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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Ghal Maraz

    Ghal Maraz

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/02/2022 in tutte le aree

  1. @savaborg @Drado @Nyxator @MattoMatteo @D8r_Wolfman @Assalon @Thaeris @Lord Danarc @Bille Boo @Minsc @Pippomaster92 Ho splittato il topic (se mi sono dimenticato di taggare qualcuno fatemi sapere)
    4 punti
  2. Anche io ho avuto un paio di esperienze come master per eventi associativi in cui al tavolo erano presenti neofiti (one shot) Non ti darò consigli perché secondo me ho fatto cose molto migliorabili, ma racconto la mia esperienza. Io ho passato la prima mezz'ora a dare una infarinatura sulle regole di dnd e a spiegare a ciascun giocatore la propria scheda pg. Avevo prefabbricato molti pg per dare più scelta (più o meno uno per ogni classe) e ciascuno in 2 versioni: livello 3 e livello 5 (io non sapevo l'esperienza dei giocatori prima della serata) e su ogni scheda ho scritto tutte le capacità del pg con la descrizione (come le schede prefabbricate dello starter set). Poi per ogni incantatore avevo preparato anche una lista ristretta con gli incantesimi conosciuti dal personaggio in modo da non farli andare continuamente sul manuale e avere una visione più concentrata. Ovviamente dadi, matite, fogli e gomma per ciascuno. Avevo preparato anche 2 scenari per farli scegliere: un dungeon alla caccia del re dei morti, o un villaggio abbandonato alla caccia del drago (quindi o dungeon o dragon non entrambi come dice il titolo del gioco 😁 ) ma si trattava della stesso tipo di avventura (dungeon crowling). Entrambi i tavoli hanno scelto il villaggio. Considerazioni: tra un ritardo di un giocatore e la spiegazione delle schede, tra la scelta del pg e il perdersi tra gli incantesimi ho dovuto accorciare più del previsto l'avventura. (Dovevo tassativamente finire entro un certo orario). La seconda volta ho abbassato a 2 il livello dei pg per togliere di mezzo gli incantesimi di secondo livello. ero indeciso sul proporre dungeonworld o meglio one shot world che è un dungeonworld fatto apposta per le one shot: forse sarebbe stato meglio, anche se dnd è più famoso. Come trama ho iniziato in media res e sono contento di questa decisione. Alla fine per stare nei tempi è venuto fuori: subito un primo scontro importante, uno immediatamente successivo minore, un incontro con un png amico e il boss finale coi suoi minion, il tutto senza griglia tattica. Con i ritardi già descritti sono arrivato al limite del tempo stabilito (tavolo con 5 pg) I giocatori hanno narrato principalmente in terza persona e le scelte le hanno discusse tra giocatori (non tra pg) ed io non ho forzato una direzione più "ruolistica" anche se quando è entrato in scena il mio png l'ho "mosso" ruolando in prima persona e quasi tutti i giocatori mi sono venuti dietro. "Purtroppo" il mio primo png parlante è entrato in scena oltre la metà avventura; se si vuole incoraggiare il roleplay (inteso come recitazione) senza imporlo ma con l'esempio forse è meglio dare occasioni il prima possibile (quindi evitare l'in media res per lasciare interagire i pg tra di loro e magari anche con mostri che sanno parlare il comune per caratterizzare anche i combattimenti) Comunque il roleplay è un aspetto secondario del gioco che viene dopo il "vivere" un'avventura. Un ultima cosa essendo una one shot con novizi, soprattutto se si parte dal livello 1 ci vorrebbe un piano di riserva in caso di tpk.
    3 punti
  3. Salve a tutti! Sto cercando una Pelle e una storia da intessere con le vostre: ringrazio Ian per l'invito e Baddus per l'impegno!
