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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  1. Capisco quello che dici ed è valido, @Lord Danarc, ma il punto è che "tutti gli elfi" / "tutto D&D" / "tutto il multiverso" sono espressioni molto ambigue che si fondano sulla precondizione (non vera, secondo me) che D&D non sia innanzitutto un sistema, bensì un sistema integrato indissolubilmente con un'ambientazione (mondo, universo o multiverso che sia). Lo so che rischio di diventare un vecchio rompitasche monotono, e infatti dopo questo commento la smetto di insistere sul punto, prometto. D&D è un motore di gioco che si può applicare a infinite ambientazioni. E con "infinite ambientazioni" non intendo "infiniti mondi paralleli dentro un singolo multiverso che è la Grande Ruota": intendo anche quello, certo, ma anche infiniti multiversi diversi dalla Grande Ruota, o infinite ambientazioni che non hanno nulla a che fare con la Grande Ruota, la quale è solo un'altra ambientazione, una delle tante possibili. Dal mio punto di vista, tutti i riferimenti di lore che si trovano nei manuali di D&D e che vanno al di là del puro e semplice motore di gioco sono da intendersi semplicemente come esempi di applicazione di quel motore, in specifiche ambientazioni. Vale, ad esempio, per la razza degli elfi. È bene che ci siano, perché il sistema "disincarnato", nel vuoto, senza alcun esempio concreto e senza alcun materiale pronto da giocare, sarebbe un prodotto molto più scadente. Non esiste e non esisterà mai una lore comune che riguarda tutti gli elfi di qualsiasi ambientazione giocabile con D&D. In una giocata ambientata nella Terra di Mezzo (di cui esistono adattamenti a varie edizioni di D&D) spero concorderemo che per gli elfi locali non ci sarà mai stata nessuna Guerra delle Corone, a meno che non mi sia sfuggita tra una pagina e l'altra del Silmarillion. In una giocata ambientata in Brancalonia gli elfi magari neppure esistono. Nel mio Grande Nulla sono ritenuti estinti. A Westeros ci sono solo gli umani. Ovviamente nessuno mi può impedire di giocare, al mio tavolo, un multiverso che connette la Terra di Mezzo e i Forgotten Realms, con i drow seguaci di Lolth che attraverso portali dimensionali invadono in massa Gran Burrone. Se lo faccio, sto definendo una nuova ambientazione, specifica, nella quale c'è un multiverso in cui quei due mondi sono connessi. È possibile, non è vietato. Ma è un'ambientazione tra le tante. Greyhawk è un'ambientazione tra le tante. I FR sono un'ambientazione tra le tante. Un multiverso che comprenda Greyhawk e FR è a sua volta, esso stesso, un'ambientazione tra le tante. Una possibilità. Un'ipotesi. Un esempio. Al di fuori del gioco organizzato di fatto ogni tavolo, ogni giocata, si svolge in un'ambientazione tutta sua. Insomma, l'editore di D&D pubblica due cose diverse: il motore di gioco, e una grande varietà di esempi di "messa in pratica" di quel motore in vari mondi fantasy (compresi esempi, tipo la Grande Ruota, di come si potrebbero combinare quei vari mondi fantasy tra loro se si vuole). E come il motore è cambiato molto da un'edizione all'altra, anche quegli esempi cambiano di continuo, in un modo che non sempre è consistente. Basta dare un'occhiata ai mille cambiamenti che hanno avuto, negli anni, mostri iconici come il tarrasque, i demoni, i diavoli, i giganti, gli stessi draghi. Il tomo che descrive la storia degli elfi e la Guerra delle Corone non fa altro che descrivere un esempio di possibili elfi, e di possibili guerre e scismi tra gli elfi, in una varietà di possibili mondi fantasy. È un esempio. Se oggi vengono pubblicati esempi diversi da quello, anche in contraddizione con quello, non ci vedo niente di male. Siccome incontro sempre più spesso (soprattutto tra i giovani, nelle chat eccetera) persone che trattano D&D come un'ambientazione monolitica (in genere coincidente con i FR), che parlano della "lore di D&D" come se fosse unica, e che mi fanno domande alle quali nel 90% dei casi la risposta corretta è un bel "dipende dall'ambientazione", troverei molto salutare, lo dico a titolo personale, se la community facesse uno sforzo per abbandonare questa concezione monolitica, facendo pace col fatto che le ambientazioni e le lore di D&D sono infinite e ogni gruppo se le aggiusta come vuole, usando ciò che trova nei manuali semplicemente come uno spunto, una linea-guida esemplificativa non vincolante.
    8 punti
  2. D&D è un sistema di regole. Non ha un'ambientazione univoca o anche solo prevalente. La Wizard of the Coast (e prima la TSR) hanno creato delle ambientazioni ufficiali e con copyright. E sicuramente le regole si sono evolute di conseguenza (basti pensare alla differenza diavoli/demoni o ai colori dei draghi). Questo non vuol dire che il regolamento base del gioco abbia a che vedere con i Reami, con Mystara o con Eberron. Ecco perché trovo più sensato il "sistema Tasha" che permette di adattare le regole delle razze alla lore di determinate ambientazioni. Non è il sistema migliore in assoluto (preferisco un sistema che divida razze e culture in due pool di bonus distinti) ma è meglio di quello del manuale base. Perché permette di usare anche le regole del manuale base, se qualcuno le preferisce.
