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Quante volte vi è capitato di voler giocare o fare il master senza però riuscire a trovare altri giocatori che si unissero al vostro tavolo? La cosa viene risolta grazie a Eroi Solitari, il modulo di Kevin Crawford (autore di Stars Without Number e Worlds Without Number) tradotto dalla Italian Translation Alliance che offre regole alternative per partite Old School con massimo 1 o 2 giocatori. Eroi Solitari si distingue perché, nel rispetto dello stile di gioco della Old School, non potenzia i personaggi, ma semplicemente va a cambiare i danni che essi ricevono e infliggono. Uno dei maggiori vantaggi portati dalle regole varianti sui danni è che non viene cambiata nessun'altra meccanica del gioco, quindi un DM può tranquillamente prendere un'avventura o una campagna pubblicata (pensata per un gruppo numeroso) e farla giocare ad un solo giocatore senza dover cambiare alcunché, incluso il numero dei mostri, che possono essere affrontati in gran quantità anche da un avventuriero solitario. Subire Danni Con queste regole varianti i dadi degli attacchi di mostri e PNG fanno meno danni, permettendo la sopravvivenza anche di avventurieri solitari di basso livello. Ogni dado fa subire un certo numero di danni a seconda del risultato ottenuto sul di esso: un tiro di 1 non causa danno, un tiro di 2-5 infligge un punto di danno, un tiro di 6-9 infligge due punti di danno e un tiro di 10 o più infligge quattro punti di danno. Ad esempio se il master usasse un mostro che fa 2d6 di danno e tirasse un 2 e un 6 infliggerebbe 3 punti danno al PG, che si sottrarrebbero ai suoi punti ferita. Infliggere Danni Le regole per infliggere danni a mostri e PNG funzionano in maniera simile a quelle con cui i PG subiscono danni, ma invece che sottrarre punti ferita si sottraggono direttamente i dadi vita. Quindi un PG che affrontasse un mostro da 1DV e ottenesse un risultato di 3 al dado dei danni gli farebbe 1 punto di danno, sottraendogli quindi l'unico DV posseduto ed uccidendolo sul colpo. In questo modo i combattimenti, sia contro tante creature deboli che contro un'unica creatura con tanti dadi vita, vengono velocizzati molto e non si è costretti a spendere l'intera sessione in combattimento contro un branco di Orchetti mentre un personaggio solitario ha ancora speranze di affrontare un Drago in duello. Oltre a ciò all'interno del modulo troverete regole aggiuntive per la guarigione e regole opzionali per creare personaggi solitari più forti dei normali PG, in modo da renderli più simili ai campioni del filone Heroic Fantasy. Le regole descritte in Eroi Solitari sono state presentate per la prima volta in italiano nel Capitolo 10 de La Scatola Bianca: Regole Avanzate e vengono adesso riproposte dalla Italian Translation Alliance come PDF a se stante, in quanto adatte ad essere usate non solo con il regolamento dell'Original D&D, di cui La Scatola Bianca è un retroclone, ma anche con i regolamenti delle edizioni TSR successive, quindi: B/X (con i suoi retrocloni in italiano Old School Essentials e Labyrinth Lord), BECMI (la Scatola Rossa) e Advanced Dungeons & Dragons 1a e 2a Edizione. Siete pronti ad avventurarvi in quel pericoloso dungeon soli soletti? Link a Eroi Solitari: https://ita-translation-alliance.itch.io/eroi-solitari2 punti
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Frate Prosciutto "Santa Pazienza, chist'emmess pegg'ennoi..." mormoro alzando gli occhi al cielo. "Si, si, magnamme, che c'ho fame!" approvo in pieno la proposta di Gasparino.1 punto
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Intanto avviso @Ian Morgenvelt sulla mossa: in questo caso non si attiva nessuna mossa, non essendocene basate sull'azione di "convincere". Semplicemente chi vuole venire verrà e chi non vuole non verrà (suppongo tu voglia andare nell'ufficio della radio. Eccitare è esattamente eccitare, mentre mantenere il controllo è per agire nonostante un pericolo di cui si è ben consci. Le mosse sui PG funzionano esattamente come sui PNG, quindi si possono usare tranquillamente1 punto