    3 punti
  4. Chissa' come si sono divertiti i giocatori a guardare le "cutscene" come in un videogame...... Ci sono potenzialmente anche altre opzioni, tra cui old school D&D (che e' molto semplice, ma che pero' io tendo ad evitare in quanto penso che la letalita' e il feeling low fantasy non vadano a genio a molti giocatori moderni), oppure Lady Blackbird (tradotto in italiano da imbrattabit) che ha un sapore piu' steampunk e ti da gia' un setup di partenza piuttosto interessante e dinamico. Dungeon World e' quello che tendo a usare di piu' semplicemente perche' segue da vicino i tropi di D&D. Una cosa di cui devi tenere conto e' che in una one shot di prova hai poco tempo - in termini di gioco effettivo puoi fare molto meno di quanto magari pensavi inizialmente. In una campagna reale, situazioni divertenti in cui i personaggi vanno a zonzo, fanno quello che vogliono e si cacciano nei guai ecc si creano naturalmente giocando, pero' in una one shot di prova se lasci i personaggi senza una direzione precisa non e' detto che riescano da soli a creare situazioni interessanti. Come scrive @Casa anche io suggerisco se possibile di partire in medias res o comunque in una situazione di partenza gia' carica. Esempi: Se vuoi farli partire una taverna e vuoi inserire la scena di una rissa, io li farei partire con la rissa in procinto di cominciare o gia' cominciata. Per esempio, potresti descrivere la scena dei personaggi che si sono incontrati in una taverna e stanno bevendo una birra per conoscerci (classico tropo di D&D), quando all'improvviso una freccia si pianta nella gola di un avventore, un tizio dai vestiti riccamente decorati e l'aria distinta seduto a capo di una tavolata di individui con vestiti esotici, forse delegati e ambasciatori di un paese lontano. Il tizio sgrana gli occhi, emette un gorgoglio strozzato, e poi la faccia affonda nel piatto di zuppa che aveva davanti. 10 secondi di completo silenzio, e poi i suoi compari balzano in piedi sguainando le sciabole, e inizia il caos. Variante: potresti descrivere la scena dei personaggi che si sono incontrati in una taverna e stanno bevendo una birra per conoscersi, quando all'improvviso una freccia porta via dalla meno del personaggio la pagnotta di pane proprio mentre se la stava portando alla bocca. La freccia si conficca nel muro con uno "sdeng! trrrr..." e le piume hanno le classiche decorazioni associate con le tribu' di goblin locali. La taverna e' sotto attacco! In un one shot che avevo fatto con un gioco a tema supereroi, avevo iniziando con un annuncio in diretta TV dal cattivo di turno che diceva che un aereo di linea era stato sequestrato, e si stava dirigendo verso new york con una testata nucleare a bordo. Il presidente degli stati uniti aveva 3 ore di tempo per versare 1 miliardo di dollari, altrimenti New York sarebbe stata distrutta. E poi ho fatto partire un timer di 3 ore e l'ho messo al centro del tavolo di gioco, dicendo ai giocatori che quello era il tempo a loro disposizione! Comunque sia personalmente consiglio il classico dungeon - e' semplice, e' un classico, e facile da gestire e preparare per il GM.
    2 punti
  5. Ok, tra un attimo posto la risposta in tdg. Considerando che avete già stabilito il piano e funzionerà. Porto avanti velocemente verso il mattino dopo. Potete usare flashback per discutere/fare qualcos'altro ma credo che comunque si arriverà a questo punto quindi ci saltiamo la notte.
    2 punti
  6. Ciao, qualche anno fa ho provato a fare esattamente questo: un'avventura di D&D con giocatori tutti assolutamente novizi. C'è da dire che era un'avventura di più sessioni (3 o 4, non ricordo), non una one-shot. Ma c'è anche da dire che usavo un regolamento mio personale, decisamente più complicato di D&D 5e da molti punti di vista. L'approccio che ho deciso di usare è stato questo: personaggi pregenerati da me (con qualche indicazione di massima da parte loro, se volevano), e assolutamente nessuna spiegazione sulle regole, abbiamo iniziato direttamente a giocare, dopo una breve chiacchierata conoscitiva per rompere il ghiaccio. Ho spiegato le regole piano piano, man mano che venivano usate, e sempre in modo molto essenziale. E' andata così bene che dopo quell'avventura hanno voluto andare avanti e ne è nata una campagna lunga che continua tuttora. Mi sento di raccomandare questo approccio con tutto il cuore. Seconda cosa. Mi è capitato di recente di partecipare, come giocatore, a un'avventura autoconclusiva (quella, sì, one-shot, di poche ore) con due giocatori totalmente novizi; mi hanno chiesto di fare da "tappabuchi" e ho accettato molto volentieri perché ero curioso di vedere come andava. Un giorno la racconterò sul mio blog, perché è stata molto istruttiva. In breve: i primi 40 - 45 minuti li abbiamo passati con il master che introduceva i nostri PG uno alla volta e ci faceva "ruolare" delle scenette tra di noi, che "giustificassero" la nostra collaborazione e presenza sulla scena. Nel seguito, a brevi scene in cui si agiva (tutte scene a senso unico, railroad molto deciso, ma questo è il male minore, in una one-shot introduttiva ci può anche stare) si sono alternate scene molto lunghe con il master che interpretava compiaciuto i vari PNG (dando prova di notevoli doti attoriali, questo gli va concesso) ed esortava anche noi a fare altrettanto. Morale: non sono ancora riuscito a parlare con i due nuovi che sono stati introdotti quella volta (mi piacerebbe molto, ma ho perso i contatti); ma penso che si siano fatti l'idea che l'essenza di D&D, il pilastro portante, sia tutto quell'intrattenersi a vicenda "recitando" in-character, facendo le voci, gesticolando, riscuotendo approvazione dagli altri per la propria performance teatrale. E poi ci siano anche dei dadi e dei numeri in qualche caso, quando proprio ci vuole, come aggiunta. Siccome io sono convinto che l'essenza e pilastro portante di D&D sia invece prendere delle decisioni significative e affrontarne le conseguenze, la mia raccomandazione fortissima sarebbe: non farti tentare da un'avventura piena di "trama" e di PNG interessanti e di relazioni sociali; usa un dungeon. Il dungeon è l'ambiente nativo di D&D, è il suo elemento, è pieno di decisioni da prendere, mette tutto nelle mani dei giocatori. E, per l'amor di Pelor, inizia con i PG che sono già insieme e già sulla porta del dungeon. Fai tre o quattro righe di discorso introduttivo per giustificare la loro presenza e dar loro un obiettivo da raggiungere (dentro il dungeon), quindi passa all'azione. In bocca al lupo!
    2 punti
  7. Ciao a tutti, premetto che giochiamo in D&D 5e, ma posto qui perché credo sia un tema piuttosto generico e che non coinvolga necessariamente il sistema di gioco, ma se ritenete opportuno spostate pure 🙂 Nella campagna che stiamo giocando, di cui io sono la DM, i personaggi hanno scoperto degli intrighi che coinvolgono due NPC i quali con altissima probabilità saranno rimossi dal loro incarico di membri del consiglio cittadino (tutto dipenderà da cosa sceglieranno i giocatori nella prossima sessione). A questo punto vorrei coinvolgere i PG nella scelta dei nuovi governanti (ho pensato che essendo stati loro a scoprire i sotterfugi di questi due, sia verosimile che la città sia loro riconoscente e che permetta almeno di suggerire dei candidati) Il dubbio è... come? Se a qualcuno di voi è già capitata una cosa simile, come l'avete gestita? Io al momento avrei pensato a due opzioni: 1) faccio loro scegliere due nomi e li accetto di default 2) faccio loro scegliere dei candidati, cui affiancare altri candidati rivali ed i PG dovranno convincere un gruppo di "grandi elettori" (altri membri del consiglio, personaggi influenti in città...) a votare per i propri, magari accordando favori, stringendo alleanze o con delle mini-quest. Questa seconda opzione mi sembra sulla carta più stimolante, ma non vorrei alla lunga fosse noiosa... Ovviamente accetto di buon grado qualunque idea grazie mille!!
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  8. Celeste Borealis(Umana Elocatrice) Perché tutti scelgono religioni così scadenti? Non potevate venerare qualche dività dell'alcol o del sesso come va di moda per i giovani d'oggi? Che ci guadagna la gente dall'uccidere tutti? Le perplessità erano molte in quello scontro, ma seppur dal lato suo la Borealis stava dando pan per focaccia ai cultisti, Gunnar sembrava esser leggermente più in difficoltà.. Gunnar! Toglietevi dai piedi brutti pustolosi dall'alito marcio! Divini, questi tizi sono disgustosi.. X DM
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  9. Thodrak Glamnorr Non per essere veniale o per cadere nel solito luogo comune razzista del nano avido, ma parlavi di una ricompensa - dico guardando il sacchetto sul tavolo - Di cosa stiamo parlando? Vediamo se il gioco vale la candela prima di infognarci nella tana del troll
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  10. Dieter Halb Sotto sotto, NON c'è Infasil (semicit.)
