2 punti
  24. Ammetto di non avere la versione italiana del manuale, quindi è probabile che qualche traduzione possa essere un po' arbitraria. Comunque era Vicolo o Vico, ho scelto la seconda per gusti personali. Idealmente tradurrò tutti gli articoli dell'autore sull'argomento. Pian pianino XD
    2 punti
  25. Grigory "Cavalli? Ancora???" Il Chierico si batté la mano in viso
    2 punti
  26. Ciao a tutti! sono relativamente nuovo di D&D... sto facendo una campagna da qualche mese e a volte ho delle perplessità sul regolamento. In particolare una delle cose che reputo sia "non realistica" è il fatto che quando ad esempio si effettua un attacco con l'arco, bisogna fare il tiro per colpire e superare la CA del nemico...come se il nemico fosse in grado di schivare volontariamente una freccia che...boh... viaggerà a 300km orari circa? (a meno che non stiamo parlando di esseri dai riflessi fulminei). Io penso che per colpire a distanza si debba esclusivamente superare una prova di "mira"...diciamo di destrezza per restare nel regolamento. se la superi il bersaglio viene colpito, altrimenti lo manchi. La CA del nemico non c'entra nulla. Un esempio pratico è accaduto nell'ultima sessione... dove il mio pg era appostato su un piano rialzato e puntava con l'arco un nemico che stava giù (tra l'altro in mischia con un altro pg). Il master , appunto, mi ha fatto tirare per colpire e non l'ho preso perché non ho superato la sua classe armatura... vorrei sapere che cosa ne pensate
    1 punto
  27. Buonasera Le Fantome. Sono interessato a quello che proponi e mi trovo bene con le tue richieste. Vogliamo parlarne meglio?
    1 punto
  28. Esce da Kaizoku Press il volume a lungo annunciato Emerald City, un modulo-campagna per il gioco di ruolo supereroistico Mutants & Masterminds. Il modulo colma un vuoto nella serie che, pur avendo al suo attivo già 3 volumi (Manuale dell’Eroe, Power Profiles e Guida del Gamemaster) era “generico”, ovvero privo di una qualsivoglia ambientazione specifica, se non dei brevi accenni presenti nelle avventure che si trovano nel manuale di base. Il volume si presenta bene (in versione sia brossurata che cartonata), con oltre 330 pagine totalmente a colori, è ricco di illustrazioni e piantine e ha allegata una mappa della città su doppia facciata. Emerald City è diviso in tre sostanziose macro-sezioni, ognuna composta da circa 100 pagine, che in realtà sono ciascuna dei “libri” distinti e separati. Le prime due sezioni presuppongono che gli eventi della Tempesta d’Argento (descritti nella terza) sono già accaduti da alcuni mesi, ma non dovrebbe essere faticoso per il GM ambientare le proprie avventure poco prima del “fattaccio”. La prima sezione, Guida del Giocatore ad Emerald City, come suggerisce il titolo, contiene informazioni che in gran parte possono essere lette direttamente dai giocatori (sebbene consigliamo ai GM di darci una scorsa per primi…non si sa mai). Questa sezione parte con un capitolo di dieci pagine circa che è una vera e propria guida turistica “pubblicata” dall’Ente del Turismo di Emerald, con addirittura descritte le linee del bus e i luoghi dello shopping. In sole dieci pagine questa mini-guida (scaricabile gratuitamente sul sito kaizokupress.it) dà le informazioni principali su Emerald City, che scopriamo essere una metropoli situata sulla costa ovest degli USA. Seguono poi cinque capitoli densi di informazioni, che descrivono a grandi linee la storia della città (con tanto di gruppo supereroistico che lottò contro le forze dell’Asse durante la Seconda Guerra Mondiale), i quartieri cittadini e i gruppi etnici principali, la cultura della città, esempi di Serie (così si chiamano le “campagne” in M&M) con le immancabili versioni alternative di Emerald, e consigli su come creare degli eroi che vi sono nati. Chiude il “volume” un capitolo dedicato alle Sentinelle, un super-gruppo già pronto da interpretare o da usare dal GM come team di rivali dei PG (o addirittura come supercattivi, è contemplata anche quest’opzione). La seconda sezione, I Segreti di Emerald City, è, almeno in parte, la versione “del