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Fine scontro Oramai, per il troll non c'è più niente da fare. I vostri attacchi combinati completano egregiamente gli sforzi di Durnan e della mezzorca, e in pochi secondi del troll non resta che cenere. E la cenere non si rigenera. "Avete combattuto bene, mi ricordate me quando ero giovane!" Dice l'oste, mentre la mezzorca vi guarda con rinnovato interesse. "Forse non sei così secca..." Dice a Shelathan. In pochi minuti, la situazione nella taverna sembra tornare alla calma. Il personale del Portale Spalancato ha rimesso tutto a posto, gli uccellacci sono stati spappolati e buttati nel camino, e la cenere di troll spazzata sotto qualche tappeto. Vi siete da poco accomodati per riprendere (forse) la vostra cena (si spera), quando notate un uomo avvicinarsi al vostro tavolo portandosi la propria sedia. La avvicina al tavolo, e vi saluta con fare cerimoniale. "Buonasera a voi, avventurieri! Perché siete avventurieri, non è vero? Vi ho visto combattere, dovete essere per forza avventurieri! C'e un po' di posto al vostro tavolo? Sì? No? Non fa nulla,ho portato la mia sedia! Lasciate che mi presenti, Volothamp Geddarm, ma gli amici mi chiamano Volo. Spero vogliate chiamarmi Volo!"1 punto
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Max Keynes Al tavolo in mensa Il programma che accompagna il pranzo è decisamente interessante, soprattutto la parte sulla storia della città: ormai ho imparato a conoscere Morgasten, ma non credevo che esistessero così tante cose da raccontare su questa cittadina. Il sorriso svanisce però dal mio volto quando sento la frase letta da uno sbigottito Alexei. Mi sento gelare il sangue e appoggio lentamente la forchetta, smettendo di mangiare. E se si riferisse a... No, sono sempre stati in grado di tenerlo nascosto! Prendo quindi un profondo respiro e parlo serio ai miei compagni, non sentendomela di sdrammatizzare. "Io vado a vedere cosa sta succedendo. Voglio vederci chiaro" Dico con tutta la decisione che riesco a trovare, cercando di ispirare un po' di fiducia nei miei confronti. "Chi è con me?" Master1 punto
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dopo il lungo discorso di Lilianne , il sultano resta svariati minuti di silenzio, anche tra i vari nababbi cominciano a zittirsi guardandolo incuriosito , la guardia sulla sinistra di Omar comincia a preoccuparsi, quest'ultima cerca di poggiare una mano sulla spalla del suo signore , che viene prontamente fermato dal Sultano. Mh.. allora, facciamo così, voi ci aiutate con il nostro problema come aiuto per la comunità per aver disobbedito alle leggi, potete tenervi tutto quello che trovate nel luogo , in più riceverete una paga totale di 8000 monete d'oro a testa a missione compiuta. e verrete accompagnati da alcuni dei miei uomini migliori , che si assicureranno che voi compiate il lavoro senza.. procrastinare. che ne dite? sembra aver finito ma alza un dito come se volesse aggiungere una cosa abbiamo trovato un altro compagno che si unirà a voi , vi aspetta fuori dai cancelli della mia dimora. Rhelixia allora... mhh.. l'offerta non è malaccio... però c'è qualcosa di strano... sento.. qualcosa. - Gar Winddraft - Lilianne Lily Curiosità @matteo.fauttilli1 punto
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DM Il baule contiene pezzi di armatura di conchiglie non attualmente utilizzati dai sahuagin. Notate apparentemente che anche il tronco di corallo contenga qualcosa. Nella parte inferiore del tronco ci sono tre collane di perle e coralli e due idoli di squalo balena.1 punto
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> OP: "preferisco lasciar perdere altri giochi troppo complessi, meglio houserulare D&D 5E " > Also OP: "Cosa ne dite della mia elegantissima house rule che richiede un semplice foglio excel per calcolare i modificatori??" OP, ti do il beneficio del dubbio e rispondo per chiarire una cosa..... GURPS non e' troppo complesso, puoi giocare tranquillamente usando GURPS Lite che e' un PDF di 32 pagine (qui in italiano e qui in inglese). Tutte le altre regole incluse quelle del Basic Set sono modulari e le puoi "innestare" sulla versione Lite o ignorarle finche' non hai il livello di complessita' che ti soddisfa. Il gioco non si rompe. GURPS e' molto piu' vicino a quello che vuoi fare tu. Riguardo la tua house rule - finche' i giocatori sono d'accordo, al tuo tavolo puoi fare quello che vuoi e usare tutte le regole che vuoi, nessuno ti chiamera' i carabinieri a casa se applichi quella regola... ma, e te lo dico senza intento di offenderti, e' una