    6 punti
  3. Ok.. salutiamo a breve Olivia e Violet.. Potrete venire a trovarle all'ospedale di Mont Rivière nel reparto di traumatologia 🤣🤣
    3 punti
  4. @Nyxator non vorrei risultare ostile, ma ho notato qualche volta che ti capita di rispondere a dei messaggi inviando link e citazioni senza però poi aggiungere l'interpretazione che dai a queste fonti e senza fornire un nesso a quello di cui si sta parlando. Ad esempio hai condiviso lo schemino del MotP che mostra come era inteso il viaggio planare (che sottolineo è stato interessante e ti ringrazio) che però non risponde alla domanda del perché oggi il concetto del Multiverso sia più ridicolo di ieri. Potresti provare a rispondere direttamente a questa domanda? Perché altrimenti non posso che sospettare che tu in realtà una risposta non ce l'abbia.
    3 punti
  5. Nota, Perkins ha detto che il canone della 5E non tiene conto di quello delle edizioni precedenti, che è tutt'altra cosa rispetto a dire che "il canone delle vecchie edizioni non esiste più".
    3 punti
  6. Ashnor si è risvegliato di soprassalto, dopo essere stato bombardato nella mente da immagini vivide e violente di un grosso tentacolo blu avvolgersi sempre più stretto intorno a una statua di corallo rosso di uno squalo, una statua che proprio lui aveva appena toccato. Intorno a lui, l'intero paesaggio era cambiato. Non era su una nave subito dopo un combattimento con dei sahuagin, con l'intento di arrivare a Gundarlun per investigare su una strana nave caduta dal cielo. È in un villaggio, di sera, con le cicale che friniscono, in una piazza di paese illuminata dalla luce delle torce, completamente sconosciuto, assetato, sbavante e...Donna. "C@zzo Sabrina! Lo sai che dovresti smettere con quelle radici? Eri talmente strafatta che sei caduta al suolo! Sei proprio deficiente!" Senti dire da uno davanti a te, mentre ripulendoti dalla bava, noti la tua mano stranamente affusolata nonché coperta di tatuaggi, e bracciali che non hai mai avuto e mai metteresti. ___________________________________________________________________________________________________________________________ "Hai sbattuto la testa più del dovuto?" Sospira l'uomo. "Quelle radici ti fonderanno il cervello, maledizione. Sono il capitano Kar Skyter, della nave volante Godspeed. Tu Sabrina sei, e dovresti ricordarlo, il mio vice in terza, mentre Roo è il comandante in seconda. Dopo l'ultimo viaggio attraverso il Deserto Roccioso, ci siamo fermati qui, a Hatheg, un piccolo villaggio nel continente occidentale, lungo il fiume Skai, per riposarci e poi dirigerci a Dylath-Leen." ___________________________________________________________________________________________________________________________ Il capitano ti ha portato da un anziano che vive in una torre di pietra circolare, poco lontano dal centro urbano: il Tempio dei Grandi Antichi. Dentro, un'ampia sala illuminata da svariate candele a terra vi si apre davanti, tenuta da un enorme colonnato alla vostra destra e alla vostra sinistra. Intervallati ognuno a distanza di due colonne, diverse figure chine a terra con un banchetto continuano a scrivere incessantemente, vestite con un ampio abito drappeggiato sotto un braccio e fissato alla spalla opposta. In fondo, su un trono d'avorio circondato da una moltitudine di fiori, un anziano seduto vi osserva entrare. L'anziano pare davvero molto vecchio, ma è particolarmente arzillo per l'età che dimostra. "Le radici hanno catalizzato delle visioni in Sabrina e quella statuetta lo ha fatto in te. Tu e Sabrina siete...legati. Ciò che chiedi va al di là delle mie conoscenze, ma ciò che dici è altamente probabile. Lo stato in cui vi siete trovati, nello stesso momento, ha forzato una connessione, un legame, e ha probabilmente scambiato le vostre coscienze. Il motivo mi è ignoto, ma così...è. Allo stesso modo, ignoro come farvi tornare come prima, o se sia anche solo possibile. L'ipotesi che posso fare è che possiate imparare a convivere con questa...comunione. Svilupparla. Nutrirla e...aiutare entrambi quando serve. Ciò potrebbe essere un dono degli dei." ___________________________________________________________________________________________________________________________ "Ashnor, benvenuto sulla Godspeed." pronuncia solennemente il capitano, prima di dirigerti verso la scaletta. "Ti presento Adeya. Adeya è molto importante per guidare la nave, ha il pieno controllo del "timone". Lei è...di una razza particolare. Una githzerai...rara, e con incredibili poteri. Non so dirti molto di più, non parla granché di sé..." ___________________________________________________________________________________________________________________________ Fai un sogno strano, assurdo. Una bambina mora, coi capelli lisci, in una lunga veste bianca, ti osserva, sei convinto, come da dietro un vetro, a cui lei è appiccicata come ti immagineresti un bambino in un acquario ad osservare i pesci, ma l'oggetto di osservazione in questo caso...Sei tu! La bambina si guarda intorno, cerca ovunque, ti guarda