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  11. @Mezzanotte se posso darti un consiglio, guardala in lingua originale (nel caso tu la stia guardando doppiata in italiano). Non per chissà quale motivo, io solitamente preferisco guardare doppiate in italiano le serie animate, ma in questo caso è diverso: che tu abbia visto o meno gli episodi di Critical Role, la cosa bella qui è che a dar voce ai protagonisti sono coloro che li hanno creati! Ad ogni modo @Bille Boo leggo solo ora per intero l'articolo da te linkatomi, accorgendomi alla fine che sei l'autore dello stesso. Fermo restando che non sono quel tipo di persona e che te l'ho specificato nel precedente intervento, sono d'accordo con te sull'argomento. Gli estremismi saranno sempre sbagliati in qualsiasi contesto, e grazie arca se permetti! È un po' scontato come discorso 🤣 Per la mia personale esperienza però l'estremista power player (i power player con cui ho giocato perlomeno) è il tipo peggiore di giocatore con cui avere a che fare. Mentre sono sempre riuscito a "domare" i drama queen attraverso la storia stessa o con interventi privati off-game, mi sono accorto che chi fa power play estremo ha un mindset diametralmente opposto ed inconciliabile con il mio, e si sono sempre rivelate le persone più reticenti a mitigare il loro stile di gioco. Specifico nuovamente, si tratta delle mie esperienze di gioco, quindi non sono da considerarsi verità assolute che sto sostenendo. Ma in ogni caso sono felice che ci siamo chiariti!
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  12. Sì avete fatto un riposo lungo, sì secondo te è quello
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  14. Bob il Bello Quando sto già per gustarmi la ricompensa e tutto il piacere che ne ricaverò, compare la cosa. Ho sempre provato ad evitare questi spettri, mi ricordano troppo che prima o poi la giostra finisce e si deve scendere... Il sangue mi si gela nelle vene, i peli si rizzano tutti, le palle rientrano nello scroto, e posso giurare che sento il mio uccello rimpicciolirsi. Lyanna, Rose, Jimmi il fenomeno, Andrea... Ripasso nella mia mente le scopate migliori della mia vita, quelle che non dimenticherò mai, manco da morto probabilmente. Suzanne, Bob 2, Jessicah con l'acca... La cosa è ancora lì, ma quantomeno riesco a non farmela nei pantaloni, tuffarmi in acqua, scappare o svenire come un ragazzino quando vede le sue prime tett3...
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  15. Sono una pool di 25d6. Non è male. Circa 85 danni medi...daiii che la facciamo😂😂
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  16. Anche a me piace molto questa versione dei goblin. Mi piace che siano brutti, deformi ma anche abbastanza pericolosi, e che usino piccole magie per cambiare il proprio aspetto o per confondere le vittime. Nella mia ambientazione non ho inserito i goblin come razza, ma ci sono creature che vengono create dai fatati usando malie e strane pozioni di funghi e luce lunare, e probabilmente assomigliano a questi goblin.
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  17. Sì, infatti. È spuntata fuori proprio in quelle edizioni di cui secondo la leggenda non si dovrebbe tenere conto. Agli albori le fatine alate dndiane si dividevano pure in Seelie/Unseelie Court, ma si sa, la morale della favola è che s'aveva da retconnare/omologare i goblinoidi in tempo per 6e. 😆
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  18. Hiro Nakamura (samurai verde) Eri propone di allontanarsi dal resto fel gruppo prima che possa assistere allo scontro imminente ed evitando così il rischio di liberare i propri poteri. Le intenzioni di per sé mi sembrano buone però temo possa accaderle qualcosa che la induca a togliersi quegli anelli e liberare la natura primigena. Sto per ribattere cercando di trovare un compromesso quando lei, a termine del suo discorso, si avvicina improvvisamente a me e mi bacia. La cosa mi lascia completamente di stucco fra la sorpresa e l'emozione Eri a quel punto corre nella foresta senza voltarsi indietro, vorrei fermarla per cercare una soluzione migliore di questa, ma sono ancora stordito da quanto accaduto ed Eri scompare fra la vegetazione. "Beh, andiamo." non sapendo bene che dire e percependo lo sguardo di tutti su di me dopo quanto appena successo
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  19. Io ho parecchia esperienza con questo tipo di attivita' (introdurre novizi al gioco). I consigli dipendono un po' da aspetti specifici (es. numero di giocatori che ti aspetti per sessione, durata della sessione, in persona vs online, eta' ecc). La prima cosa che ti direi e' - sei proprio sicuro di voler usare D&D...? Nella mia esperienza Dungeon World tende a funzionare meglio di D&D per introdurre i novizi al gioco. Fornisce un'esperienza che si conforma alle aspettative della maggior parte delle persone che si approcciano al gioco, ma non richiede di conoscere alcuna regola e i personaggi si fanno in 10 minuti grazie alle schede semplici e immediate. Ci sono altri giochi che si prestano ma DW e' quello che ho usato di gran lunga di piu'. D&D 5E nella mia esperienza risulta complesso per parecchi giocatori (nonostante sia molto piu' semplice di edizioni precedenti). Se proprio vuoi usare D&D 5E, ti consiglio fortemente di usare personaggi pregenerati di livello 1. Dando per scontato che tu abbia circa 4 ore per la sessione, io in genere tendo a proporre dei brevi dungeon (4-5 stanze) cercando di far si' che abbiano un mix di elementi che possano dare un'idea della varieta' del gioco - una trappola, un ostacolo, un combattimento, almeno un'opportunita' per il roleplay, un'enigma/puzzle, ecc. Tendo a tenere il tutto il piu' semplice possibile.