Gamemaster” di quella precedente, si occupa della storia “meno conosciuta” di Emerald e ci presenta il suo sottobosco e i luoghi nascosti, dando numerosi spunti per creare avventure. Inoltre qui vengono descritte con maggior dettaglio tutte le istituzioni principali, dalla polizia, al servizio sanitario, passando per il sistema giuridico e amministrativo, con annessa descrizione (e statistiche) delle personalità principali. Ritengo queste parti particolarmente utili per chi non conosca in un certo dettaglio il funzionamento delle istituzioni statunitensi e quindi per costruire avventure con un certo grado di realismo. La sezione non manca di descrivere un certo numero di PNG (e le loro statistiche). Questa parte, che è la più sostanziosa, ci presenta inoltre in dettaglio la AEGIS (simile allo Shield dei fumetti e film Marvel), una sorta di super-FBI, descrivendone scopi, base operativa, organizzazione, personalità di spicco ed equipaggiamento: una vera manna per il gamemaster in cerca di idee. Viene anche descritta Deep-6, una prigione per criminali dotati di super poteri, sicuramente utilissima per ogni campagna supereroistica. Non potevano poi mancare ben due capitoli dedicati alle organizzazioni criminali (e super-criminali) di Emerald e ai loro rappresentanti di spicco: qui gli autori si sono sbizzarriti, descrivendo, tra maggiori e minori, una decina di organizzazioni (tra cui spiccano una sorta di Triade cinese, l’immancabile Yakuza, la mafia russa e quella nostrana con tanto di sottotrame in puro stile Sopranos). Quello che colpisce di queste prime due sezioni (abbastanza simili nella struttura) è il grado di dettaglio, quasi maniacale. C’è veramente di tutto, dai piatti tipici degli emeralditi alle stazioni radio, passando per le celebrità televisive, i gruppi musicali locali e non dimenticando dettagli di gioco utili, del tipo che “grado peso” ha una gru del porto, quanto può essere scagliato lontano un container ecc. La terza sezione, I Cavalieri di Emerald City, è una lunga campagna di oltre 120 pagine che vede i personaggi giocanti alle prese con un evento che letteralmente “cambia la faccia” della città e le relative conseguenze. È prevista anche la possibilità di rendere le primissime fasi dell’avventura un “evento di origini” che donerà i superpoteri ai PG. In puro stile comics statunitensi, i personaggi si troveranno invischiati in situazioni più grandi di loro, avranno l’occasione di fare Team Up con delle celebrità del mondo supereroistico, potranno farsi amici e nemici potentissimi e visitare luoghi esotici…un bel po’ fuori mano. L’avventura si conclude con ben 20 pagine di PNG, utilissimi anche per essere usati in avventure di ideazione del GM come malvagi, alleati o come “base” per creare qualcosa di diverso. Conclusioni: Emerald City è un prodotto “mostruoso”, così carico di informazioni, spunti per avventure e png che garantisce decine, se non centinaia, di ore di gioco. Può essere usato in modo “classico”, con il GM che arbitra l’avventura, integrandola con il materiale delle prime due sezioni, o in formato ibrido, “cannibalizzando” il materiale da integrare in altri incontri, ambientazioni, e campagne. Le illustrazioni e le mappe sono tutte di livello discreto o superiore, e ritraggono spesso i personaggi che sono presenti nei vari volumi pubblicati finora (finalmente potremo dare un nome ai supereroi e i supercriminali che compaiono nel Manuale dell’Eroe). A parte le descrizioni di veicoli e PNG il volume non ha moltissime informazioni relative al regolamento, tanto da renderlo un ottimo prodotto anche per chi gioca ad altri titoli supereroistici e/o moderni. A tal proposito Kaizoku Press ha dichiarato di aver stretto una collaborazione con l’etichetta Inspired Device per rendere il titolo compatibile con il sistema supereroistico Super Adventures. Link a Emerald City: https://kaizokupress.it/prodotto/emeraldcity/
    1 punto
  29. Qui si divaga🤣 Ah! Ho letto la discussione. Mi complimento con voi per la pazienza🤣 Sinceramente a uno che mi chiede di spiegargli l'anatomia di un golem non so cosa risponderei...