ma non sembra vederti davvero, e comincia a esclamare, ripetendosi più volte "Ashnor, dove sei? Non ti vedo più...Dove sei andato?" La voce, mano a mano che si ripete, dapprima da bambina piagnucolante e spaventata aumenta di intensità e timbro, fino a diventare una voce mostruosa e cavernosa. La bambina, lentamente, si trasfigura in un essere orribile con grovigli tentacolari e ventose attaccate a questa parete di forza, che si agitano, si attorcigliano e si infrangono contro di essa inutilmente. "DOVE SEI ANDATO, VISCIDO SCHIFOSO! MA TI TROVERÒ!!! NON PUOI SFUGGIRMI A LUNGO! LA VOSTRA ANIMA E' MIA!" agita un groviglio in una stretta ferrea, come se stesse stritolando una bambola. ___________________________________________________________________________________________________________________________ Noti, tra gli altri congegni sconosciuti, un oggetto che non assolutamente non comprendi, soprattutto per la sua posizione. Una sedia fatta a trono, sopra il castello di poppa, di un materiale iridescente, un metallo di una lega che non ti sembra di aver mai visto. Essa pare come se fosse stata fatta da un unico blocco di metallo, senza alcun accenno di modifica, fusione o forgiatura, unita indissolubilmente al ponte della nave...Come se fosse cresciuta da esso. Kar Skytar ride di gusto "Lascia perdere...anche se riuscissi a farla muovere, faresti una fatica immensa! Usare il timone spreca un mucchio di energie, anche l'elmo è estremamente faticoso...Adeya potrebbe spiegarti meglio di me...ma non è un'entità...non è...senziente. Però...se non hai una forza mentale allenata, è impossibile da governare. Come vedi Adeya ora non risponde ad alcuno stimolo...non è in comunione con la nave, È la nave, ora." ___________________________________________________________________________________________________________________________ È passato quasi un anno ormai da quando Ashnor è entrato nel corpo di Sabrina. Dopo un paio di mesi, anche l'halfling Martino ha subito un cambiamento simile, senza però essere entrato in contatto con delle radici nere o quant'altro. Semplicemente, si è sentito affogare per una serie (per lui) interminabile di secondi. Quando poi si è rialzato, il pazzo e simpatico halfling ha cambiato completamente personalità, esattamente come è successo a Sabrina. Il capitano Skytar vi ha preso con voi, scoprendo che un po' tutti nella ciurma hanno un passato come esiliati o reietti...Voi però siete sicuramente un caso speciale perché...Non siete di questo mondo e non conoscete niente di qua, ma ogni tanto avete come una conoscenza acquisita di ciò che vi sta intorno e, pian piano, sentite di riuscire in qualche modo a controllarla, un po' come disse il vecchio Atal al Tempio dei Grandi Antichi. E ora siete marinai del mare del cielo, mercanti contrabbandieri e mercenari al soldo di chiunque gli offra un lavoro. Dove vi porterà la Godspeed ora?
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  7. Ma se il canone della 5E non tiene conto di quello delle precedenti allora non ha senso cercare di applicare quello che viene detto in vecchie edizioni al materiale attuale. E' corretto?
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  8. No scusa, forse stiamo parlando di due cose diverse. Io dico che il regolamento è un insieme di regole, che non è particolarmente influenzato dall'ambientazione/i ufficiale/i. Tu non puoi citarmi due personaggi famosi (come se non sapessi chi sono) e dire che ho torto. Non c'è proprio correlazione. I manuali sono nominati con personaggi famosi. E allora? Ci sono magie che hanno il nome di un mago particolare. E quindi? Un conto è la tradizione del meta, un'altra cosa è dire che D&D non esiste al di fuori dell'ambientazione ufficiale. E questo non ha senso.
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  9. Ma io direi di provare ad aiutarlo, una buona azione all'anno la dobbiamo pur fare, no?
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  10. Grazie @Nyxator è stato molto interessante. Ma non trovi anche tu che resti una cosa un pelo ridicola pensare che tutti quei mondi diversi appartengano a un unico Multiverso ed è quindi possibile viaggiare fra questi mondi con temi, caratteristiche e premesse tanto diverse? E non capisco perché dici che la 5e ha reso la cosa ancora più ridicola ignorando la lore. @Lord Danarc io non dico che la Guerra delle Corone vada retconnata, so poco niente dei FR, però pensare che le conseguenze di questa Guerra si estendano a tutte i mondi di tutte le ambientazioni di D&D è manifestamente illogico; e il motivo per cui si è alzato questo polverone sui drow buoni è dovuto all'idea nativa dei FR che i drow esistano solo in civiltà malvagie, che però non è un qualcosa scritto nella pietra, immutabile a cui tutte le ambientazioni devono rifarsi. Sulla questioni punteggi di caratteristica degli NPC: i bonus raziali alle caratteristiche si applicano solo ai Personaggi, non agli NPC; un popolano umano avrà 10 su tutte le caratteristiche, così come un popolano elfo, nano o aarakocra.