regola atroce che con il resto del sistema di D&D 5E non ci incastra niente. Hai praticamente reinventato il THACO, che non si vede in D&D da vent'anni, ma rendendolo ancora piu' macchinoso dell'originale. Consultare una tabella excel per ogni attacco, tra le altre cose, significa rallentare ulteriormente il combattimento, e la velocita' di risoluzione del combattimento non e' esattamente uno dei punti forti di D&D 5E. Per cui mi spiace ma questa house rule che hai creato non mi piace per niente. L'unica cosa che ti posso dire e' che se a te piace, proponila al tuo tavolo di gioco e testala. Per quanto mi riguarda credo che faresti prima ad utilizzare un sistema diverso, ma a ognuno il suo. Non ho altro da aggiungere! Ciao 🙂1 punto
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Martino Umano Monaco L'esplorazione nella stanza è poco fruttuosa ma questo non spegne il mio entusiasmo. Sto per proseguire in quella successiva quando Jon proferisce parole che catturano la mia attenzione Poppe?! Non farci prendere le palle?! Oh cribbio gli altri hanno trovato delle sirene ASPETTATEMIIIII urlo anche se, ancora una volta, tutto ciò si traduce in mere bolle d'aria e mi dimeno come un forsennato per raggiungere polpo-Jon con tutta la mia goffaggine devo conquistarne una a tutti i costi, l'ho sempre sognato, ne va del mio onore qui il fuoco divampa in me finché, con mio sommo rammarico, mi rendo conto che ho preso un grandissimo abbaglio a causa delle interferenze. Guardo Jon sconcertato nella speranza che un essere afrodisiaco marino compaia da qualche parte che ora non noto ma, purtroppo, dopo interminabili istanti mi rendo conto che le mie aspettative sono andate in fumo. Con un'impercettibile lacrima che scende sulla mia guancia do un pugno (in amicizia) a polpo-jon e con un ultimo sguardo pieno di tristezza mi volgo verso la porta a sud per aprirla io ci volevo andare a sirene stasera *sob*1 punto
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Milos Personalmente ho solo qualche altre domanda, se permette e vuole rispondermi: questo artefatto, potrebbe generare problemi lungo il trasporto, magari se entrasse in contatto con qualcosa in particolare? Mi perdoni, ma voglio prendere le migliori precauzioni possibili prendo un attimo fiato prima di parlare ancora oltre noi in questa sala, chi altro sa di questo trasporto? una volta che ho finito di parlare, guardo con attenzione l'immagine che ci viene mostrata, provando a capire se mi ricorda qualcosa di cui abbia sentito parlare. Mi tocca sforzare i ricordi al limite, evidentemente ero molto distratto quando Quellyn me ne ha parlato; dovrebbe essere un pezzo di un qualche set di artefatti, Mano, Cuore e Occhio di non ricordo cosa, ma mi torna alla mente cosa era successo alla mia “maestra” quando lo ha solo guardato. Mi sa che me ne terrò il più alla larga possibile. Mentre aspetto che questa riunione finisca, penso all’idea della donna per il nostro alibi. Sono sicuro che questo mal di testa non mi accompagnerà a lungo1 punto
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Lloyd Arth Di nuovo a percorrere questa strada. I tizi nel locale che ti imbruttiscono ma che in fondo sperano di non dover azzuffarsi; le guardie armate fino ai denti per terrorizzare le piccole bande che ancora non comprendono il loro posto nel mondo... Era una bella tattica, quella; speriamo saranno all'altezza di tale pressione. Ma che dico, certo che lo saranno. D'altronde li ho esaminati bene. Ascolto tutti con attenzione: frasi strette e concise erano le più adatte in quelle circostanze ma mi convince ben poco Milos, secondo me ha fatto la figura del novellino. Fortuna che la donna non ha apprezzato il suo interrogatorio. E bravo Milos. All'insinuazione che Nyelle abbia potuto consigliare la banda sbagliata, mi faccio avanti uscendo dalle retrovie. Banda sbagliata. Tsè. Mi schiarisco la voce con garbo, sfoggio uno dei miei migliori sorrisi e aggiusto il nodo già perfetto della cravatta. "E' un onore essere qui al vostro cospetto. Sono sicuro che il nostro nome sia saltato fuori dalla bocca di Nyelle non per semplice errore. Diciamo che è rimasto ben disponibile dopo la fuga improvvisa di notizie riguardo L'Alveare. Che sgarbato, non mi sono nemmeno presentato. Lloyd Arth a vostro servizio!" Mi esibisco in una riverenza "Spero che questa sia la nascita di una collaborazione duratura e remunerativa per entrambi."1 punto