    1 punto
  30. 1 punto
  31. Pensoc he si possa velocizzare l'arrivo alla tomba, o comunque al prossimo appuntamento che il DM ha in serbo per noi. Però se questo Killian decide di accompagnarci, Nastya è tendenzialmente a favore (a seconda delle condizioni), l'impressione è stata ok. Non c'è bisogno di ruolare tutto comunque, anche il fast forward va benissimo.
    1 punto
  32. Aes Si, credo anche io che ci possiamo fidare dico agli altri e non credo mentisse sull'attacco. Forse la teocrazia ha simulato l'attacco. O forse qualcuno lo ha fatto per scatenare una reazione ipotizzo per poi voltarmi verso i miei compagni se incontriamo altre pattuglie, non cerchiamo di smascherare questa storia. Sono solo soldati che probabilmente hanno come unico pensiero quello di tornare a casa, è inutile discutere con loro, rischiamo solo che si infastidiscano e che ci controllino più approfonditamente
    1 punto
  33. Bobby Long, chiamato Bob il Bello per i suoi modi fascinosi e per l'aspetto curato, è un piccolo criminale non tanto capace che cerca di arrabattarsi nel sottobosco criminale di Akoros. Questo finché non capisce che dove non riesce ad arrivare con forza, destrezza o anche solo arguzia, può usare il suo bel faccino, la parlantina, i modi cortesi e altri trucchetti per aprire porte altrimenti chiuse. Perché sei diventato un criminale? Bob il Bello non è mai stato molto bravo in nulla, se non ottenere quanto gli serviva grazie al suo fascino o la sua parlantina. Non avendo il potere economico o la nascita giusta per diventare un politico o un avvocato azzeccagarbugli, non ha potuto fare altro che darsi alla criminalità. Sei mai stato imprigionato? Hai ancora amici dietro le sbarre? Mai stato in galera, e meno male! Con quel faccino, diventerebbe sicuramente la tr0ia di qualcuno! O metterebbe su un giro di prostituzione, chi può dirlo! Come ti sei unito a questa banda? Uno degli altri membri ha garantito per te? Sei uno dei fondatori? Storia divertente! Ha cominciato a bazzicare la banda senza che nessuno lo invitasse davvero, facendo credere a Tizio che era stato invitato da Caio, a Caio che Tizio aveva garantito per lui, e in poco tempo si è ritagliato la sua posizione nella banda. Avete entrambi lo stesso retaggio. Volete essere imparentati? Le vostre famiglie si conoscono? Sì... ma no (ammicca ammicca) Qual è il tuo vizio? Di cosa si tratta nello specifico? Perché questa cosa ti consuma? Embé, che vizio posso mai tenere? Donne... Uomini... Mezzo e mezzo... Per togliermi lo stress solo così, e per fortuna la matrona Patricia mi fornisce sempre quanto mi occorre. Purtroppo consuma soldi e fisico... Degna di note la prostituta Nyryx. Sostanzialmente è l'unica che non si bomba mai, hanno un rapporto... come dire... diverso. Lei gli suggerisce le nuove reclute del bordello di madame Patricia, lui gli racconta i pettegolezzi del mondo fuori dal bordello. Insieme passano ore a spettegolare, malignare e narrarsi le peggiori nefandezze! Bob non sa nemmeno se è un uomo o una donna, sotto tutto quel trucco... Avete entrambi lo stesso background. Siete cresciuti assieme? Eravate partner prima della creazione della banda? He he he, vedi sopra! Quand’è stata l’ultima volta che hai usato la tua lama? Perché? L'ultimo colpo non è andato proprio benissimo... a una certa si è dovuto togliere di mezzo un testimone, e se ne è dovuto occupare lui. Ahimè, il fato volle che quel testimone altri non era che Bryan, fratello gemello di Bryl, lo spacciatore di zona, e porca vacca figurati se non veniva a saperlo! Ovviamente da allora si tiene alla larga dallo spacciatore, ma non si sa mai... Chi è la persona di cui ti fidi di più nella banda? E di chi ti fidi di meno? E come mai? O lo scopriremo in gioco? Lo scopriremo solo vivendo! [nome fazione] ha mai provato a reclutarti? Cosa è successo? Non è che... lavori segretamente per loro, vero? Cos'è un nome fazione? Non osate neanche solo mettere in dubbio la sua lealtà! Chi lo conosce sa che non mentirebbe mai! (...) Scherzi a parte, no. Meglio non ingannare le persone da cui dipende la tua vita.