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  20. Allora forse potresti informarti in-game su quali magie sono temute, vietate o biasimate a Tulutia. Che è un modo gentile per chiedere al tuo DM di indicarti delle magie e di ricordarsi di far loro avere quell'effetto una volta che sarai là 😉
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  21. Roba da Forgotten Realms. Io rimango su Eberron e i DAR di Keith Baker hanno origine da Khyber (il sottosuolo). Apprezzo la nuova opzione di lore e meccaniche, che su Eberron potrei considerare come una nuova razza (che chiamerò solo per praticità: Gislin), che però non farei rientrare nella razza goblinoide nel rispetto del canone/kanone. Esulti delle Guglie Fatate di Thelanis o di uno degli strati di Lamannia.
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  22. Ci stanno puntando abbastanza su questa Selva Fatata... Mah. Continuo a preferire il classico, non mi convince troppo la storiella.
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  23. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Sottoclasse creata da Will Hicks Da oggetti piccoli come la spina di una rosa o l'ago di un kit da cucito a oggetti grandi come la porta della locanda e persino lo stesso locandiere, coloro che si addestrano nella Via Non Ortodossa imparano come utilizzare al meglio armi o oggetti del tutto comuni così da compiere atti sorprendenti per dimostrare alle persone quanto si sbagliano sul loro conto. Questi monaci sono maestri dell'adattabilità, capaci di pensare in fretta per utilizzare qualsiasi cosa capiti a tiro per sconfiggere i loro avversari. Mai Senza un'Arma Al 3° livello il Monaco acquisisce competenza in tutte le armi da lancio e improvvisate e queste armi sono considerate armi da monaco per i suoi privilegi da monaco. Armamenti non Convenzionali Al 3° livello, il Monaco può adattarsi in modi che i non addestrati troverebbero bizzarri. Quando il Monaco effettua un attacco a distanza con un'arma da lancio, può spendere 1 punto ki per raddoppiare la gittata dell'arma e darle la capacità di colpire un numero di creature che si trovano entro 1,5 metri l'una dall'altra pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Inoltre, l'arma lanciata torna nella mano del Monaco dopo aver effettuato l'attacco con arma a distanza. Quando il Monaco effettua un attacco con un'arma improvvisata, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco con spazzata in un cono di 3 m in una direzione a sua scelta, colpendo un numero di creature pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Un Altro Scopo per Tutto Al 6° livello, il Monaco possiede le abilità e le conoscenze per sapere come avere la meglio sui suoi nemici grazie alle sue armi e come causare altri effetti oltre ai soli danni. Gli attacchi con armi da lancio o improvvisate del Monaco contano come attacchi con armi magiche ai fini del superamento della resistenza e dell'immunità agli attacchi e ai danni non magici. Inoltre, il Monaco può spendere 1 punto ki quando effettua un attacco con arma da lancio o improvvisata per costringere un bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la sua CD del tiro salvezza del ki. In caso di fallimento, il bersaglio subisce uno degli effetti a scelta del Monaco tra quelli descritti in basso. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, l'effetto sul bersaglio termina. Il Monaco può usare questo privilegio solo una volta per round e può essere colpita solo una creatura alla volta. Bordo tagliente. Il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti all'inizio del suo turno per 1 minuto. Arto rotto. La velocità del bersaglio viene dimezzata per 1 minuto. Tattiche spaventose. Il bersaglio è spaventato dal Monaco per 1 minuto. Tutti sono Armi All'11° livello, il Monaco è in grado di usare le persone come armi. Ogni volta che il Monaco usa il suo privilegio Raffica di Colpi contro un bersaglio di taglia Grande o inferiore, può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del suo tiro salvezza del ki come parte della Raffica di Colpi. In caso di fallimento la creatura è afferrata e il Monaco può usarla