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Grigory "300 DUCATI??? EHI DICO PER CHI CI HAI PRESO, PER LA CORTE DELL'ASSURDISTAN?? 300 ducati, questo o è un ladro o è scemo!" Il Chierico tornò a mangiare arrabbiato. "300 ducati...questo pensa che li cogliamo dagli alberi..."1 punto
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Sicuramente ma, nella parte infondo alla pagina del link, c’è una tabella, simile a quella per la determinazione del GS nel manuale del DM ma che offre risultati migliori (tutto il resto della pagina spiega solo come è stata costruita), che può essere usata per variare facilmente di uno due punti il GS di un mostro e che, abbinata alla pratica del reskin, consente di avere rapidamente il mostro che si vuole. Ieri avevo dimenticato un’altro link. https://www.dmsguild.com/m/product/254847 Questo manuale è l’anteprima gratuita di un manuale più corposo, fatto molto bene, di un ex utente del forum. Tra le altre cose ci sono consigli molto utili sulla creazione di mostri particolari partendo da quelli del manuale.1 punto
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In questi giorni mi sento l’uomo del Link… Posto solo Link.Comunque, qui trovi molto consigli per creare e bilanciare mostri con tabelle che sostituiscono quelle del manuale del http://blogofholding.com/?p=7338&fbclid=IwAR3kScwK3Zx2oiCyyqmmdj9iu4N9Af9SYbRQJTbfSLmUa9frCqMn8-SlHvk È in inglese ma è fatto molto bene. In basso nella pagina trovi la parte più pratica e più utile, all’inizio c’è un po’ di teoria. In oltre un bel trucco per fare quello che vuoi tu è creare un mostro che in realtà siano due. Prendi un mago, dal manuale dei mostri, del GS appropriato per uno scontro ad ondate composto da due creature, poi prendi un demone del GS appropriato per essere il secondo mostro dello stesso combattimento ad ondate. Poi fai affrontare il mago al gruppo e quando avrebbe finito i PF invece di morire si trasforma nel demone…1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2020 Gestire una lotta contro un boss è difficile in D&D. Vi siete sforzati di progettare un mostro fantastico e i vostri giocatori si presentano pronti a spaccare il gioco e ucciderlo in un solo round o quanto meno pronti a fare sì che per i loro personaggi risulti impossibile sentirsi minacciati. O ancora, quando si presenta il momento culmine, tutti sono distratti mentre state cercando di far fare al vostro malvagio un monologo su come tutti loro siano condannati. Non possiamo influenzare le facce che mostreranno i dadi, ma possiamo cercare di far sì che i vostri combattimenti contro i boss risultino dei momenti emozionanti come si meritano di essere, sia meccanicamente che narrativamente. Ma per farlo dobbiamo prima capire cosa significhi combattere un boss. Ebbene ci sono innumerevoli articoli su diversi media che analizzano l'argomento, dai film ai videogiochi alla narrativa. Potete andare voi stessi a leggerne alcuni (ho inserito degli esempi sotto forma di link alla fine dell’articolo), ma parleremo qui di alcuni principi di base che sono uguali a prescindere dai media, da quel boss del videogioco con cui siete morti trentasette volte, fino a un epico scontro finale che occupa tre episodi del vostro anime preferito. Questi stessi principi si applicano anche ai giochi di ruolo da tavolo. Farlo sembrare Diverso Se c'è una cosa che dovete afferrare da questo articolo, è che una battaglia contro un boss dovrebbe dare una sensazione diversa da un incontro normale. E non intendo solamente di far variare il numero di avversari o la quantità di punti ferita/danni che infliggono. Entrare in un combattimento contro dei boss significa entrare in un mondo a parte, almeno così dovrebbe essere. Abbiamo già parlato di alcuni modi per migliorare la creazione degli incontri, ma in breve: Modificate le regole in modi interessanti: Un boss dovrebbe sembrare speciale, che si tratti di un'abilità che va al di fuori della norma (come sacrificare un servitore goblin per evitare di subire danni), una qualità posseduta sotto forma di una resistenza unica o una debolezza particolare che offra ai giocatori la possibilità di usare abilità conosciute in nuovi modi, che ci porta a… Date ai giocatori più cose da fare