    1 punto
  34. No, il gatto è andato via. Ma concordo sul resto. Vedi ad esempio quando siamo arrivati al villaggio. Lo stavamo osservando da fuori e Krishna stava già aprendo porte...
    1 punto
  35. Per una questione logistica, raccoglieremo prima alcune domande nei giorni precedenti, così mentre rispondiamo a quelle daremo eventualmente il tempo a chi ci segue nelle diretta di poter scrivere domande in live.
    1 punto
  36. Vorlen, ma per precisare era uno gnomo.
    1 punto
  37. Direi proprio di no. Un pugno lo posso parare molto più facilmente di una freccia (hai mai visto un incontro di pugilato) e lo posso schivare. Un freccia non la tiro a 2 metri di distanza, e non sto immobile a farmi da bersaglio e quindi può mancare il bersaglio. Giocano su 2 parametri diversi.. Quindi la risposta è: è uguale. Ho l'impressione che in realtà -ma posso sbagliarmi- tu non stia "contestando il regolamento alla ricerca di logica e realismo" ma "contesto il regolamento per poter sempre colpire qualsiasi cosa con arco e frecce e non fallire quasi mai", perché dalla tua premessa ti lamenti di averlo mancato (un pg in mischia come è stato fatto notare non sta fermo...), mentre probabilmente tu davi per scontato un successo sicuro.
    1 punto
  38. DM Sabrina attacca di nuovo l'anguilla, fiancheggiato dal druido, uccidendola proprio nell'istante in cui stava per rilasciare una grossa scarica elettrica intorno a lei. Fortunatamente, anche Sabrina rimuove l'arma subito prima del rilascio, rimanendo indenne. La tempestiva reazione della donna nel corpo di uomo è stata la vostra salvezza, alla fine. Nessuno fortunatamente è rimasto ferito. A quel punto uscite dalla stanza, tenendo bene a mente che anche qui, nella tana dell'anguilla, è presente un tesoro da riportare in superficie. Tutti
    1 punto
  39. Angus C. Fitzpatrick discende da una lunga dinastia di ispettori ma sia lui che i suoi genitori si sono dimostrati contrari ai metodi usati dalle alte sfere e per questa loro posizione sono stati ingiustamente accusati ed incarcerati. I suoi genitori sono scomparsi nelle profondità delle prigioni mentre lui dopo anni di detenzione è stato scarcerato... Dopo quel periodo dietro alle sbarre del retto uomo di giustizia rimane ben poco , il tempo in prigione ha scolpito il suo corpo mentre la sua mente è stata torturata col solo risultato di far nascere dentro di lui una rabbia incontrollata contro il sistema che sfoga combattendo nell'arena Non sa esattamente quanti anni ha , tutto ciò che poteva attestare la sua esistenza è stato bruciato così come la casa di famiglia , ma secondo il suo amico e cerusico Sawtooth che conosceva i suoi genitori dovrebbe avere una trentina d'anni... Dopo essere uscito di prigione ha cercato un lavoro onesto ma si è trovato molte porte chiuse ed alla fine i lavori che ha trovato sono sempre stati di breve durata e mal pagati , poì una sera in un locale di bassa lega incontro un suo compagno di cella un certo Milos messo male almeno quanto lui , diversi solo per il fatto che Milos aveva delle entrate extra illegali , qualche altra birra e quel che era rimasto del senso di giustizia di Angus venne lavato via , facendoli abbracciare una condotta di vita destinata all'oblio...