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  11. DM @SamPey Jon attacca prontamente l'essere mostruoso, contundendolo coi suoi tentacoli per poi abbracciarlo nella sua stretta, mentre la porta emette bolle e grugniti nel fondale. Sabrina tenta di colpirlo ma è un po' ostacolata dal grosso polpo e non riesce a infilzarlo con la sua lama. Aelech riprende la balestra e cerca di capire contro cosa stiate combattendo, mentre l'essere, avendo Martino ancora incollato a quello che sembrava un pomello rovinato, apre le mandibole di legno e lo morde affamato al braccio, notando un gruppo di bolle fuoriuscire avide e risalire in superficie. Martino dalla tensione comincia ad agitarsi come un forsennato, scalciando e dimenandosi finché non riesce finalmente a scollare il braccio dalla 'porta', mostrando una bruciante ferita. @albusilvecchio Tutti
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  12. Aelech Termino di posare nello zaino i beni trovati - eccezion fatta per gli idoli - quando Martino si caccia in un altro casino. Sfruttando i coralli mi do una spinta per andare all'indietro, riprendendo la balestra in mano, cercando di capire cosa sia il nemico.
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  13. Martino Umano Monaco Mentre, mesto, mi dirigo verso la successiva stanza, non faccio in tempo ad aprire la porta che sento qualcosa toccarmi e immediatamente urlo telepaticamente Waaaa qualcosa mi sta palpeggiando!!! pensandoci meglio, però, l'idea non mi dispiace affatto se magari fosse una bella sirena a farlo, tuttavia ogni mia aspettativa svanisce quando vedo spuntare dei denti acuminati che vogliono mangiarmi e non mi piace!!! concludo la frase elargendo gomitate e craniate all'essere per tentare di liberarmi
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  14. Kuez e RexT Il nemico ha attaccato nel modo più infido e fastidioso possibile, cercando di ripararsi tra le mura. Il dolore delle bruciature è alto ma a quanto vedo il buon RexT è stato veloce nei riflessi e non si è fatto praticamente nulla. Sapendo che i nemici si sono raggruppati ne approfitto. Spiriti delle foreste a me!! Che Jumanji abbia inizio!! Urlo invocando il potente nome druidico delle foreste più pericolose mentre dal nulla uno sciame di scimmie impazzite sbucano e attaccano tutti gli hobgoblin.
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  15. Il manuale Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse uscirà il 17 Maggio di quest'anno, ma è già disponibile in anteprima dalla settimana scorsa come parte del Rules Expansion Gift Set (assieme alla Xanathar's Guide to Everything e al Tasha's Cauldron of Everything). Sono quindi già trapelate varie informazioni in merito, che andremo a condividere con voi. Questo manuale si concentrerà molto sulle razze giocabili per i giocatori, raccogliendone molte già apparse in vari altri prodotti per D&D 5E e aggiornandole agli ultimi sviluppi regolistici, in particolari quelli legati al Tasha's Cauldron of Everything. Vedremo quindi razze come i Tortle (uomini-tartaruga già presentati qualche anno fa in un file reso disponibile online dalla WotC), i Folletti e Leproidi (traduzione non ufficiale, NdT) presentati nell'avventura The Wild Beyond the Witchlight e molto altro ancora. Saranno disponibili per i giocatori un totale di 33 razze giocabili esplicitamente in un formato slegato da ogni ambientazione, per lasciare libertà a giocatori e DM di portarle in qualunque campagna. Forse il più significativo di questi cambiamenti è l'aver fornito alle razze goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear) una nuova storia sulle loro origini. In Monsters of the Multiverse viene rivelato che tutte e tre queste razze vivevano originariamente nella Selva Fatata, il piano primordiale dimora di fate e folletti. Le razze goblinoidi furono tutte scacciate dalla Selva Fatata in tempi antichi dopo essere stati soggiogati dal dio Magulbiyet e la maggior parte dei goblin, hobgoblin e bugbear non hanno memoria del loro passato nella Selva Fatata. In un nuovo video pubblicato dal team di progettazione di D&D, il lead rules designer di D&D Jeremy Crawford ha spiegato come questo cambiamento si basi su delle informazioni che risalgono alla 1a Edizione, che inquadrava il dio goblin Magulbiyet come un dio conquistatore ma senza mai aver troppo approfondito ciò che erano i goblin, hobgoblin e bugbear prima di essere conquistati. Crawford ha anche fatto presente che dare ai goblinoidi una discendenza fatata rende queste creature più in linea con il folklore del mondo reale, che spesso lega i goblin al Regno delle Fate. Tutte e tre le razze hanno il tratto “Ascendenza Fatata” (traduzione non ufficiale, NdT). In Monsters of the Multiverse, come risultato di questa nuova origine, gli hobgoblin ricevono una nuova abilità Dono Fatato (traduzione non ufficiale, NdT) che sostituisce il loro tratto Addestramento Marziale presente nella Guida di Volo ai Mostri. Le tre razze hanno poi altri tratti che sono anche spiegati come legati ai loro antenati fatati. Ad esempio, l’abilità Furia dei Piccoli dei goblin viene spiegata come un dono della Regina dell’Aria e dell’Oscurità, mentre anche il tratto Furtivo del Bugbear è spiegato come un dono fatato. Data la recente enfasi di D&D sulla Selva Fatata, è possibile che vedremo più legami con essa in altri libri nel prossimo futuro, soprattutto perché Monsters of the Multiverse sembra preparare il terreno per un allontanamento dai Forgotten Realms come ambientazione "base" del gioco. Oltre alle razze questo manuale fornisce anche un bestiario con più di 250 creature per i DM, con anche qui molte che erano già state presentate in altri manuali come La Guida di Volo ai Mostri o il Mordenkainen's Tome of Foes, ma di nuovo riadattati alle regole più recenti e resi più snelli, specie per quelli che sono in grado di lanciare incantesimi. Anche per i mostri sono stati rimossi il più possibile riferimenti e dettagli specifici delle ambientazioni, di modo da renderli il più facili possibile da inserire in una qualsivoglia campagna. Inoltre molti mostri con Grado Sfida alto sono stati modificati e sono state fornite loro più opzioni e capacità per dare vita ad incontri più degni del loro status.