durante il combattimento: Non fate un combattimento che abbia come scopo solo quello di ridurre a zero i punti ferita del nemico. Quale storia potete raccontare mentre combattete contro un boss? Quali abilità possono usare i vostri giocatori per avere un impatto sullo scontro? Quali altre cose possono fare durante il combattimento? Ci sono cristalli da distruggere? Delle vittime da salvare? Tomi segreti da tenere lontano dalle mani del cattivo? Un combattimento che è solo una gara a chi possiede più punti ferita può essere divertente, ma difficilmente memorabile. Variate il ritmo dell'incontro: Dividete la vostra battaglia in diverse fasi. I videogiochi lo fanno sempre, una volta che il boss perde il 25% dei suoi punti ferita, passano in una modalità “inseguimento” e i giocatori devono compiere una corsa ad ostacoli. Oppure si trasforma in un lupo mannaro. O qualunque altra cosa vogliate. Variate il ritmo della lotta per renderla emozionante. Rendetela impegnativa sia per i giocatori che per i personaggi. Non abbiate paura di rendere il boss un poco come un enigma. Forse le loro resistenze cambiano: essere resistenti al fuoco fa scattare una vulnerabilità al freddo o simili. Volete indicare ai vostri giocatori che c'è qualcosa di diverso in questa battaglia. E le meccaniche dovrebbe riflettere ciò. Di solito la progettazione degli incontri viene fatta di corsa e con pigrizia, ma se c'è un qualcosa su cui lavorare sono i momenti climatici. Preparare il Terreno Ora che avete impostato un incontro che si distingue dalla routine quotidiana, è tempo di entusiasmare i giocatori. Una lotta contro un boss è una ricompensa, per i vostri giocatori e per voi. È un piacere che tutti ottengono per essere arrivati alla fine. È un'occasione per mettersi in mostra, quindi dovete fare una campagna pubblicitaria. Come nel caso di un incontro della WWE, dovete realizzare alcuni segmenti promozionali. Altri media lo fanno accadere continuamente, che si tratti del breve incontro in cui il gruppo cattura il cattivo subito dopo che ha commesso un atto atroce e il cattivo li schernisce prima di scappare, o i momenti in cui combattete i suoi servitori per volere del boss. Volete quindi dare al vostro boss la possibilità di scaldare un po' la temperatura, in sostanza deve incombere sui giocatori come una minaccia o una provocazione. Volete far loro sapere cosa li aspetta, che si tratta di un conflitto diverso. Se il vostro boss possiede dei poteri speciali, ora è il momento di preannunciarlo. Se volete che i vostri giocatori facciano qualcosa di diverso, dovete far presagire loro qualcosa. Forse hanno usato Arcano per rompere protezioni speciali sulle porte, ovvero un'abilità che useranno per superare le stesse protezioni magiche del cattivo rendendolo poi vulnerabile agli attacchi durante il duello epico. O forse impareranno che Natura può aiutare a identificare quali delle piante nella tana del malvagio sono tossiche per i licantropi, ecc. Fate sapere ai giocatori sia dentro che fuori dal personaggio che sta arrivando qualcosa di bello. Momento di Gloria Una lotta contro un boss è una ricompensa per il tavolo, non potrà mai ripeterlo abbastanza. È un'opportunità per sfidare davvero i giocatori, ma è anche un'opportunità per loro di sentirsi forti ed efficaci. Stanno già facendo cose al di fuori della norma, ora è il momento di attingere a tutti i loro punti di forza. Ecco dove aiuta sapere esattamente in cosa consiste il vostro gruppo. Se sapete di avere un barbaro che adora andare in ira, amplificate questo aspetto nella lotta contro il boss. Perché lo sporco segreto delle lotte contro i boss è che tutti noi vogliamo che siano stimolanti, ma vogliamo anche un'occasione per dimostrare la nostra padronanza del gioco, dei nostri personaggi, della storia. Ecco la questione focale. Ecco perché ci sono così tante guide là fuori per la costruzione di personaggi che possano infliggere più di 100 danni in un round senza sudare, e perché il gioco ai livelli alti è così complicato. I combattimenti contro i boss sono una prova, ma sono anche una ricompensa. E possiamo rendere uno scontro con un boss un'opportunità per riflettere in modo creativo. Se sapete che i giocatori hanno un sacco di oggetti magici casuali, sapete anche che cercheranno un'opportunità per usarli ogni volta che l’avranno. Adesso