    1 punto
  40. ma la CA rappresenta esattamente la difficoltà nel colpire il bersaglio, mischiando la sua abilità nello schivare i colpi (Dex) con altri tipi di difesa come una pelle coriacea o un'armatura spessa per quello esistono vantaggio e svantaggio: condizioni favorevoli portano al primo, mentre condizioni sfavorevoli portano, ovviamente, al secondo, a discrezione del DM (come hai sottolineato) e/o in base all'ambiente, alla tua abilità nel posizionamento, e ad altri fattori che cambiano di volta in volta - in casi eccezionali, il DM potrebbe addirittura concederti fallimento o successo automatico, per condizioni straordinariamente avverse come il trovarsi in una tempesta, o straordinariamente favorevoli come il colpire sottovento un bersaglio immobile di dimensioni eccezionali tutto quello che obietti al regolamento è chiarito nel regolamento stesso, se ciò non ti soddisfa dai un'occhiata ai manuali delle edizioni precedenti: anche se meccanicamente differiscono per molti aspetti, i concetti base sono sempre gli stessi, forse a causa dell'eccessiva semplificazione dell'attuale edizione qualcuno si è perso per strada ricorda che il regolamento rimane, appunto, una semplificazione delle meccaniche del mondo reale, con licenza poetica per adattarle alle necessità del mondo di gioco, un mondo fantasy; se cerchi l'estremo realismo, cambia gioco, se invece vuoi adattare la tua visione alle regole esistenti, niente ti vieta di parlare col tuo DM per codificare delle regole homebrew per gestire al meglio il vostro gioco, e far decadere il senso del post
    1 punto
  41. Ma può rimabalzare sulla tua armatura completa... Ma perche fare una regola matematica cosi meccanica per una cosa singola? Fare come dici tu o fare come dice il manuale mon cambia nulla. È solo un tuo concetto di "realismo" su come uno schiva la freccia. La tua abilita è meccanicamente il tiro per colpire, ovvero la tua mira, abilità, bravura nel superare le difese nemiche. Il tiro per colpire scala con i livelli, scala con stili di specializzazione e con archetipi che sfruttano questo concetto. La tua mira è il tiro per colpire (e scala su dex per gli archi). Se secondo te è meglio cosi e i tuoi giocatori ci stanno, fai pure. Secondo me non stai inventando nulla se non in "reskin" del tiro per colpire.
    1 punto
  42. Andiamo di check di forza, anche se non siamo delle cime. Ah @Alonewolf87 visto che la viverna che avevo maledetto è morta, recupero 4 hp (degli 11 subiti)
    1 punto
  43. quello che i pg vedono è che i soldati sono in una buca, quanto sia grande i pg non possono saperlo. Ma il fatto che si sia chinato e poi abbai tirato fuori una torcia fa supporre che la buca sia un rifugio un po' sufficientemente grande da accogliere almeno 2 soldati e un fuoco (fai una buca abbastanza grande, la copri con rami e assi e poi terra per mimetizzarla).
    1 punto
  44. Visto che siamo già in in viaggio da un po', che ci aspettano altri giorni al gelo e che dobbiamo partire tra poche ore, Otan sta beatamente ronfando per non perdere neanche un minuto del tempo che può stare in un vero letto
    1 punto
  45. E' stato bello giocare con tutti voi. Complimenti al ruolo, ai giocatori e al master. Ma temo che qui la gilda non andrà più avanti. Ci vedremo, magari, in un altro Pbf. Saluti a tutti!
    1 punto
  46. sai, è probabile che la leggenda si riferisca alla sacerdotessa che vi è imprigionata. Amaterasu è una dea molto potente. Dubito che semplici umani possano metterla in difficoltà. È probabile che i nostri avversari abbiamo sfruttato la situazione creata dai demoni, a loro favore. Sul rimandare non saprei. Quanto siamo stanchi? Loro sono sicuramente riposati. Però non vorrei che sfruttassero la notte per attaccarci di sorpresa. Come dico spesso ai miei studenti: fatto 30 fai 31. e ammetto che spesso loro lo dicono per i voti che do loro "dato 23, dia 24"
    1 punto
  47. Ajantis "Ottimo consiglio Eptarca Aurica!" Poi osservo Brank "Per pronti tu forse intendi già ubriachi al matrimonio?" sorrido annuendo e poi alzando anche io il boccale o calice "A noi e ai futuri sposi!"
    1 punto
  48. Ma una rondine dall'Africa riesce a trasportare una noce di cocco in Inghilterra?
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...