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  16. Diamo assieme uno sguardo ad uno dei nuovi manuali per D&D 5E, che si va a ricollegare ad una serie di cambiamenti generali che stanno venendo applicati al materiale classico di D&D. Il manuale Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse uscirà il 17 Maggio di quest'anno, ma è già disponibile in anteprima dalla settimana scorsa come parte del Rules Expansion Gift Set (assieme alla Xanathar's Guide to Everything e al Tasha's Cauldron of Everything). Sono quindi già trapelate varie informazioni in merito, che andremo a condividere con voi. Questo manuale si concentrerà molto sulle razze giocabili per i giocatori, raccogliendone molte già apparse in vari altri prodotti per D&D 5E e aggiornandole agli ultimi sviluppi regolistici, in particolari quelli legati al Tasha's Cauldron of Everything. Vedremo quindi razze come i Tortle (uomini-tartaruga già presentati qualche anno fa in un file reso disponibile online dalla WotC), i Folletti e Leproidi (traduzione non ufficiale, NdT) presentati nell'avventura The Wild Beyond the Witchlight e molto altro ancora. Saranno disponibili per i giocatori un totale di 33 razze giocabili esplicitamente in un formato slegato da ogni ambientazione, per lasciare libertà a giocatori e DM di portarle in qualunque campagna. Forse il più significativo di questi cambiamenti è l'aver fornito alle razze goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear) una nuova storia sulle loro origini. In Monsters of the Multiverse viene rivelato che tutte e tre queste razze vivevano originariamente nella Selva Fatata, il piano primordiale dimora di fate e folletti. Le razze goblinoidi furono tutte scacciate dalla Selva Fatata in tempi antichi dopo essere stati soggiogati dal dio Magulbiyet e la maggior parte dei goblin, hobgoblin e bugbear non hanno memoria del loro passato nella Selva Fatata. In un nuovo video pubblicato dal team di progettazione di D&D, il lead rules designer di D&D Jeremy Crawford ha spiegato come questo cambiamento si basi su delle informazioni che risalgono alla 1a Edizione, che inquadrava il dio goblin Magulbiyet come un dio conquistatore ma senza mai aver troppo approfondito ciò che erano i goblin, hobgoblin e bugbear prima di essere conquistati. Crawford ha anche fatto presente che dare ai goblinoidi una discendenza fatata rende queste creature più in linea con il folklore del mondo reale, che spesso lega i goblin al Regno delle Fate. Tutte e tre le razze hanno il tratto “Ascendenza Fatata” (traduzione non ufficiale, NdT). In Monsters of the Multiverse, come risultato di questa nuova origine, gli hobgoblin ricevono una nuova abilità Dono Fatato (traduzione non ufficiale, NdT) che sostituisce il loro tratto Addestramento Marziale presente nella Guida di Volo ai Mostri. Le tre razze hanno poi altri tratti che sono anche spiegati come legati ai loro antenati fatati. Ad esempio, l’abilità Furia dei Piccoli dei goblin viene spiegata come un dono della Regina dell’Aria e dell’Oscurità, mentre anche il tratto Furtivo del Bugbear è spiegato come un dono fatato. Data la recente enfasi di D&D sulla Selva Fatata, è possibile che vedremo più legami con essa in altri libri nel prossimo futuro, soprattutto perché Monsters of the Multiverse sembra preparare il terreno per un allontanamento dai Forgotten Realms come ambientazione "base" del gioco. Oltre alle razze questo manuale fornisce anche un bestiario con più di 250 creature per i DM, con anche qui molte che erano già state presentate in altri manuali come La Guida di Volo ai Mostri o il Mordenkainen's Tome of Foes, ma di nuovo riadattati alle regole più recenti e resi più snelli, specie per quelli che sono in grado di lanciare incantesimi. Anche per i mostri sono stati rimossi il più possibile riferimenti e dettagli specifici delle ambientazioni, di modo da renderli il più facili possibile da inserire in una qualsivoglia campagna. Inoltre molti mostri con Grado Sfida alto sono stati modificati e sono state fornite loro più opzioni e capacità per dare vita ad incontri più degni del loro status. Visualizza tutto articolo
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  17. Ti rispondo qui: per l'altro gruppo a me piacerebbe principalmente cercare un modo per ritornare nei nostri corpi ma anche approfondire retroscena su nave schiantata/mind flayer etc etc mi stuzzica alquanto. In ogni caso non c'è problema se si vuole fare anche altro, mi adatto senza problemi
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  18. Da "Morgasten New High" a "Morgasten Sacred Heart" è un attimo 😂 Comunque sono in palestra, quando sarò tornato e avrò cenato posto, così forse riesco a rispondere a tre post assieme 🙄
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  19. Se non ricordo male anche Voignar aveva detto la stessa cosa su Seamus non troppi post fa. Ci spostiamo dalla scuola all'ospedale, a questo punto😁
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  20. Io vorrei capire innanzitutto se il Barone o quell'altro hanno avuto reazioni particolari quando è stato nominato il mandante morale di Gaerleth. Poi vediamo anche se accetta di approfondire
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  21. Forse è andata perduta un'informazione. Il manuale in cui viene spiegata la guerra delle corone è questo: NON è un manuale dei FR, o una espansione dei FR. È un manuale di espansione base. Di tutto D&D. Come lo erano il tomo e il sangue o guerrieri della fede in 3e o come lo è xanathar in 5e. Il lore li dentro non riguardava i FR, ma tutti gli elfi. La guerra delle corone si è sviluppata in tutto il multiverso perchè lo dice un manuale generale di D&D non nell'ambientazione FR. Non è creare un piccolo villaggio il problema, ma creare intere popolazioni di punto in bianco città e far finta che i drow sono come gli elfi. Non lo sono.