come arma improvvisata con la proprietà di lancio con gittata 6/18. Quando il Monaco effettua un attacco con arma usando questa creatura, infligge danni contundenti pari alla taglia della creatura. Le creature Minuscole infliggono 2d4 danni, le creature Piccole infliggono 2d6 danni, le creature Medie infliggono 2d8 danni e le creature Grandi infliggono 2d10 danni. Con un attacco riuscito la creatura afferrata subisce la metà di questi danni. Una creatura non è più afferrata quando viene usata come arma da lancio o alla fine del suo prossimo turno. Il Monaco può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli usi spesi quando finisce un riposo lungo. Quando non ha più usi disponibili, il Monaco può spendere 3 punti ki per usare di nuovo questo privilegio. Maestro dell'Improvvisazione Al 17° livello, le sue abilità con le armi non ortodosse permettono al Monaco di colpire più forte e in modo più preciso. Gli attacchi con arma del Monaco con armi da lancio e improvvisate ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Inoltre, quando il Monaco colpisce con un attacco con arma da lancio o improvvisata, può spendere 4 punti ki per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del ki del Monaco. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce 6d10 danni contundenti e rimane paralizzato fino alla fine del turno successivo del Monaco, in caso di successo il bersaglio subisce la metà dei danni e non è paralizzato. Il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza alla fine del suo turno per porre fine all'effetto. Potete scaricare la versione originale su GMBinder (cliccate su Print/Generate PDF) mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa_Print Friendly _ GM Binder.pdf Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa _ GM Binder_compressed.pdf
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  24. Scusate è qui il raduno dei preti? Io vi porto un paladino per non scostarci troppo dal leit motiv. Però halfling. E con 12 a forza. E a cavallo di un velociraptor. 👀
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  25. Kentaro Miura, creatore del celebre manga Berserk, è mancato il 06 Maggio per un aneurisma all'aorta. Aveva solo 54 anni. Nel 1989 inizia una delle più grande ed epiche saghe della storia dei manga: Berserk. L'opera dark fantasy di Kentaro Miura attira subito l'attenzione dei lettori per i toni e l'ambientazione cruda, per i personaggi accattivanti e per le eccellenti illustrazioni. Berserk ha ricevuto negli anni una serie di premi e riconoscimenti di alto livello, sia per la qualità artistica che per lo spessore narrativa, e le vendite sempre consistenti rispecchiano tutto ciò. Cercare di riassumere l'importanza e la portata di questa opera, il suo influsso sul mondo narrativo moderno, è qualcosa che richiederebbe una lunga dissertazione. Vi basti sapere che Bersker è e rimarrà sicuramente una delle produzioni più influenti ed importanti mai apparse nel mondo dei manga. Nonostante il ritmo lento ed inconstante del maestro Miura il manga ha mantenuto sempre un'altissima qualità sotto ogni aspetto ed è entrato e rimasto nel cuore dei fan per più di 20 anni. Berserk è stato adattato sotto forma di due serie animate e tre film, che vanno a ripercorre quello che è probabilmente l'arco narrativo più apprezzato dell'opera, la cosidetta Golden Age. Il mondo di Berkser, pieno di demoni, soldati, fate, mostri (sotto forma umana o meno) è rimasto orfano del suo creatore e al momento non si sa quale sarà l'eventuale futuro dell'opera. Ma quello che è sicuro è che Berserk ha toccato il cuore e l'immaginazione di moltissimi di noi e la perdita del talento artistico del maestro Miura è un colpo tremendo per tutti gli appassionati di manga. Vi lasciamo quindi qui sotto una serie di alcune delle tavole più iconiche di quest'opera e rivolgiamo un saluto e un profondo ringraziamento all'artista che ci ha regalato tanto e che ha sempre continuato a disegnare con gioia quest'opera che rimarrà nella storia. Per voi qual'è stata la scena più intensa ed emozionante di questo manga?
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