è il momento. Volete fare sì che le punizioni del paladino siano extra-punitive, ma volete anche che i colpi del malvagio vengano percepiti come davvero pericolosi. Tutto dovrebbe risaltare, sia il pericolo che l'esaltazione. Non dimenticare la storia Una lotta contro un boss è anche una storia. Dovrebbe avere le sue battute, i suoi ritmi. Ogni buona lotta deve avere un ritmo tutto suo. Le migliori rispecchiano l'ascesa e la caduta della tensione nella storia. Ma non dobbiamo preoccuparci di narrazioni ben scritte e sapientemente elaborate, ciò di cui dobbiamo preoccuparci è di prendere le decisioni che i personaggi reputano essere importanti. Una lotta contro un boss è un momento in cui i personaggi hanno la possibilità di ottenere ciò che vogliono. Ma è anche una possibilità per loro di perdere tutto. Volete che sia chiaro quali sono le poste in gioco. Dovrebbe assolutamente essere più di un semplice "se battete questo boss lui muore". Pensate a cosa significa se i personaggi vincono. E a cosa significa se perdono. Un buon combattimento contro un boss potrebbe non essere nemmeno quello in cui lo ucciderete; potrebbe trattarsi di combattere un nemico inarrestabile e trattenerlo abbastanza a lungo da consentire ad altri di scappare. Oppure distrarlo abbastanza a lungo da far terminare l’allineamento delle stelle e fargli perdere il collegamento verso il loro sire di un altro mondo. Quindi pensate a cosa i personaggi potrebbero guadagnare e a cosa potrebbero perdere. Qual è il loro rapporto con il boss? Se stanno irrompendo in una fortezza di goblin per combattere il re dei goblin, perché lo fanno? È perché è lì? O perché il re dei goblin ha rapito il loro fratellino e ora lo rivogliono indietro? Se non sconfiggono il boss, qualcuno dei loro cari perderà? Il boss otterrà qualcosa? Forse il rituale è completo e anche se non riuscirà ad invocare il dio malvagio per divorare il mondo, avrà comunque ottenuto un qualche potere. Che si vinca o si perda, le azioni hanno delle conseguenze. E dovrebbero incentrarsi su ciò che i giocatori fanno e su ciò che vogliono. Parlarne Ogni grande battaglia climatica è senz'anima se non si considera ciò che i personaggi vogliono. E se non si dà ai nemici la possibilità di interagire oltre il combattere o scambiare battute spiritose. Combattere può fare molto di più che banalmente "ridurre i punti ferita". Può dimostrare qualcosa. Un combattimento potrebbe essere un'opportunità per i personaggi di discutere della loro visione del mondo. Quando Batman e Ra’s al Ghul hanno il loro culminante in Batman Begins, è per dimostrare se Gotham può essere salvata o meno. Ma si tratta anche di dimostrare chi ha ragione nella propria visione del mondo. Tutto ciò che Ra’s deve fare è convincere Batman a infrangere la sua regola di non uccidere e vincerà. La sua visione del mondo incentrata su "a volte devi uccidere per salvare una città" verrebbe dimostrata. Ignoriamo per il momento tutte le volte nel film in cui Batman ha effettivamente ucciso delle persone. Ma il punto è che i combattimenti contro i boss sono un momento adatto a grandi idee e discorsi epici. Ed interrompere il cattivo durante un monologo è un grande classico. Ma anche quando questo stereotipo viene sovvertito, i momenti tra un attacco e l'altro danno alla lotta il peso emotivo che la porta oltre un semplice combattimento. La chiave è pensare agli attacchi e alle difese come una parte della conversazione tanto quanto le parole. Punteggiate un attacco con un poco di dialogo o, meglio ancora, costruite delle pause in cui i personaggi possono curarsi per aiutare ad esplorare la storia. Qualunque cosa voi facciate, focalizzate l'attenzione sui giocatori e fate in modo che il boss reagisca a loro (piuttosto che cercare di far enunciare al boss dei discorsi melodrammatici giusto per un banale senso di finta epicità) e così li troverete desiderosi di rispondere. Ecco alcune altre risorse sulla costruzione di una migliore battaglia contro i boss: Spero vi siano piaciuti questi consigli, che siano utili per migliorare le battaglie con i vostri boss. Se desiderate vedere altri contenuti simili, fatecelo sapere e, come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-running-boss-fights-is-hard-heres-five-ways-to-fix-that.html1 punto
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