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  22. Visto che anche Prosciutto è d'accordo, la mozione è approvata all'unanimità.
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  23. Thodrak Scudo di Roccia Glamnorr Papà è dovuto partire per un viaggio, piccolo - ridpondo a Faramyr che sembra fortunatamente ancora tranquillo - Adesso siamo partiti anche noi insieme alla mamma cosí lo andremo a trovare nel posto in cui è andato e dopo torneremo a casa tutti insieme Potremo anche vedere tanti posti nuovi, animali fantastici come quelli delle storie degli zii, persone che non abbiamo mai visto prima... Vedrai che ci divertiremo!
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  24. Redik Greenbottle Trangugio con Volo quel famoso grande sorso, poi dice l'ultima frase e sputo l'intero contenuto del boccale di lato per le notizie. "Cioè, fammi capire..." guardo Volo con uno sguardo tra il confuso e il dubbioso "...Un fascinoso, elegante gentiluomo in realtà povero come la morte se n'è andato in giro ostentando ricchezza che non ha e, andando a bisbocciare in un locale dalla pessima fama di proprietà della Rete Nera nel quartiere del Porto, è stato preso e rapito? Scusa se lo dico, ma se l'è anche cercata..." Tutti
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  25. Ma sì! Lancio guida e poi tiro per sopravvivenza per cercare tracce di sto ronzino!
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  26. Jon The Fish Lobhand druido umano Forza, ammazzatelo! Finché lo tengo stretto non potrà farvi nulla!
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  27. "Dunque... Come posso dire..." Volo vi sembra un po' in difficoltà, ma sostanzialmente perché si sente in colpa per quanto accaduto. "Il mio ultimo lavoro, 'La guida di Volo ai mostri', ha venduto benissimo, e mi è stato subito commissionato una nuova opera, che si intitolerà 'La guida di Volo agli spiriti'! Purtroppo devo ammettere che quest'opera sta richiedendo un lavoro di ricerca non indifferente, in luoghi pericolosi! E deco confessare che dopo la ricerca, indulgo spesso a serate spensierate con altri tipi di spiriti, per rilassarmi..." Volo solleva un boccale di birra, a sottolineare il tipi di spirito che preferisce. "Due sere fa, Floon mi ha accompagnato in una di queste serate alcoliche. È un brav'uomo, Floon. Ma non è fatto per certe zone. È bello come il sole, e veste sempre elegante, e un fascinoso ed elegante gentiluomo può sembrare anche ricco, di notte e agli occhi di qualche malintenzionato. Cosa che Floon assolutamente non è, essendo afflitto dalla terribile condizione nota come 'Morto di Fame'. Un brindisi ai gentiluomini morti di fame!" Urla alzando il bocce e trangugiando un lungo sorso. Decisamente Volo sta entrando in una sbronza triste. "Siamo andati al Drago Infilzato, un posto decisamente poco raccomandabile, in un quartiere anche peggiore! Ma era la locanda più vicina ad una casa che si diceva infestata in cui mi ero recato per le mie ricerche. Purtroppo era infestato solo topi e scarafaggi in lotta tra loro! Ci siamo salutati, e ci siamo salutati, e non l'ho più visto! E ora temo per la sua vita!"
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  28. Forse è meglio rallentare, meglio un unico messaggio di risposta per tutti
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  29. È interessante come ad esempio la terza serie sia invece proprio un viaggio, dal giappone all'egitto con pause nelle varie città e incontri in aereo o nave, ma in realtà non sia poi così diverso come sensazione proprio perché la città della quarta riflette in piccolo tutta la varietà dell'ambientazione/mondo.
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  30. Preparatevi a far volare la gente senza l'uso di incantesimi. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Sottoclasse creata da Will Hicks Da oggetti piccoli come la spina di una rosa o l'ago di un kit da cucito a oggetti grandi come la porta della locanda e persino lo stesso locandiere, coloro che si addestrano nella Via Non Ortodossa imparano come utilizzare al meglio armi o oggetti del tutto comuni così da compiere atti sorprendenti per dimostrare alle persone quanto si sbagliano sul loro conto. Questi monaci sono maestri dell'adattabilità, capaci di pensare in fretta per utilizzare qualsiasi cosa capiti a tiro per sconfiggere i loro avversari. Mai Senza un'Arma Al 3° livello il Monaco acquisisce competenza in tutte le armi da lancio e improvvisate e queste armi sono considerate armi da monaco per i suoi privilegi da monaco. Armamenti non Convenzionali Al 3° livello, il Monaco può adattarsi in modi che i non addestrati troverebbero bizzarri. Quando il Monaco effettua un attacco a distanza con un'arma da lancio, può spendere 1 punto ki per raddoppiare la gittata dell'arma e darle la capacità di colpire un numero di creature che si trovano entro 1,5 metri l'una dall'altra pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Inoltre, l'arma lanciata torna nella mano del Monaco dopo aver effettuato l'attacco con arma a distanza. Quando il Monaco effettua un attacco con un'arma improvvisata, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco con spazzata in un cono di 3 m in una direzione a sua scelta, colpendo un numero di creature pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Un Altro Scopo per Tutto Al 6° livello, il Monaco possiede le abilità e le conoscenze per sapere come avere la meglio sui suoi nemici grazie alle sue armi e come causare altri effetti oltre ai soli danni. Gli attacchi con armi da lancio o improvvisate del Monaco contano come attacchi con armi magiche ai fini del superamento della resistenza e dell'immunità agli attacchi e ai danni non magici. Inoltre, il Monaco può spendere 1 punto ki quando effettua un attacco con arma da lancio o improvvisata per costringere un bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la sua CD del tiro salvezza del ki. In caso di fallimento, il bersaglio subisce uno degli effetti a scelta del Monaco tra quelli descritti in basso. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, l'effetto sul bersaglio termina. Il Monaco può usare questo privilegio solo una volta per round e può essere colpita solo una creatura alla volta. Bordo tagliente. Il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti all'inizio del suo turno per 1 minuto. Arto rotto. La velocità del bersaglio viene dimezzata per 1 minuto. Tattiche spaventose. Il bersaglio è spaventato dal Monaco per 1 minuto. Tutti sono Armi All'11° livello, il Monaco è in grado di usare le persone come armi. Ogni volta che il Monaco usa il suo privilegio Raffica di Colpi contro un bersaglio di taglia Grande o inferiore, può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del suo tiro salvezza del ki come parte della Raffica di Colpi. In caso di fallimento la creatura è afferrata e il Monaco può usarla come arma improvvisata con la proprietà di lancio con gittata 6/18. Quando il Monaco effettua un attacco con arma usando questa creatura, infligge danni contundenti pari alla taglia della creatura. Le creature Minuscole infliggono 2d4 danni, le creature Piccole infliggono 2d6 danni, le creature Medie infliggono 2d8 danni e le creature Grandi infliggono 2d10 danni. Con un attacco riuscito la creatura afferrata subisce la metà di questi danni. Una creatura non è più afferrata quando viene usata come arma da lancio o alla fine del suo prossimo turno. Il Monaco può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli usi spesi quando finisce un riposo lungo. Quando non ha più usi disponibili, il Monaco può spendere 3 punti ki per usare di nuovo questo privilegio. Maestro dell'Improvvisazione Al 17° livello, le sue abilità con le armi non ortodosse permettono al Monaco di colpire più forte e in modo più preciso. Gli attacchi con arma del Monaco con armi da lancio e improvvisate ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Inoltre, quando il Monaco colpisce con un attacco con arma da lancio o improvvisata, può spendere 4 punti ki per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del ki del Monaco. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce 6d10 danni contundenti e rimane paralizzato fino alla fine del turno successivo del Monaco, in caso di successo il bersaglio subisce la metà dei danni e non è paralizzato. Il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza alla fine del suo turno per porre fine all'effetto. Potete scaricare la versione originale su GMBinder (cliccate su Print/Generate PDF) mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa_Print Friendly _ GM Binder.pdf Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa _ GM Binder_compressed.pdf Visualizza tutto articolo
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  31. Makoto Newton in qualche modo è riuscito a convincere Eri che è meglio che stia lontana dalla battaglia. Così almeno non dovremo preoccuparci che faccia finire il mondo in quanto se dovesse succedere noi saremo già morti. Però prima di andare si ferma a stampare un bacio sulle labbra di Hiro. Se non fosse che stiamo per infilarci in una grotta piena di demoni che ci vogliono morti per salvare il mondo farei una serie infinita di commenti e allusioni. Invece cerco di rimanere serio e concentrato sul compito che ci aspetta. Mi limito ad un piccolo ammiccamento rivolto ad Hiro.
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  32. Sono d'accordo con Grimorio, non ho letto tutto Medievale ma l'idea è un qualcosa che ho sempre accarezzato e se è stato messo su carta c'è solo da apprezzare dal mio punto di vista. Spero sia proprio quello che ho sempre cercato, così da unire due punti ritenuti da molti troppo distanti. Daje!
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  33. In teoria non dovrebbe cambiare niente. Se ambienti nel mondo dovrai descrivere 5 città con ciascuna uno o due punti di interesse; se ambienti in una città dovrai descrivere 5 quartieri con ciascuno uno o due punti di interesse. Però forse è più semplice creare un mondo nel senso che lo si può variegare senza dover entrare troppo nei dettagli; articolare una città potrebbe richiedere "ricerche storiche"
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  34. Tranquillo, grazie di aver avvisato
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  35. Tranquillo, grazie di aver avvisato
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  36. Ma certo, una volta arrivato davanti al dio dei morti potrai spiegare con calma tutte le tue posizioni, tanto il tempo non ti mancherà di certo! XD
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  37. Rallo La scalata e' tutt altro che semplicer ma fortunatamente riesco a risparmiarmi un bagno gelato. Una volta ripescato penna e rimesso in piedi, ci inoltriamo nell unico cunicolo che potrebbe portarci nei pressi del maledetto tempio ma ci troviamo immediatamente davanti ad un bivio. Penna si china e studia il terreno, speriamo che la sua capacita' di orientarsi nel sottosuolo sia migliore di quella di scalare pareti a strapiombo.
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  38. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] I due compagni presisi per mano avvicinarono le due monete: appena queste furono a meno di un piede di distanza le monete si attrassero violentemente unendosi in una sola luce rossastra che pulsava tendendo ad ingrandirsi ogni volta di più. Contestualmente il suono di un battito di cuore iniziò a pulsare nella stanza sincrono con la luce e ad ogni battito le mura tremarono.
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  39. Io invece ritengo abbiano fatto bene, non hanno fatto altro che creare ciò che nella comunità OSR viene chiamato Hack. Ovvero un set di regole che va a sostituire solo una parte di un regolamento, lasciando altre parti intatte. In questo modo sia master che giocatori non devono perdere la testa ad imparare un regolamento completamente nuovo. E, pensiero puramente personale, con la valanga di regolamenti SRD che ci sono, ci possiamo anche risparmiare l'ennesimo regolamento inventato da zero che fa esattamente ciò che possono fare regolamenti più famosi e collaudati.
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  40. Ragazzi, le cose non sono andate come dovevano. Vi avviso che in questi giorni non riuscirò, probabilmente, a postare. Mi scuso tanto, sono desolato.
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  41. Sono stato evocato! Mi presento: sono Eikichi Onizuka, 22 anni, insegnante e...no, aspe... Sono Dario, gioco a D&D 3.X dal vivo da 20 anni e ogni tanto ho provato anche dei pbf (forse giocando anche con qualcuno di voi). Sono carichissimo per questo ingresso perché causa covid abbiamo sospeso il gruppo dal vivo decennale e sono in astinenza. Ho fatto vari tipi di personaggi dal vivo e tendo a caratterizzarli molto, spero in pbf di rendere lo stesso. Stavo pensando a cosa fare: se lasciato libero ultimamente finisco a fare sempre un chierico...o un bardo...o un chierico/bardo...oppure qualche classe ignorantissima e subottimale. Insomma cerco suggerimenti per l'idea del pg. Non so: per esempio posso chiedere come è composto il party? Così so cosa può mancare o essere utile. Insomma, se qualcuno ha qualche idea ascolto tutti ...e poi faccio comunque quello che mi pare.
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  42. Iniziamo dall'ovvio. A parità di lavoro che fai, ovviamente più questo lavoro è usato per ricoprire di dettagli una zona piccola (puoi giocare tutta una campagna in una contea) e più i giocatori avranno il feeling che si tratti di un mondo reale, che possono esplorare in profondità, capire a fondo. Di contro, più è ampia la zona che copri (fino a multipli piani) e più i giocatori avranno il feeling di essere in un mondo ampio, che possono esplorare liberamente. Secondo punto ovvio, uno non è migliore dell'altro. L'unica attenzione è ad essere consistenti tra tono e tipo di campagna, aspettative dei giocatori, preparazione fatta. Ho visto moltissimi masters riempire di dettagli un mondo intero, decidere tutti i nomi di diverse divinità in diverse nazioni, e poi iniziare una campagna cittadina in una città appena più dettagliata di posti lontanissimi in cui i personaggi non andranno mai. Se la campagna è una storia di viaggio nel continente, o un hexcrawl di esplorazione regionale, o una lotta tra gilde in città, diventa chiaro quale siano le dimensioni ideali e quanto dettagliare cosa, i confini della storia.
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  43. Non ho mai detto che stesse su un manuale legato a una specifica ambientazione. Ho detto che di fatto è una specifica ambientazione perché qualunque mondo di fantasia, o insieme di mondi di fantasia, o insieme di insiemi di mondi di fantasia, è una specifica ambientazione. E' velleitario pretendere che ne esista una superiore a tutte le altre e che comprende tutte le altre, anche quelle che non vogliono essere incluse, anche la mia. Non è questione di copyright, è semplicemente ragionevolezza.
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  44. Thord La palla di fuoco ha colto i nostri alleati impreparati. "Tariam! A te!", che ilragazzo usi al meglio il suo arco per tirar giù quel balordo. "Io apro la strada!" mi getto con tutta la rabbia che ho ancora da sfogare contro gli hobgoblin; la pazienza e la calma dell'eremitaggio non li ho dimenticate, ma aspetteranno che non abbia più nemici del loro colore.
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  45. Questo qui è lo schema del Manual of the Planes di Jeff Grubb. Vedi il primo materiale alternativo? Sono i FR, Dark Sun, Dragonlance ecc, un setting homebrew, Camelot (per dirti, in AD&D c'erano le stats di Artù&co), Lankhmar (sì, c'eran anche le stats dei personaggi di Frizt Leiber), Westeros e tutti i mondi di fantasia che ti pare/dove non giochi abitualmente.
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